JDR - Bases du système de jeu in Aubekaï | World Anvil

JDR - Bases du système de jeu

Fonctionnement général

Les Acquis du personnage sont classés en Domaines d'activité qui représentent les groupes d'acquis pour lesquels l'ont peut avoir une affinité générale.

Il existe sept domaines d'activité : Créativité, Combat, Erudition, Exploration, Physique, Ruse et Social.
Chaque domaine d'activité contient plusieurs acquis qui sont les savoir-faire et connaissances liés.

Le niveau des Domaines d'activité défini un nombre de dés (D10) à lancer pour tenter une action lié à un acquis de son groupe.

Les joueurs sont voués à incarner des personnages inspirés par les Divins. Les personnages Prodiges d'un Divin disposent d'un Domaine d'activité pour lequel un D12 supplémentaire est lancé et conservé lors de tout test d'un acquis lié. (Sans lien avec le Domaine d'activité Favori d'un Archétype)


 

Le niveau des Acquis défini un nombre de dés à conserver lors du jet de l'action concerné.

Ils sont classés en plusieurs rangs de maîtrise:

  • Novice: Connaissance des bases d'un acquis et de son utilisation, permettant des résolutions de problématiques simples.
  • Adepte: Une compréhension avancée de l'acquis et de ses applications, afin de réussir plus aisément ses actions.
  • Expert: Un niveau d'expertise permetant des actions complexes et une réussite quasi-automatique des applications simples de l'acquis. Très grande compréhension globale de ses possibilités.
  • Maître: Maîtrise de tout ce qui concerne cet acquis et ses utilisations, permettant de l'utiliser de manière unique, au sein de conditions de difficultés extrêmes.
  • Grand Maître: Rang de maîtrise exceptionnel et extrêmement rare. Un niveau de compréhension hors-normes permettant des actions d'éclat sans précédent.
  • Liste des domaines d'activités & Acquis

    Créativité

  • Art (Danse, Ecriture, Musique & Chant, Peinture, Scène, Sculpture)*
  • Artisanat (Bois, Cartes, Cuir, Joyaux, Métal, Poison, Tissus, Mécanique)*
  • Bricolage
  • Connaissances (Matériaux)
  • Connaissances (Objets d'intérêt)
  • Potionologie

  • Erudition

  • Connaissances (Arcanes & occultisme)
  • Connaissances (Histoire)
  • Connaissances (Légendes dara)
  • Connaissances (Légendes divines)
  • Connaissances (Maladies & poisons)
  • Soins

  • Exploration

  • Connaissances (Faune & flore)
  • Connaissances (Folklore)
  • Connaissances (Royaumes & Géographie)
  • Équitation & attelages
  • Fouille
  • Navigation
  • Survie
  • Vigilance

  • Martialité

  • Bagarre
  • Esquive
  • Lancer
  • Mêlée
  • Parade
  • Stratégie
  • Tir

  • Physique

  • Acrobaties
  • Athlétisme
  • Escalade
  • Force mentale
  • Natation
  • Vigueur

  • Ruse

  • Crochetage
  • Déguisement
  • Falsification
  • Furtivité
  • Piégeage
  • Vol à la tire

  • Sociabilité

  • Commandement
  • Dressage
  • Etiquette & héraldique
  • Intimidation
  • Langue (Arl, Lonien, Xaubak, Darakry, Démonique, Tork)*
  • Négoce
  • Persuasion
  • Psychologie

  • Surnaturel **

  • Arcane (Vents, Flammes, Roches, Glaces, Temps)*
  • Dévotion Divine
  • Prières (Alkazarr, Astaran, Biggledirandin, Donalia, Ilvannea, Kront, Olnir, Redfury, Wildstorm, Zalenia)*

  • Sang Dara ***

  • Ancien Darakry

  • * Chaque spécialité existe séparément.
    **Il s'agit d'affinités particulière avec les puissances surnaturelles d'Aubekaï.
    ***Il s'agit la la pureté du sang Dara qui coule dans les veine du personnage.

     
     

    Jets d'Acquis

    Jet de base: On lance un nombre de D10 correspondant au rang du Domaine d'activité lié et conserve un nombre de dés correspondant au rang de l'Acquis concerné. La somme des résultats des dés conservés doit être supérieure ou égale au seuil donné par la difficulté.

    Les seuils de difficulté augmentent tous les 3 points. (Voir table des seuils de difficulté)

    Dépasser la difficulté de deux seuils (+6) est une réussite flamboyante.
    Rater la difficulté de deux seuils (-6) est un échec dramatique.
    Les conséquences flamboyantes et dramatiques peuvent avoir lieu immédiatement, ou un peu plus tard dans l'aventure, mais auront toujours un fort impact.
     

    Jets d'opposition & de synergie

    Lors d'un jet d'acquis qui sera opposé ou en synergie avec un autre jet, il est possible de modifier son seuil de difficulté. Cela va rendre la réaction d'opposition/synergie plus complexe, ou plus simple, selon les cas.
     

