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PHB

Einkerkerung

9-level Abjuration

Casting Time: 1 Minute
Range/Area: 9 m
Components: V, G, M
Materials: ein Bild des Ziels auf Pergament oder eine kleine geschnitzte Statue, die dem Ziel gleicht, sowie besondere Komponenten, die von der gewirkten Version des Zaubers abhängen, im Wert von mindestens 500 GM pro Trefferwürfel des Ziels
Duration: bis der Zauber gebannt wird
Attack/Save: Weisheitsrettungswurf
Du erschaffst eine magische Fessel, die eine Kreatur in Reichweite festhält, welche du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht von dem Zauber betroffen zu werden. Bei einem Erfolg ist es immun, wenn du den Spruch erneut gegen es wirkst. Solange die Kreatur durch diesen Zauber gefesselt ist, muss sie nicht atmen, essen, trinken und altert nicht. Erkenntniszauber können das Ziel nicht aus findig machen oder wahrnehmen. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du eine der folgenden Formen der Einkerkerung.
Begräbnis: Das Ziel wird weit unter der Erde in einer Sphäre aus magischer Energie begraben, die gerade groß genug ist, um das Ziel aufzunehmen. Nichts kann die Sphäre durchdringen und keine Kreatur kann sich durch Teleportation oder Ebenenreisen in die Sphäre oder heraus bewegen.
Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine kleine Mithralkugel.
Anketten: Schwere Ketten, die fest mit dem Boden verankert sind, halten das Ziel fest. Das Ziel wird bis zum Ende des Zaubers festgesetzt und kann sich weder bewegen noch bewegt werden.
Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine dünne Kette aus einem Edelmetall.
Eingezäuntes Gefängnis: Der Zauber transportiert das Ziel in eine winzige Halbebene, die gegen Teleportation und Ebenen reisen geschützt ist. Die Halbebene kann ein Labyrinth sein, ein Käfig, ein Turm oder ein ähnlich abgeschlossenes Bauwerk oder ein Bereich deiner Wahl.
Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine kleine Abbildung des Gefängnisses aus Jade.
Winziges Gefängnis: Das Ziel schrumpft auf eine Größe von 2,5 cm und wird in ein Juwel oder einen ähnlichen Gegenstand gesperrt, Licht gelangt in den Edelstein auf normale Weise (sodass das Ziel nach draußen sehen kann und andere Kreaturen es sehen können), aber nichts sonst vermag ihn zu durchdringen, selbst Teleportation oder Ebenenreisen versagen. Das Juwel kann nicht geschliffen oder gebrochen werden, solange der Zauber wirksam ist.
Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist ein großer, durchsichtiger Edelstein, wie ein Korund, ein Diamant oder ein Rubin.
Schlummer: Das Ziel schläft ein und kann nicht geweckt werden.
Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers besteht aus einschläfernden Kräutern.
Den Zauber beenden: Während du den Zauber wirkst, kannst du bei allen Versionen eine Bedingung festlegen, die den Zauber beendet und das Ziel befreit. Die Bedingung darf so spezifisch und kompliziert sein, wie du es möchtest, allerdings muss der SL zustimmen, dass sie vernünftig und ihr Eintreten möglich ist. Die Bedingung kann vom Namen, der Identität oder der Gottheit einer Kreatur abhängig sein, muss aber auf beobachtbaren Fähigkeiten und Eigenschaften basieren und nicht auf ungreifbaren Konzepten wie Stufe, Klasse oder Trefferpunkte. Der Zauber Magie bannen kann das Ziel nur befreien, wenn er auf dem 9. Grad gewirkt und entweder auf das Gefängnis oder die spezielle Komponente gesprochen wird, die bei der Erschaffung verwendet wurde.
Du kannst eine einzelne spezielle Komponente nur zur Erschaffung eines einzelnen Gefängnisses verwenden. Wenn du den Zauber mit derselben Komponente noch einmal wirkst, wird das Ziel des ersten Zaubers sofort aus der Einkerkerung befreit.
Available for: Hexenmeister, Magier

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Statblock Type

Spell

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