JDR - Combat, Fatigue, Blessures et récupération in Aubekaï | World Anvil

JDR - Combat, Fatigue, Blessures et récupération

Combat

Actions

Un tour de jeu représente quelques seconde d'actions que les personnages tentent d'entreprendre les uns après les autres.
L'ordre du tour est défini par le rang des plus haut acquis du domaine Martial (Bagarre, Esquive, Lancer, Mêlée, Parade, Stratégie, Tir ). En cas d'égalité, c'est le deuxième plus haut acquis qui est considéré, et ainsi de suite.
A tout de rôle, chaque personnage impliqué dans le combat va pouvoir agir en effectuant une action principale (La majorité des actions prennent un tour entier pour se réaliser, mais certaines peuvent être plus longues).
Une fois que tous les participants ont eu leur phase d'action, un nouveau tour peut être initié, en conservant le même ordre d'initiative.

Un individu possédant un rang d'adepte ou supérieur en Stratégie peut analyser la zone de conflit et connaitre les intentions des participants devant agir après lui avec plus de facilité.
Un jet de Stratégie Difficile (9) permet d'anticiper les actions d'une personne par seuil de réussite.
 

Attaque et défense

Jet d'un acquis de combat (Bagarre, Lancer, Mêlée, Tir) à réussir, et qui sera opposé au jet d'esquive (tous) ou parade (Bagarre, Mêlée) de l'adversaire, selon le système de jet d'opposition standard. (l'attaquant défini un Seuil de difficulté à son action qui sera la base pour cet échange)
  • En cas d'échec, l'action est totalement ratée. (En cas d'échec dramatique, la réaction adverse bénéficie d'un difficulté réduite de deux seuils aux actions appropriées)
  • En cas de réussite, l'action dépends de la réaction adverse. (En cas de réussite flamboyante, la difficulté de réaction adverse est augmentée de deux seuils)
  • Si l'adversaire réussi son jet de réaction, l'attaque est contrée.
  • Si l'adversaire rate son jet de réaction, l'attaque est un succès complet.
  • L'attaque est par défaut de difficulté standard (9), mais peut être modulée selon la confiance et maîtrise de l'attaquant. (voir règles des jets d'opposition)
    Il est possible de se concentrer sur sa défense en décidant de perdre son action du tour, afin de réduire son seuil de difficulté des jets d'esquive et parade du tour actif, sans que l'attaquant ne réduise les siens.  

    Blessure

  • Une attaque normale inflige un NdB.
  • Une attaque particulièrement bien réussie peut infliger des dégâts supplémentaires:
  • Une réussite flamboyante à l'attaque ajoute un NdB supplémentaire.
  • Un échec dramatique de l'adversaire lors de sa parade/esquive ajoute un NdB supplémentaire.
  • L'arme utilisée augmente également les dégâts infligés:
  • un NdB supplémentaire pour des armes simples.
  • deux NdB supplémentaires pour des armes d'exception.

  • Liste des armes
    Le coût moyen des armes en Aubekaï. Les prix sont indiqués en pièces de cuivre (avec un rapport de 10 pièces de cuivre = 1 pièce d'Or)

    Nom Type Coût
    Arbalète (RESTREINT) Tir 100 PO
    Arc Tir 20 PC
    Bâton/Gourdin Mêlée 2 PC
    Dague Mêlée/Lancer 10 PC
    Épée Mêlée 1 PO
    Épée à deux mains Mêlée 3 PO
    Fléau Mêlée 1 PO
    Fouet Mêlée 60 PC
    Fronde Tir 2 PC
    Hache Mêlée 40 PC
    Hache à deux mains Mêlée 3 PO
    Hachette Mêlée/Lancer 30 PC
    Hallebarde Mêlée 2 PO
    Javeline Lancer 20 PC
    Lance Mêlée/Lancer 50 PC
    Marteau à deux mains Mêlée 2 PO
    Masse Mêlée 50 PC
    Rapière Mêlée 2 PO
    Sarbacane Tir 2 PC

    Protection

    Une protection d'armure permet de réduire de un ou plusieurs NdB mais pénalise temporairement certains Acquis.
    Il existe trois niveau de protection (légère, moyenne, lourde) qui réduisent les dégâts subits.
    Cependant, une protection importante impose une gène, réduisant le nombre de dés conservé lors de l'utilisation de plusieurs Acquis (Acrobaties, athlétisme, escalade, esquive, furtivité, natation, vol à la tire).

