Cycle jour-nuit, rythme de la vie et calendriers Physical / Metaphysical Law in Troupe de l'Horizon | World Anvil
BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Cycle jour-nuit, rythme de la vie et calendriers

Parfois, je suis fasciné de constater à quel point les peuples de l'Archipel ont construit des pans entiers de leur culture autour de l'éclipse quotidienne et de la longue nuit. Nos torches, nos bâtiments et notre intelligence n'y changeront rien : au fond, nous restons des animaux qui ont peur du noir.
— Hiérarque Épiméthéus

Double jour, éclipse et longue nuit : le cycle

Dans le monde de l'Archipel, les alternance jour-nuit se déroulent de manière incongrue. Le Soleil n'est pas seul dans le ciel ; l'Oeil, ce gigantesque astre plus de dix fois plus gros, joue également un rôle prépondérant dans la vie des peuples, car il occulte chaque jour le Soleil pendant plusieurs heures, et sert également de base à plusieurs calendriers.   Dans cet univers, on ne parle pas à proprement parler de jour, mais de cycle ; une unité de temps à la base de tous les calendriers et découpée comme suit :  

Cycle.png

  Un cycle dure 64 heures, et est composé :
  • d'une période lumineuse, appelée premier jour, où le Soleil se lève à l'horizon et commence sa course dans le ciel pendant 14 heures ;
  • d'une phase d'éclipse, où le Soleil est avalé par l'Oeil et disparaît intégralement derrière l'astre géant, plongeant le monde dans une obscurité totale pendant 4 heures ;
  • d'une seconde période lumineuse, appelée second jour, où le Soleil échappe à la voracité de l'Oeil et achève sa course dans le ciel jusqu'à disparaître sous l'horizon 14 heures plus tard ;
  • s'installe alors une longue nuit de 32 heures, pendant laquelle le monde est encore baigné de la douce lueur de l'Oeil.
Cet éternel combat se répète toutes les 64 heures, et a bien évidemment façonné la façon dont les peuples appréhendent le temps et organisent leur vie.  

Rythme du sommeil et de la vie quotidienne

  Tous les peuples ne se sont pas adaptés de la même manière à ce cycle bien particulier. Si la quasi-totalité des peuples dort en moyenne douze heures par cycle, la répartition de ces phases de repos est radicalement différente selon les coutumes. Les graphiques ci-dessous présentent synthétiquement le cycle du sommeil de chaque peuple :

