Basics

WIREless ist ein Rollenspielsystem, das auf den d20-Systemen basiert. Anders als die meisten dieser, gewöhnlich Klassen- und Levelbasierten, Systeme ist WIREless allerdings ein Point-Buy-System. Das bedeutet, dass ihr nach der Charaktererschaffung über Templates euren Charakter völlig frei verbessern könnt.

Die Templates bei der Charaktererschaffung sind ein Merkmal von WIREless, das die Erschaffung beschleunigen und vereinfachen soll. In WIRE selbst ist eine Erschaffung auch ohne Templates möglich.

Was ihr zum Spielen braucht

Um WIREless zu spielen, benötigt ihr nicht viel.

  1. Eine Gruppe von Freunden, von denen einer die Aufgaben des Chronisten wahrnehmen will
  2. Einen zwanzigseitigen Würfel (1d20). Ihr kommt mit einem Würfel für die Gruppe aus, aber besser ist es, wenn jeder Spieler einen eigenen Würfel hat
  3. Charakterbögen für jeden Charakter. Ihr könnt entweder die heruntergeladenen PDF-Bögen benutzen, oder die in World Anvil integrierten WIREless Charakterbögen.
  4. Diese Regeln

Wie man die Regeln benutzt

Da WIREless kein Buch ist, das ihr vor euch liegen habt und benutzt, unterscheidet sich die Navigation innerhalb der Regeln etwas. Um diese Umstellung so leicht wie möglich zu gestalten, gibt es allerdings eine gewisse Kapitelstruktur innerhalb des Spielerhandbuchs.

Innerhalb der Kategorie für Charaktere gibt es darüber hinaus Unterkategorien für die verschiedenen Templates die ihr benutzen könnt.

Die grundlegende Mechanik

WIREless benutzt eine sehr einfache, grundlegende Mechanik, die bei allen Formen der Problemlösung zum Einsatz kommt. Wenn man diese Mechanik verinnerlicht hat, kann man das Spiel im Prinzip bereits spielen, auch ohne dabei weitere Regeln zu verinnerlichen. Sie lautet:

1d20 + Skill + Modifikatoren gegen Zielwert

Diese Mechanik wird auf zwei Varianten angewendet. EIne einfache Probe erfolgt gegen einen festgesetzten Mindestwurf (MW). Eine vergleichende Probe hingegen wird von beiden Parteien abgelegt, wobei derjenige mit dem höheren Gesamtergebnis die Probe gewinnt.

Erfolgsgrade

Obwohl ein einfacher Erfolg bei einer Probe ausreicht, um die jeweilige Aufgabe zu absolvieren, gibt es auch bestimmte Sondereffekte, die zum Tragen kommen wenn ihr besonders Erfolgreich oder besonders schlecht seid. Abhängig vom Mindestwurf einer Probe, oder dem Ergebnis das euer Gegner vorgelegt hat wenn es um eine vergleichende Probe geht, gelten folgende Erfolgsgrade:

  • +5 - 1 Erfolgsgrad
  • +10 - 2 Erfolgsgrade
  • +15 - 3 Erfolgsgrade
  • -5 - 1 Fehlschlag
  • -10 - 2 Fehlschläge
  • -15 - 3 Fehlschläge

Kritische Treffer & Kritisches Versagen

Zusätzlich zu den oben genannten Erfolgsgraden gilt folgende Regel:

Eine 20 ist immer ein kritischer Erfolg, sofern die Probe insgesamt ein Erfolg ist.

Eine 1 ist immer ein kritischer Fehlschlag, sofern die Probe insgesamt ein Fehlschlag ist.


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