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sheeps kolaghan

cleric 1 Class & Level
sabio Background
tiflin Race
caotico neutral Alignment

Strength 16
+3
Dexterity 12
+1
constitution 13
+1
intelligence 11
+0
wisdom 16
+3
charisma 10
+0
Total Hit Dice 1
Hit Die
1d8+1
+2 proficiency bonus
+0 Strength
+0 Dexterity
+0 Constitution
+0 Intelligence
+5 Wisdom
+2 Charisma
saving throws
+0 Acrobatics
+0 Animal Handling
+2 Arcana
+0 Athletics
+0 Deception
+2 History
+0 Insight
+0 Intimidation
+0 Investigation
+6 Medicine
+0 Nature
+0 Perception
+0 Performance
+2 Persuasion
+0 Religion
+0 Sleight of Hands
+0 Stealth
+0 Survival
skills

 
16
Armor Class
9
Hit Points
+1
Initiative
30
Speed
Attacks
comun
infernal
nomico
abisal
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
Armas: todas las armas simples.
Proficiences
un tintero, una pluma, un cuchillo pequeño, una carta de un colega muerto con una pregunta que aún no ha sido capaz de responder, una muda de ropa común y una bolsa con 10 po.
un equipo de explorador.
• Un escudo y un símbolo sagrado.
cota de malla
una ballesta ligera y 20 virotes
Equipment
No hay nada que me guste más que un buen misterio.
Uso polisílabos para dar la impresión de gran erudición.
Personality Traits
Belleza. Lo que es bello nos lleva más allá de sí mismo hacia lo que es verdadero. (Bueno)
Ideals
El trabajo de mi vida es una serie de tomos relacionados con un campo específico del conocimiento.
Bonds
Me distraigo con facilidad por promesas de información.
Flaws
Visión en la Oscuridad 60 pies
Resistencia Infernal. Posees resistencia al daño por fuego.

Legado Infernal. Conoces el truco taumaturgia. Una vez alcances el nivel 3, puedes conjurar el truco reprensión infernal una vez al día como si fuese un conjuro de nivel 2. Una vez alcances el nivel 5, puedes lanzar también el conjuro oscuridad una vez al día. El Carisma es tu característica de lanzamiento para estos conjuros.
Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de infor-mación, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí sabes a dónde o de quién puedes obtenerlo. Por lo general, esta información viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio u otra persona o criatura culta.
Features & Traits

Heroes Enabled

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

Clérigo


Hit Points

Hit Dice: d8 per Clérigo level
Hit Points at first Level: 8 + tu modificador de Constitución.
Hit Points at Higher Levels: 1d8 (o 5) + tu modifi-cador de Constitución por cada nivel de clérigo después del primer nivel.

Proficiences

Armor: Armadura ligera, armadura media, escudos.
Weapons: Todas las armas simples.
Tools: Ninguna.
Saving Throws: Sabiduría, Carisma.
Skills: Escoge dos entre Averiguar Intenciones, Histo-ria, Medicina, Persuasión y Religión.

Overview & Creation

Clérigo Con sus brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en los labios, un elfo empieza a resplandecer con una luz interna que se extiende para curar a sus aguerridos compañeros. Entonando un cántico de gloria, un enano blande su hacha en amplios barridos para pasar a través de las formaciones de orcos situadas frente a él, gritando alabanzas a los dioses por cada enemigo abatido. Conjurando una maldición sobre las hordas de muertos vivientes, un humano alza su símbolo sagrado mientras la luz emana de éste para hacer retroceder a los zombis que se agolpan contra sus compañeros. Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordi-narios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

Nivel Competencia Rasgos Trucos Conocidos — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro — 123456789
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino 3 2 — — — — — — — —
2 +2 Canalizar Divinidad (1/descanso), rasgo de Dominio Divino 3 3 — — — — — — — —
3 +2 _ 3 4 2 — — — — — — —
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 — — — — — — —
5 +3 Destruir Muertos Vivientes (VD 1/2) 4 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Canalizar Divinidad (2/descanso), rasgo de Dominio Divino 4 4 3 3 — — — — — —
7 +3 _ 4 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica, Destruir Muertos Vivientes (VD 1), rasgo de Dominio Divino 4 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 _ 4 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Intervención Divina 5 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 Destruir Muertos Vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Destruir Muertos Vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 Destruir Muertos Vivientes (VD 4), rasgo de Dominio Divino 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Canalizar Divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 2 2 1 1 1
20 +6 Intervención Divina Mejorada 5 4 3 3 3 2 2 1 1 1

 