  • Une protection légère permet d'ignorer un NdB et ne réduit pas les Acquis.
  • Une protection moyenne permet d'ignorer deux NdB, mais fait conserver un dés de moins pour les jets des Acquis cités plus haut.
  • Une protection lourde permet d'ignorer deux NdB et confère un la difficulté pour être touché est augmentée d'un seuil, mais fait conserver deux dés de moins pour les jets des Acquis cités plus haut et réduit considérablement la vitesse de déplacement.

  • Un bouclier standard (targe, écu de métal) augmente la difficulté pour être touché d'un seuil (cumulatif avec armure).
  • Un bouclier lourd (pavois) augmente la difficulté pour être touché de deux seuils, mais fait conserver un dés de moins pour les jets des Acquis cités plus haut (cumulatif avec armure).
  • Liste des protections
    Le coût moyen des armures en Aubekaï. Les prix sont indiqués en pièces de cuivre (avec un rapport de 10 pièces de cuivre = 1 pièce d'Or)

    Nom Type Coût
    Cuir souple, fourrures Légère 20 PC
    Cuir (clouté, bouilli) Légère 50 PC
    Cotte de maille Moyenne 5 PO
    Cuirasse, demi-plaque Moyenne 8 PO
    Harnois Lourde 20 PO
    Targe Bouclier 20 PC
    Ecu de métal Bouclier 1 PO
    Pavois Bouclier 3 PO
     

    Fatigue & blessures

     

    Niveau

    Les personnages peuvent subir jusqu'à dix Niveaux de Fatigue (abrégé NdF) et cinq Niveaux de Blessure (abrégé NdB).
  • Lorsqu'il est fatigué, il subit un ou plusieurs NdF.
  • Lorsqu'il est blessé, il subit un ou plusieurs NdB ainsi que le même nombre de NdF.
  • Inconscience & mort

    Dès qu'un NdF ou NdB est subit, un jet de vigueur doit être effectué pour éviter de sombrer dans l'inconscience ou la mort.
    La difficulté du jet dépend du nombre de NdF et NdB, de 1 à 20.
  • Chaque NdF augmente la difficulté de un point.
  • Chaque NdB augmente la difficulté de deux points.
  • Au delà du dixième NdF, la fatigue fera sombrer immédiatement dans l'inconscience.
    Au delà du cinquième NdB, Une nouvelle blessure provoque la mort.
     

    Soins & récupération

    Les NdF et NdB se récupèrent naturellement à un rythme assez lent. Il est souvent plus efficace de se protéger des blessures que de s'en remettre. Il existe cependant plusieurs alternatives pour accélérer leur récupération.
     

    Repos naturel

    Toutes les heures de repos, un NdF est récupéré. Une nuit de repos complet (8 heures) pour récupérer l'intégralité des NdF.
    Une fois le premier NdF récupéré, le personnage reprends conscience s'il était tombé inconscient.
      Il faut une semaine de repos complet pour récupérer un NdB de manière naturelle.  

    Soins & médecine : Onguents & bandages

    Les soins permettent de diviser par deux le temps de repos requis pour se remettre des blessures, par l'utilisation d'onguents et bandages principalement.
    Récupération d'un NdB tous les trois jours au lieu de sept.
    Une réussite flamboyante aux soins peut réduire cette récupération à deux jours.
    Un échec dramatique aux soins peut aggraver la blessure en infligeant un NdB supplémentaire.
     

    Potionologie : Elixir de soin

    Les apothicaires peuvent créer des élixirs qui accélèrent la régénération du métabolisme.
    Après une journée de préparation d'ingrédients rares(valeur 4 Pièces d'or) et de mélanges, un Jet de potionologie permet de créer une ou plusieurs fioles qui restaurent un ou plusieurs NdB ainsi que plusieurs NdF. Un jet standard réussi permet d'obtenir un nombre de fioles égal à 1D10 divisé par deux. En cas d’échec, les ingrédients sont perdus et aucune fiole n'est utilisable.

    Il est possible de moduler la difficulté pour changer la concentration et l'efficacité des fioles.
  • Peu difficile: un NdB en quatre jours et deux NdF immédiatement.
  • Difficile: un NdB en deux jours et cinq NdF immédiatement.
  • Vraiment difficile: un NdB en un jour et huit NdF immédiatement.
  • Très difficile: deux NdB en un jour et tous ses NdF immédiatement.

  • Une fois le type de fioles défini, il est possible de modifier le nombre de fioles obtenues en altérant légèrement les difficultés.
  • Augmenter la difficulté d'un seuil pour obtenir 1D10 fioles au lieu de la moitié en cas de jet réussi.
  • Réduire la difficulté d'un seuil pour obtenir une unique fiole en cas de jet réussi.
  • Une réussite flamboyante permet d'obtenir le nombre maximal de fioles pour la difficulté concernée.


    Cover image: by Hellay - Midjourney AI

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