Ectoplasmatic Grapnel | Pathfinder - Psionic Power | Pathfinder 1e | Statblocks & Sheets | World Anvil

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Ectoplasmatic Grapnel


Name
Ectoplasmatic Grapnel
Discipline
Metacreativity
Level
Cryptic 3, gifted blade 3, Marksman 3, psychic warrior 3, tactician 3
Display
material
Subschools
creation
Manifesting_time
1 standard action
Range
close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target
1 creature, object, or structure
Duration
instantaneous
Saving_throw
None
Power_resistance
Yes
Power_points
5
Description
A blob of malleable, adhesive ectoplasm shoots out from your outstretched hand, attached by an ectoplasmic cord. Upon hitting its target, this ectoplasmic grapnel reels in, pulling the target to you – or you to it.

When manifesting this power, you must have a hand free, and must make a ranged touch attack against the target; a miss causes the grapnel to retract instantly without attaching to anything. Alternately, you may have it shoot out from your shield instead of a free hand; you still get your shield’s AC bonus against the target, but lose it against anyone else for the duration of the power.

If you target a creature no more than one size category larger than you, you may attempt a drag combat maneuver check. If successful, you move the creature 5 feet closer to you. For every 5 by which your attack exceeds your opponent’s CMD, you can drag the target an additional 5 feet toward you. If the creature is willing, you may drag it up to 30 feet closer to you.

If you target an unattended object, you may pull it up to 30 feet towards you; if this moves it into your square, you may grasp the item immediately as a free action, although you must have a free hand to do so. If you target an attended object, the ranged touch attack is made against the opponent, and you must succeed at a disarm or steal (your choice) combat maneuver check to wrest the item free.

If you fail at the combat maneuver check (or if you target an immovable object such as a creature more than one size category larger than you, an object bolted to the floor, or a building wall, floor, or ceiling), you are instead moved up to 30 feet towards the target. This movement provokes attacks of opportunity. Alternately, you may choose to relinquish your grip on the ectoplasmic cord, knocking you prone and ending the power immediately rather than moving you towards the target. If you end your movement at a climbable location (such as a wall or ledge), you must attempt a Climb check (at normal DC) to grab hold (or pull yourself over the edge, in the case of a ledge failure means you begin falling, and must make a second Climb check with +20 DC to catch yourself.

If you spend a full-round action bracing yourself before manifesting this power, you get a +2 bonus on the above combat maneuver checks. Each adjacent ally that spends an Aid Another action to grab hold of you also adds a +2 bonus to your combat maneuver check, but also suffers the consequence of being dragged or knocked prone with you should the check fail. If the power duration should be extended beyond instantaneous (see augment below), each ally holding onto you must spend an Aid Another action each turn to maintain their hold. If you end your movement at a climbable location, each ally may make a Climb check to grab the wall, or may instead continue holding onto you; your own Climb check is penalized as normal if their combined weight drops your encumbrance into a category with a worse armor check penalty.

If you manifest this power while engaged in a grapple that you are in control of, you immediately make a grapple combat maneuver check; failure means you are no longer grappling the creature, while success means you gain a +2 bonus to your drag combat maneuver check for each creature (besides yourself) participating in the grapple. If the drag combat maneuver check fails, you and everyone in the grapple are dragged (or knocked prone) accordingly.

