Tchek | Character Sheet (Legacy) | Dungeons & Dragons 5e | Statblocks & Sheets | World Anvil

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Tchek

Sorcier 17 Class & Level
Noble Background
Jinane (Humain) Race
Alignment

Strength 8
-1
Dexterity 18
+4
constitution 16
+3
intelligence 8
-1
wisdom 12
+1
charisma 20
+5
Total Hit Dice 17
Hit Die
1d8+3
+6 proficiency bonus
-1 Strength
+4 Dexterity
+9 Constitution
-1 Intelligence
+7 Wisdom
+11 Charisma
saving throws
+4 Acrobatics
+1 Animal Handling
-1 Arcana
-1 Athletics
+11 Deception
+5 History
+1 Insight
+11 Intimidation
-1 Investigation
+1 Medicine
-1 Nature
+1 Perception
+11 Performance
+11 Persuasion
-1 Religion
+4 Sleight of Hands
+4 Stealth
+1 Survival
skills Armes armes courantes Armures armures légères Outils jeu d'échecs draconiques Langues commun, elfique, nain proficiencies

 
18
Armor Class
139
Hit Points
+4
Initiative
9m
Speed
Dague 1D20+10 1d4+4 perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m))
Arbalète légère 1D20+10 1d8+4 perforant ; munitions (portée 24 m/96 m), chargement, à deux mains)
Attaque avec un sort 1D20+13
Attacks
Invocations occultes (Armure des ombres, Explosion insoutenable, Étreinte de Hadar, Livre des secrets anciens, Pas aérien, Voile d'ombres, Décharge répulsive)

Arcanum mystique (voir sorts)

Position de privilège (bienvenu dans la haute société)
Proficiences
DDSJ 21
Spellcasting
Dague (2), arbalète légère, 20 carreaux, sacoche à composantes, sac à dos, livre, encre/bouteille, plume d'écriture, parchemin (10), vêtements fins, chevalière, petit sac de sable, petit couteau, lettre de noblesse, bourse

1 potion de soin 2D4+2

Du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour une valeur de totale minimum de 10 po : nécessaire pour ré-invoquer mon familier.


Equipment
Née en 208. A donc 41ans au moment de la campagne.
Personality Traits
RÉSISTANT Constitution
Choisissez une caractéristique. Vous gagnez les avantages suivants :
Augmentez la valeur de constitution de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de constitution.
Features & Traits

Heroes Enabled

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

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Sceptre du gardien des pactes rare (+2)

Adventuring Gear

Rare Requires Attunement

Tant que vous tenez ce sceptre, vous gagnez un bonus aux jets d'attaque avec un sort et au DD de sauvegarde pour résister à vos sorts de sorcier. Le bonus est déterminé en fonction de la rareté du sceptre. De plus, vous pouvez récupérer un emplacement de sort de sorcier en utilisant une action, tant que vous tenez le sceptre. Vous ne pouvez pas réutiliser cette propriété du sceptre avant d'avoir terminé un repos long.


Sceptre Inamovible

Adventuring Gear

Uncommon

Ce sceptre plat en fer possède un bouton à une extrémité. Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur le bouton, ce qui fixe magiquement le sceptre sur place. Jusqu'à ce que vous ou une autre créature n'utilisiez une action pour appuyer de nouveau le bouton, le sceptre ne bouge pas, même si cela défie la gravité. Le sceptre peut retenir jusqu'à 4000 kg. Plus de poids désactive le sceptre et le fait tomber. Une créature peut utiliser une action pour réaliser un jet de Force DD 30, lui permettant de déplacer le sceptre de 3 mètres en cas de réussite.


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Cape de Protection

Adventuring Gear

Uncommon Requires Attunement

Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous êtes équipé de cette cape.


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Amulette de cicatrisation

Adventuring Gear

Uncommon Requires Attunement

Lorsque vous portez ce pendentif, vous vous stabilisez chaque fois que vous êtes mourant au début de votre tour. En outre, chaque fois que vous lancez un dé de vie pour regagner des points de vie, vous doublez le nombre de points de vie récupéré.


The statblocks of your class features

Bénédiction du ténébreux

À partir du niveau 1, lorsque vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier (minimum 1).

