Auspex Spell in Vampire la Mascarade V20 | World Anvil
BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Auspex

Cette discipline concerne les perceptions extrasensorielles des vampires. Si Auspex permet dans un premier temps de magnifier les sens du damné, ce n’est qu’un début. En améliorant sa maîtrise de la discipline, le vampire peut percevoir les auras psychiques autour de lui et même projeter son esprit dans les pensées d’autres êtres vivants. De plus, Auspex permet de percer les illusions mentales, comme celles générées par l’Occultation.    Toutefois, un vampire doit utiliser avec précaution ses sens surdéveloppés, car il risque d’être distrait par la vision de choses magnifiques, assourdi par les sons très puissants ou submergé par les odeurs trop fortes. Des événements soudains peuvent désorienter un vampire utilisant cette discipline s’il ne réussit pas un jet de Volonté (difficulté minimale de 4 en fonction de la puissance de la source de distraction) pour les occulter. Plus la source de distraction est puissante, plus la difficulté est élevée. Un échec provoque la saturation des sens du vampire, qui est coupé du monde qui l’entoure pendant un tour ou deux. Les Malkaviens et les Toréadors sont plus sensibles à ces distractions, les Tremeres et les Tzimisces semblent mieux capables de réguler ces stimuli sensoriels, mais ne sont pas à l’abri d’une distraction.    Un niveau de Perception élevé est un avantage indéniable dans l’utilisation d’Auspex. Le nombre de réussites indique la qualité des informations sensorielles perçues
 

Sens accrus •

 Ce pouvoir aiguise tous les sens du vampire, doublant la clarté et la portée de sa vue, de son odorat et de son ouïe. Le goût et le toucher ne sont pas plus sensibles qu’à la normale, mais deviennent nettement plus précis : le caïnite peut déceler les différentes saveurs du sang d’une victime ou sentir les aspérités du sol dissimulant une cache. Le vampire peut accroître ses sens comme il le souhaite, en maintenant sa concentration surdéveloppée aussi longtemps qu’il le souhaite. Le conteur peut estimer que cela peut rendre la chasse plus facile.    Ce pouvoir procure parfois des visions extrasensorielles. Ces flashs brefs et incontrôlés peuvent être des prémonitions sibyllines, des éclairs d’empathie ou d’étranges pressentiments. Le damné ne contrôle pas ces visions, mais peut, avec la pratique, apprendre à les interpréter avec précision.    Les sens surdéveloppés du vampire ont cependant un coût : les lumières brillantes, les bruits assourdissants et les fortes odeurs sont dangereux pour les utilisateurs de cette discipline. En plus du risque de distraction mentionné, un stimulus soudain (comme la lumière d’un projecteur ou le craquement du tonnerre) peut assourdir ou aveugler le personnage pour une heure ou plus.
  Système
 Ce pouvoir s’utilise comme une action réflexe et ne nécessite pas de jet de dés. Lorsque Sens accrus est actif dans certaines circonstances, le joueur peut voir ses jets de Perception (comme les jets de Perception + Vigilance) diminuer d’une difficulté égale à son niveau d’Auspex.    Le conteur peut aussi utiliser ce pouvoir pour permettre au personnage de percevoir une menace. Dans ce cas, il effectue un jet caché d’Auspex, d’une difficulté dépendant de la situation. Sentir un pistolet pointé dans son dos est de difficulté 5 par exemple, alors que réaliser qu’un rival du primogène projette son assassinat est de difficulté 9. Toutefois, cette forme de précognition doit être le résultat d’une bonne interprétation du joueur, et pas un pouvoir miraculeux de révélation.    Le conteur peut autoriser les joueurs à n’améliorer qu’un seul de leur sens, au lieu de tous à la fois. Dans ce cas, la difficulté pour percevoir un stimulus avec ce sens est diminuée de –1, mais la difficulté pour rester concentré en cas de distraction est augmentée de +1.    Ce pouvoir ne permet pas au personnage de voir dans l’obscurité totale, contrairement au pouvoir Yeux de la Bête, mais il réduit la pénalité de +2 à +1, et il peut effectuer des attaques à distance dans l’obscurité totale tant qu’il peut entendre, sentir ou détecter d’une quelconque manière sa cible.
 

