Thaumaturgie Spell in Vampire la Mascarade V20 | World Anvil
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Thaumaturgie

L
a Thaumaturgie comprend la magie du sang et d’autres arts de sorcellerie. Cette discipline est la propriété quasi exclusive des Tremeres, et un de leurs secrets les mieux gardés. Le clan Tremere a créé cette discipline très polyvalente et puissante en combinant la magie des mortels au pouvoir de la vitae vampirique. Bien qu’il existe certaines rumeurs concernant des Tremeres antitribus au sein du Sabbat, d’autres clans de l’Épée de Caïn ont recherché et développé des pouvoirs mystiques équivalents. Néanmoins, les Sorciers de la Camarilla restent les maîtres de cette discipline.    Comme la Nécromancie, sa pratique est divisée entre les voies et les rituels. Les voies de Thaumaturgie sont des applications des connaissances de la magie du sang, permettant au vampire de créer les effets qu’il souhaite. Les rituels sont par nature plus formels, très semblables aux bons vieux « sorts » des nuits du passé. II existe tellement de voies et de rituels différents qu’on ne peut jamais savoir à quoi s’attendre face à un thaumaturge.    Lorsqu’un personnage commence à apprendre la Thaumaturgie, le joueur choisit une voie, considérée comme primaire, et reçoit automatiquement un niveau dans cette voie, ainsi qu’un rituel de niveau 1. Ensuite, chaque fois que le personnage augmente son niveau de Thaumaturgie, son score dans la voie primaire augmente d’autant. Les rituels sont appris séparément, au cours de l’histoire : le joueur n’a pas besoin de dépenser des points d’expérience, mais le personnage doit trouver quelqu’un pour les lui enseigner. Les scores de voie ne dépassent jamais le niveau 5, même si le score de Thaumaturgie peut le faire. Si un personnage atteint le niveau 5 dans sa voie primaire et augmente ensuite son score de Thaumaturgie, il peut attribuer ce point « gratuit » à une autre voie (cf. page 124 pour la dépense des points d’expérience). La plupart des vampires craignent la discipline de Thaumaturgie. C’est une discipline puissante et mystérieuse, et quasiment tout ce que souhaite un damné peut être obtenu grâce à cette magie.
 

Les voies de Thaumaturgie

 
 Les voies définissent le type de magie que le vampire sait utiliser. Un caïnite apprend généralement sa voie primaire de son sire, mais certains vampires étudient avec un mentor différent, qui leur apprend tous ses secrets. Comme mentionné précédemment, la première voie qu’apprend un personnage est sa voie primaire et augmente automatiquement avec la progression de la discipline. Des voies secondaires peuvent être apprises une fois que le personnage a obtenu au moins deux points dans sa voie primaire, et elles doivent être augmentées séparément avec des points d’expérience. De plus, le score d’un personnage dans sa voie primaire doit toujours être supérieur d’au moins 1 point à ses autres voies. Une fois que le personnage a la maîtrise totale de sa voie primaire (niveau 5), il peut augmenter ses autres voies à ce même niveau. Chaque fois que le personnage utilise un des pouvoirs d’une voie de Thaumaturgie, le joueur doit dépenser 1 point de sang et faire un jet de Volonté contre une difficulté égale au niveau du pouvoir + 3. Une seule réussite est nécessaire pour invoquer l’effet (c’est le niveau dans la voie, et non les réussites aux dés, qui indique la puissance de la magie du sang). Un échec à ce jet indique que la magie échoue, un échec critique entraîne la perte d’1 point de Volonté (parfois permanent), une combustion spontanée, une « création » échappant au contrôle du thaumaturge ou tout autre effet de ce genre. L’art de la Thaumaturgie ne pardonne pas !
 

La Contre-magie thaumaturgique

 

Le Contrôle du climat

 

Les Mains de la destruction

 

La Maîtrise des éléments

 

Le Mouvement de l’esprit

 

Le Piège des flammes

 

La Puissance de Neptune

 

La voie de la Corruption

 

La voie de la Technomancie

 

La voie de la Vengeance du père

 

La voie de Mars

 Les rares membres du Sabbat qui ont conservé leurs talents en matière de Thaumaturgie se sont principalement concentrés sur l’aide qu’ils peuvent apporter à leur secte en temps de guerre. Cette voie s’est montrée très utile, renversant le cours d’affrontements contre des anciens vampires. Elle adopte des attitudes très martiales, contrairement aux autres voies de la magie du sang, plus subtiles, aux effets souvent moins violents. On murmure que certains Tremeres de la Camarilla ont appris cette voie, mais très peu d’entre eux ont le tempérament nécessaire pour l’utiliser efficacement.
 

• Cri de guerre

 Un vampire sur l’offensive peut concentrer sa force mentale pour résister mieux aux pouvoirs des caïnites et à la peur pendant les combats. Le damné pousse généralement un cri primaire pour utiliser ce pouvoir, même si d’autres préfèrent se peindre la figure ou se scarifier.
  Système
 Durant une scène, le vampire ajoute un point à son Courage. De plus, sa Volonté est considérée comme augmentée d’1 point quand elle est employée de façon offensive ; ce bonus s’applique au moment du jet et n’est pas ajouté à la réserve de Volonté. Un personnage ne peut bénéficier des effets du Cri de guerre qu’une fois par scène.
 