Chance du ténébreux

À partir du niveau 6, vous pouvez appeler votre patron afin qu'il modifie le sort en votre faveur. Lorsque vous effectuez un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette capacité pour ajouter un d10 à votre jet. Vous pouvez décider de le faire après avoir lancé le dé initial, mais la décision doit être prise avant que l'effet ne se produise. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.

Résistance fiélonne

À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez alors la résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous en choisissiez un autre grâce à cette capacité. Les dégâts causés par des armes magiques ou des armes en argent ignorent cette résistance.

Pacte du Grimoire

Votre patron vous offre un grimoire appelé un Livre des Ombres. Dès lors que vous bénéficiez de cette capacité, choisissez trois sorts mineurs dans la liste de sorts de n'importe quelles classes. Tant que vous portez le grimoire sur vous, vous pouvez lancer ces sorts mineurs à volonté. Ils ne comptent pas dans votre nombre de sorts mineurs connus. Même s'ils ne sont pas sur la liste de sorts de sorcier, vous pouvez les considérer comme des sorts de sorcier. Si vous perdez votre Livre des Ombres, vous pouvez réaliser une cérémonie de 1 heure pour en recevoir un nouveau de la part de votre patron. Cette cérémonie détruit le grimoire précédent et peut être réalisée durant un repos court ou long. Le grimoire se transforme en cendre quand vous mourrez.

Arcanum mystique

Au niveau 11, votre patron vous gratifie d’un secret magique appelé Arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste du sorcier, lequel sera votre Arcanum. Vous pouvez lancer votre Arcanum une fois sans utiliser un emplacement de sort. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d’avoir terminé un repos long. Aux niveaux supérieurs, vous bénéficiez d’autres sorts de sorcier de votre choix qui peuvent être utilisés de cette façon : un sort de niveau 7 au niveau 13, un sort de niveau 8 au niveau 15 et un sort de niveau 9 au niveau 17. Vous regagnez l’usage de tous vos Arcanums après un repos long.

Traversée des enfers

À partir du niveau 14, lorsque vous touchez une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette capacité pour transporter instantanément la cible vers les plans inférieurs. La créature disparaît et passe par un paysage de cauchemar. À la fin de votre prochain tour, la cible revient dans l'espace qu'elle occupait précédemment, ou dans l'espace libre le plus proche. Si la cible n'est pas un fiélon, elle prend 10d10 dégâts psychiques lorsqu'elle revient de son horrible expérience. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.

Etreinte de Hadar

Condition : sort mineur décharge occulte Une fois à chacun de vos tours, si vous touchez une créature avec votre décharge occulte, vous pouvez la déplacer en ligne droite de 3 mètres dans votre direction.

Explosion insoutenable

Sort mineur décharge occulte

Lorsque vous lancez décharge occulte, ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts.

Armure des ombre

Vous pouvez lancer armure de mage sur vous-même à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes.

Livre des secrets anciens

Condition : Pacte du Grimoire Vous pouvez maintenant inscrire des rituels dans votre Livre des Ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui sont marqués comme rituel dans la liste de sorts de n'importe quelles classes. Les sorts apparaissent dans le livre et ne comptent pas dans le nombre de sorts connus. Si vous tenez votre Livre des Ombres en main, vous pouvez lancer ces sorts comme des rituels. Vous pouvez lancer ces sorts uniquement comme rituels, à moins que vous ne les appreniez par d'autres moyens. Vous pouvez aussi lancer un sort connu de sorcier comme rituel s'il est marqué de cette manière. Durant vos aventures vous pouvez copier d'autres rituels dans votre Livre des Ombres. Lorsque vous trouvez ce genre de sorts, vous pouvez les ajouter dans votre livre du moment qu'ils sont d'un niveau égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi au supérieur) et si vous avez le temps de faire la transcription. Pour chaque niveau de sort, celle-ci prend 2 heures et coûte 50 po d'encres rares nécessaires à sa transposition.

Pas aérien

Vous pouvez lancer lévitation  sur vous-même à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes.

Voile d'ombres

Condition : niveau 15 Vous pouvez lancer invisibilité  à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort.

Décharge répulsive

Condition : sort mineur décharge occulte Quand vous touchez une créature avec décharge occulte, vous pouvez la repousser de 3 mètres en ligne droite.

