JDR - Domaines d'activité & Acquis in Aubekaï | World Anvil

JDR - Domaines d'activité & Acquis

Description des divers domaines d'activités et de leurs Acquis respectifs

Les Domaines d'activités représentent des groupements de savoir-faire et connaissances pour lesquels l'ont peut avoir une affinité générale. Ils sont généralement proches, bien que disposant chacun de leurs Acquis respectifs.
Les Acquis représentent la maîtrise d'un savoir-faire spécifique et qui permet de différencier les personnages selon leur niveau de familiarité avec une activité ou une autre.
 

Créativité

Tous les Acquis concernant la créativité, l'inventivité et la création.
 
Art (Danse, Ecriture, Musique & Chant, Peinture, Scène, Sculpture)*
La pratique des disciplines artistiques, de l'inspiration d'origine à sa réalisation finale. Chaque Art existe en tant que spécialité séparée avec son propre rang.
  • La danse: Les différents styles de danse, en incluant leur conception, chorégraphie et représentation, le tout en respectant un rythme harmonieux.
  • L'écriture: Que ce soit pour des romans, de la poésie ou toute autre forme d'écriture, cet art représente la capacité à agencer les mots d'une manière intéressante, agréable et cohérente afin d'en sauvegarder une histoire et de la partager.
  • La musique & le chant: Toutes sortes d'instruments de musique ou de chant sont regroupés dans cet art qui correspond à ce qui est sonore et voué à transmettre des émotions et messages, raconter une histoire.
  • La peinture: Le dessin, la peinture de tableau et tout ce qui s'en rapproche dans les arts graphiques.
  • La scène: L'art du théâtre, de la mise en scène et des jeux d'acteurs réalisés pour raconter une histoire à un public.
  • La sculpture: Le travail de la pierre (et autres matériaux minéraux similaires) à des fins artistiques, pour la création de statues, colonnades et transformations de la roche sous toutes ses formes.
  • Artisanat (Bois, Cartes, Cuir, Joyaux, Métaux, Poisons, Tissus, Mécanique)*
    Le travail artisanal, dans le traitement des matières pour les transformer en objets et de la connaissance de ses possibilités. Chaque artisanat existe en tant que spécialité séparée avec son propre rang.
  • Le bois: Tout ce qui concerne la transformation de bois en outils et objets (Arcs, flèches, planches, meubles).
  • Les cartes: Tout ce qui concerne la conception de cartes d'une ville, région, nation, continent. Du respect des proportions et des justes représentations des points de repère et d'intérêt.
  • Le cuir: Tout ce qui concerne le travail du cuir, du tannage à la conception de protections, accessoires et autres objets d'intérêt.
  • Les joyaux: Tout ce qui concerne le travail des pierres précieuses, leur taille et polissage. La joaillerie utilisé dans la conception de bagues, bracelets, colliers, etc.
  • Les métaux: Tout ce qui concerne le transformation et travail du métal (fer, bronze, argent, etc) pour la création d'armes, outils, ferronnerie, etc.
  • Les poisons: L'experte composition de produits aux propriétés toxiques afin d'obtenir un effet négatif (dégâts, paralysie, aveuglement, etc).
  • les tissus: Tout ce qui concerne le travail du tissu et des fibres permettant la confection de vêtements, draperies.
  • La mécanique: Artisanat réservé à la République Ingénieuse qui est la seule à comprendre la folie. Les techniques d’ingénierie qui permettent des compositions mécaniques complexes.
  • Bricolage/Rafistolage
    La capacité à fabriquer des objets temporaires à partir de débris de matériaux. Sans que cela ne puisse atteindre la qualité et les fonctionnalités d'un travail artisanal complet, cela permet une solution temporaire à un problème urgent.
    Connaissances (Matériaux)
    L'accès aux connaissances de type Matériaux. Comprenant des matériaux d'artisanat communs et exotiques.
    Connaissances (Objets d'intérêt)
    L'accès aux connaissances de type Objets d'intérêt. Comprenant des objets simple et complexes, créés en général par l'artisanat.
    Potionologie
    L'art complexe du mélange des essences naturelles de toute sorte afin de confectionner des élixirs aux effets variés.
     

