Niel (Nielfrid Ridham Nanzaegel) | Character Sheet (Legacy) | Dungeons & Dragons 5e | Statblocks & Sheets | World Anvil

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Niel (Nielfrid Ridham Nanzaegel)

Monje Camino de la Piedad 2 Class & Level
Background
Humano (Variante) Race
Alignment

Strength 12
+1
Dexterity 17
+3
constitution 16
+3
intelligence 11
+0
wisdom 19
+4
charisma 16
+3
Total Hit Dice 1
Hit Die
1d8+3
+2 proficiency bonus
+3 Strength
+5 Dexterity
+1 Constitution
+0 Intelligence
+4 Wisdom
+1 Charisma
saving throws
+5 Acrobatics
+4 Animal Handling
+0 Arcana
+1 Athletics
+3 Deception
+0 History
+6 Insight
+5 Intimidation
+0 Investigation
+6 Medicine
+0 Nature
+4 Perception
+3 Performance
+5 Persuasion
+0 Religion
+3 Sleight of Hands
+5 Stealth
+4 Survival
skills Acrobatics, Insight, intimidation, Medicine, Persuasion and Stealth. proficiencies

 
17
Armor Class
27
Hit Points
+3
Initiative
40
Speed
Desarmado 1d20+5 1d4+3
Armas de Monje 1d20+5 1d4+3
Kusarigama (Cuchilla) 1d20+5 1d6+3
Kusarigama (Peso) 1d20+5 1d4+3
Espada Corta 1d20+5 1d6+3
Arco Corto 1d20+5 1d6+3
Dardos 1d20+5 1d4+3
Attacks
Armor: Ninguna.

Weapons: Armas sencillas, Espadas cortas y Kusarigama.

Tools: Útiles de cocinero, Kit de herborista y Kit de sanador.

Saving Throws: Fuerza y Destreza.

Skills: Acrobacias, Perspicacia, Intimidación. Medicina, Persuasión y Sigilo.

Languages: Común y Enano.
Proficiences
Kusarigama (Cadena abajo)
2 Espadas cortas
1 lanza (Por escribir en Arms and Equipment)
Arco corto (Por escribir en Arms and Equipment)
13 flechas (Por escribir en Arms and Equipment)
Ballesta Ligera (Por escribir en Arms and Equipment)
1 Carcaj con 20 virotes de ballesta
7 virotes de ballesta
9 dardos
1 Poción de Invisibilidad
Bolas de metal (Bolsa de 1000)
4 Esposas
2 Kit de sanador (1º: 0 usos - 2º: 6 usos - 3º: 10 usos)
Palanqueta
Silbato
Estuche para mapa o pergamino.
Kit de herborista
10 lb de comida vegetal (Plantas, hongos y demás)
Paquete de explorador (-5 raciones y -1 antorchas)
Mudas de ropa comunes
Ropa de viajero
7 capas rojas
39 po
31 pp
200 pc
1238 XP

Obtenido por el grupo el otro día:

130 po
Una seda 10 pp
2 peridots (15 pp)
Una perla (100 pp)
Anariskat Hirnamil:5 pc, 55 pp, 22 pe, 15 pp, and a gold earring set with a tiny ruby (30 pp).
Anariskat Hirnamil:75 pc*
para no perder el tesoro
33 pp
50 po (gems)
Equipment
Se identifica con los niños, los guardias y la gente común.
Es simpático con la gente amable y pacífica.
A veces es violento cuando le provocan con violencia (Dirigida a otras personas).
Personality Traits
Todo el mundo merece una oportunidad.
Por tu propio bien, no debes hacer el ayudar a los demás tu responsabilidad.
No es necesario vivir en un castillo para vivir feliz.
Es mejor vivir pacíficamente y sin preocupaciones mayores, que tener poder y dinero, pero siempre tener que estar preocupado por todo.
Ideals
Matar a - (El señor que le dejó la marca en el ojo y mató a su hija) para evitar que haga más daño, y por venganza.
Vivir una vida tranquila.
Bonds
Siempre ofrece una oportunidad de cambiar o parar a la gente.
Le enfada mucho que le hieran/agredan físicamente.
Le molestan y le hacen sentir incómodo las agresiones contra la gente (Pacífica), la naturaleza o los animales (Innecesarias e injustificadas).
No tiene una Fe (Religiosa) y desprecia/niega a los supuestos Dioses y a las religiones y cultos que les alaban.
No le gusta el alcohol.
Le cuesta mucho recordar el nombre de la gente.
Flaws
Feats: Sanador.