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Level 0 Spells

Main de mage

0-level (Cantrip) Conjuration

Casting Time: 1 action
Range/Area: 9 m
Components: V,S
Duration: 1 minute
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois. Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez. La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.
Available for: Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

Protection contre les armes

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 action
Range/Area: personnelle
Components: V,S
Duration: 1 round
Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez la résistance contre les dégâts contondants, tranchants et perforants infligés par des attaques avec arme.
Available for: Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

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Lumière

0-level (Cantrip) Evocation

Casting Time 1 action
Range Contact
Duration Concentration, 1 heure
Components V, M

Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action. Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.

Class(es): Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien

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Vaporisation de poison

0-level (Cantrip) Conjuration

Casting Time: 1 action
Range/Area: 3m
Components: V,S
Duration: instantanée
Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 1d12 dégâts de poison.
At higher levels: Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).
Available for: Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

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Décharge occulte

0-level (Cantrip) Evocation

Casting Time: 1 action
Range/Area: 36m
Components: V, S
Materials: Alema valematus
Duration: Instantanée
Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force.
At higher levels: Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible unique et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon.
Available for: Sorcier

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Contact glacial

0-level (Cantrip) Necromancy

Casting Time: 1 action
Range/Area: 36 m
Components: V, S
Duration: 1 round
Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la créature pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible. Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
At higher levels: Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Available for: Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

aidedd

Glas funèbre

0-level (Cantrip) Necromancy

Casting Time: 1 action
Range/Area: 18 m
Components: V,S
Duration: instantanée
Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son douloureux d'une cloche emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si la cible ne possède pas ses points de vie maximums, elle subit 1d12 de dégâts nécrotiques.
At higher levels: Les dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).
Available for: Clerc ; Magicien ; Sorcier

Level 1 Spells

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Alarme

1-level Abjuration

Ritual - does not require spell slot, takes 10 minutes longer
Casting Time: 1 minute
Range/Area: 9 m
Components: V, S, M (une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin)
Duration: 8 h
Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale. Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.
Available for: Magicien ; Rôdeur

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Compréhension des langues

1-level Divination

Ritual - does not require spell slot, takes 10 minutes longer
Casting Time: 1 action
Range/Area: personnelle
Components: V, S, M (une pincée de suie et de sel)
Duration: 1 heure
Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre. Vous comprenez également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page de texte. Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage écrit.
Available for: Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

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Maléfice

1-level Enchantment

Casting Time: 1 action bonus
Range/Area: 27 m
Components: V, S, M (l'œil pétrifié d'un triton)
Duration: Concentration, jusqu'à 1 heure
Vous placez une malédiction sur une créature à portée que vous pouvez voir. Jusqu'à la fin du sort vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque fois que vous la touchez lors d'une attaque. De plus, choisissez une caractéristique lorsque vous lancez le sort. La cible obtient un désavantage aux jets de caractéristiques effectués avec la caractéristique en question. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne se termine, vous pouvez utiliser votre action bonus lors d'un tour suivant pour maudire une nouvelle créature. Une délivrance des malédictions lancée sur la cible met fin au sort prématurément.
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures.
Available for: Sorcier

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Représailles infernales

1-level Evocation

Casting Time: 1 réaction, que vous prenez après avoir subi des dégâts par une créature située à 18 mètres maximum de vous et que vous pouvez voir.
Range/Area: 18m
Components: V, M
Materials: Vafer vindicta
Duration: Instantanée
Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
At higher levels: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Available for: Sorcier

aidedd.org

Eclair de sorcière

1-level Evocation

Casting Time: 1 action
Range/Area: 9m
Components: V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre)
Duration: Concentration, Jusqu'à 1 min
Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée, formant un arc électrique continu entre la cible et vous. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de foudre, et à chacun de vos tours, pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger ces dégâts de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri total contre vous.
At higher levels: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Available for: Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

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Armure de mage

1-level Abjuration

Casting Time: 1 action
Range/Area: contact
Components: V, S, M (un morceau de cuir tanné)
Duration: 8 heures
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure, et une force magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.
Available for: Ensorceleur ; Magicien

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Appel de familier

1-level Conjuration

Ritual - does not require spell slot, takes 10 minutes longer
Casting Time: 1 heure
Range/Area: 3m
Components: V, S, M
Materials: "Conscius opus" Du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour une valeur de totale minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu dans un chaudron en laiton
Duration: Instantanée
Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme choisie mais est du type céleste, fée ou fiélon (au choix), au lieu du type bête. Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de ses propres tours de jeu. Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions. Lorsqu'un familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant derrière lui aucune forme physique. Il réapparaît lorsque vous lancez de nouveau ce sort. Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de cette période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres sens). Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer votre familier. Il disparaît dans une poche dimensionnelle, de laquelle il attend votre rappel. Vous pouvez sinon le renvoyer pour toujours. Par une action, alors que votre familier est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans un espace inoccupé situé à 9 mètres de vous maximum. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus. Votre familier prend alors la forme de la créature choisie. Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre familier peut lancer le sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où vous l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à l'attaque pour ce jet.  