Pour plus de détails, cliquez sur l'un des peuples ci-dessous :
Recollecteurs
  • Pendant le jour : Les Recollecteurs, qui forment une société axée sur l'agriculture et l'activité sociale, sont actifs pendant l'intégralité des deux jours. Le travail dure en général dix heures le premier jour, avec quatre heures de loisir ; le second jour, ce ratio est inversé.
  • Pendant l'éclipse : Peu superstitieux, ils ne craignent pas l'éclipse et restent actif quand l'obscurité tombe - imprudence rendue possible par la faune relativement peu dangereuse des Îles Centrales et les défenses bien installées de leurs villes. L'éclipse est un temps de pause entre les deux jours, où on se livre à des activités de loisir en société, à la lueur des torches et des bougies. C'est un moment privilégié pour échanger des histoires, festoyer ou assister à des spectacles et représentations artistiques.
  • Pendant la longue nuit : Lors de la longue nuit, les Recollecteurs dorment généralement en trois "siestes" de quatre heures chacune, entrecoupées de phases de "dorveille" où l'on se retranche chez soi, dans l'intimité. Les familles se recentrent, invitent parfois leurs proches amis ou leurs voisins, et passent ces moments à jouer, discuter ou se relater des anecdotes et des contes dans une ambiance plus calme. Dans les endroits les plus sûrs, notamment les grands centres urbains, les promenades nocturnes ne sont pas rares.
Clans du Vent
  • Pendant le jour : Les deux jours sont la période d'activité privilégiée des Ventiers, qui profitent de la bonne luminosité pour travailler aux champs, s'occuper de leur bétail, travailler la viande, le cuir et les os... Les chasseurs traquent également le gibier en journée ; en revanche le Talion est réveillé et la plupart des proies aussi, afin de le fuir. C'est donc la nuit que la plupart du gibier dort.
  • Pendant l'éclipse : L'éclipse est vue comme un temps de danger, voire maudit, en raison de l'absence du Soleil. Les Clans du Vent se retranchent dans leurs demeures, rentrent le bétail et ferment leurs portes, et laissent passer le temps en dormant, en jouant aux osselets...
  • Pendant la longue nuit : La plupart des proies sont endormies la nuit. Les Ventiers les moins courageux sortent chasser pendant la longue nuit ; les autres, eux, dorment en général une huitaine d'heures en plein milieu de la nuit, afin d'être frais et disponibles à l'aube. Ils passent le reste du temps dans un état de vigilance passive similaire à la dorveille des Recollecteurs.
Nomades
Le rythme de vie des Nomades est dicté par la nécessité de s'occuper de leurs navires en permanence. En conséquence, ces voyageurs célestes fragmentent leur sommeil en six phases de deux heures, afin de limiter les périodes où leurs bateaux volants sont laissés sans surveillance.   Lors de l'éclipse, à la manière des Clans du Vent, ils préfèrent immobiliser leurs navires à ballons, jugeant la période maudite et propice aux mauvaises rencontres ; dans tous les cas, sans le Soleil et la lueur de l'Oeil, naviguer serait dangereux.
Apatrides
La vie des Apatrides est rythmée différemment selon leur rang social. Les plus aisés, qui vivent à la surface du Le Nid, ont un rythme de vie proche de celui des Recollecteurs, dont ils mimiquent les coutumes.   Les plus défavorisés, en revanche, se terrent dans les entrailles de l'île troglodyte et voient rarement le Soleil. En conséquence, le jour et la nuit n'ont guère de différence pour eux, et ils traversent ces périodes indifféremment, illuminés la nuit par la lueur des torches de la capitale du monde. Ainsi, ils dorment généralement d'une seule traite, lors d'un long sommeil de douze heures.
Tribu du Sang
  • Pendant le jour : Le matin du premier jour, les Sanguins dorment, ou sont peu actifs. Lorsque le Soleil est haut dans le ciel et que la température commence à devenir plus supportable, ils s'agitent et se mettent au travail. C'est également un temps propice pour la chasse.
  • Pendant l'éclipse : L'éclipse, qui dure quatre heures, est trop courte pour permettre aux températures de redescendre. Les Sanguins mettent à profit ce temps pour continuer leurs chasses, s'ils sont encore dehors, ou leurs travaux en extérieur : champs, bétail, constructions, artisanat... Les plus téméraires profitent de ce moment d'obscurité totale pour chasser l'Akkrôn, que ses volutes enflammées rendent visible de loin.
  • Pendant la longue nuit : La faible luminosité rend les prédateurs dangereux, et les températures frigorifiques mettent les Sanguins en péril. Les familles se retranchent dans leurs tentes, et font généralement deux siestes de quatre ou cinq heures. Entre temps, les Sanguins se livrent à des duels, s'entraînent, peignent leurs fresques - les femmes mettent également à profit ce temps mort pour essaimer de tentes en tentes et trouver leur prochain partenaire si elles le désirent.
La Ruche
  • Pendant le jour : Le jour est probablement le seul moment où la menace des Anachor se fait moins sentir. Les Ruchiers , à la constitution phénoménale, travaillent la quasi-totalité des deux jours aux champs ou en extérieur pour nourrir les nombreux individus de la Ruche.
  • Pendant l'éclipse : L'éclipse est extrêmement dangereuse pour les Ruchiers. Les Anachor, en tant qu'insectes nocturnes, ont un avantage clair sur eux et lancent souvent des raids dévastateurs contre la colonie. Les ouvriers Ruchiers se retranchent dans leurs masures et dorment, et les chasseurs-combattants prennent position dans les postes de vigie, prêts au combat.
  • Pendant la longue nuit : Les Ruchiers sont dotés d'une bonne vision, en particulier les chasseurs-combattants, choisis à la naissance pour la qualité de leurs yeux. Ces derniers passent la première partie de la nuit à défendre la colonie si nécessaire ; si aucune attaque n'a été essuyée et s'ils s'en sentent le courage, ils lancent alors des expéditions punitives pour saccager les nids des essaims Anachor, qui sont moins actifs en dernière partie de cycle. Les ouvriers dorment alors en début de nuit et ressortent en fin de cycle, lorsque les Anachor fatiguent.

Calendriers

Les différents peuples de l'Archipel se sont développés pour la plupart en isolement total, et ont en conséquence conçu des méthodes très différentes pour mesurer le passage du temps.   On dénombre à ce jour 3 systèmes calendaires dans l'Archipel :   Les Sanguins n'ont pas de calendrier, et le système de la Ruche, s'il existe, est mal documenté et mal compris encore aujourd'hui.