Traits: Informant, Cicatrices y Ceguera parcial.

-

Sanador: Obtienes competencia con el Kit de sanador. Aprendes 3 procedimientos del Kit de sanador. Obtienes ventajas en los procedimientos del Kit de sanador.

·

Cicatrices: Tienes un +3 en las tiradas de Intimidación contra objetivos que te puedan ver.
Features & Traits

Heroes Enabled

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

Kusarigama (Cadena abajo)

Adventuring Gear

Varies

Ligera y Sutil.

Acciones Especiales:

Enredar
Algunas armas, especialmente las que tienen cadenas, están diseñadas para envolver el arma o las extremidades de un enemigo.

Una criatura puede usar un ataque con tal arma para enredar el arma o las extremidades del objetivo. El atacante realiza una tirada de ataque impugnada por la prueba de Fuerza (Atletismo) o la Prueba de Destreza (Acrobacias) del objetivo. El objetivo tiene ventaja en su prueba de habilidad si es más grande que la criatura atacante, o desventaja si es más pequeño. Si el atacante gana el concurso, el objetivo no sufre ningún daño, pero el atacante lo enreda.

Una criatura enredada tiene desventaja en las tiradas de ataque hasta que el atacante termine el enredo con una acción de bonificación; el atacante deja caer su arma o queda incapacitado; el movimiento forzado hace que el atacante y el objetivo se separen más allá del alcance del arma; o el objetivo usa su acción para escapar (como si estuviera preso).

Mientras están enredados, ni el atacante ni el objetivo pueden separarse más allá del alcance del arma.

Mientras el atacante enreda el arma del objetivo, tiene ventaja en los intentos posteriores de desarmar al objetivo (ver DMG p. 271)

Type Damage Damage Range
Martial Melee 1d6 + Fuerza/Destreza (Cortante/Perforante) (Melee) - 1d4 + Fuerza/Destreza (Contundente) (Melee/5 pies de distancia) Non-magical


Weight: 4 lb

Espada corta

Adventuring Gear

Varies

Type Damage Damage Range
Martial Melee 1d6 + Fuerza/Destreza (Cortante/Perforante) Non-magical

Cost: 10 po
Weight: 2 lb

Dardo

Adventuring Gear

Varies

Type Damage Damage Range
Simple Ranged 1d4 + Fuerza/Destreza (Perforante) (Range) Non-magical 20/60

Cost: 5 pc
Weight: 1/4 lb

Bolas de metal (Bolsa de 1000)

Adventuring Gear

Varies

Puedes usar tu acción para esparcir estas pequeñas esferas metálicas, que vienen en una bolsita, sobre una superficie nivelada, cubriendo un cuadrado de 10 pies de lado. Las criaturas que se muevan a través de de la zona afectada deberán superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o serán derribadas. Sin embargo, si una criatura se desplaza por la zona a la mitad de su velocidad, no tendrá que superar la tirada de salvación.

Cost: 1 po
Weight: 2 lb

Esposas

Adventuring Gear

Varies

Estos grilletes de metal pueden sujetar a una criatura Pequeña o Mediana. Para escapar de ellos es necesaria una prueba de Destreza CD 20 y para romperlos una de Fuerza CD 20. Las esposas vienen con una llave. Si no se dispone de ella, una criatura competente con herramientas de ladrón puede forzar la cerradura superando una prueba de Destreza CD 15. Los grilletes tienen 15 puntos de golpe.

Cost: 2 po
Weight: 6 lb

Kit de sanador

Adventuring Gear

Varies

Este saquito de cuero contiene vendas, ungüentos y tablillas. Puedes utilizarlo diez veces. Como acción, puedes gastar uno de estos diez usos para estabilizar a una criatura que tenga 0 puntos de golpe, sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).