If you manifest this power while engaged in a grapple that you are not in control of, you immediately make a grapple combat maneuver check; success means you have broken free of the grapple, while failure means you are still grappling (but gain a +2 bonus to your drag combat maneuver check for each creature (besides yourself) participating in the grapple). If the drag combat maneuver check fails, you and everyone in the grapple are dragged (or knocked prone) accordingly, unless the creature grappling you is too large for you to drag (in which case the cord snaps and the power fails). The grappling creature may voluntarily release you from the grapple to avoid being dragged or knocked prone, but must do so before the combat maneuver check is rolled.
Augment
  1. If you spend 2 additional power points, the duration increases to 1 rnd./lvl. if the ranged touch attack hits. The cord does not automatically retract; you may choose to retract or extend the cord up to 30 feet (to the limit of the power’s range) as a standard action, and must succeed at a combat maneuver check each time you attempt to drag an unwilling creature in this manner. Other creatures may climb or manipulate the cord as they would a rope, but it is as strong as a chain. An unwilling creature attached to the grapnel must cut (5 hp, hardness 10, AC 10) or burst (Str DC 26) the cord to move away from you, unless he succeeds at a drag combat maneuver check to pull you behind him. If the cord is cut or burst, or if you let go of the cord (a free action), the power ends immediately.
  2. If you spend 2 additional power points, the range of the power increases to Medium (100 ft. + 10 ft./lvl.).
  3. If you spend 4 additional power points, the cord retracts the full length instantly. A successful combat maneuver check, by any margin, pulls the target adjacent to you, while a failed combat maneuver check pulls you adjacent to the target (unless you relinquish the cord and go prone instead).
  4. For every 4 additional power points you spend, this power can drag creatures an additional size category larger than you, and the cord’s hardness increases by 2, hit points increases by 10, and break DC increases by 2.
  5. If you spend 4 additional power points, you can manifest this power as a move action.
  In addition, for every 2 additional power points you spend to achieve any of these effects, you also gain a +1 bonus on any combat maneuver checks or Climb checks you make for this power.
Beschreibungde
Ein langer Text - stell dir einfach vor, du wärst mit dieser Kraft Spiderman.   Ein Klumpen aus formbarem, klebrigem Ektoplasma schießt aus deiner ausgestreckten Hand heraus, die durch eine ektoplasmatische Schnur verbunden ist. Beim Auftreffen auf sein Ziel rollt sich dieser ektoplasmatische Enterhaken ein und zieht das Ziel zu dir - oder du zu ihm.   Wenn du diese Kraft manifestierst, musst du eine Hand frei haben und einen Fernkampfangriff auf das Ziel durchführen; ein Fehlschlag bewirkt, dass sich der Enterhaken sofort zurückzieht, ohne sich an etwas zu binden. Alternativ kannst du ihn anstelle einer freien Hand aus deinem Schild schießen lassen; du bekommst immer noch den RK-Bonus deines Schildes gegen das Ziel, verlierst ihn aber für die Dauer der Macht gegen jeden anderen.   Wenn du auf eine Kreatur zielst, die nicht mehr als eine Größenkategorie größer ist als du, kannst du einen Zieh-Kampfmanöver-Wurf versuchen. Wenn du erfolgreich bist, bewegst du die Kreatur 5 Fuß näher zu dir. Für jede Wertigkeit von 5, die dein Angriff die CMD deines Gegners übersteigt, kannst du das Ziel zusätzliche 5 Fuß in deine Richtung ziehen. Wenn die Kreatur willens ist, kannst du sie bis zu 30 Fuß näher zu dir ziehen.   Wenn du ein loses Objekt anvisierst, kannst du es bis zu 30 Fuß in deine Richtung ziehen; wenn es in dein Feld bewegt wird, kannst du den Gegenstand sofort als freie Aktion greifen, obwohl du dafür eine freie Hand haben musst. Wenn du auf ein gehaltenes Objekt zielst, wird der Fernkampfangriff gegen den Gegner durchgeführt, und du musst bei einer Entwaffnung oder einem Diebstahl-Kampfmanöver (deiner Wahl)erfolgreich sein, um den Gegenstand zu bekommen.   Wenn du beim Kampfmanöverwurf versagst (oder wenn du ein unbewegliches Objekt wie eine Kreatur, die mehr als eine Größenklasse größer als du ist, ein Objekt, das mit dem Boden verbunden ist, oder eine Gebäudewand, einen Boden oder eine Decke zielst), wirst du stattdessen bis zu 30 Fuß in Richtung des Ziels bewegt. Diese Bewegung provoziert Gelegenheitsangriffe. Alternativ kannst du auch deinen Griff auf die ektoplasmatische Schnur aufgeben, was dich dann zu Boden wirft und die Kraft sofort beenden, anstatt sich auf das Ziel zu bewegen. Wenn du deine Bewegung an einem kletterbaren Ort (z.B. einer Wand oder einem Felsvorsprung) beendest, musst du einen Wurf auf Klettern ablegen (bei normalem SG) um wieder Halt zu finden (oder sich im Falle eines Felsvorsprungs über die Kante zu ziehen Versagen bedeutet, dass du anfängst zu fallen, und musst einen zweiten Wurf auf Klettern mit +20 auf den SG durchführen, um dich selbst zu fangen.   