Erweiterter Technikkatalog

Spezialisierungen sind stets mit äußerster Vorsicht zu betrachten, da immens viele unterschiedliche existieren. Dabei gibt es ebenso Millionen von eigens entwickelten Techniken, Sprüchen und dazugehörigen Bewegungsmustern. Schüler, welche die 2te Klasse abgeschlossen haben, dürfen diese erlernen und testen.

An den Akademien werden Drittklässlern ungefähr 3500 separate Techniken angeboten, wenn sie bis dato selbst keine Spezialisierungen entwickelt haben oder weiterhin an den Akademien bleiben möchten. Bei all diesen Techniken handelt es sich jedoch um Phamismagie. Andere Magietypen dürfen zwar erlernt, aber nicht gelehrt werden.

Die bekanntesten Techniken sind die Göttertechniken (7), die Naturtechniken (45), die Bluttechniken (20), die Kampftechniken (30) sowie die Drachentechniken (~90).

▸Göttertechniken (7/7)
Diese beziehen sich auf die sieben HOG's und gehören zu den mächtigsten Techniken innerhalb der Phamismagie (aus dem Katalog) ausführen können. Dennoch sind diese immens gefährlich und es kann, bei Fehlern, sich und seiner Umgebung drastischen Schaden zugefügt werden. Z.B. entstand durch solch eine Fehlanwendung der triefende Abgrund.

Erster Akt: Ewiges Gefängnis / Sie kommt häufig in gleichnamigen Gefängnissen der AFAMT oder KDHG zum Einsatz. Eine Region unbekannten Ausmaßes wird dabei abgedeckt, welche Personen in einer Zeitschleife gefangen hält. Versucht man das Gebiet zu verlassen, wird man an einen zufälligen Ort in ihm versetzt.
Zweiter Akt: Umkehrung / Sie gilt als potenziell mächtigste Technik. Bildet das Abbild einer Kugel und stülpt den Inhalt in ihr nach außen. Das Ganze endet jedoch beim Raum, sodass dieser selbst unberührt bleibt.
Dritter Akt: Verzerren / Diese erfordert das meiste Geschick und kann mit Leichtigkeit auf einen selbst zurückfallen, sofern man nicht mit ihr umzugehen weiß. Bei dieser Technik wird der Raum so stark manipuliert, sodass seine Geometrie nicht-euklidisch wird. Je nach Stärke dieses Effektes, ist es so gut wie unmöglich den Anwender auf direktem Wege zu schaden.
Vierter Akt: Wahnsinn / In best. Kreisen nennt man dies auch den „Trick zur Unsterblichkeit“. Der eigene Geist übernimmt dabei den Körper einer anvisierten Person, wobei alle Aspekte von dieser sich mit den eigenen verbinden. Bei Fehlern kann man sich jedoch leicht selbst verlieren.
Fünfter Akt: Ur Phänom / Bei diesen handelt es sich um schier unglaubliche Naturkatastrophen. Typ Ozean: Lässt einen kilometertiefen wie auch weiten Ozean vom Himmel auf Pracht herabfallen.

Typ Wildfeuer: Entflammt an verschiedenen Punkten die Elementenergie für einen kurzen Moment selbst, wodurch ein kaum löschbares Feuer immenser Größe entfacht wird.

Typ Orkan: Auf der Basis des Schmetterling-Effekts kann durch die Verstärkung natürlicher Energieflüsse an bestimmten Punkten ein unbändiger Orkan entfacht werden.

Typ Erdrutsch: Ermöglicht das Absenken großer Erdmassen, in dem Elementflüsse an bestimmten Punkten so stark manipuliert werden, sodass sie solide Materie in flüssige umwandeln.

Typ Eiszeit: Durch akute Verzögerung der Bewegung natürlichen Energieflüsse in unmittelbarer Umgebung wird der Zustand sich hier befindlichen Objekte quasi gesichert, wodurch diese wie eingefroren wirken.

