Livro do Jogador SRD
5º Círculo de Transmutação
Depois de gastar o tempo para lançar magia traçando caminhos mágicos com a gema preciosa, você toca uma besta ou planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo deve ter Inteligência 3 ou menor ou não possuir nenhuma inteligência. O alvo recebe um valor de Inteligência 10, como também ganha a habilidade de falar um idioma conhecido por você. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante, recebendo sentidos similares a um humano. O Mestre escolhe as estatísticas apropriadas para uma planta desperta, como as estatísticas para um arbusto ou uma árvore desperta. A besta ou a planta desperta está enfeitiçada por você pelos próximos 30 dias ou até você ou um de seus companheiros fizerem algo que possa machucá-la. Quando a condição de enfeitiçado terminar, a criatura desperta escolhe se permanece amigável a você ou não, baseando-se em como você a tratou enquanto ela estava enfeitiçada por você.