    Erudition

    Tous les Acquis concernant le savoir et l'érudition.
     
    Connaissances (Arcanes & occultisme)
    L'accès aux connaissances de type Arcanes & occultisme.
    Connaissances (Histoire)
    L'accès aux connaissances de type Histoires du Monde.
    Connaissances (Légendes dara)
    L'accès aux connaissances de type Légendes Dara.
    Connaissances (Légendes divines)
    L'accès aux connaissances de type Légendes divines.
    Connaissances (Maladies & poisons)
    L'accès aux connaissances de type Maladies & poisons.
    Soins
    Le savoir faire en terme de premiers soins et médecine rudimentaire. Permet de stabiliser une personne mourante, de soigner des blessures et maladies.
     

    Exploration

    Tous les Acquis concernant l’environnement, le voyage, l'exploration du monde connu et sauvage.
     
    Connaissances (Faune & flore)
    L'accès aux connaissances de type Faune & flore. Le savoir théorique et pratique du régne animal et végétal.
    Connaissances (Folklore)
    L'accès aux connaissances de type Folklore. Les traditions et usages populaires, les histoires locales.
    Connaissances (Royaumes & Géographie)
    L'accès aux connaissances de type Royaumes & empires ainsi que Monde d'Aubekaï. Une compréhension des grands axes de voyage terrestre et maritimes, des dangers de ces régions et de leur politique générale.
    Équitation & attelages
    Le savoir-faire concernant les véhicules d'attelage et de charge (charette, roulotte, traineau) ainsi que les montures (Cheval, Poney, Sybersk, Zerglan). Savoir les diriger dans une direction précise, de contrôler leur vitesse, de les maintenir au calme en environnement périlleux.
    Fouille
    Chercher de manière active des objets dissimulés ou hors de vue.
    Navigation
    La capacité à se diriger et repérer, conserver une bonne orientation dans ses déplacements et manœuvres. A l'aide de repères naturels ou non, une connaissance instinctive des meilleurs passages lors d'un voyage en terres inconnues.
    Survie
    La capacité à survivre en milieu hostile, à trouver de quoi s'hydrater et de se nourrir, éviter les dangers de la faune et flore, etc. Savoir tirer avantage de son environement pour éviter les dangers et périls.
    Vigilance
    La détection passive et active d'un personnage sur son environnement. Peut permettre d'identifier une personne dissimulée, une situation anormale ou la présence d'un danger imminent.
     

    Martialité

    Tous les Acquis concernant l'art de la guerre, des bagarres de rue aux champs de bataille complexes.
     
    Bagarre
    L'habileté à se battre sans armes, à l'aide de ses poings, pieds, etc. De la bagarre de rue aux arts martiaux complexes. Une meilleure maîtrise permet de toucher une cible difficile ou dans des conditions défavorables.
    Esquive
    La capacité à éviter totalement un coup au corps à corps ou à distance. La difficulté étant dépendante de la complexité de l'attaque d'origine.
    Lancer
    L'habileté à se battre avec des armes de lancer (propulsée sois-même) telles que les lances, javelines, dagues de lancer, etc. Une meilleure maîtrise permet de toucher une cible difficile ou dans des conditions défavorables.
    Mêlée
    L'habileté à se battre avec des armes de corps à corps telles que l'épée, la hache, le marteau, etc. Une meilleure maîtrise permet de toucher une cible difficile ou dans des conditions défavorables.
    Parade
    La capacité à bloquer et parer un coup au corps à corps. La difficulté étant dépendante de la complexité de l'attaque d'origine.
    Stratégie
    La capacité à analyser efficacement un champ de bataille, ses atouts et inconvénient, et d'en tirer un avantage stratégique. Applicable à petite ou grande échelle, selon sa maîtrise.
    Tir
    L'habileté à se battre avec des armes de tir telles que l'arc, la fronde, ou la très rare arbalète. Une meilleure maîtrise permet de toucher une cible difficile ou dans des conditions défavorables.
     

