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PHB

Feiticeiro

Atributos Principais

Aumente em 2 um dos seguintes atributos: Carisma, Constituição, ou Inteligência. Você pode optar por no lugar disso aumentar em +1 dois desses atributos.

hit dice: 1d6 por nível de Feiticeiro
hit points at 1st level: 6 + seu modificador de Constituição
hit points at higher levels: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Feiticeiro
armor proficiencies: Nenhuma
weapon proficiencies: Armas Simples
tools: Nenhuma
saving throws: Constituição, Carisma
skills: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião
starting equipment:
• (a) uma besta leve e virotes ou (b) qualquer arma simples
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
• (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
spellcasting:

Conjurando como Feiticeiro - Herança Sobrenatural

Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias. Você pode consultar o artigo sobre MAGIA/PLACEHOLDER para entender como conjurar, e pode escolher suas magias a partir dessa LISTA/PLACEHOLDER.

Truques

Você conhece quatro truques, que deve escolher na lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques adicionais de feiticeiro em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques, da tabela O Feiticeiro.

Espaços de Magia e Desgaste Mágico

A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Caso você opte pelo uso da regra de desgaste mágico, converta os espaços de magia para estafa mágica seguindo a seguinte fórmula: Nível do Espaço de Magia * Quantidade daqueles Espaços de Magia. Ao conjurar uma magia, você consome um número de pontos da estafa igual ao nível em que você conjurou a magia.

Magias Conhecidas

Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.

Atributo de Conjuração

Seu atributo de conjuração é Constituição para suas magias de feiticeiro, portanto, você usa sua Constituição sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias de feiticeiro. Além disso, você usa o seu modificador de Constituição para definir a CD das salvaguardas para as magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
  CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Constituição
  Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição
 

Foco Arcano

Você pode usar um instrumento musical como foco arcano, ou outro instrumento ou ferramenta que auxilie na sua arte. Um foco arcano é um objeto que pode ser usado no lugar de componentes Materiais que não sejam consumidos e não possuam custo.


class features:

Características de Classe


Origem de Feitiçaria

Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato: Linhagem Dracônica ou Magia Selvagem, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere características quando você a escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.


Canalizar Magia

No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos. Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você soma esses pontos ao seus pontos de estafa


Metamagia Natural

A partir do 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha. Você adquire outra no 10° e 17° nível. Você pode usar apenas uma opção de Metamagia em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.

Magia Acelerada

Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de estafa para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.

Magia Aumentada

Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar uma salvaguarda contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de estafa para dar desvantagem a um alvo da magia na primeira salvaguarda feita contra ela.

Magia Distante

Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de estafa para mudar o alcance da magia para 9 metros.

Magia Geminada

Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de estafa igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de estafa se a magia for um truque).

Magia Duradoura

Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de estafa para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

Magia Potencializada

Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de estafa para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Constituição (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.

Magia Sutil

Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de estafa para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal. Você gasta 1 ponto por requisito removido.


Aumento no Valor de Atributo

Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.


Restauração Mística

No 20° nível, você recupera até 6 pontos de estafa gastos sempre que você terminar um descanso curto.


subclass options:

Origens de Feitiçaria

Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua magia inata:

Linhagem Dracônica

Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa origem traçam sua descendência de poderosos feiticeiros da antiguidade que fizeram uma barganha com um dragão ou que tenham um dragão como parente. Algumas dessas linhagens estão bem definidas no mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra circunstância excepcional.

Ancestral Dracônico

No 1° nível, você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão será usado por características que você ganhará posteriormente. Além disso, sempre que você fizer um teste social quando estiver interagindo com dragões, seu bônus de proficiência será dobrado se ele se aplicar a esse teste.
Linhagem Tipo de Dano
Negro Ácido
Azul Eletricidade
Latão Fogo
Bronze Eletricidade
Cobre Ácido
Ouro Fogo
Verde Veneno
Vermelho Fogo
Prata Gelo
Branco Gelo

Resiliência Dracônica

A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os traços físicos do seu ancestral dracônico surjam. No 1° nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em mais 1 sempre que você ganhar um nível na classe. Além disso, partes da sua pele são cobertas com minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você não estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 + seu modificador de Destreza.

Afinidade Elemental

A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico, adicione seu modificador de Constituição ao dano. Ao mesmo tempo, você pode gastar 1 ponto de estafa para ganhar resistência a esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia, não à diversas rolagens.

Asas de Dragão

No 14° nível, você adquire a habilidade de brotar um par de asas de dragão das suas costas, ganhando deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas asas com uma ação bônus, no seu turno. Elas duram até que você as dissipe, com uma ação bônus no seu turno. Você não pode manifestar suas asas quando estiver vestindo uma armadura, a não ser que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas que não forem feitas para se acomodar às suas asas devem ser destruídas quando você manifestá-las.

Presença Dracônica

A partir do 18° nível, você pode canalizar a assustadora presença do seu ancestral dracônico, fazendo com que aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou amedrontados. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos de estafa para recorrer a esse poder e exalar uma aura de admiração ou medo (à sua escolha) a uma distância de 18 metros. Por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você tivesse conjurado uma magia de concentração), cada criatura hostil que começar seu turno nessa aura, deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçada (se você escolheu admiração) ou amedrontada (se você escolheu medo) até a aura terminar. Uma criatura que seja bem sucedida na salvaguarda ficará imune a sua aura por 24 horas


 

Magia Selvagem

Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um corruptor. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando por qualquer brecha.

Surto de Magia Selvagem

A partir do momento que você escolhe essa origem, no 1° nível, sua conjuração pode liberar surtos de magia selvagem. Imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um d20. Se você rolar um 1, role na tabela Surto de Magia Selvagem para criar um efeito mágico aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela é muito selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela normalmente exige concentração, nesse caso não será necessário; a magia permanece por sua duração total.

