In Oreon verwenden wir eine angepasste Liste an Waffen, Rüstungen und teilweise auch Items.
Folgend sind die Waffen entsprechend ihrer Kategorie in Tabellen eingeordnet. Weitere Infos zu den Eigenschaften können weiter unten gefunden werden.
Jegliche Stellen in der Tabelle, welche dick hervorgehoben sind, wurden im Vergleich zu den offiziellen Büchern angepasst. Manche der Änderungen sind noch nicht final, sodass sich die genauen Werte und Informationen jederzeit verändern könnten.
Einfache Nahkampf-Waffen
Einfache Fernkampf-Waffen
Nahkampf-Kriegswaffen
Fernkampf-Kriegswaffen
(Neu) Belagerungswaffe. Diese Waffen sind besonder effektiv darin, Objekte und Strukturen zu beschädigen. Angriffe gegen diese verursachen mit diesen Waffen doppelten Schaden. Finesse. Bei Angriffen mit einer solchen Waffe kannst du dir aussuchen, ob du deinen Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator zu Angriffs- und Schadenswürfen hinzufügen möchtest. Du musst für beide Würfe den gleichen Modifikator verwenden. Geschosse. Du kannst eine Waffe mit dieser Eigenschaft nur dann für einen Fernkampf-Angriff verwenden, wenn du die für die Waffe benötigte Munition hast. Bei jedem Abfeuern der Waffe wird eine Munition verbraucht. Die Munition aus einem Köcher oder sonstigem Behälter zu ziehen gilt als Teil des Angriffs (zum Laden einer 1-händigen Waffe wird eine freie Hand benötigt). Am Ende des Kampfes kannst du das Schlachtfeld für 1 Minute durchsuchen, um die Hälfte der verschossene Munition zu bergen.
Wenn du eine Waffe mit der "Geschosse" Eigenschaft dazu verwendest, einen Nahkampf-Angriff auszuführen, wird die Waffe als "improvisierte Waffe" behandelt. Um eine Schleuder auf diese Weise zu verwenden, muss diese geladen sein. Laden. Diese Waffen benötigen länger, um geladen zu werden. Deshalb kann pro Aktion, Bonusaktion und Reaktion nur 1 Munition aus dieser Waffe verschossen werden, unabhängig davon wie viele Angriffe sonst durchgeführt werden dürfen. Leicht. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion ausführst und dabei eine Waffe mit der Eigenschaft "Leicht" verwendest, dann kannst du innerhalb des gleichen Zuges als Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen.
Dieser zusätzliche Angriff muss mit einer anderen Waffe mit der Eigenschaft "Leicht" durchgeführt werden, und bei einem Treffer wird dem Schaden nicht dein Attributsmodifikator hinzugefügt (außer er ist negativ). Beispiel: Du führst die Angriffsaktion in deinem Zug aus und hast ein Kurzschwert in der einen und ein Dolch in der anderen Hand ausgerüstet. Du nutzt deine Aktion für den ersten Angriff und deine Bonusaktion für den zweiten, addierst aber beim Schadenswurf der zweiten Waffe nicht deinen Geschicklichkeit- oder Stärkemodifikator dazu (außer er ist negativ). Reichweite. Eine Waffe, mit der man Fernkampf-Angriffe ausführen kann, hat die Eigenschaft "Reichweite". Die Reichweite des Angriffs wird durch die 2 Zahlen in Klammern angegeben. Die erste Zahl ist die normale Reichweite in Metern, die zweite Zahl gibt die maximale Reichweite in Metern an. Wenn ein Angriff auf ein Ziel außerhalb der normalen Reichweite ausgeführt werden soll, wird der Angriff mit Nachteil gewürfelt. Ziele außerhalb der max. Reichweite können nicht angegriffen werden. Schwer. Um diese Waffen effektiv nutzen zu können, musst du genug Stärke oder Geschicklichkeit besitzen. Eine schwere Nahkampfwaffe benötigt mindestens 13 Stärke und eine schwere Fernkampfwaffe mindestens 13 Geschicklichkeit. Sollten deine Attribute nicht ausreichen, dann hast du Nachteil auf Angriffe mit der Waffe. Speziell. Solche Waffen haben einzigartige Funktionen und Interaktionen. Weitere Infos stehen für die jeweiligen Waffen weiter unten bei den "Spezial-Waffen" beschrieben. Vielseitig. Diese Waffen können sowohl einhändig, als auch beidhändig geführt werden kann. Beim beidhändigen Angreifen wird statt dem normalen Schadenswürfel der in Klammern angegebene verwendet. Weitreichend. Diese Waffen haben aufgrund ihrer Größe eine erhöhte Reichweite und erhalten 1.5m zu ihrer eigentlichen Nahkampfreichweite dazu. Dies beeinflusst auch die Reichweite für Gelegenheitsangriffe. Wurfwaffe. Diesen Waffen können geworfen werden, um einen Fernkampf-Angriff auszuführen. Das Ziehen der Waffe ist Teil des Waffenangriffs und erfordert keine zusätzliche Aktion. Wenn es sich um eine Nahkampf-Waffe handelt, wird der gleiche Attributsmodifikator für den Angriff und Schaden verwendet, welchen du auch für einen Nahkampf-Angriff verwenden würdest. Zweihändig. Diese Waffen müssen für einen Nahkampf-Angriff beidhändig geführt werden. Das ist nur für den Angriff selbst von Relevanz, nicht wenn du die Waffe lediglich hälst.