Pacte de la Chaîne

Vous apprenez le sort appel de familier et pouvez le lancer sous forme de rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé comme un sort connu. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez choisir une forme normale pour votre familier (voir le sort) ou bien une des formes spéciales suivantes : esprit follet, diablotin, pseudodragon ou quasit. En outre, quand vous choisissez l’action Attaquer, vous pouvez renoncer à une de vos attaques pour permettre à votre familier d’attaquer. Lorsque vous laissez votre familier attaquer, il le fait avec sa réaction.a

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Serviteur invisible

1-level Conjuration

Ritual - does not require spell slot, takes 10 minutes longer
Casting Time: 1 action
Range/Area: 18 m
Components: V, S
Materials: Un morceau de ficelle et un bout de bois
Duration: 1 heure
Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre, informe mais de taille M, qui exécute les ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort. Le serviteur prend vie dans un espace inoccupé sur le sol et à portée. Il possède les caractéristiques suivantes : CA 10 ; 1 point de vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer. Le sort se termine si le serviteur tombe à 0 point de vie. Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner au serviteur de se déplacer de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut exécuter des tâches simples comme un serviteur humain le ferait, comme rapporter quelque chose, nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir à manger, et verser du vin. Une fois votre ordre donné, le serviteur cherche à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit accomplie, puis il attend votre ordre suivant. Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer à plus de 18 mètres de vous, le sort prend fin.
Available for: Barde ; Magicien ; Sorcier

Level 2 Spells

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Nuée de dagues

2-level Conjuration

Casting Time: 1 action
Range/Area: 18 m
Components: V, S, M (un tesson de verre)
Duration: Concentration, jusqu'à 1 min
Vous emplissez l'espace de dagues tournoyantes dans un cube de 1,50 mètre d'arête, centré sur un point dans la portée du sort. Une créature subit 4d4 dégâts tranchants lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou si elle y débute son tour.
At higher levels: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Available for: Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

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Pas brumeux

2-level Conjuration

Casting Time: 1 action bonus
Range/Area: personnelle
Components: V
Duration: instantanée
Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
Available for: Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

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Rayon affaiblissant

2-level Necromancy

Casting Time: 1 action
Range/Area: 18 m
Components: V,S
Duration: Concentration, jusqu'à 1 min
Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible n'inflige plus que demi-dégâts lorsqu'elle attaque avec une arme utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
Available for: Magicien ; Sorcier

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Invisibilité

2-level Illusion

Casting Time: 1 action
Range/Area: contact
Components: V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme arabique)
Duration: Concentration, jusqu'à 1 heure
Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.
At higher levels: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 2.
Available for: Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

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Lévitation

2-level Transmutation

Casting Time: 1 action
Range/Area: 18 m
Components: V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse dont une extrémité s'étire)
Duration: Concentration, jusqu'à 10min
Une créature ou un objet non tenu de votre choix, visible et à portée du sort, s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu pour la durée du sort. Le sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kg. Une créature récalcitrante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée. La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une autre à votre tour. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension.
Available for: Ensorceleur ; Magicien

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Cécité/Surdité

2-level Necromancy

Casting Time: 1 action
Range/Area: 9 m
Components: V
Duration: 1 min
Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle est soit aveuglée, soit assourdie (selon votre choix) pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.
At higher levels: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Available for: Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien

Level 3 Spells

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Petite hutte de Léomund

3-level Evocation

Ritual - does not require spell slot, takes 10 minutes longer
Casting Time: 1 min
Range/Area: personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)
Components: V, S, M (une petite perle de cristal)
Duration: 8 h
Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et au-dessus de vous et reste à cet endroit, immobile, jusqu'à la fin du sort. Le sort prend fin si vous quittez cette zone. Neuf créatures de taille M ou inférieure peuvent tenir sous le dôme avec vous. Le sort échoue si la zone contient une créature plus grande ou plus de neuf créatures. Les créatures et objets qui se trouvent sous le dôme lorsque vous lancez ce sort peuvent en sortir et y rentrer librement. Toutes les autres créatures et objets sont bloqués et ne peuvent le traverser. Les sorts et effets magiques, lancés de l'intérieur ou de l'extérieur du dôme, ne peuvent pas non plus passer au travers. L'atmosphère dans la zone est confortable et sec, quel que soit le climat extérieur. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé voire plongé dans les ténèbres. Le dôme est opaque depuis l'extérieur, de la couleur de votre choix, mais il est transparent depuis l'intérieur.
Available for: Barde ; Magicien

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Contresort

3-level Abjuration

Casting Time: 1 réaction, que vous prenez lorsque vous voyez une créature à 18 mètres ou moins qui incante un sort.
Range/Area: 18 m
Components: S
Duration: Concentration, instantanée
Vous tentez d'interrompre une créature au moment où elle incante un sort. Si la créature incante un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a aucun effet. Si elle incante un sort de niveau 4 ou supérieur, effectuez un jet de caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a aucun effet.
At higher levels: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le sort interrompu n'a aucun effet si son niveau est inférieur ou égal à celui du niveau de l'emplacement de sort utilisé.
Available for: Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

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Boule de Feu

3-level Evocation

Casting Time: 1 action
Range/Area: 45 m
Components: V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre)
Duration: instantanée
Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers un point de votre choix dans la portée du sort, puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes. Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi chacune d'elles subit 8d6 dégâts de feu. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
At higher levels: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Available for: Ensorceleur ; Magicien

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Toucher du Vampire

3-level Necromancy

Casting Time: 1 action
Range/Area: personnelle
Components: V, S
Duration: Concentration, jusqu'à 1 min
Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la force vitale des autres et soigner vos plaies. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à votre portée. Si vous touchez, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez attaquer de nouveau à chacun de vos tours en utilisant une action.
At higher levels: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Available for: Magicien ; Sorcier

Level 4 Spells

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Bannissement

4-level Abjuration

Casting Time: 1 action
Range/Area: 18 m
Components: V, S, M (un objet désagréable pour la cible)
Duration: Concentration, jusqu'à 1 min
Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une créature à portée que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être bannie. Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, vous bannissez la cible sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. La cible y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est occupé. Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui sur lequel vous vous trouvez, la cible est bannie dans une petite détonation, retournant dans son plan d'existence. Si ce sort se termine avant qu'une minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà occupé. Sinon, la cible ne revient pas.
At higher levels: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
Available for: Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ; Paladin ; Sorcier

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Flétrissement

4-level Necromancy

Casting Time: 1 action
Range/Area: 9 m
Components: V, S
Duration: instantanée
De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. La cible subit 8d8 dégâts nécrotiques si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié des dégâts si elle le réussit. Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant ou une créature artificielle. Si vous ciblez une créature de type plante ou une plante magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage, et le sort lui inflige les dégâts maximums. Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde ; elle se flétrit simplement et meurt.
At higher levels: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
Available for: Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

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Mur de feu

4-level Evocation

Casting Time: 1 action
Range/Area: 36 m
Components: V, S, M (un petit morceau de phosphore)
Duration: Concentration, jusqu'à 1 min
Vous créez un mur de flammes sur une surface solide dans la portée du sort. Vous pouvez façonner le mur jusqu'à 18 mètres de longueur, 6 mètres de hauteur et 30 cm d'épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur circulaire de 6 mètres de diamètre, 6 mètres de hauteur et 30 cm d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour la durée du sort. Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 5d8 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Un côté du mur, que vous déterminez lors de l'incantation du sort, inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle pénètre dans le mur pour la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour. L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât.
At higher levels: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
Available for: Druide ; Ensorceleur ; Magicien

XGtE P. 166

Summon Greater Demon

4-level Conjuration

Casting Time: 1 action
Range/Area: 60 feet
Components: V, S, M
Materials: a vial of blood from a humanoid killed within the past 24 hours
Duration: Concentration, Concentration, up to 1 hour