Tratamientos conocidos:

Basic Stabilization
As an action, you can expend one use of the kit to stabilize acreature that has 0 hit points. If starting with only three Procedures known (see Procedures), this does not count against the number you know.
Action Required: Action
Healer's Kit DC: None
Uses Expended: 1
Healer's Feat: Revived with 1 HP
Special: A creature can benefit from this an unlimited number of times between a short or long rest

-

Simple Health Check Up
As an action, you spend one use of the kit to tend to a creature and restore 1d6 + 4 hit points to it. You can only benefit from this effect once per long rest. If starting with only three Procedures known (see Procedures), this does not count against the number you know.
Action Required: Action
Healer's Kit DC: None
Uses Expended: 1
Healer's Feat: Restore an additional number of hit points equal to the creature's maximum hit dice

-

Adrenaline Injections
As a bonus action, you pump a cocktail of chemicals into one willing creature, giving them a boost to their speed. By expending two uses of the kit, you grant the creature an additional action they can take on their next turn. If the creature takes the attack action and they have Extra Attack, they can only make one more additional attack. If the creature does not utilize their additional Action by the end of their turn, it is lost.
Action Required: Bonus Action
Healer's Kit DC: 13
Uses Expended: 2
Healer's Feat: Uses expended reduced by half
Advanced Procedures: By increasing the number of uses expended by 2, you can increase the number of rounds the effect lasts. The maximum number of rounds the effect can be increased by is equal to your Wisdom modifier. The DC
for this check increases by 1 for each additional round you add on to this effect.
Example: 5 Rounds (max) of effect increases the DC to 18 and requires 10 Uses (5 Uses for Healer's Feat)

-

Improved Ability
As an action, you can expend a use of the Kit and apply a potent paste on to their skin. On the target's next ability check made in the next minute after application, they add a d4 to the check as they feel their senses come alive. The effect then fades.
Action Required: Action
Healer's Kit DC: 10
Uses Expended: 1
Healer's Feat: The d4 is increased to a d8
Advanced Procedures: By expending additional uses of the Healer's Kit, they can have the effect last longer by a number of minutes equal the expended uses. The DC increases by 1 per use expended.
Example: By expending 10 uses (max), the target adds the d4 to their next ability check that happens in 10 minutes, the DC is 20. (d8 for Healer's Feat)

-

Pre-emptive Painkillers
As a bonus action, you can expend two uses of the Healer's Kit and give one willing creature a painkiller, granting them Resistance on the next attack that hits them. This effect lasts until the creature is hit or 1 hour passes, whichever comes first.
Action Required: Bonus Action
Healer's Kit DC: 14
Uses Expended: 2
Healer's Feat: Uses expended is reduced by 1 Advanced Procedures: By expending 2 more uses, you can give the target creature Resistance to the next two attacks that hit them. This increases the DC to 18 (2 uses for Healer's Feat)

-

Calming Balm
As an action, you can expend a use of your Healer's Kit to calm a creature's emotions by applying a soothing balm to their neck. If they are an unwilling creature, they must succeed on a Charisma save against your Healer's Kit Save
DC (8 + Wisdom Modifier + Proficiency Bonus) or find that their emotions have been calmed for 1 minute. This means that if a creature feels strongly towards you, they become indifferent (Up to GM discretion). A creature can choose to fail the save if they so choose. This balm does not work on calming emotions that have been affected by magical effects, like Charm Person.
Action Required: Action
Healer's Kit DC: 12
Uses Expended: 1
Healer's Feat: An additional minute

Cost: 5 po
Weight: 3 lb

Palanqueta

Adventuring Gear

Varies

Una palanqueta te da ventaja en aquellas pruebas de Fuerza en en las que hacer palanca sea útil.

Cost: 2 po
Weight: 5 lb

Silbato

Adventuring Gear

Varies

Como una acción, puedes soplar en el silbato, generando un fuerte y agudo ruido, el cual se escucha a 50 - 300 pies de ti (Dependiendo de como de fuerte soples el silbato).