Bei einem Treffer erleidet die zweite Kreaturen Waffenschaden, aber du rechnest nicht deinen Attributsmodifikator dazu (außer er ist negativ).
Du kannst diesen zusätzlichen Angriff nur einmal pro Zug ausführen. Graze. Wenn dein Angriff mit dieser Waffe eine Kreatur verfehlt, dann kannst du der Kreature dennoch Schaden in Höhe von deinem für den Angriff verwendeten Attributsmodifikator zufügen.
Dieser Schaden hat den gleichen Typ wie der Schaden, den deine Waffe verursacht und kann nur erhöht werden, in dem du dein Attributswert erhöhst. Nick. Wenn du den zusätzlichen Angriff ausführst, welchen dir eine Waffe mit der Eigenschaft "Leicht" gewährt, dann kannst du diesen als Teil der Aktion für den ersten Angriff durchführen, statt eine Bonusaktion dafür verwenden zu müssen.
Diesen zusätzlichen Angriff kannst du nur einmal pro Zug ausführen. Push. Wenn du eine Kreatur mit dieser Waffe triffst, dann kannst du die Kreatur bis zu 3 Meter geradeaus von dir wegstoßen, solange diese zur Größenkategorie Groß oder kleiner gehört. Sap. Wenn du eine Kreatur mit dieser Waffe triffst, dann hat die getroffene Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zuges Nachteil auf ihren nächsten Angriffswurf. Slow. Wenn du eine Kreatur mit dieser Waffe triffst und ihr Schaden zufügst, dann kannst du bis zum Beginn deines nächsten Zuges ihre Bewegungsrate um 3 Meter reduzieren.
Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Effekt betroffen sein, selbst wenn sie von mehreren Waffen mit dieser Meisterschaft-Eigenschaft getroffen wird. Topple. Wenn du eine Kreatur mit dieser Waffe triffst, dann kannst du sie dazu zwingen einen Konstitutionsrettungswurf zu werfen (DC = 8 + für den Angriff verwendeter Attributsmodifikator + dein Übungsbonus).
Bei einem Fehlschlag fällt die Kreatur zu Boden und erhält den Zustand "Liegend". Vex. Wenn du eine Kreatur mit dieser Waffe triffst und ihr Schaden zufügst, dann hast du bis zum Ende deines nächsten Zuges Vorteil auf den nächsten Angriffswurf gegen die gleiche Kreatur.
Wenn du mit dem Kusarigama geübt bist, kannst du das Gewicht verwenden um eine Kreatur innerhalb der Reichweite zu packen. In diesem Fall benutzt du deinen Angriffswurf gegen den Athletik oder Akrobatik Wurf deines Ziels. Kreaturen von der Größe "Groß" machen den Wurf mit Vorteil und größere Kreaturen sind gegen diesen Effekt immun.
Wenn das Ziel erfolgreich gepackt ist und 3m von dir weg steht, kannst du eine Aktion oder Bonusaktion verwenden um das Ziel bis zu 1,50 m näher zu dir zu ziehen.