Wenn du eine Volle Aktion ausnutzt, um dich selbst zu „verankern“, bevor du diese Kraft manifestierst, bekommst du einen Bonus von +2 auf die oben genannten Kampfmaneuverwürfe. Jeder benachbarte Verbündete, der eine weitere Aktion ausgibt, um dich zu ergreifen, erhöht ebenfalls einen Bonus von +2 zu deinem Kampfmanöverwurf hinzu, leidet aber auch unter der Folge, dass er gezogen oder mit dir zu Boden geworfen wird, wenn der Wurf fehlschlägt. Wenn die Dauer der Kraft verlängert werden soll (siehe Vergrößerung unten), muss jeder Verbündete, der sich an dir festhält, jede Runde eine weitere Aktion ausgeben, um seinen Halt zu erhalten. Wenn du deine Bewegung an einem kletterbaren Ort endest, kann jeder Verbündete einen Wurf auf Klettern machen, um die Wand zu greifen, oder stattdessen weiter an dir festhalten; dein eigener Wurf auf Klettern wird wie üblich bestraft, wenn das kombinierte Gewicht deine Belastung in eine Kategorie mit einer schlechteren Rüstungscheckstrafe fällt.   Wenn du diese Kraft manifestierst, während du an einem Ringkampf teilnimmst, über den du die Kontrolle hast, machst du sofort einen Ringkampf-Manöver-Wurf; Misserfolg bedeutet, dass du die Kreatur nicht mehr festhältst, während Erfolg bedeutet, dass du einen Bonus von +2 auf deinen Ringkampf-Manöver-Wurf für jede Kreatur (außer dir selbst) erhältst, die an dem Kampf teilnimmt. Wenn das Ziehen-Kampfmanöver-Check fehlschlägt, werden du und alle anderen im Greifer entsprechend geschleppt (oder liegend geschlagen).   Wenn du diese Macht manifestierst, während du dich in einem Ringkampf befindest, den du nicht kontrollierst, machst du sofort einen Ringkampf-Manöver-Wurf; Erfolg bedeutet, dass du dich von dem Greifer befreit hast, während Misserfolg bedeutet, dass du immer noch kämpfst (aber einen Bonus von +2 auf deinen Zieh-Kampf-Manöver-Check für jede Kreatur (außer dir selbst) erhältst, die am Ringkampf teilnimmt). Wenn das Ziehen-Kampfmanöver-Wurf fehlschlägt, werden du und alle anderen im Ringkampf entsprechend gezogen (oder zu Boden geworfen), es sei denn, die Kreatur, die dich packt, ist zu groß für dich zum Ziehen (in diesem Fall reißt das Kabel und die Kraft wird, schlägt fehl). Die packende Kreatur kann dich freiwillig aus dem Ringkampf befreien, um zu vermeiden, dass du geschleppt oder angegriffen wirst, muss dies aber tun, bevor der Kampfmanöverwurf gewürfelt wird.
Verbesserungde
  1. Wenn du 2 zusätzliche Kraftpunkte ausgibst, erhöht sich die Dauer auf 1 round/lvl., falls der Fernkampfangriff trifft. Das Kabel zieht sich nicht automatisch zurück; du kannst wählen, ob du das Kabel bis zu 30 Fuß (bis zur Grenze der Reichweite der Kraft) als Standardaktion einziehen oder ausfahren möchtest, und musst jedes Mal, wenn du versuchst, eine unfreiwillige Kreatur auf diese Weise zu ziehen, einen Kampfmanövercheck bestehen. Andere Kreaturen können die Schnur entlang klettern oder manipulieren wie ein Seil, aber sie ist so stark wie eine Kette. Eine unfreiwillige Kreatur, die am Anker befestigt ist, muss die Schnur schneiden (5 HP, Härte 10, RK 10) oder reissen lassen (STR SG 26), um sich von dir wegzubewegen, es sei denn, es gelingt ihr mit einem Ziehen-Kampfmanöver-Wurf, sie hinter sich zu ziehen. Wenn das Kabel unterbrochen oder geplatzt ist, oder wenn du das Kabel loslässt (eine freie Aktion), endet die Kraft sofort.
  2. Wenn du 2 zusätzliche Kraftpunkte ausgibst, erhöht sich der Bereich der Kraft auf Mittel (100 ft. + 10 ft./lvl.).
  3. Wenn du 4 zusätzliche Kraftpunkte ausgibst, zieht sich das Kabel sofort über die gesamte Länge zurück. Ein erfolgreicher Kampfmanöver-Wurf zieht das an dich angrenzende Ziel, während ein fehlgeschlagener Kampfmanöver-Wurf dich zum Ziel zieht (es sei denn, du gibst die Schnur auf und fällst zu Boden).
  4. Für jeweils 4 zusätzliche Kraftpunkte, die du ausgibst, kann diese Kraft Kreaturen einer zusätzlichen Größenklasse ziehen, die größer sind als du, und die Härte des Kabels steigt um 2, die Trefferpunkte um 10 und die Reissen-SG um 2.
  5. Wenn du 4 zusätzliche Kraftpunkte ausgibst, kannst du diese Kraft als Bewegungsaktion manifestieren.
Zusätzlich erhältst du für je 2 zusätzliche Kraftpunkte, die du ausgibst, um einen dieser Effekte zu erzielen, einen Bonus von +1 auf alle Kampfmaneuver- oder Kletterwürfe, die du mit dieser Kraft ausführst.
Tags
Power,Language: German
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Created by

Rieliesza.

System

Pathfinder 1e

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