You utter foul words, summoning one demon from the chaos of the Abyss. You choose the demon’s type, which must be one of challenge rating 5 or lower, such as a shadow demon or a barlgura. The demon appears in an unoccupied space you can see within range, and the demon disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
Roll initiative for the demon, which has its own turns. When you summon it and on each of your turns thereafter, you can issue a verbal command to it (requiring no action on your part), telling it what it must do on its next turn. If you issue no command, it spends its turn attacking any creature within reach that has attacked it.
At the end of each of the demon’s turns, it makes a Charisma saving throw. The demon has disadvantage on this saving throw if you say its true name. On a failed save, the demon continues to obey you. On a successful save, your control of the demon ends for the rest of the duration, and the demon spends its turns pursuing and attacking the nearest non-demons to the best of its ability. If you stop concentrating on the spell before it reaches its full duration, an uncontrolled demon doesn’t disappear for 1d6 rounds if it still has hit points.
As part of casting the spell, you can form a circle on the ground with the blood used as a material component. The circle is large enough to encompass your space. While the spell lasts, the summoned demon can’t cross the circle or harm it, and it can’t target anyone within it. Using the material component in this manner consumes it when the spell ends.
At higher levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 4th.
Available for: Warlock, Wizard

Level 6 Spells

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Portail Magique

6-level Conjuration

Casting Time: 1 action
Range/Area: 150 m
Components: V, S
Duration: Concentration, jusqu'à 10 min
Vous créez des portails de téléportation reliés qui restent ouverts toute la durée du sort. Choisissez deux points au sol que vous pouvez voir, l'un à 3 mètres ou moins de vous et l'autre à 150 mètres ou moins de vous. Un portail circulaire de 3 mètres de diamètre s'ouvre sur chaque point. Si un portail allait s'ouvrir sur un espace occupé par une créature, le sort échoue et l'incantation est perdue. Les portails sont des anneaux luisants en deux dimensions remplis de brumes qui lévitent à quelques centimètres au-dessus des points que vous avez choisis. Un anneau n'est visible que d'un côté (celui de votre choix), ce même côté qui fonctionne comme portail. Toute créature ou objet entrant dans un portail ressort par l'autre portail comme s'ils étaient adjacents l'un de l'autre. Passer au travers d'un portail par le côté non fonctionnel n'a aucun effet. La brume qui remplit chaque portail est opaque et bloque la vision au travers. À votre tour, vous pouvez faire tourner les anneaux par une action bonus de sorte que la face active des portails soit orientée dans une autre direction.
Available for: Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

Level 7 Spells

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Doigt de mort

7-level Necromancy

Casting Time: 1 action
Range/Area: 18 m
Components: V, S
Duration: instantanée
Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature visible dans la portée du sort, lui causant d'affreuses souffrances. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre prochain tour, comme un zombi que vous commandez en permanence et qui suit vos ordres verbaux au mieux de sa capacité.
Available for: Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

Level 8 Spells

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Demi-plan

8-level Conjuration

Casting Time: 1 action
Range/Area: 18 m
Components: S
Duration: 1 heure
Vous créez une porte d'ombres sur une surface plate et solide, que vous pouvez voir et à portée. La porte est suffisamment large pour permettre à des créatures de taille M de l'emprunter sans difficulté. Lorsqu'elle est ouverte, la porte conduit à un demi-plan qui semble être une salle vide de 9 mètres (en longueur, largeur et hauteur), faite de bois ou de pierres. Lorsque le sort se termine, la porte disparaît, et toute créature ou objet encore à l'intérieur du demi-plan y reste piégé, étant donné que la porte disparaît également de l'autre côté. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan, ou faire en sorte que la porte d'ombre que vous faites apparaître soit connectée avec un demi-plan que vous avez précédemment créé grâce à ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan créé, via ce sort, par une autre créature, vous pouvez plutôt faire en sorte que votre porte d'ombre soit connectée à ce demi-plan.
Available for: Magicien ; Sorcier

Level 9 Spells

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Prémonitions

9-level Divination

Casting Time: 1 min
Range/Area: contact
Components: V, S, M (la plume d'un colibri)
Duration: 8 h
Vous touchez une créature consentante pour lui octroyer une faculté limitée de voir son futur immédiat. Pour la durée du sort, la cible ne peut être surprise et elle bénéficie d'un avantage aux jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. De plus, les jets d'attaque des autres créatures contre la cible ont un désavantage pour la durée du sort. Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de la durée.
Available for: Barde ; Druide ; Magicien ; Sorcier

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