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Livro do Jogador SRD

Símbolo (Symbol)

7º Nível de Abjuração

Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance/Área: Toque
Componentes: V, S, M
Materiais: mercúrio, fósforo e pós de diamante e opala, num valor total de ao menos 1.000 po, que são consumidos pela magia
Duração: Até ser dissipada ou ativado
Quando você lança esta magia, você inscreve um perigoso símbolo sobre uma superfície (como uma seção de um andar, uma parede ou mesa) ou em um objeto que possa ser fechado para ocultar o símbolo (como um livro, um pergaminho ou baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o símbolo pode cobrir uma área não maior do que 3 metros de diâmetro. Se escolher um objeto, este objeto deve permanecer no lugar. Se o objeto for movido para mais de 3 metros do local onde você lançou a magia, o símbolo é quebrado e a magia se encerra sem ser ativada. O símbolo é quase invisível, requerendo um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de suas magias para encontrá-lo. Você decide qual gatilho ativa o símbolo quando lança a magia. Para símbolos inscritos sobre superfícies, os gatilhos mais comuns incluem tocar ou pisar no símbolo, remover um objeto que esteja por cima dele, se aproximar a certa distância dele ou manipular o objeto que o tenha. Para símbolos inscritos em um objeto, os gatilhos mais comuns são abrir o objeto, se aproximar a certa distância ou ver ou ler o símbolo. Você pode refinar ainda mais o gatilho para que esta magia seja ativada apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas da criatura (como altura ou peso), ou tipo físico (por exemplo, uma proteção pode ser feita apenas para afetar bruxas ou metamorfos). Você também pode especificar criaturas que não ativam o símbolo, como os que dizem alguma senha. Quando você inscreve o símbolo, você escolhe uma das opções abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o símbolo resplandece, preenchendo um raio esférico de 18 metros com penumbra por 10 minutos. Depois deste tempo a magia encerra. Cada criatura na esfera, no momento em que o símbolo é ativado, se torna alvo do efeito, bem como uma criatura que entrar na área da esfera pela primeira vez no turno dela ou terminar o turno na área. - Morte. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 10d10 de dano necrótico, ou metade se passar. - Discórdia. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo questiona e discute com outra criatura por 1 minuto. Durante este tempo, ele é incapaz de comunicar-se efetivamente e tem desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de atributos. - Medo. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado por 1 minuto. Enquanto assustado, o alvo derruba qualquer coisa que estiver segurando e deve se mover ao menos 9 metros para longe do símbolo em cada turno, se assim ele puder. - Desespero. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar, o alvo é sobrecarregado com desespero por 1 minuto. Durante este tempo o alvo não pode atacar ou definir como alvo nenhuma criatura com qualquer habilidade que cause dano, magias ou outros efeitos. - Insanidade. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, o alvo fica insano por 1 minuto. Uma criatura insana não pode realizar ações, não pode entender o que outras criaturas dizem, não pode ler e apenas balbucia palavras sem nexo. O mestre controla os movimentos da criatura, a qual anda irregularmente. - Dor. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição e se falhar, se torna incapacitada devido a uma dor insuportável, que dura por 1 minuto. - Sono. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, cai inconsciente por 10 minutos. Uma criatura desperta se sofrer dano ou se alguém usar uma ação para chacoalhá-la ou esbofeteá-la. - Paralisia. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, fica paralisada por um minuto.
Disponível para: Bardo, Clérigo, Mago

Created by

BlackNelson.

Statblock Type

Magia

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