Livro do Jogador SRD
4º Círculo de Transmutação
Até o final da magia, você controla qualquer água livre dentro de uma área à sua escolha, que possua a dimensão equivalente a um cubo de 30 metros. Você pode escolher qualquer um dos seguintes efeitos quando lançar esta magia. Como uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.
Inundação: Você aumenta o nível de toda água parada na área em até 6 metros. Se a área for um litoral, a inundação transborda sobre a terra.
Se você escolher uma área com um grande corpo de água, ao invés de criar uma inundação, você cria uma onda de 6 metros de altura, que corre de um lado ao outro da área e então quebra. Qualquer veículo de tamanho Enorme ou menor no caminho da onda, são levados com a onda até o outro lado. Qualquer veículo de tamanho Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de 25% de virar.
O nível da água permanece elevado até a magia encerrar, ou até você escolher um efeito diferente. Se este efeito produzir uma onda, a onda se repete no começo do seu próximo turno enquanto o efeito inundação durar.
Dividir Águas: Você faz com que a água na área se mova separadamente e crie uma trincheira. A trincheira se estende através da área da magia, e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece até o término da magia ou até você escolher um efeito diferente. A água então preenche lentamente a trincheira durante a passagem da próxima rodada, até que o nível da água seja restaurado.
Definir Corrente: Você faz com que a água corrente na área se mova em uma direção à sua escolha, mesmo que a água precise correr sobre obstáculos, subir paredes ou seguir outras direções improváveis. A água na área se move na direção escolhida por você, mas uma vez que ela se mova além da área da magia, ela continua sua corrente baseada nas condições do terreno. A água continua a se mover na direção escolhida por você até a magia encerrar ou até ele escolher um efeito diferente.
Vórtice: Este efeito requer um corpo d’água de pelo menos um quadrado de 15 metros de lado e 7,5 metros de profundidade. Você cria um vórtice que se forma no centro da área, que tem em sua base 1,5 metros de largura, até 15 metros de largura no topo, e 7,5 metros de altura. Qualquer objeto ou criatura na água que esteja a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros. Uma criatura pode tentar nadar para fora do vórtice fazendo um teste de Força (Atletismo) contra a CD de resistência de suas magias.
Quando uma criatura entra no vórtice pela primeira vez no começo do turno dela ou começa seu turno nele, ela deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e é pega pelo vórtice até a magia encerrar. Se passar, a criatura sofre metade do dano e não é pega pelo vórtice. Uma criatura pega pelo vórtice pode usar sua ação para nadar para fora dele, como descrito acima, mas tem desvantagem nas jogadas de Força (Atletismo) para fazê-lo.
A primeira vez de cada turno que um objeto entrar no vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão. Este dano ocorre em cada rodada que o objeto permanecer no vórtice.