Perception d'aura ••

 En utilisant ce pouvoir, le vampire peut percevoir « l’aura psychique » qui irradie des mortels et des êtres surnaturels. Ces halos sont de couleurs très variables qui demandent de l’entraînement pour être discernées correctement. Même l’individu le plus simple possède une aura comprenant des nuances variées et changeantes ; les émotions fortes dominent, tandis que les impressions éphémères et les secrets profonds apparaissent comme de discrètes perturbations.    Les couleurs changent selon l’état émotionnel du sujet, ses motifs en perpétuel mouvement se fondant en de nouvelles nuances. Plus l’émotion est forte, plus la teinte est marquée. Un vampire compétent peut apprendre énormément de choses de son sujet en décryptant les nuances et l’intensité des couleurs de l’aura.    En plus de percevoir les états émotionnels, le damné peut détecter les êtres surnaturels. Les couleurs des auras des vampires, quoiqu’intenses, sont plutôt pâles, les auras des mages grésillent et étincellent de pouvoir, les garous ont des halos scintillants, les fantômes ont des auras faibles, vacillantes comme une flamme mourante et les créatures féeriques irradient toutes les couleurs de l’arc-en-ciel.
 

Système

Système
 Le personnage doit observer sa cible pendant quelques secondes puis le joueur effectue un jet de Perception + Empathie (difficulté 8). Le nombre de réussites indique la qualité de la perception et la compréhension de l’aura (cf. tableau plus bas). Un échec ne permet pas de comprendre les fluctuations de couleur, alors qu’un échec critique indique une interprétation erronée. Le conteur peut souhaiter faire ce jet lui-même, le joueur ne sachant alors pas dans quelle mesure l’interprétation du personnage est précise (ou fausse).
       
Réussites Résultat
1 Peut distinguer les tons (pâle ou brillant)
2 Peut distinguer la couleur dominante
3 Peut reconnaître les motifs colorés
4 Peut détecter les changements subtils
5 Peut identifier les mélanges de couleurs et de motifs

Discipline de Clan :

Pouvoirs associés :

  • Sens accrus •
  • Perception d'aura ••
  • Voir l’invisible

     Auspex permet aux vampires de percevoir bien des choses. Parmi ses nombreux usages, cette discipline permet de détecter la présence d’êtres surnaturels normalement indétectables (un vampire utilisant l’Occultation, un mage rendu invisible, un fantôme…) ou de dissiper les illusions créées pas la discipline Chimérie.

    Occultation : lorsqu’un vampire veut se servir de ses sens surdéveloppés pour repérer un vampire caché avec Occultation, il y parvient si son score d’Auspex est supérieur à celui du niveau d’Occultation de sa cible et s’il réussit un jet de Perception + Intuition (difficulté de 7, moins à la différence entre les niveaux d’Auspex et d’Occultation). Si le niveau d’Occultation de la cible est supérieur, elle ne peut être détectée. Si les niveaux sont égaux, chaque personnage effectue un jet en opposition de Perception + Subterfuge (pour l’utilisateur d’Auspex) contre Manipulation + Subterfuge (pour celui d’Occultation). La difficulté des deux jets est de 7, et le personnage avec le plus de réussites l’emporte.

    Chimérie : les vampires ayant Auspex peuvent tenter de dissiper les illusions créées par Chimérie. Celui qui maîtrise Auspex doit volontairement chercher à dissiper l’illusion (c’est-à-dire que le joueur doit dire au conteur que son personnage cherche à détecter une illusion). Les règles pour percer les illusions créées par la Chimérie sont les mêmes que pour l’Occultation.

    Autres pouvoirs : les pouvoirs d’êtres comme les fantômes et les mages étant différents des disciplines des vampires, il est impossible de faire une simple comparaison de niveaux. Pour simplifier, les deux personnages effectuent un jet en opposition : le vampire fait un jet de Perception + Subterfuge, tandis que son adversaire fait un jet de Manipulation + Subterfuge. La difficulté est de 7, et celui qui a le plus de réussites l’emporte.

    Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

    Commentaires

    Please Login in order to comment!