Thibela Lianodel | Background | Dungeons & Dragons 5e | Statblocks & Sheets | World Anvil

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Thibela Lianodel

Skill Proficiencies Heilkunde (WEI Mit Tieren umgehen (WEI Religion (INT Überlebenskunst (WEI Wahrnehmung (WEI)
Tool Proficiencies Kurz-/Langschwert; Kurz-/Langbogen; Knüppel; Dolche; Sichel; Wurfpfeile/-speere; Speere; Streitkolben; Schleuder; Kampfstäbe; Krummsäbel, Kräuterkundeausrüstung
Languages Drakonisch; Druidisch; Elfisch; Gemeinsprache; Orkisch
Equipment
Holzschild 1
Kurzschwert 1
Lederrüstung 1
Entdeckerausrüstung 1
druidischerFokus 1
Schriftrollenbehälter + Notizen 1
Winterdecke 1
gewöhnliche Kleidung 1
GM 5

Features

Ich bin schlank und zierlich. Man sieht es mir nicht an, wie kräftig ich bin. Mein silbergraues Haar ist zu mehreren detaillierten Zöpfen geflochten, die sich in einem Zopf vereinen, der knapp bis zur Hüfte reicht. Ringe und Helices aus Holz, manchmal auch Blüten schmücken die Frisur. Aus dem selben Holz sind auch meine Ohrringe. Die mandelförmigen Augen sind dunkelblau, sodass es manchmal scheint, sie seien schwarz. Zarte Goldsprenkel blitzen im richtigen Licht auf und verleihen ihnen einen warmen Schimmer. Narbiges Keloid, welches an Peitschenhiebe erinnert, überzieht meinen Rücken. Meist trage ich leichte Kleider und Rüstung in gedeckten grün und Brauntönen.

Suggested Characteristics

Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen im Vorteil und immun gegen Schlafmagie.   Trance: Du kannst dich vier Stunden in einen halb-wachen Zustand versetzen um die gleichen Vorteile zu erlangen, die andere Völker nach 8 Stunden Schlaf erhalten. In diesen 4 Stunden kannst du nach Belieben träumen, was einer mentalen Übung gleichkommt, die über die Jahre zum Reflex wird.   Dunkelsicht. Du kannst in dämmrigem Licht 18m weit sehen, als wäre es helles Licht. Du kannst in Dunkelheit 18m weit sehen, als wäre es dämmriges Licht, aber du kannst keine Farben, sondern nur Graustufen erkennen.   TW: 1W8/Stufe als Druide TP auf STufe 1: 8+ Konstitutionsmodifikator TP auf höhereh Stufen: 1W8/5 + Konstitutionsmodifikator/Stufe als Druide >1. Stufe   Zauberwirken: Zauber vorbereiten. Du kennst alle Druidenzauber, für die du Zauberplätze hast (alle der ersten Stufe). Nach jeder langen Rast kannst du eine Anzahl in Höhe deiner Stufe als Druide + deinem Weisheitsmodifikator (1+3=4) an Zaubern vorbereiten. Nur diese Zauber stehen dir zur Verfügung. Das Vorbereiten dauert 1min pro Zauberspruch, die du in Gebet oder Meditation verbringst.   Rituale Wirken: Zauber, die als Ritual gekennzeichnet sind, kannst du als Ritual wirken, indem du dich 10 Minuten länger als normalerweise auf das Wirken des Zaubers konzentrierst. Dafür kostet der Zauber dich keinen Zauberplatz.   Atttributswertserhöhung: +2P. bei Stufe 4/8/12/16/19 beliebig verteilen   Tiergestalt: Ab der 2. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um die Gestalt eines Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast. Du kannst die Fähigkeit 2x einsetzen ohne rasten zu müssen. Nach einer Rast erhälst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Deine Stufe als Druide bestimmt die Art der Tiere, in die du dich verwandeln kannst. Du kannst für eine Anzahl an Stunden in Tiergestalt bleiben, die deiner halben Stufe als Druide entspricht. In Tiergestalt zaubern: ab 18St.Druidenzauber in TG wirken, inkl.verbale und gestische Komponenten, keine Materialbereitstellung. Erzdruide: Ab 20.St. TG unbegrenzt oft annehmen. Verbale, gestische Komponente und Materialbereitstellung ignorieren, sofern keine Kosten/ kein Verbrauch durch den Zauber (in normaler Gestalt und TG)   Druidisch: Du beherrschst die Geheimsprache der Druiden. Du weißt wie man die Sprache spricht und wie man geheime Botschaften in Druidisch hinterlässt. Du und andere, die die Sprache beherrschen, finden solche geheimen Botschaften automatisch. Andere bemerken sie mit einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG15, können sie aber nicht ohne weitere Hilfe entschlüsseln.   Zeitloser Körper: Ab 18.St. je 10Jahre, die Vergehen, nur 1Jahr Alterung.   Druidenzirkel: - Zirkel des Mondes - Instinktive Tiergestalt: Ab 2.St. Eine Tiergestalt anzunehmen zählt als Bonusaktion. Zusätzlich kannst du, während du in Tiergestalt bist, einen Zaberplatz aufgeben um 1W8 TP / aufgegebenen Grad Zauberplatz zu heilen. Tiergestalten des Zirkels: Ab 2.St. Fähigkeit, auch die Gestalt von gefährlichen Tieren anzunehmen. Urschlag: Ab der 6.St. gelten deine Angriffe in Tiergestalt als magisch, wenn es darum geht Resistenzen oder Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe/Schaden zu überwinden. Elementargestalt: Ab 10.St. - 2 Anwendungen deiner Tiergestalt aufwenden, um dich in einen Erd-, Feuer-, Luft-, Wasserelementar zu verwandeln. Tausende Gestalten: Ab 14.St. - Körperliche Form mit Hilfe der Magie verändern. Für den Zauberspruch Gestalt verändern müssen keine Zauberplätze verbraucht werden. Er kann beliebig oft angewendet werden.

Traits

Ideal

Bond

Flaw


Created by

LadyVrunck.

Statblock Type

Background

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