JDR - Combat, Fatigue, Blessures et récupération
Combat
Actions
Un tour de jeu représente quelques seconde d'actions que les personnages tentent d'entreprendre les uns après les autres.L'ordre du tour est défini par le rang des plus haut acquis du domaine Martial (Bagarre, Esquive, Lancer, Mêlée, Parade, Stratégie, Tir ). En cas d'égalité, c'est le deuxième plus haut acquis qui est considéré, et ainsi de suite.
A tout de rôle, chaque personnage impliqué dans le combat va pouvoir agir en effectuant une action principale (La majorité des actions prennent un tour entier pour se réaliser, mais certaines peuvent être plus longues).
Une fois que tous les participants ont eu leur phase d'action, un nouveau tour peut être initié, en conservant le même ordre d'initiative.
Un individu possédant un rang d'adepte ou supérieur en Stratégie peut analyser la zone de conflit et connaitre les intentions des participants devant agir après lui avec plus de facilité.
Un jet de Stratégie Difficile (9) permet d'anticiper les actions d'une personne par seuil de réussite.
Attaque et défense
Jet d'un acquis de combat (Bagarre, Lancer, Mêlée, Tir) à réussir, et qui sera opposé au jet d'esquive (tous) ou parade (Bagarre, Mêlée) de l'adversaire, selon le système de jet d'opposition standard. (l'attaquant défini un Seuil de difficulté à son action qui sera la base pour cet échange)Il est possible de se concentrer sur sa défense en décidant de perdre son action du tour, afin de réduire son seuil de difficulté des jets d'esquive et parade du tour actif, sans que l'attaquant ne réduise les siens.
Blessure
Protection
Une protection d'armure permet de réduire de un ou plusieurs NdB mais pénalise temporairement certains Acquis.Il existe trois niveau de protection (légère, moyenne, lourde) qui réduisent les dégâts subits.
Cependant, une protection importante impose une gène, réduisant le nombre de dés conservé lors de l'utilisation de plusieurs Acquis (Acrobaties, athlétisme, escalade, esquive, furtivité, natation, vol à la tire).
Fatigue & blessures
Niveau
Les personnages peuvent subir jusqu'à dix Niveaux de Fatigue (abrégé NdF) et cinq Niveaux de Blessure (abrégé NdB).Inconscience & mort
Dès qu'un NdF ou NdB est subit, un jet de vigueur doit être effectué pour éviter de sombrer dans l'inconscience ou la mort.La difficulté du jet dépend du nombre de NdF et NdB, de 1 à 20.
Au delà du cinquième NdB, Une nouvelle blessure provoque la mort.
Soins & récupération
Les NdF et NdB se récupèrent naturellement à un rythme assez lent. Il est souvent plus efficace de se protéger des blessures que de s'en remettre. Il existe cependant plusieurs alternatives pour accélérer leur récupération.Repos naturel
Toutes les heures de repos, un NdF est récupéré. Une nuit de repos complet (8 heures) pour récupérer l'intégralité des NdF.Une fois le premier NdF récupéré, le personnage reprends conscience s'il était tombé inconscient.
Il faut une semaine de repos complet pour récupérer un NdB de manière naturelle.
Soins & médecine : Onguents & bandages
Les soins permettent de diviser par deux le temps de repos requis pour se remettre des blessures, par l'utilisation d'onguents et bandages principalement.Récupération d'un NdB tous les trois jours au lieu de sept.
Une réussite flamboyante aux soins peut réduire cette récupération à deux jours.
Un échec dramatique aux soins peut aggraver la blessure en infligeant un NdB supplémentaire.
Potionologie : Elixir de soin
Les apothicaires peuvent créer des élixirs qui accélèrent la régénération du métabolisme.Après une journée de préparation d'ingrédients rares(valeur 4 Pièces d'or) et de mélanges, un Jet de potionologie permet de créer une ou plusieurs fioles qui restaurent un ou plusieurs NdB ainsi que plusieurs NdF. Un jet standard réussi permet d'obtenir un nombre de fioles égal à 1D10 divisé par deux. En cas d’échec, les ingrédients sont perdus et aucune fiole n'est utilisable.
Il est possible de moduler la difficulté pour changer la concentration et l'efficacité des fioles.
Une fois le type de fioles défini, il est possible de modifier le nombre de fioles obtenues en altérant légèrement les difficultés.
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