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Session 1

General Summary

Die erste Session spielt in der Ruine nahe Kruntzdorf, die vor Kurzem gefunden wurde als die Marquise einen Standort für ein neues Lager suchten. Die Vagabunden kommen auf die Lichtung in der Hoffnung genügend Wertsachen zu finden, sodass sie ihre Zeche aus er vergangenen Nacht bezahlen können.

Rewards Granted

Gefunden Münzen im Wert von 11 Säckchen voll Glasmurmeln, leere, gravierte Schnupftabakdose, Perlenkette Alte Karte mit Sternenkonstellationen (August; ist von Cerva)

Missions/Quests Completed

Das ist unser Zuhause!: Erich hat mit den Stachelschweinen gesprochen und weiß, dass sie allein in der Lichutng leben wollen (Vermutet nur dass sie illegal/ Banditen sind) eine Falle (Fallgrube wurde aktiviert), Tischler Benno wurde an der Vorderpfote verletzt Stachelschweine sind aus der Lichtung geflohen, befinden sich im Wald   Silberschnabels Streifzug 1: Oskar hat mit Silberschnabel versucht zu sprechen, sie hat etwas frech reagiert, Oskar hat sie mit seiner Schleuder bedroht worufhin sie geflohen ist Silberschnabel ist mit einigen Münzen verschwunden   Bauarbeiten: August, Erich und später Oskar haben mit Captaine Peer gesprochen, Erich hat Peer in eine Kneipe in Kruntzdorf eingeladen Peer glaubt an Sinklöcher auf der Lichtung Peer weis von den Banditen von Erich, hat diese aber nicht gefunden, ist möglicherweise besorgt Bericht steht noch aus

Notes

Einleitung

  Ihr liegt alle quer verteilt auf Bett, Boden und Stühlen eines kleinen Zimmers, was von eurer frühmorgendlichen Ankunft ziemlich mitgenommen aussieht als sich die Tür öffnet und ein grimmiger Eber einen Schatten in den Raum wirft. „Nun so sehr ich doch für einen geselligen Abend zu haben bin so bin ich doch auch nicht die Wohlfahrt. Auch Leute, wie ihr müsst die Zeche bezahlen und natürlich das Zimmer. Auch wenn ihr mir gestern mit meinen Fässern geholfen habt. Ich meine ich werde ja sonst arm!“, hört ihr den Schatten murren. Noch bevor ihr so richtig begreift wie euch geschieht haben die beiden Jungen des Schankwirts eure Beutel gelehrt und eure restlichen Münzen an sich genommen „Ich glaube das ist in etwa die Hälfte von dem, was die gestern weggebechert haben.“, piepst das größere der beiden Ferkel. „Gut, das nenn ich einen Anfang. Bezahlt den Rest und ihr dürft euch hier wieder blicken lassen.“, meint der Eber. In euren brummenden Köpfen tauchen Bilder eines Barden auf mit dem ihr gewettet habt, wer mehr trinken kann. Wie es aussieht, habt ihr durch den ein oder anderen Trick von August geschafft eure Hosen zu behalten – der Barde war doch trinkfester als ihr erwartet habt. Langsam rappelt ihr euch auf. Das war in etwa die schlimmste Art nach einer Nacht wie der letzten geweckt zu werden. Und dennoch macht sich neben der Trockenheit auch noch eine gewisse Schuld in eurer Kehle breit. Klar hätte man euch auch netter Wecken können, aber im Grunde hat Hermann, der Schankwirt ja recht. Er ist ein anständiger Waldbewohner und ihr wollt ihm nichts schuldig sein und so berüchtigt ihr auch in manchen Teilen des Waldlandes sein mögt, „ein Zechenpreller zu sein“ ist nicht was man euch nachsagt. Glücklicherweise wird euer Kopf langsam klarer und ihr erinnert euch an ein Gespräch mit einem Maurer. Er hat euch von einer nahegelegenen Ruine erzählt, die erst vor kurzem entdeckt wurde und zwar an einem Ort etwas weiter nordöstlich am Kruntzdorfer Sees, wo die Marquise eigentlich ein neues Lager bauen wollten. Klar werden Andere auch schon Wind davon bekommen haben, aber ihr hättet nicht so lange als Vagabunden überlebt, ohne nicht den ein oder anderen Trick zu kennen schneller als diese Anderen zu sein. Und wer weiß, vielleicht finden sich in der Ruine genügend Wertsachen, um eure Schulden beim Hermann zu bezahlen und eure eigenen Geldbeutel wieder etwas aufzufüllen. Ihr sammelt eure verstreuten Habseligkeiten zusammen und macht euch auf den Weg. Nach einer knappen Stunde Pfotenmarsch, auf dem ihr euch weitestgehend von der durchzechten Nacht erholt habt scheinen die ersten Steine einer Ruine durch das Dickicht.  

Auf den ersten Blick:

Nach einer Stunde unter Bäumen erscheint euch das kleine unbewaldete Stück Land, wo das Licht von den grauen Steinen der Häuser reflektiert wird, unnaturlich hell. Leider bemerkt ihr, dass von den meisten Gebäuden nur noch ein bemooster Haufen eben jener Steine übrig geblieben ist und die wenigen, die noch stehen, sehr ... nun ihr seid euch sicher, dass man beim Betreten und Verlassen wirklich jede Pfote mit Bedacht setzen sollte. Gerade der verfallene Horst in der Mitte der Lichtung könnte wirklich gefährlich werden, aber andererseits könnte es dort auch noch zurückgelassenen Wertsachen geben... Weiter hinten könnt ihr noch andere Gebäudeüberbleibsel aus hellem Naturstein ausmachen. Bis auf das Rascheln des Windes in den Blättern und das rhytmischen Rauschen von Ufer des Sees erscheint euch die Ruine noch sehr ruhig. Jedoch ... lass es ein Kribbeln in der Nasen sein oder ein Steinchen, dass irgendwo klackert, wo es nicht klackern sollte - euch beschleicht da so ein Gefühl... Was tut ihr als nächstes?

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