Will sich das gepackte Ziel befreien, so muss dieses einen Wurf Stärke (Athletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen deinen Angriffswurf mit der Waffe überwinden. Lanze. Wenn du eine Lanze verwendest, um ein Ziel innerhalb von 1.5m anzugreifen, wird der Angriff mit Nachteil ausgeführt. Solange du nicht auf einem Reittiert reitest, hat die Lanze zusätzlich die Eigenschaft "zweihändig". Peitsche. Wenn du mit dem Führen einer Peitsche geübt bist und eine Kreatur angreifst, welche sich mindestens 3 m von dir entfernt befindet, fügst du 1d6 statt 1d4 Schaden hinzu, da du die volle Länge und Geschwindigkeit der Peitsche ausnutzen kannst.
Zudem kannst du die Peitsche verwenden, um eine andere Kreatur innerhalb der Reichweite zu packen. In diesem Fall benutzt du deinen Angriffswurf gegen den Athletik oder Akrobatik Wurf deines Ziels. Kreaturen von der Größe "Groß" machen den Wurf mit Vorteil und größere Kreaturen sind gegen diesen Effekt immun.
Solange das Ziel von der Peitsche gepackt ist und mindestens 3 m von dir weg steht, kannst du eine Aktion oder Bonusaktion verwenden um das Ziel bis zu 1,50 m näher zu dir zu ziehen. Wurfmesser. Du kannst bis zu 2 Wurfmesser mit einer Hand mit der selben Aktion / Item Interaktion ziehen, und bis zu 3 Wurfmesser in einer Hand gleichzeitig tragen. Wenn du einen Fernangriff mit diesen Messern ausführst, kannst du bis zu 2 zusätzliche Wurfmesser aus der selben Hand gegen das selbe Ziel werfen.
Der Schwellwert für das Erzielen eines kritischen Treffers reduziert sich für jedes zusätzlich geworfene Wurfmesser um 1, auf ein Minimum von 18. Dies kann nicht mit anderen Effekten, die den Schwellwert für kritische Treffer reduzieren, stapeln.
Wenn du geübt im Umgang mit Dölchen bist, kannst du diese Waffe auch als einfache Nahkampf-Waffe tragen und verwenden. Wurfpfeil. Du kannst bis zu 2 Wurfpfeile mit einer Hand mit der selben Aktion / Item Interaktion ziehen, und bis zu 3 Wurfpfeile in einer Hand gleichzeitig tragen. Wenn du einen Fernangriff mit diesen Pfeilen ausführst, kannst du bis zu 2 zusätzliche Wurfpfeile aus der selben Hand gegen das selbe Ziel werfen. Jeder zusätzliche Wurfpfeil erhöht den ursprünglichen Schaden um +1, statt einen weiteren 1d4 zu werfen.
Folgend sind die Waffen entsprechend ihrer Kategorie in Tabellen eingeordnet. Weitere Infos zu den Eigenschaften können weiter unten gefunden werden.
Jegliche Stellen in der Tabelle, welche dick hervorgehoben sind, wurden im Vergleich zu den offiziellen Büchern angepasst. Manche der Änderungen sind noch nicht final, sodass sich die genauen Werte und Informationen jederzeit verändern könnten.
Änderungen zu Gewicht
Das Gewicht der Ausrüstungsgegenstände wurde vom imperialen in das metrische System übersetzt. Um es simpel zu halten, wurden das Gewicht lediglich halbiert. Dies führt aufgrund der Ungenauigkeiten dazu, dass die Gegenstände insgesamt schwerer sind, als im imperialen System. Um dem entgegen zu wirken wurde die Berechnung der Traglast leicht angepasst. Informationen dazu können auf der Infoseite zur Charaktererstellung gefunden werden.Waffen
