Astrale Projektion | Spell | Dungeons & Dragons 5e | Statblocks & Sheets | World Anvil

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

PHB

Astrale Projektion

9-level Necromancy

Casting Time: 1 Stunde
Range/Area: 3 m
Components: V, G, M
Materials: für jede Kreatur, die du mit diesem Zauber beeinflusst, benötigst du einen roten Zirkon im Wert von mindestens 1.000 GM und einen aufwendig gravierten Silberbarren, der mindestens 100 GM wert ist, alle Gegenstände werden beim Wirken des Zaubers verbraucht
Duration: speziell
Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen in Reichweite projizieren ihre Astralkörper auf die Astralebene (der Zauber misslingt und das Wirken ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser Ebene befindest). Der materielle Körper, den du zurücklässt, gilt als bewusstlos und befindet sich in einem Zustand des Scheintodes.
Dein Astralkörper ähnelt deiner sterblichen Gestalt in beinahe jeder Hinsicht und verfügt auch über deine Spielwerte und Besitztümer. Der wichtigste Unterschied ist eine silberne Kordel, die zwischen deinen Schulterblättern entspringt und sich hinter dir herzieht. Nach 30 cm wird sie unsichtbar. Diese Kordel verbindet dich mit deinem materiellen Körper. Solange sie intakt bleibt, kannst du immer deinen Weg zurück finden. Wird die Kordel durchtrennt was nur passieren kann, wenn ein Effekt explizit erwähnt, dass er dies tut, werden deine Seele und dein Körper voneinander getrennt, was dich auf der Stelle tötet.
Deine Astralform kann sich frei durch die Astralebene bewegen und dort durch Portale treten, die in andere Ebenen führen. Wenn du eine neue Ebene betrittst oder zu der zurückkehrst, auf der du dich beim Wirken des Zaubers befunden hast, werden dein Körper und all deine Besitztümer entlang der silbernen Kordel transportiert. Auf diese Weise befindest du dich beim Betreten einer neuen Ebene wieder in deinem Körper. Deine Astralform ist eine eigenständige Inkarnation. Jeglicher Schaden und andere Effekte, die ihr zugefügt werden, haben keinen Einfluss auf deinen physischen Körper und bleiben auch nicht bestehen, wenn du in ihn zurückkehrst.
Der Zauber endet für dich und deine Gefährten, wenn du eine Aktion verwendest, um diesen aufzuheben. Jede betroffene Kreatur kehrt dann wieder in ihren physischen Körper zurück und erwacht. Der Zauber könnte für dich oder einen deiner Gefährten auch vorzeitig enden. Wird Magie bannen erfolgreich auf eine Astralform oder einen physischen Körper gewirkt, beendet dies die Astrale Projektion für die entsprechende Kreatur. Sobald die Trefferpunkte des physischen Körpers oder der Astralform einer Kreatur auf 0 sinken, endet der Zauber ebenfalls für diese. Wenn der Zauber endet und die Silberkordel intakt ist, zieht diese die Astralform der Kreatur zurück in ihren Körper, was den Scheintod aufhebt.
Wenn der Zauberwirker vorzeitig zu seinem Körper zurückkehrt, verweilen seine von dem Zauber betroffenen Gefährten in ihrer Astralform und müssen einen Weg zurück in ihren Körper finden, für gewöhnlich indem sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden.
At higher levels: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Available for: Kleriker, Hexenmeister, Magier

Created by

Zustel.

Statblock Type

Spell

Link/Embed