    Physique

    Tous les Acquis concernant directement l'activité physique et le contrôle de soi.
     
    Acrobaties
    La capacité à garder son équilibre, à effectuer des sauts complexes en se reposant sur son agilité plutôt que sur sa force, d’effectuer des mouvements vifs et figures d'équilibriste. Sauts périlleux, roulades, déplacement sur des surfaces instables.
    Athlétisme
    La course, le saut, les efforts physiques n'étant pas directement gérés par une autre spécialité et qui nécessitent une certaine rigueur et gestion de ses ressources physiques.
    Escalade
    Grimper sur des surfaces verticales, y rester accroché malgré les distractions, à mains nues ou à l'aide d'une corde, ou tout autre équipement approprié. La difficulté dépendant du type de surface, de son inclinaison et des conditions extérieures (vent, cible d'une attaque, etc).
    Force mentale
    Laa capacité à encaisser les agressions mentales et psychiques.
    Natation
    Nager en eaux calmes autant qu'à contre-courant ou en profondeur. Pénalisé par sa charge, le courant, et le type de liquide que l'on tente de traverser.
    Vigueur
    La capacité à encaisser la douleur et les agressions physiques (poison, maladie, blessure).
     

    Ruse

    Tous les Acquis concernant l'art du subterfuge, de la manipulation des autres et de son environnement.
     
    Crochetage
    Réussir à ouvrir une serrure, verrou ou cadenas, sans avoir besoin de la casser, ni d'y laisser de trace de son intervention. Des verrous complexes peuvent imposer une difficulté plus élevée.
    Déguisement
    Modifier son apparence à l'aide d'artifices, de postures et de manière de s'habiller afin de passer pour une autre personne, ou catégorie de personne. De grandes réussites peuvent permettre de dissimuler le type d'espèce de la personne, sans pour autant se faire totalement passer pour une autre espèce de manière absolue.
    Falsification
    La capacité à créer de faux documents, insignes et papiers officiels. Pour effectuer un travail de faussaire pour une œuvre d'art ou d'artisanat, il faudra combiner cela avec l'art ou artisanat concerné.
    Furtivité
    La capacité à se cache, à être discret dans ses déplacements, à se fondre dans le décor et à ne pas attirer l'attention outre mesure.
    Piégeage
    La capacité à confectionner et désarmer des pièges de toute sorte.
    Vol à la tire
    Tout ce qui concerne la manipulation précise et discrète d'objets de manière malhonnête. Pour les subtiliser à une personne, ou pour les y placer discrètement sur la personne à son insu. La difficulté dépends de la taille et poids des objets à déplacer, et de leur éventuels bruits associés.
     

    Sociabilité

    Tous les Acquis concernant les relations sociales.
     