Folgend eine Auflistung der üblichen Waffen, aufgeteilt in Einfache- und Kriegswaffen.Einfache Nahkampf-Waffen
Simple Melee Weapons | Preis | Schaden | ø dmg | Typ | Meisterschaft | Gewicht | Eigenschaften |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Beil | 5 GM | 1d6 | 3,5 | Hieb | Vex | 1 kg | Leicht, Wurfwaffe (Reichweite 6/18) |
Dolch | 2 GM | 1d4 | 2,5 | Hieb | Nick | 0,5 kg | Finesse, leicht, Wurfwaffe (Reichweite 6/18) |
Hammer, leicht | 2 GM | 1d4 | 2,5 | Wucht | Nick | 1 kg | Leicht, Wurfwaffe (Reichweite 6/18) |
Kampfstab | 2 SM | 1d6 | 3,5 | Wucht | Topple | 2 kg | Vielseitig (1d8) |
Knüppel | 1 SM | 1d4 | 2,5 | Wucht | Slow | 1 kg | Leicht |
Sichel | 0,5 GM | 1d4 | 2,5 | Hieb | Nick | 1 kg | Finesse, leicht, Wurfwaffe (Reichweite 6/18) |
Speer | 1 GM | 1d6 | 3,5 | Stich | Sap | 1,5 kg | Wurfwaffe (Reichweite 6/18), vielseitig (1d8) |
Streitkolben | 5 GM | 1d6 | 3,5 | Wucht | Sap | 1,5 kg | |
Wurfspeer | 5 SM | 1d6 | 3,5 | Hieb | Slow | 1 kg | Wurfwaffe (Reichweite 9/36) |
Zweihandknüppel | 2 SM | 1d8 | 4,5 | Wucht | Push | 4 kg | Zweihändig, Belagerungswaffe |
Simple Ranged Weapons | Preis | Schaden | ø dmg | Typ | Meisterschaft | Gewicht | Eigenschaften |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Armbrust, leicht | 25 GM | 1d8 | 4,5 | Stich | Slow | 2,5 kg | Geschosse (Reichweite 24/96), laden, zweihändig |
Kurzbogen | 25 GM | 1d6 | 3,5 | Stich | Vex | 1 kg | Geschosse (Reichweite 24/96), zweihändig |
Schleuder | 1 SM | 1d4 | 2,5 | Wucht | Slow | 0,5 kg | Geschosse (Reichweite 9/36) |
Wurfpfeil | 5 KM | 1d4 | 2,5 | Stich | Vex | 0,1 kg | Finesse, speziell, Wurfwaffe (Reichweite 6/12) |
Martial Melee Weapons | Preis | Schaden | ø dmg | Typ | Meisterschaft | Gewicht | Eigenschaften |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Dreizack | 15 GM | 2d4 | 5 | Stich | Topple | 2 kg | Wurfwaffe (Reichweite 6/18), vielseitig (3d4) |
Flegel | 10 GM | 2d4 | 5 | Wucht | Sap | 1 kg | |
Gleve | 20 GM | 1d10 | 5,5 | Hieb | Graze | 3 kg | Schwer, weitreichend, zweihändig |
Hellebarde | 20 GM | 1d10 | 5,5 | Hieb | Cleave | 3 kg | Schwer, weitreichend, zweihändig |
Kriegshacke | 5 GM | 1d8 | 4,5 | Stich | Sap | 2 kg | Vielseitig (1d10) |
Kriegshammer | 15 GM | 1d8 | 4,5 | Wucht | Push | 1 kg | Vielseitig (1d10) |
Kriegssense | 65 GM | 2d6 | 7 | Hieb | Cleave | 4 kg | Finesse, schwer, zweihändig |
Krummsäbel | 25 GM | 1d6 | 3,5 | Hieb | Nick | 1,5 kg | Finesse, leicht |
Kurzschwert | 10 GM | 1d6 | 3,5 | Stich | Vex | 1 kg | Finesse, leicht |
Kusarigama | 20 GM | 1d4 / 1d6 | 2,5 / 3,5 | Stich / Wucht | Vex / Sap | 1,5 kg | Finesse, leicht, speziell, zweihändig |
Langschwert | 15 GM | 1d8 | 4,5 | Hieb | Sap | 1,5 kg | Vielseitig (1d10) |
Lanze | 10 GM | 1d12 | 6,5 | Stich | Topple | 3 kg | Weitreichend, speziell |
Morgenstern | 15 GM | 2d4 | 5 | Stich | Sap | 2 kg | |