•• Frapper juste

 Le vampire effectue une seule attaque, guidé par le pouvoir du sang. Cette attaque atteint infailliblement son ennemi.
  Système
 En invoquant ce pouvoir, le joueur n’a pas besoin de faire de jet pour savoir si l’attaque touche, c’est automatiquement le cas. Seules les attaques de Mêlée ou de Bagarre peuvent se faire de cette manière. Ces attaques sont considérées comme n’ayant obtenu qu’une réussite, elles ne rapportent donc pas de dés de dégâts additionnels. Elles peuvent également être esquivées, bloquées ou parées normalement ; le défenseur n’a besoin que d’une réussite pour ce faire (car le nombre de réussites de l’attaquant est considéré comme étant de 1). Frapper juste n’a aucun effet s’il est couplé avec des attaques multiples (séparation des groupements de dés, Célérité, etc.) en un seul tour par un même personnage.
 

••• Danse du vent

 Le thaumaturge invoque le pouvoir du vent et se déplace si vite qu’on a du mal à le suivre. Il gagne une habileté surnaturelle à éviter les coups de l’ennemi et se déplace avant même que l’adversaire ait pu frapper.
  Système
 Pendant un tour, le vampire peut tenter autant d’esquives qu’il le souhaite sans avoir besoin de diviser son groupement de dés. Cet avantage ne concerne que les esquives ; si le personnage souhaite attaquer et esquiver, il doit toujours séparer son groupement de dés. Ce pouvoir dure une scène.
 

La voie des Invocations

 

La voie du Sang

 Quasiment tous les Tremeres étudient en priorité la Voie du Sang. Elle comprend quelques-uns des principes fondamentaux de la Thaumaturgie, puisqu’elle est basée sur la manipulation de la vitae. Si un vampire souhaite prendre une autre voie primaire, il lui faut une bonne raison (quoique cela se soit déjà vu).
 

• Goût du sang

 Ce pouvoir a été développé pour connaître la puissance d’un ennemi, une capacité très importante dans les premières nuits tumultueuses du clan Tremere. En touchant simplement le sang d’un sujet, le thaumaturge peut déterminer combien de vitae reste dans son organisme. S’il s’agit d’un vampire, il sait aussi depuis combien de temps il s’est nourri, sa génération approximative et, avec au moins trois réussites, s’il a récemment commis une diablerie.
  Système
 Le nombre de réussites sur le jet détermine le nombre et la précision des informations.
 

•• Rage sanguinaire

 Ce pouvoir permet à un vampire d’en forcer un autre à dépenser du sang contre sa volonté. Le thaumaturge doit toucher sa cible pour pouvoir utiliser la Rage sanguinaire, mais le contact le plus léger est suffisant. Un vampire victime de ce pouvoir peut ressentir une pulsion physique soudaine et incontrôlable tandis que le thaumaturge augmente ses attributs physiques, peut avoir soudain l’air plus humain, ou peut se retrouver proche de la frénésie tandis que sa réserve de vitae disparaît mystérieusement.
  Système
 Chaque réussite force la cible à dépenser 1 point de sang immédiatement et de la manière souhaitée par le thaumaturge (cette dépense doit être logique et peut servir à augmenter des attributs physiques ou alimenter des disciplines par exemple). Notez que les points de sang ainsi dépensés peuvent dépasser le maximum par tour indiqué par la génération de la cible. Chaque réussite augmente également de +1 la difficulté pour la cible à résister à la frénésie.
 

••• Puissance du sang

 Le thaumaturge a un tel contrôle sur son propre sang qu’il peut le « concentrer », le rendant plus puissant pour une courte période. Il peut ainsi abaisser artificiellement sa génération avec ce pouvoir. Une seule utilisation par nuit est possible.
  Système
 Une réussite permet au damné d’abaisser sa génération d’un niveau durant une heure. Chaque réussite supplémentaire permet soit de baisser d’un cran la génération, soit de prolonger la durée d’une heure. Si le vampire subit une diablerie durant les effets du pouvoir, ceux-ci cessent immédiatement, et le diableriste gagne la puissance appropriée à la véritable génération du thaumaturge. De plus, un mortel recevant l’Étreinte du thaumaturge est de la génération appropriée à celle de son sire (par exemple, un Tremere de 10e génération qui a réduit sa génération effective à la 8e produit toujours un infant de 11e génération). Lorsque les effets disparaissent, le sang en surplus du maximum de la réserve de sang disparaît également, laissant le personnage avec sa réserve maximale normale. Ainsi, si un Tremere de 12e génération (réserve de sang max. de 11) abaisse sa génération à la 9e (réserve de sang max. de 14), ingère 14 points de sang et a toujours autant de vitae à la fin des effets, sa réserve de sang retombe immédiatement à 11 (les autres points de sang disparaissent, comme dilués dans un sang maintenant moins puissant).
 

•••• Vol de vitae

 

••••• Chaudron de sang

 

La voie Verte

Discipline de Clan :

Voies de Thaumaturgies :


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