Typ Dürre: Beschleunigt in großer Umgebung den Fluss der Energieflüsse, wodurch sich verschiedenste Teilchen schneller bewegen und so die Hitze abrupt zunimmt.
Sechster Akt: Nemesis / Dieser ist besonders bei Reisenden beliebt. Eine Art Konfliktlösung, bei der Rachegelüste in Personen um eine Vielzahl gesteigert werden. Somit wird die Wahrnehmung einer Person unglaublich stark getrübt und auf deren ‘natürlichen‘ Feind gerichtet.
Siebter Akt: Absolutes Chaos / Erzeugt ein Bereich, in welchem zwei unterschiedliche Zustände eines Objektes zugleich existieren. Das Resultat ist meistens ein unnatürlich hoher Ausbruch exotischer Elementenergie.



▸Naturtechniken (6/45)
Die Techniken sind besonders bei reisenden Magiern beliebt, die die Lehren ihrer Akademie durch Pracht verbreiten wollen. Des Weiteren basieren sie auf den fünf Grundelementen Feuer, Wasser, Luft, Erde und Blitz wodurch sie relativ einfach zu erlernen, jedoch schwer zu meistern sind.

Farbliche Flamme: Schwarz; Weiß; Blau / Jeder Typ besitzt hier einen gänzlich anderen Effekt. Es gibt zwar noch weitere Farben, doch diese werden nicht im Technikkatalog der Akademie gelistet. Schwarz: Bei dieser wird Materie direkt desintegriert (deswegen auch der schwarze ‘Rauch‘), weswegen es nicht auf natürliche Art und Weise löschbar ist. Weiß: Dieses Feuer umhüllt seine Umgebung und brennt, ohne zu verbrennen. Quasi spürt man nur die Folgen, verfällt jedoch nicht körperlich. Manche betiteln es daher auch als geistliche Flamme, jedoch gehört es keineswegs zu den psychischen Techniken. Blau: Kaltes Feuer, welches die Umgebung einfrieren lässt, anstatt sie zu verbrennen.
Hagelsturm / Eine besonders beliebte Eistechnik, welche von vielen Magiern genutzt wird, selbst wenn diese sich gar nicht auf diesen Typ spezialisieren. Formen mehrere kleinere Eiskristalle, welche mit hoher Geschwindigkeit auf einen oder mehrere Gegner zusteuern.
Kreuzfeuer Flammenbasiertes Sperrfeuer aus kleinen Kügelchen, welche den Gegenüber aus verschiedensten Richtungen unter Beschuss nehmen.
Spalten Spalten verschiedener Objekte entlang einer dünnen vertikalen Linie. Die Beschaffenheit ist dabei egal, da hierbei nicht direkt ‘geschnitten‘ wird, sondern der Energiefluss in zwei separate Teile getrennt wird. Erweitert man diesen Effekt dabei, ‘spaltet‘ man ein Objekt förmlich.
Zielblitz Erzeugt einen kleinen Blitz und lässt diesen auf ein Ziel zuspringen, wodurch selbiges geschockt wird.
Sturzflut Erzeugt aus dem Nichts eine dem Wasser ähnliche Flüssigkeit. Weiterhin kann man hierdurch auch bereits existente Wassermengen auf ein festgelegtes Ziel zusteuern lassen.
Mantis / Besonders beliebt unter sogenannten Schabbernack-Magiern. Erzeugt aus einem Grundelement klingenähnliche Gebilde, welche den Gegner einfangen und zerschneiden (je nach Grundelement wird ein anderer Effekt hervorgerufen).
Katastrophe / Da sie unter anderem auf Nentropie basiert, ist der Effekt stark von der Umgebung des Anwenders abhängig. Löst wahlweise ein Erdbeben, Tsunami, Hurrikan, Tornado, immenses Feuer, Dürre, Monsun, Gewitter oder sonstige Naturphänomene aus.
Brand / Wird häufig auch als Feueraura oder Präsenz der Flammen bezeichnet. Dieselbe Technik gibt es auch in Frostform. Aufgrund einer starken Erhöhung eigener Elementenergie in der Umgebung, kann der Ener in extreme Hitzestrahlung umgeformt werden.
Hammerschuss / Am effektivsten wirkt diese Technik bei der Anwendung mit dem Grundelement Luft. Komprimiert ein beliebiges Grundelement und katapultiert dieses dann in Richtung Gegenüber. Bei der Komprimierung können dann verschiedene Effekte hervorgerufen werden.

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