Peitsche | 2 GM | 1d4 / 1d6 | 2,5 / 3,5 | Hieb | Slow | 0,5 kg | Finesse, weitreichend, speziell |
Pike | 5 GM | 1d10 | 5,5 | Stich | Push | 6 kg | Schwer, weitreichend, zweihändig |
Rapier | 25 GM | 1d8 | 4,5 | Stich | Vex | 1 kg | Finesse |
Streitaxt | 10 GM | 1d8 | 4,5 | Hieb | Topple | 2 kg | Vielseitig (1d10) |
Zweihandaxt | 30 GM | 1d12 | 6,5 | Hieb | Cleave | 3,5 kg | Schwer, zweihändig |
Zweihandhammer | 10 GM | 2d6 | 7 | Wucht | Topple | 5 kg | Schwer, zweihändig, Belagerungswaffe |
Zweihandschwert | 50 GM | 2d6 | 7 | Hieb | Graze | 3 kg | Schwer, zweihändig |
Martial Ranged Weapons | Preis | Schaden | ø dmg | Typ | Meisterschaft | Gewicht | Eigenschaften |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Armbrust, Hand- | 75 GM | 1d6 | 3,5 | Stich | Vex | 1 kg | Geschosse (Reichweite 9/36), leicht, laden |
Armbrust, schwer | 50 GM | 1d10 | 5,5 | Stich | Push | 8 kg | Geschosse (Reichweite 30/120), schwer, laden, zweihändig |
Blasrohr | 10 GM | 1 | 1 | Stich | Vex | 0,5 kg | Geschosse (Reichweite 7,50/30), laden |
Langbogen | 50 GM | 1d8 | 4,5 | Stich | Slow | 1 kg | Geschosse (Reichweite 45/180), schwer, zweihändig |
Wurfmesser | 2 GM | 1d4 | 2,5 | Stich | Nick | 0,1 kg | Finesse, leicht, speziell, Wurfwaffe (Reichweite 9/18) |
Eigenschaften
Folgend werden die verschiedenen Eigenschaften, welche die Waffen besitzen können, beschrieben.(Neu) Belagerungswaffe. Diese Waffen sind besonder effektiv darin, Objekte und Strukturen zu beschädigen. Angriffe gegen diese verursachen mit diesen Waffen doppelten Schaden. Finesse. Bei Angriffen mit einer solchen Waffe kannst du dir aussuchen, ob du deinen Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator zu Angriffs- und Schadenswürfen hinzufügen möchtest. Du musst für beide Würfe den gleichen Modifikator verwenden. Geschosse. Du kannst eine Waffe mit dieser Eigenschaft nur dann für einen Fernkampf-Angriff verwenden, wenn du die für die Waffe benötigte Munition hast. Bei jedem Abfeuern der Waffe wird eine Munition verbraucht. Die Munition aus einem Köcher oder sonstigem Behälter zu ziehen gilt als Teil des Angriffs (zum Laden einer 1-händigen Waffe wird eine freie Hand benötigt). Am Ende des Kampfes kannst du das Schlachtfeld für 1 Minute durchsuchen, um die Hälfte der verschossene Munition zu bergen.
Wenn du eine Waffe mit der "Geschosse" Eigenschaft dazu verwendest, einen Nahkampf-Angriff auszuführen, wird die Waffe als "improvisierte Waffe" behandelt. Um eine Schleuder auf diese Weise zu verwenden, muss diese geladen sein. Laden. Diese Waffen benötigen länger, um geladen zu werden. Deshalb kann pro Aktion, Bonusaktion und Reaktion nur 1 Munition aus dieser Waffe verschossen werden, unabhängig davon wie viele Angriffe sonst durchgeführt werden dürfen. Leicht. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion ausführst und dabei eine Waffe mit der Eigenschaft "Leicht" verwendest, dann kannst du innerhalb des gleichen Zuges als Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen.