    Commandement
    La capacité de diriger un groupe de personnes, d'inciter une ou plusieurs personnes à suivre des ordres, que ce soit au combat ou dans d'autres circonstances. Une meilleure maîtrise et plus haute difficulté permet de repousser les doutes concernant la décision imposée.
    Dressage
    Savoir maîtriser, diriger et entretenir des animaux. Savoir dresser un animal sauvage en un animal domestique. Pour des montures, des compagnons animaux, bêtes d'élevage ou bêtes sauvages dans certains cas exceptionnels.
    Etiquette & héraldique
    La connaissance des codes de la cour et de son protocole, des divers types de blasons nobles et royaux des royaumes connus. La manière de se tenir et vétir dans une société afin de ne pas y choquer.
    Intimidation
    Impressionner un individu en lui faisant peur, douter de ses chances en cas de confrontation et de manière générale de sembler plus dangereux qu'au premier abord.
    Langue (Arl, Lonien, Xaubak, Darakry, Démonique, Tork)*
    Permet de reconnaitre et pratiquer une langue étrangère, d'en identifier les accents et spécificités à l'oral comme à l'écrit. (La langue maternelle est considéré automatiquement connue et maîtrisée). Chaque Langage existe en tant que spécialité séparée avec son propre rang.
  • Arl: La langue principale en Arlymn.
  • Lonien: La langue principale en Lonaegon, la plus répartie de toutes les langues d'Aubekaï.
  • Xaubak: Langue parlée principalement dans le centre et sud du Xaubakul.
  • Darakry: Héritée des Espèces Daraxon, le Darakry est le langage de tous les peuples Espèces Daraxyr.
  • Démonique: Langue des démons venues du Royaume des Enfers.
  • Tork: Dialecte des tribus barbares du Nord-Est Lonaegon.
  • Négoce
    La négociation de prix de vente et d'achat, d'un troc, ou tout échange commercial entre deux parties. Une meilleure maîtrise permet de faire accepter des conditions de plus en plus défavorable pour l'autre partie impliquée.
    Persuasion
    La capacité à baratiner, convaincre et charmer un individu, à l'aide de ses paroles et posture générale. Un objectif trop éloigné des aspirations naturelles de la cible pourra nécessiter une plus haute difficulté de réussite.
    Psychologie
    Déchiffrer dans les mouvements, positions et mots d'une personne quel est son état d'esprit général, si elle est honnête ou nerveuse, etc.
     

    Surnaturel

    Les acquis en lien direct avec la manipulation des forces surnaturelles du monde d'Aubekaï. Extrêmement rares et complexes à appréhender et développer.
     
    Arcane (Vents, Flammes, Roches, Glaces, Temps)* RESERVE
    La compréhension et pratique des Arcanes élémentaires de Wildstorm, par ses disciples Arcanistes. Chaque Arcane existe en tant que spécialité séparée avec son propre rang et de part la nature des Dames des arcanes, il est extrêmement rare de posséder plus d'une Arcane.
  • Vents: La compréhension des courants d'air, du vent et de tout ce qui concerne le domaine aérien.
  • Flammes: Le feu, la lave, la chaleur, toutes les manières d'embraser et contrôler les flammes.
  • Roches: Terre, pierre, roches et minéraux, leur contrôle et manipulation.
  • Glaces: L'eau, le courant d'une rivière, la pluie et la neige, de sa forme de glace à la moindre goute liquide. La compréhension de la manipulation de l'eau et du gel.
  • Temps: L'absolue compréhension du temps, de son écoulement, de ce qui a été et ce qui sera un jour.
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    Dévotion divine RESERVE
    La capacité à canaliser les énergies Divines, à les concentrer pour une application précise ou pour être déchainés sur le monde.
    Prières (Alkazarr, Astaran, Biggledirandin, Donalia, Ilvannea, Kront, Olnir, Redfury, Wildstorm, Zalenia)*
    Savoir utiliser les bons mots pour s'adresser à un Divins précis, à le complimenter et à demander ses faveurs concernant un sujet qui concerne ses sphères d'influence. Un dévot est capable d'utiliser ce savoir pour obtenir des faveurs plus tangibles que le reste des fidèles et en devenir un conduit Divin qui sera alors à même de réaliser des miracles en son nom. Chaque Acquis de Prières existe en tant que spécialité séparée avec son propre rang lié à un Divin en particulier
     

    Kazyrdaratox Sang Dara) RESERVE

    La pureté de la lignée Dara et s proximité avec les Dragons Célestes
     
    Ancien Darakry
    La compréhension et connaissance des mots de pouvoir Dara, permettant l'éveil des capacités magiques du Sang Dara de son pratiquant.


    Cover image: by Hellay - Midjourney AI

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