Cost: 5 pc

Estuche para mapa o pergamino

Adventuring Gear

Varies

Esta caja de cuero cilíndrica puede contener hasta diez hojas de papel o cinco hojas de pergamino, enrolladas en ambos casos.

Cost: 1 po
Weight: 1 lb

Kit de herborista

Adventuring Gear

Varies

Este conjunto de objetos incluye una gran variedad de herramientas utilizadas por los herboristas para crear remedios y pociones, como pueden ser unas cizallas, un mortero, bolsas y viales. La competencia con estos útiles te permite añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de característica para identificar o aplicar hierbas. Además, para poder crear antitoxinas y pociones de curación también se necesita esta competencia.

-

La competencia con el Kit de herborista te permite identificar plantas y obtener de forma segura sus elementos aprovechables.

Componentes: Los kit de herborista incluyen bolsas para guardar las hierbas, tijeras de podar y guantes de cuero para recolectar las plantas, un mortero y mano y varios frascos de cristal.

Conocimiento Arcano: Gracias a tu conocimiento de la naturaleza y los usos de las hierbas eres capaz de conseguir información adicional en tus estudios mágicos de plantas y en tus intentos de identificar pociones.

Investigación: Cuando inspeccionas un área cubierta de hierbas, tu competencia te permite detectar detalles y pistas que otros no verían.

Medicina: Tu maestría de la herboristería mejora tu capacidad de tratar enfermedades y heridas, apoyando tus cuidados con plantas medicinales.

Naturaleza, Supervivencia: Cuando viajas por tierras salvajes, tu habilidad en herboristería te permite identifica plantas y fuentes de comida que para otros pasarían inadvertidas.

Identificar Plantas: Puedes reconocer la mayoría de las plantas con una inspección rápida de su apariencia y olor.

Cost: 5 po
Weight: 3 lb

Paquete de explorador

Adventuring Gear

Varies

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

Cost: 10 po

Mudas de ropa comunes

Adventuring Gear

Varies

Cost: 5 pp
Weight: 3 lb

The statblocks of your class features

Monje Camino de la Piedad


Hit Points

Hit Dice: d8 per Monje Camino de la Piedad level
Hit Points at first Level: 8 + Tu modificador por Constitución.
Hit Points at Higher Levels: 8 (o 5) + Tu modificador por Constitución por cada nivel de monje por encima del primero.

Proficiences

Armor: Ninguna.
Weapons: Armas sencillas, espadas cortas.
Tools: Elije un tipo de herramienta de artesano o instrumento musical. A partir de nivel 3: Kit de Herboristería.
Saving Throws: Fuerza y Destreza. A partir de nivel 14: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Skills: Dos a escoger entre: Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión y Sigilo. A partir de nivel 3: Perspicacia y Medicina.

Class Features

Defensa Sin Armadura

A partir de nivel 1, si no estás portando armadura alguna ni embrazando un escudo, tu Clase de Armadura será 10 + Tu modificador de Destreza + Tu modificador de Sabiduría.    

Artes Marciales

A nivel 1 tu práctica de las te ha otorgado un dominio de los estilos de combate que emplean ataques sin armas y armas de monje, que son las espadas cortas y cualquier arma sencilla que no posea las propiedades A dos manos o Pesada. Obtienes los siguientes beneficios mientras no portes armadura ni escudo, y estés desarmado o empuñes únicamente armas de monje.
  • Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para las tiradas de ataque y de daño de tus ataques sin armas y tus armas de monje.
  • Puedes tirar 1d4 en lugar del daño normal de tus ataques sin armas o tus armas de monje. Este dado cambia según subes niveles como monje, tal y como se muestra en la columna Artes marciales de la tabla del monje.
  • Cuando llevas a cabo la acción de Atacar con un ataque sin Armas o un arma de monje durante tu turno, puedes utilizar tu acción adicional, siempre y cuando no hayas usado ya esta.
Ciertos monasterios utilizan armas de monje específicas. Por ejemplo, podrías usar un garrote llamado nunchaku, que está compuesto de dos trozos de madera unidos por una cadena corta, o una hoz con un filo más corto y recto, que recibe el nombre de kama. Independientemente del nombre que reciba el arma de monje, esta utilizará los valores de juego del arma de la que deriva, tal y como se indica en el capítulo 5: Equipo.    