Dieser zusätzliche Angriff muss mit einer anderen Waffe mit der Eigenschaft "Leicht" durchgeführt werden, und bei einem Treffer wird dem Schaden nicht dein Attributsmodifikator hinzugefügt (außer er ist negativ). Beispiel: Du führst die Angriffsaktion in deinem Zug aus und hast ein Kurzschwert in der einen und ein Dolch in der anderen Hand ausgerüstet. Du nutzt deine Aktion für den ersten Angriff und deine Bonusaktion für den zweiten, addierst aber beim Schadenswurf der zweiten Waffe nicht deinen Geschicklichkeit- oder Stärkemodifikator dazu (außer er ist negativ). Reichweite. Eine Waffe, mit der man Fernkampf-Angriffe ausführen kann, hat die Eigenschaft "Reichweite". Die Reichweite des Angriffs wird durch die 2 Zahlen in Klammern angegeben. Die erste Zahl ist die normale Reichweite in Metern, die zweite Zahl gibt die maximale Reichweite in Metern an. Wenn ein Angriff auf ein Ziel außerhalb der normalen Reichweite ausgeführt werden soll, wird der Angriff mit Nachteil gewürfelt. Ziele außerhalb der max. Reichweite können nicht angegriffen werden. Schwer. Um diese Waffen effektiv nutzen zu können, musst du genug Stärke oder Geschicklichkeit besitzen. Eine schwere Nahkampfwaffe benötigt mindestens 13 Stärke und eine schwere Fernkampfwaffe mindestens 13 Geschicklichkeit. Sollten deine Attribute nicht ausreichen, dann hast du Nachteil auf Angriffe mit der Waffe. Speziell. Solche Waffen haben einzigartige Funktionen und Interaktionen. Weitere Infos stehen für die jeweiligen Waffen weiter unten bei den "Spezial-Waffen" beschrieben. Vielseitig. Diese Waffen können sowohl einhändig, als auch beidhändig geführt werden kann. Beim beidhändigen Angreifen wird statt dem normalen Schadenswürfel der in Klammern angegebene verwendet. Weitreichend. Diese Waffen haben aufgrund ihrer Größe eine erhöhte Reichweite und erhalten 1.5m zu ihrer eigentlichen Nahkampfreichweite dazu. Dies beeinflusst auch die Reichweite für Gelegenheitsangriffe. Wurfwaffe. Diesen Waffen können geworfen werden, um einen Fernkampf-Angriff auszuführen. Das Ziehen der Waffe ist Teil des Waffenangriffs und erfordert keine zusätzliche Aktion. Wenn es sich um eine Nahkampf-Waffe handelt, wird der gleiche Attributsmodifikator für den Angriff und Schaden verwendet, welchen du auch für einen Nahkampf-Angriff verwenden würdest. Zweihändig. Diese Waffen müssen für einen Nahkampf-Angriff beidhändig geführt werden. Das ist nur für den Angriff selbst von Relevanz, nicht wenn du die Waffe lediglich hälst.
Meiterschaft
Folgend die Erklärung für die Meisterschaft-Eigenschaften, welche du verwenden kannst, sobald du Meisterschaft in einer Waffe erlangt hast. Cleave. Wenn du mit dieser Waffe eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff triffst, dann kannst du einen weiteren Nahkampfangriff mit der gleichen Waffe gegen eine zweite Kreatur durchführen, welche sich innerhalb von 1,5 Metern um die erste und ebenfalls in deiner Reichweite befinden muss.Bei einem Treffer erleidet die zweite Kreaturen Waffenschaden, aber du rechnest nicht deinen Attributsmodifikator dazu (außer er ist negativ).
Du kannst diesen zusätzlichen Angriff nur einmal pro Zug ausführen. Graze. Wenn dein Angriff mit dieser Waffe eine Kreatur verfehlt, dann kannst du der Kreature dennoch Schaden in Höhe von deinem für den Angriff verwendeten Attributsmodifikator zufügen.
Dieser Schaden hat den gleichen Typ wie der Schaden, den deine Waffe verursacht und kann nur erhöht werden, in dem du dein Attributswert erhöhst. Nick. Wenn du den zusätzlichen Angriff ausführst, welchen dir eine Waffe mit der Eigenschaft "Leicht" gewährt, dann kannst du diesen als Teil der Aktion für den ersten Angriff durchführen, statt eine Bonusaktion dafür verwenden zu müssen.
Diesen zusätzlichen Angriff kannst du nur einmal pro Zug ausführen. Push. Wenn du eine Kreatur mit dieser Waffe triffst, dann kannst du die Kreatur bis zu 3 Meter geradeaus von dir wegstoßen, solange diese zur Größenkategorie Groß oder kleiner gehört. Sap. Wenn du eine Kreatur mit dieser Waffe triffst, dann hat die getroffene Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zuges Nachteil auf ihren nächsten Angriffswurf. Slow. Wenn du eine Kreatur mit dieser Waffe triffst und ihr Schaden zufügst, dann kannst du bis zum Beginn deines nächsten Zuges ihre Bewegungsrate um 3 Meter reduzieren.
Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Effekt betroffen sein, selbst wenn sie von mehreren Waffen mit dieser Meisterschaft-Eigenschaft getroffen wird. Topple. Wenn du eine Kreatur mit dieser Waffe triffst, dann kannst du sie dazu zwingen einen Konstitutionsrettungswurf zu werfen (DC = 8 + für den Angriff verwendeter Attributsmodifikator + dein Übungsbonus).