Calendrier hélioculaire

Comme son nom le laisse supposer, le calendrier hélioculaire se base sur les mouvements de l'Oeil pour mesurer le temps. En effet, la Pupille, cette immense tâche bleuâtre à la surface de l'Oeil, se déplace de haut en bas au fil des cycles et finit par disparaître pendant plusieurs dizaines de cycles.
calendrier hélioculien.png
oeil.png
Dessin de l'Oeil plein by Msadler13 / CC BY 4.0 / Edited by me
Les Apatrides les plus observateurs ont rapidement remarqué que ce phénomène se répétait à intervalle rigoureux ; tous les 53 cycles, la Pupille reparaît au centre de l'Oeil, avant de disparaître à nouveau. Forts de ce constat, les habitants du Nid, dominés par l'écrasante masse de l'Oeil, ont tout naturellement adopté un système calendaire qui repose sur les mouvements de l'astre.   Remarquant que la position des étoiles était sensiblement la même dans le ciel tous les 265 cycles environ, les Apatrides ont conçu une année de 5 mois de 53 cycles, dont la fin est marquée par l'apparition de la Pupille au milieu de l'Oeil.   Ce système, limpide, possède l'avantage d'être facile à suivre peu importe sa position dans l'Archipel, étant donné que l'Oeil est visible de quasiment partout dans le ciel. Il a ainsi été adopté par la Troupe de l'Horizon et les Nomades, qui apprécient son accessibilité. De fait, ce système est en passe de devenir le calendrier universel de l'Archipel - malgré les efforts des Recollecteurs pour imposer le leur.  

Calendrier récoltiant

Les Recollecteurs ne parlent pas de "mois", mais comptent leur âge en récoltes. Ils se réfèrent en fait au cycle de croissance de la Pahyra, un fruit charnu et nourricier qui a contribué à l'essor de leur civilisation en leur procurant une formidable source de nourriture.   Les arbustes à Pahyra portent leurs fruits tous les 33 cycles environ, toute l'année, avec une rigueur étonnante. En conséquence, les Recollecteurs ont bâti leur système calendaire autour de ce fruit fondamental, même s'il est loin d'être le seul qu'ils cultivent aujourd'hui.   Les années des Recollecteurs comportent 7 "mois" de 33 cycles, soit une année de 264 jours - nombre étrangement similaire à celui du calendrier hélioculaire. Il est probable que comme les Apatrides, les Recollecteurs se soient basés sur la période des constellations pour établir la durée de leur année.   Peuple historiquement tourné vers l'agriculture et ayant pu proliférer grâce à l'abondance des fruits et légumes sur les Îles Centrales, les Recollecteurs ont découpé leurs mois en trois périodes de onze cycles, et ont donné à ces onze cycles un nom d'ustensile agricole ou de plante iconique. Cette précision dans la dénomination leur permet ainsi de se donner rendez-vous, par exemple, lors du "Cycle du Cèdre, à la deuxième période du mois de Scirophore" ; une précision infaillible, quoiqu'un peu longue.  

Calendrier traversier

N'ayant longtemps connu que les Îles Traversantes, les Clans du Vent ont tout naturellement adopté un système calendaire basé sur l'orbite de leurs îles.   En effet, les Îles Traversantes changent d'altitude au cours de leur orbite, et alternent entre une saison orageuse lorsqu'elle se rapprochent de la Mer de Nuages, et une saison froide et verglacée lorsqu'elles tutoient les Îles d'En-Haut. Ces deux extrêmes sont séparés de deux périodes tempérées plus propices à l'activité.   Les saisons froides et orageuses durent 80 cycles environ, avec 32 cycles de période tempérée entre les deux les Ventiers ont donc découpé leur calendrier en 4 mois suivant les saisons, ce qui donne des années de 224 cycles, soit un peu moins que les deux autres systèmes calendaires.   L'orbite des Îles Traversantes n'est cependant pas parfaitement régulière et il arrive que des mois durent quelques cycles de plus ou de moins ; l'imprécision qui en résulte pousse les Recollecteurs à considérer ce système imparfait avec mépris.

Précision pour nos lecteurs terriens

A des fins de facilité, l'heure utilisée dans cet article est équivalente à l'heure terrestre. Une éclipse quotidienne et des cycles de 64h sont déjà assez exotiques comme ça !


























Repos et récupération

La durée du cycle et la gestion du passage du temps est un élément crucial pour les joueurs, qui doivent se reposer et gérer la période à laquelle ils dressent le camp. Plus d'informations sur ces règles dans l'article suivant :
Combat, blessures & repos
Generic article | Nov 4, 2023

Cette page présente le système de combat, de gestion des blessures et de repos.



















Durée comparée des trois calendriers


L'illustration en bannière de l'article donne une comparaison de la durée des trois systèmes calendaires de l'Archipel :
  • Calendrier hélioculaire : 265 jours
  • Calendrier récoltiant : 264 jours
  • Calendrier traversier : 256 jours










Personnification récoltières


Les Recollecteurs, férus d'art et de poésie, aiment à personnifier les mois de leurs années. Artistes, graveurs et lettrés rivalisent de talent pour prêter aux mois le visage de nymphes et clamer quelques vers en leur honneur.

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Commentaires

Please Login in order to comment!