Maré do Caos

A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda. Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente. A qualquer momento, antes de recuperar o uso dessa característica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de Magia Selvagem, imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso, você recupera o uso dessa característica.

Dobrar a Sorte

A partir do 6° nível, você adquire a habilidade de mudar o destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura que você possa ver realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou uma salvaguarda, você pode usar sua reação para gastar 2 pontos de estafa para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como um bônus ou uma penalidade (à sua escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso depois da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer.

Caos Controlado

No 14° nível, você ganha um controle módico sobre seus surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar a tabela Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.

Bombardeio

A partir do 18° nível, a energia nociva das suas magias se intensifica. Quando você rolar o dano de uma magia e rolar o maior dano possível em qualquer dado, escolha um desses dados, role ele novamente e adicione o valor rolado ao dano. Você pode usar essa característica apenas uma vez por rodada.

 

Surto de Magia Selvagem

d100 Efeito
01–02Role nessa tabela, no começo de cada um dos seus turnos pelo próximo minuto, ignorando esse resultado em rolagens subsequentes.
03–04Pelo próximo minuto, você pode ver qualquer criatura invisível, se tiver linha de visão.
05–06Um modron aparece a 1,5 m de você e desaparece após 1 minuto.
07–08Você conjura bola de fogo (3º nível), centrada em você.
09–10Você conjura mísseis mágicos (5º nível).
11–12Role um d10. Sua altura muda em 3 cm × resultado (ímpar = reduz, par = cresce).
13–14Você conjura confusão, centrada em você.
15–16Pelo próximo minuto, recupera 5 PV no início de cada turno.
17–18Uma barba de penas cresce em você e explode quando espirrar.
19–20Você conjura área escorregadia, centrada em você.
21–22Criaturas têm desvantagem no próximo teste de resistência contra sua magia.
23–24Sua pele fica azul vibrante (removível com remover maldição).
25–26Um olho aparece na nuca, dando vantagem em Percepção visual por 1 minuto.
27–28Suas magias de 1 ação podem ser conjuradas como ação bônus por 1 minuto.
29–30Você se teletransporta até 18 m para um espaço desocupado visível.
31–32Você é transportado ao Plano Astral até o fim do próximo turno.
33–34Maximize o dano da próxima magia que conjurar no próximo minuto.
35–36Role um d10. Sua idade muda em anos (ímpar = mais jovem, par = mais velho).
37–381d6 flumphs aparecem a até 18 m e fogem de você; desaparecem após 1 minuto.
39–40Você recupera 2d10 PV.
41–42Você se transforma em planta num vaso até o próximo turno.
43–44Pelo próximo minuto, pode se teletransportar 6 m como ação bônus.
45–46Você conjura levitação em si mesmo.
47–48Um unicórnio aparece a 1,5 m e desaparece após 1 minuto.
49–50Você não consegue falar por 1 minuto; saem bolhas rosas da boca.
51–52Um escudo espectral concede +2 CA e imunidade a mísseis mágicos por 1 minuto.
53–54Você é imune a intoxicação por álcool por 5d6 dias.
55–56Seu cabelo cai, mas cresce em 24 horas.
57–58Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável que tocar entra em combustão.
59–60Recupera seu espaço de magia de menor nível.
61–62Pelo próximo minuto, você deve gritar ao falar.
63–64Você conjura névoa obscurecente, centrada em você.
65–66Até três criaturas a 9 m sofrem 4d10 de dano elétrico.
67–68Você fica com medo da criatura mais próxima até o fim do próximo turno.
69–70Todas as criaturas a 9 m ficam invisíveis por 1 minuto.
71–72Você ganha resistência a todos os danos por 1 minuto.
73–74Uma criatura aleatória a 9 m fica envenenada por 1d4 horas.
75–76Você brilha em 9 m por 1 minuto; criaturas a 1,5 m ficam cegas ao fim do turno.
77–78Você conjura metamorfose em si mesmo (pode virar ovelha).
79–80Borboletas e pétalas ilusórias flutuam a 3 m de você por 1 minuto.
81–82Você realiza uma ação adicional imediatamente.
83–84Cada criatura a 9 m sofre 1d10 de dano necrótico; você recupera PV igual ao dano.
85–86Você conjura reflexos.
87–88Você conjura voo em uma criatura aleatória a 18 m.
89–90Você fica invisível por 1 minuto; não pode ser ouvido.
91–92Se morrer no próximo minuto, volta à vida por reencarnação.
93–94Seu tamanho aumenta em uma categoria por 1 minuto.
95–96Você e criaturas a 9 m ganham vulnerabilidade a dano perfurante por 1 minuto.
97–98Você é envolto por música etérea suave por 1 minuto.
99–00Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos.

 
NívelBônus de ProficiênciaPontos de FeitiçariaCaracterísticasTruques ConhecidosMagias Conhecidas
1+2Conjuração, Origem de Feitiçaria422
2+22Fonte de Magia433
3+23Metamágica4442
4+24Aumento no Valor de Atributo5543
5+3556432
6+36Característica de Origem de Feitiçaria57433
7+37584331
8+38Aumento no Valor de Atributo594332
9+4951043331
10+410Metamágica61143332
11+411612433321
12+412Aumento no Valor de Atributo612433321
13+5136134333211
14+514Característica de Origem de Feitiçaria6134333211
15+51561443332111
16+516Aumento no Valor de Atributo61443332111
17+617Metamágica615433321111
18+618Característica de Origem de Feitiçaria615433331111
19+619Aumento no Valor de Atributo615433332111
20+620Restauração Mística615433332211

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