Bei einem Fehlschlag fällt die Kreatur zu Boden und erhält den Zustand "Liegend". Vex. Wenn du eine Kreatur mit dieser Waffe triffst und ihr Schaden zufügst, dann hast du bis zum Ende deines nächsten Zuges Vorteil auf den nächsten Angriffswurf gegen die gleiche Kreatur.
Spezial-Waffen
Waffen mit der Eigenschaft "speziell" werden hier beschrieben. Kusarigama. Diese Waffe besteht aus einer Sichel, an welcher eine Kette befestigt ist und an dessem Ende sich ein Gewicht befindet. Du hast bei Angriffen die Wahl, ob du einen Nahkampfangriff mit der Sichel (1d4 Stichschaden / Meisterschaft: Vex) oder einen Fernkampfangriff dem Gewicht (1d6 Wuchtschaden / Meisterschaft: Sap) ausführen möchtest. Der Fernkampfangriff hat hierbei eine Reichweite von 3 m.Wenn du mit dem Kusarigama geübt bist, kannst du das Gewicht verwenden um eine Kreatur innerhalb der Reichweite zu packen. In diesem Fall benutzt du deinen Angriffswurf gegen den Athletik oder Akrobatik Wurf deines Ziels. Kreaturen von der Größe "Groß" machen den Wurf mit Vorteil und größere Kreaturen sind gegen diesen Effekt immun.
Wenn das Ziel erfolgreich gepackt ist und 3m von dir weg steht, kannst du eine Aktion oder Bonusaktion verwenden um das Ziel bis zu 1,50 m näher zu dir zu ziehen.
Will sich das gepackte Ziel befreien, so muss dieses einen Wurf Stärke (Athletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen deinen Angriffswurf mit der Waffe überwinden. Lanze. Wenn du eine Lanze verwendest, um ein Ziel innerhalb von 1.5m anzugreifen, wird der Angriff mit Nachteil ausgeführt. Solange du nicht auf einem Reittiert reitest, hat die Lanze zusätzlich die Eigenschaft "zweihändig". Peitsche. Wenn du mit dem Führen einer Peitsche geübt bist und eine Kreatur angreifst, welche sich mindestens 3 m von dir entfernt befindet, fügst du 1d6 statt 1d4 Schaden hinzu, da du die volle Länge und Geschwindigkeit der Peitsche ausnutzen kannst.
Zudem kannst du die Peitsche verwenden, um eine andere Kreatur innerhalb der Reichweite zu packen. In diesem Fall benutzt du deinen Angriffswurf gegen den Athletik oder Akrobatik Wurf deines Ziels. Kreaturen von der Größe "Groß" machen den Wurf mit Vorteil und größere Kreaturen sind gegen diesen Effekt immun.
Solange das Ziel von der Peitsche gepackt ist und mindestens 3 m von dir weg steht, kannst du eine Aktion oder Bonusaktion verwenden um das Ziel bis zu 1,50 m näher zu dir zu ziehen. Wurfmesser. Du kannst bis zu 2 Wurfmesser mit einer Hand mit der selben Aktion / Item Interaktion ziehen, und bis zu 3 Wurfmesser in einer Hand gleichzeitig tragen. Wenn du einen Fernangriff mit diesen Messern ausführst, kannst du bis zu 2 zusätzliche Wurfmesser aus der selben Hand gegen das selbe Ziel werfen.
Der Schwellwert für das Erzielen eines kritischen Treffers reduziert sich für jedes zusätzlich geworfene Wurfmesser um 1, auf ein Minimum von 18. Dies kann nicht mit anderen Effekten, die den Schwellwert für kritische Treffer reduzieren, stapeln.
Wenn du geübt im Umgang mit Dölchen bist, kannst du diese Waffe auch als einfache Nahkampf-Waffe tragen und verwenden. Wurfpfeil. Du kannst bis zu 2 Wurfpfeile mit einer Hand mit der selben Aktion / Item Interaktion ziehen, und bis zu 3 Wurfpfeile in einer Hand gleichzeitig tragen. Wenn du einen Fernangriff mit diesen Pfeilen ausführst, kannst du bis zu 2 zusätzliche Wurfpfeile aus der selben Hand gegen das selbe Ziel werfen. Jeder zusätzliche Wurfpfeil erhöht den ursprünglichen Schaden um +1, statt einen weiteren 1d4 zu werfen.