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Rôdeur de Mystra - Niveau 5

Medium Elfe, Membre de l’Ordre de l'Étoile filante, Lawful Neutral

Armor Class 16
Hit Points 39 5d10
Speed: 9 m

STR

12
( +1 )

DEX

18
( +4 )

CON

13
( +1 )

INT

10
( +0 )

WIS

16
( +3 )

CHA

8
( -1 )

Saving Throws Force +4 1d20+4 , Dextérité +7 1d20+7 , avantage au jet de sauvegarde contre les charmes
Skills Athletisme +4 1d20+4 , Perception +6 1d20+6 , Nature +3 1d20+6 , Perception +6 1d20+6 , Discretion +7 1d20+7 , Survie +6 1d20+6
Condition Immunities Maladies
Senses Vision dans le noir, Perception passive 16 1d20
Languages Commun, Elfe
Proficiency Bonus +3

Description

Les rôdeurs, appelés l'Ordre de l'Étoile filante, sont les éclaireurs et les espions de l'Église. Ils s'occupent aussi des menaces magiques envers l'ordre naturel des choses, comme les fiélons en liberté ou les créatures nées lors d'expériences irresponsables.  

XXX
XXX.XXX

Niveau de sort12
Emplacements de sort42
Détection de la magie
niveau 1 - divination (rituel) / Temps d'incantation : 1 action / Portée : personnelle / Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.   Identification
niveau 1 - divination (rituel) / Temps d'incantation : 1 minute / Portée : contact / Durée : instantanée

Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort. Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert un lien pour être utilisé et le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer.
Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.   Flou
niveau 2 - illusion / Temps d'incantation : 1 action / Portée : personnelle / Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes les créatures ont un désavantage au jet d'attaque dirigé contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions, comme avec une vision véritable.   Voir l'invisible
niveau 2 - divination / Temps d'incantation : 1 action / Portée : personnelle / Durée : 1 heure[br
Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré. Les objets et créatures éthérées apparaissent fantomatiques et translucides.


Épée de l'Ordre Arcanique

À partir du 3e niveau, vous entrz dans un ordre arcanique et vous vous spécialisez dans la chasse aux anomalies magiques. À cette fin, vous avez appris à canaliser des effets magiques spéciaux à travers vos épées. Lorsque vous obtenez cette fonctionnalité, vous apprenez deux options d'ordre arcanique de votre choix.   Une fois par tour lorsque vous faites une attaque de mêlée à l'aide d'une arme légère dans le cadre d'une Attaque (sauf indication contraire), vous pouvez dépenser un emplacement de sort de ranger pour appliquer l'une de vos options d'ordre arcanique à cette attaque. Vous décidez d'utiliser l'option lorsque vous frappez une créature, à moins que l'option n'implique pas de lancer d'attaque.   Vous gagnez une option d'ordre arcanique supplémentaire de votre choix lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : 5e, 7e, 11e et 15e niveaux.   Lame de vent
Lorsque vous frappez une créature avec une attaque d'arme de mêlée, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de ranger de 1er niveau ou supérieur pour faire une coupe retentissante dans les airs. L'attaque inflige 1d8 de dégâts supplémentaires, et le vent de votre lame inflige 1d8 inflige des dégâts aux créatures dans un cône de 10 pieds centré derrière votre cible.
Lorsque vous utilisez cette option en utilisant une fente de sort de 2e niveau ou supérieur, les dégâts initiaux et de cône augmentent de 1d8 pour chaque niveau de fente au-dessus du 1er.   Esprit clair
Lorsque vous frappez une créature avec une attaque d'arme de mêlée, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de ranger de 1er niveau ou supérieur pour obtenir un aperçu clair de votre ennemi. L'attaque inflige 1d6 de dégâts de force supplémentaires, plus 1d6 pour chaque niveau de sort au-dessus du 1er, et ignore toute résistance aux dégâts ou les immunités de dégâts de la cible.   Lame froide
Lorsque vous frappez une créature avec une attaque d'arme de mêlée, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de ranger de 1er niveau ou supérieur pour saper la vitalité de votre ennemi. L'attaque inflige 1d8 de dégâts de froid supplémentaires, plus 1d8 pour chaque niveau de sort supérieur au 1er, et vous récupérez des points de vie égaux à la quantité de dégâts causés par le froid.   Fureur de la nature
Lorsque vous frappez une créature avec une attaque d'arme de mêlée, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de ranger de 1er niveau ou supérieur pour faire monter votre arme avec la fureur indomptée de la nature. L'attaque inflige 1d6 de dégâts psychiques supplémentaires, plus 1d6 pour chaque niveau de sort supérieur au 1er. De plus, si la cible est une créature, elle doit faire un lancer de sauvetage de sagesse ou avoir peur de vous pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort). La créature effrayée peut répéter ce lancer de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même sur un succès.   Chaînes de l'esprit
Préalable : La capacité de lancer des sorts de 2e niveau
Lorsque vous frappez une créature avec une attaque d'arme de mêlée, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de 2e niveau ou supérieur. Si vous le faites, des chaînes vertes lumineuses jaillissent de la terre et lient la créature au sol.
L'attaque inflige 2d6 de dégâts de force supplémentaires, plus 1d6 pour chaque niveau de sort supérieur au 1er, et la cible doit réussir sur un lancer d'économie de force ou être retenue par les chaînes magiques jusqu'à la fin de votre prochain tour.   Vent de lamentation
Préalable : La capacité de lancer des sorts de 2e niveau
En tant qu'action, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de 2e niveau ou supérieur pour évoquer une tempête de vent de lamentation dans un cube de 10 pieds provenant de vous. Une créature prend 4d4 de dégâts de réduction, plus 2d4 pour chaque niveau de sort au-dessus du 2ème, lorsqu'elle entre dans la zone de la tempête pour la première fois sur un tour ou y commence son tour.
La tempête dure jusqu'à la fin de votre prochain tour, à moins que vous ne prolongez la durée. En tant qu'action bonus, vous pouvez dépenser un autre emplacement de sort de ranger d'un niveau égal ou supérieur à celui que vous avez utilisé pour activer cette option. Si vous le faites avant la fin des effets de cette option, la durée est prolongée d'un tour.   Pas du vent
En tant qu'action bonus, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de 1er niveau ou supérieur pour devenir brièvement incorporel comme le vent, avancer jusqu'à 6 mètres, puis faire une seule attaque d'arme. Votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité, et vous pouvez vous déplacer à travers des créatures.

Actions

Attaques multiples. Le rôdeur effectue deux attaques.   Epée courte en argent. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 1d20+7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) 1d6+4 dégâts perforant / 9 (1d6 + 6) 1d6+6 dégâts perforant avec Duel.   Arc long. Attaqueà distance avec une arme : +9 1d20+9 au toucher / +11 1d20+11 au toucher avec Archerie, distance 45 à 180m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) 1d8+4 dégâts perforant.    

Style de combat

Au niveau 2, vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité.   Archerie Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.   Combat à deux armes Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.   Défense Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.   Duel Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.


Created by

bphilippe.

Statblock Type

NPC Sheet

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