Gangrel Ethnicity in Vampire la Mascarade V20 | World Anvil
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Gangrel

« Ce n’est pas un endroit pour toi et il est trop tard pour faire demi-tour. Cours, petit homme. »

Des yeux rouges dans l’obscurité, l’odeur musquée d’un prédateur, un reflet fugace sur un croc, un bruit de chair lacérée : tels sont les signes de la présence d’un Gangrel. Plus que les autres damnés, les Gangrels ressemblent aux animaux traditionnellement associés aux légendes vampiriques : chauves-souris, loups et autres créatures de la nuit. En effet, les Apatrides ont parfois le pouvoir de se transformer en ce genre de créatures, en plus d’autres formes primitives.    Les Gangrels présentent d’autres caractéristiques communes aux animaux. Beaucoup fuient la structure sociale complexe des damnés et des mortels. Certains préfèrent voyager seuls ou au sein de petites meutes ou coteries. La plupart sont coriaces, voire féroces quand on les cherche. Et quand les Gangrels cèdent aux déprédations de la Bête, ils développent des traits physiques propres au royaume animal.    D’un point de vue clanique, les Gangrels sont méfiants et distants. Beaucoup préféreraient passer leurs nuits à chasser ou à donner libre cours à leurs instincts sur les toits des buildings plutôt que de s’embêter avec les édits princiers ou à faire respecter les lois domaniales. Ils entretiennent des relations difficiles avec la société vampirique, et sont donc les plus nombreux à rejoindre les anarchs ou les autarkis. Dans certains endroits, tous les Gangrels ont quitté leur secte, dans la mesure où ils sont capables de faire quelque chose conjointement.    Le Jyhad semble moins prononcé parmi les Gangrels que parmi les autres clans, car ils ne s’intéressent guère au conflit éternel. Les différences entre les Apatrides se jouent souvent sur des questions de frontières et de droits de chasse, et non sur une défiance générationnelle. Les sujets qui préoccupent les jeunes concernent donc aussi les ancillae et les anciens. Toutefois, il est difficile de dire que les relations entre les différentes générations de Gangrels sont amicales, exception faite des situations où un sire et son infant sont seuls. La Bête se méfie toujours de ceux qui se nourrissent d’elle.

Surnoms :

Les Apatrides, le Clan érudit, les Punks, les Agitateurs  

Antédiluvien :

Ennoïa  

Faction :

Camarilla  

Disciplines :

Faiblesse :

 Chaque fois qu’un Gangrel est pris de frénésie, il acquiert une caractéristique animale temporaire (qui peut en remplacer une autre). Une touffe de fourrure, une brève phase de léthargie après s’être nourri ou une certaine nervosité au sein de la foule, voici quelques signes susceptibles de trahir un Apatride qui vient de se remettre d’une frénésie. Ces caractéristiques ne sont pas forcément physiques, et peuvent donc être comportementales. Les joueurs doivent discuter avec le conteur pour déterminer la nature de ce nouveau trait (le fait de savoir s’il s’est battu ou a fui peut être déterminant). Au fil du temps, ou en cas de circonstances exceptionnelles, un trait animal peut devenir permanent, la frénésie suivante ajoutant alors une caractéristique supplémentaire. Partez du principe qu’un tel trait a un effet en termes de règles (comme la réduction temporaire d’un attribut social ou une perte permanente d’Humanité), mais certains conteurs n’autoriseront que les traits purement narratifs, capables néanmoins d’avoir un effet sur l’histoire.

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