    Opposition

  • Il est possible de diminuer sa propre difficulté, bien que cela permette également au jet en réaction d'avoir une difficulté réduite.
  • Il est au contraire possible d'augmenter sa propre difficulté afin de rendre le jet en réaction plus difficile également.
  • Une fois le seuil de difficulté défini, le jet de l'acquis concerné est effectué normalement.
  • En cas d'échec, l'action est totalement ratée. (En cas d'échec dramatique, la réaction adverse bénéficie d'un difficulté réduite de deux seuils aux actions appropriées)
  • En cas de réussite, l'action est réalisé mais va être confrontée au jet de réaction. (En cas de réussite flamboyante, la difficulté de réaction adverse est augmentée de deux seuils)
  • La difficulté du jet de réaction est celle qui a été définie pour le jet d'acquis initial.
  • En cas d’échec, l'action d'origine est un succès complet.
  • En cas de réussite, l'action d'origine a été contré.

  • Martin essaye d'être discret et va devoir effectuer un Jet de Furtivité Peu Difficile (6).
    Il est Adepte (Garde 2D10) en furtivité et confiant en ses talents. Il décide donc d'augmenter la difficulté à Difficile (9).
    Il effectue donc son Jet de furtivité et obtient 7 et 5, soit un total de 12, une réussite.
    Son adversaire va devoir réussir un jet de Vigilance Vraiment Difficile pour le remarquer.
    Ce dernier étant seulement Novice (Garde 1D10) en Vigilance, il n'obtient que 8 et échoue.
    Si Martin avait conservé la difficulté initiale, son adversaire aurait réussi à le repérer (Dif 6).
     

    Synergie

  • Il est possible de diminuer sa propre difficulté, bien que cela augmente d'un seuil le jet d'acquis en réaction.
  • Il est possible d'augmenter sa propre difficulté, afin de permettre à jet en réaction de diminuer son seuil de difficulté.
  • Une fois le seuil de difficulté défini, le jet de l'acquis concerné est effectué normalement.
  • En cas d'échec, l'action personnelle est totalement ratée. (En cas d'échec dramatique, la difficulté de l'action en synergie est augmentée de deux seuils au lieu d'être réduite)
  • En cas de réussite, l'action est réalisé mais va être confrontée au jet de réaction. (En cas de réussite flamboyante, la difficulté de l'action en synergie est réduite de deux seuils supplémentaires)
  • La difficulté du jet de réaction est modifié à l'opposé du nombre de seuils qui ont été définis pour le jet d'acquis initial.
  • En cas d’échec, l'action est ratée.
  • En cas de réussite, l'action est réussie.

  • Martin essaye de grimper le long d'une paroi glissante et va devoir effectuer un Jet d'Escalade Vraiment Difficile (12).
    Il n'est que Novice (Garde 1D10) en escalade et peu confiant en ses talents. Thomas qui est Expert (Garde 3D10) décide de l'aider donc d'augmenter sa propre difficulté à Très Difficile (15).
    Thomas effectue son Jet d'escalade et obtient 5, 3 et 7, soit un total de 15, une réussite.
    Le jet de Martin est donc diminué d'un seuil grâce à l'aide de Thomas.
    Martin obtient 9 et réussi de peu son jet devenu uniquement Difficile (9).
    Si Martin avait conservé la difficulté initiale, il aurait échoué et chuté (Dif 12).

    Domaines d'activité: Affinité

    Nombre de D10 disponibles pour les acquis du domaine d'activité.

    Rang Dés disponibles
    Pas 1D10
    Peu 2D10
    - 3D10
    Vraiment 4D10
    Très 5D10
    Extrêmement* 6D10
    Monstrueusement* 7D10
    * Les Niveau exceptionnels ne sont pas obtenable par les personnages normaux.

    Acquis: Maîtrise

    Nombre de D10 conservés selon le rang de maîtrise de l'Acquis.

    Rang Dés conservés**
    Inconnu 1D*
    Novice 1D
    Adepte 2D
    Expert 3D
    Maître 4D
    Grand Maître 5D
    * 1D de moins est lancé dans ce cas. si 0D, jet impossible.
    ** Ne compte pas la possibilité des prodiges de profiter d'un d'un D12 bonus.

    Seuils de difficulté

    Seuils de difficulté a atteindre lors de jets d'Acquis.

    Rang de difficulté Seuil de réussite
    Pas difficile 3
    Peu difficile 6
    Difficile 9
    Vraiment difficile 12
    Très difficile 15
    Extrêmement difficile 18
    Monstrueusement difficile 21

    Acquis: Opposition

    Actions pouvant être contrées par un jet en opposition.

    Jet principal Opposition
    Combat (Tous les types) Esquive
    Combat (Bagarre, Mêlée) Parade
    Déguisement Vigilance
    Falsification Vigilance
    Furtivité Vigilance
    Négoce Négoce
    Persuasion Psychologie
    Vol à la tire Vigilance


    Cover image: by Hellay - Midjourney AI

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