Ki

A partir de nivel 2, tu entrenamiento te permite controlar       - - -  

Ki

A partir del segundo nivel, tu entrenamiento te permite aprovechar la energía mística del ki. Su acceso a esta energía está representado por una serie de puntos ki. Tu nivel de monje determina la cantidad de puntos que tienes, como se muestra en la columna de puntos Ki de la tabla de monjes.   Puede gastar estos puntos para alimentar varias funciones de ki. Empieza a conocer tres de estas características: Ráfaga de golpes , Defensa del paciente y Paso del viento . Aprenderá más funciones de ki a medida que gane niveles en esta clase.   Cuando gastas un punto de ki, no está disponible hasta que terminas un descanso corto o largo, al final del cual atraes todo el ki gastado hacia ti. Debes pasar al menos 30 minutos del resto meditando para recuperar tus puntos de ki.   Algunas de tus funciones de ki requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resistir los efectos de la función. La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente manera:   Ki salvo CD = 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Sabiduría  

Ráfaga de golpes

Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en su turno, puede gastar 1 punto de ki para realizar dos ataques sin armas como acción adicional.  

Defensa del paciente

Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción de Esquivar como acción adicional en tu turno.  

Paso del viento

Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción de Desenganche o Carrera como acción adicional en tu turno, y tu distancia de salto se duplica para el turno.  

Movimiento sin armadura

A partir del segundo nivel, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no llevas armadura ni empuñas un escudo. Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje, como se muestra en la tabla de monjes.   En el nivel 9, obtienes la capacidad de moverte a lo largo de superficies verticales y a través de líquidos en tu turno sin caerte durante el movimiento.  

Arma dedicada

Te has entrenado a ti mismo para usar una variedad de armas como armas de monje, no solo armas simples a melee y espadas cortas. Cada ves que termines un descanso corto o largo, puedes tocar un arma, concentrar tu Ki en ella, la cual cuenta como arma de monje hasta que uses este rasgo de nuevo.   El arma elegida debe cumplir los siguientes requisitos:   · El arma debe ser un arma simple o marcial. · Debes ser competente con ella. · No puede tener las propiedades Pesada o Especial.  

Tradición monástica

Cuando alcanzas el 3er nivel, te comprometes con una tradición monástica: Camino de la Piedad. Tu tradición te otorga características en el nivel 3 y nuevamente en los niveles 6, 11 y 17.  

Desviar misiles

A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar el misil cuando te golpea un ataque con arma a distancia. Cuando lo haces, el daño que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu modificador de Destreza + tu nivel de monje.   Si reduce el daño a 0, puede atrapar el misil si es lo suficientemente pequeño como para sostenerlo en una mano y tiene al menos una mano libre. Si atrapas un misil de esta manera, puedes gastar 1 punto de ki para realizar un ataque a distancia con el arma o munición que acabas de atrapar, como parte de la misma reacción. Realiza este ataque con competencia, independientemente de las competencias de sus armas, y el misil cuenta como un arma de monje para el ataque, que tiene un alcance normal de 20 pies y un largo alcance de 60 pies.  

Ataque impulsado por Ki

Si gastas un punto de Ki o más como parte de tu acción durante tu turno, puedes hacer un ataque desarmado o con un arma de monje como una acción bonus antes del final de tu turno.  

Manos de sanación

En el 3er nivel, tu toque místico puede curar heridas. Como acción, puedes gastar 1 punto de ki para tocar una criatura y restaurar una cantidad de puntos de golpe igual a una tirada de tu dado de Artes Marciales + tu modificador de Sabiduría.   Cuando usa su Ráfaga de golpes, puede reemplazar uno de los golpes sin armas con el uso de esta función sin gastar un punto de ki para la curación.  