Class Features

DOMINIO DIVINO Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento, Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Superchería o Guerra. Cada dominio está detallado al final de la descripción de la clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con él. Tu elección te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo eliges en el nivel 1. También te otorga maneras adicionales de usar Canalizar Divinidad cuando ganes este rasgo al nivel 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y 17.   CONJUROS DE DOMINIO Cada dominio tiene una lista de conjuros propia, que obtienes según alcanzas niveles de clérigo. Cuando ganas un conjuro de dominio siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, éste cuenta de todas formas como un conjuro de clérigo para ti.   CANALIZAR DIVINIDAD A partir del nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energía divina directamente de tu deidad, usando esa energía para po-tenciar efectos mágicos. Empiezas con dos de esos efectos: Expulsar Muertos Vivientes y un efecto determinado por tu dominio. Algunos dominios te garantizan efectos adicionales a medida que consigues niveles, como se indica en la descrip-ción del dominio. Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qué efecto crear. Debes finalizar un descanso corto o uno prolongado para poder volver a usar tu Canalizar Divinidad otra vez. Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación. Cuando usas dicho efecto de esta clase, la CD equivale a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo. Comenzando en el nivel 6 puedes usar Canalizar Divini-dad dos veces entre descansos, y empezando a nivel 18 pue-des usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices un descanso corto o prolongado recuperas tus usos gastados.   CANALIZAR DIVINIDAD: EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto vi-viente que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies (9 me-tros) debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada de salvación, se encuentra expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier daño. Una criatura expulsada debe emplear sus turnos inten-tando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no puede acercarse voluntariamente a una distancia de 30 pies (9 me-tros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como acción, solo puede usar la acción de Carrera o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar para moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.   MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.   DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu Expulsar Muertos Vivientes, la criatura es destruida instantáneamente si su valor de desafío es igual o menor que cierto nivel, como se muestra en la tabla Des-truir Muertos Vivientes.

Destruir Muertos Vivientes
Nivel del clérigo Destruir muertos vivientes de VD
5 1/2 o menor
8 1 o menor
11 2 o menor
14 3 o menor
17 4 o menor
INTERVENCIÓN DIVINA Empezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea acuciante. Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu acción. Describe la asistencia que buscas y tira un dado porcentual. Si tu tirada es igual o menor que tu nivel de clérigo, tu deidad interviene. El DM elige la naturaleza de la intervención; el efecto de cualquier conjuro de clérigo o conjuro de dominio de clérigo sería apropiado. Si tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo durante 7 días. De no ser así, puedes usarlo otra vez tras fina-lizar un descanso prolongado. A nivel 20, tu llamada para la intervención tiene éxito auto-máticamente, no es necesaria ninguna tirada.


Starting Equipment

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo: • (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres compe-tente). • (a) cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c) cota de malla (si eres competente). • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma simple. • (a) un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador. • Un escudo y un símbolo sagrado.


Spellcasting

LANZAMIENTO DE CONJUROS Como conductor de poder divino, eres capaz de lanzar conju-ros de clérigo. Ve el Capítulo 10 para ver las reglas generales acerca de lanzar conjuros y al Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del clérigo.   TRUCOS A partir del nivel 1, conoces tres trucos a tu elección de la lista de conjuros del Clérigo. Aprendes trucos de clérigo adiciona-les de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla Clérigo.   PREPARAR Y LANZAR CONJUROS La tabla Clérigo muestra cuántos espacios para conjuros tie-nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de esos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conju-ros gastados cuando finalizas un descanso prolongado. Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eli-giéndolos de la lista de conjuros del clérigo. Cuando lo haces, escoge un número de conjuros igual a tu modificador de Sa-biduría + tu nivel de clérigo (mínimo un conjuro). Los conju-ros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de con-juros. Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si pre-paras el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo eli-mina de tu lista de conjuros preparados. Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros requiere gastar tiempo en oración y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro preparado. CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS La Sabiduría es tu característica para lanzar tus conjuros de clérigo. Tú poder mágico proviene de tu devoción a tu deidad. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro de clérigo haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un conjuro de clérigo que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno. CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tú modificador de Sabiduría   CONJURACIÓN RITUAL Puedes lanzar un conjuro de clérigo como un ritual si ese con-juro tiene el descriptor ritual y tienes el conjuro preparado.   FOCO DIVINO Puedes usar un símbolo sagrado (ver el Capítulo 5) como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clérigo.


Subclass Options

Dominios Divinos En el panteón cada deidad tiene influencia sobre un aspecto diferente de la vida mortal y la civilización, conocido como el dominio de esa deidad. Todos los dominios sobre los cuales tiene influencia una deidad se conocen como la cartera de esa deidad.

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


Created by

sheeps123.

Statblock Type

Character Sheet (Legacy)

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