Manos del daño

  En el 3er nivel, usas tu ki para infligir heridas. Cuando golpeas a una criatura con un golpe desarmado, puedes gastar 1 punto de ki para infligir daño necrótico adicional igual a una tirada de tu dado de Artes Marciales + tu modificador de Sabiduría. Puedes usar esta función solo una vez por turno.  

Mejora de la puntuación de habilidad

Cuando alcanzas el 4º nivel, y nuevamente en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes incrementar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o puedes incrementar dos puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, puedes ' t aumente una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta función.   Con la regla de dotes opcionales, puede renunciar a utilizar esta función para realizar una hazaña de su elección.  

Caída lenta

A partir del 4º nivel, puedes usar tu reacción cuando caes para reducir cualquier daño por caída que recibas en una cantidad equivalente a cinco veces tu nivel de monje.  

Curación acelerada

Como una acción, puedes gastar 2 puntos de Ki y lanzar tu dado de artes marciales. Recuperas tantos puntos de golpe como el resultado del dado + tu bono de competencia.  

Ataque extra

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción Atacar en tu turno.  

Golpe aturdidor

A partir del nivel 5, puedes interferir con el flujo de ki en el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas a otra criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para intentar un golpe de aturdimiento. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar aturdido hasta el final de tu siguiente turno.  

Puntería enfocada

Cuando fallas un ataque, puedes gastar de 1 a 3 puntos de Ki para aumentar el resultado de la tirada en 2 por cada punto de Ki gastado, con la posibilidad de convertir ese fallo en un golpe.  

Golpes potenciados por Ki

A partir del nivel 6, tus ataques sin armas cuentan como mágicos con el propósito de vencer la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos.  

Movimiento sin armadura

En el nivel 6, tu bonificación de velocidad sin armadura aumenta a 15 pies mientras no llevas armadura ni empuñas un escudo.  

Toque del médico

A partir del nivel 6, puedes administrar curas aún mayores con un toque, y si lo crees necesario, puedes usar tu conocimiento para causar daño.   Cuando usas Hands of Healing en una criatura, también puedes acabar con una enfermedad o una de las siguientes condiciones que afectan a la criatura: cegado, sordo, paralizado, envenenado o aturdido.   Cuando usas Manos de daño en una criatura, puedes someter a esa criatura a la condición de envenenado hasta el final de tu próximo turno.  

Evasión

En el nivel 7, tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos efectos de área, como el aliento relámpago de un dragón azul o un hechizo de bola de fuego . Cuando estás sujeto a un efecto que te permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, en cambio no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad de daño si fallas.  

Quietud de la mente

A partir del nivel 7, puedes usar tu acción para acabar con un efecto en ti mismo que te hace sentir hechizado o asustado .  

Mejora del movimiento sin armadura

En el nivel 9, obtienes la capacidad de moverte a lo largo de superficies verticales y a través de líquidos en tu turno sin caer durante tu movimiento.  

Pureza de cuerpo

En el nivel 10, tu dominio del ki que fluye a través de ti te hace inmune a las enfermedades y al veneno.  

Movimiento sin armadura

En el nivel 10, tu bonificación de velocidad sin armadura aumenta a 20 pies mientras no llevas armadura ni empuñas un escudo.  

Ráfaga de sanación y daño

A partir del nivel 11, ahora puedes infundir una oleada de bienestar y dolor. Cuando usas Ráfaga de golpes, ahora puedes reemplazar cada uno de los golpes desarmados con el uso de tus Manos de curación, sin gastar puntos de ki para la curación.   Además, cuando haces un ataque sin armas con Ráfaga de golpes, puedes usar Mano de daño con ese golpe sin gastar el punto de ki para Manos de daño. Todavía puedes usar Hands of Harm solo una vez por turno.  

Lengua del Sol y la Luna

A partir del nivel 13, aprendes a tocar el ki de otras mentes para que comprendas todos los idiomas hablados. Además, cualquier criatura que pueda entender un idioma puede entender lo que dices.  

Alma de diamante

A partir del nivel 14, tu dominio del ki te otorga competencia en todos los tiros de salvación.   Además, siempre que hagas una tirada de salvación y falles, puedes gastar 1 punto de ki para volver a tirarla y obtener el segundo resultado.  

Movimiento sin armadura

En el nivel 14, tu bonificación de velocidad de velocidad sin armadura aumenta a 25 pies mientras no llevas armadura ni empuñas un escudo.  

Cuerpo atemporal

En el nivel 15, tu ki te sostiene para que no sufras la fragilidad de la vejez y no puedas envejecer mágicamente. Sin embargo, todavía puedes morir de vejez. Además, ya no necesitas comida ni agua.  

Mano de la misericordia suprema

En el nivel 17, Tu dominio de la energía vital abre la puerta a la misericordia suprema. Como acción, puedes tocar el cadáver de una criatura que murió en las últimas 24 horas y gastar 5 puntos de ki. La criatura luego vuelve a la vida, recuperando un número de puntos de golpe igual a 4d10 + tu modificador de Sabiduría. Si la criatura murió mientras estaba sujeta a alguna de las siguientes condiciones, revive sin ellas: cegado, ensordecido, paralizado, envenenado y aturdido.   Una vez que utilice esta función, no podrá volver a utilizarla hasta que termine un descanso prolongado.  

Cuerpo vacío

A partir del nivel 18, puedes usar tu acción para gastar 4 puntos de ki para volverte invisible durante 1 minuto. Durante ese tiempo, también tienes resistencia a todos los daños, excepto a los daños por fuerza.   Además, puedes gastar 8 puntos de ki para lanzar el hechizo de proyección astral , sin necesidad de componentes materiales. Cuando lo hagas, no podrás llevarte a ninguna otra criatura contigo.  

Movimiento sin armadura

A nivel 18, tu bonificación de velocidad de velocidad sin armadura aumenta a 30 pies mientras no llevas armadura ni empuñas un escudo.  

Yo perfecto

En el nivel 20, cuando tiras por iniciativa y no te quedan puntos de ki, recuperas 4 puntos de ki.


Starting Equipment

· (a) Una espada corta - (b) Cualquier arma sencilla.   · (a) Un paquete de explorador de mazmorras - (b) Un paquete de explorador.   · 10 dardos.   A partir de nivel 3:   · Tu Máscara Misericordiosa.


NivelBonificador de competenciaPuntos de KiArtes MarcialesMovimiento sin ArmaduraRasgos
1+2-1d4-Defensa sin Armadura, Artes Marciales
2+221d4+10 piesKi, Movimiento sin Armadura, Arma Dedicada
3+231d4+10 piesDesviar Proyectiles, Ataque Impulsado por Ki, Manos de Sanación y Manos de Agresión.
4+241d4+10 piesMejora de Característica, Caída Lenta, Curación Acelerada
5+351d6+10 piesAtaque Adicional, Golpe Aturdidor, Puntería Enfocada
6+361d6+15 piesGolpes Potenciados con Ki, Toque del Médico
7+371d6+15 piesEvasión, Quietud Mental
8+381d6+15 piesMejora de Característica
9+491d6+15 piesMejora de Movimiento sin Armadura
10+4101d6+20 piesPureza de Cuerpo
11+4111d8+20 piesRáfaga de Sanación y Agresión.
12+4121d8+20 piesMejora de Característica
13+5131d8+20 piesLengua del Sol y la Luna
14+5141d8+25 piesAlma Diamantina
15+5151d8+25 piesCuerpo Atemporal
16+5161d8+25 piesMejora de Característica
17+6171d10+25 piesMano de la Misericordia Suprema
18+6181d10+30 piesCuerpo Vacío
19+6191d10+30 piesMejora de Característica
20+6201d10+30 piesYo Perfecto

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Humano (Variante)

Ability Score Increase Dos estadísticas de tu elección aumentan en +1
Size Medium
Speed 30 pies

Único: Obtienes un dote de tu elección.

Languages. Común y otro idioma de tu elección.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


Created by

killer anglord.

Statblock Type

Character Sheet (Legacy)

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