Kyrah
FEEEEEEEEEEEEEEEEEESTAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA POOOOOOORRRRRRAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!
Kyrah, Deusa da Música, durante o Festival do Vinho
Detalhes
Uma dos Cinco Deuses , Kyrah é a Deusa da Música, da Inspiração e da Arte. Extra-oficialmente, pela sua personalidade caótica, ela também é adorada por ladinos e espiões. Apesar de existirem poucos templos diretamente homenageando a Deusa, todos os bardos primariamente oferecem uma música para a Deusa antes de começarem a praticar ou tocar para uma platéia - sendo conhecida por eles como "A Musa". Kyrah apareceu, assim como todos os outros Cinco durante o cerco a Mytros , mudando os rumos da Primeira Guerra. No entanto, diferentemente dos outros Deuses, ela foi a única a não fixar residência em uma cidade. Em vez disso, Kyrah viaja constantemente entre o continente, se apresentando como barda ou poetisa. Capaz de se teletransportar, Kyrah viaja grandes distancias em um piscar de olhos - as vezes, para participar de festas em múltiplos lugares ao mesmo tempo. Sua voz é a mais bela já ouvida, e se sobrepõe a qualquer instrumento. Quem ouviu a Deusa cantar pode afirmar que é uma experiência transformadora. Ela pode amolecer o peito de qualquer mortal, por mais cicatrizado que esteja seu coração. Contudo, Kyrah tem uma natureza brincalhona e jocosa. Propositalmente, ela costuma cantar mal ou recitar péssimas poesias e piadas em público enquanto disfarçada. Ela faz isso apenas para diversão própria, como o parte da sua necessidade constante de subverter expectativas e entender como funcionam os mortais. O único "laço" que Kyrah tem no mundo é com o Templo do Oráculo . Ela nutre uma amizade profunda com Versi, a atual Oráculo do templo. Ambas são confidentes, e por algum motivo, Kyrah se disfarça de sacerdotisa do templo e costuma a trabalhar como funcionária, executando funções como limpeza ou comida sem motivo aparente. Óbvio que, costumeiramente, ela sempre larga o trabalho inacabado e parte para fazer alguma outra coisa. Ainda assim, as sacerdotisas do templo apreciam muito o contato com a Deusa, por mais disruptivo que seja sua interferência na sua rotina. Kyrah tem excelentes relações com Volkan e Pythor . Volkan, normalmente rabugento, trata Kyrah com uma sensibilidade incomum. Pythor costumava receber sua irmã para visitar inesperadas. Ambos passavam a noite bebendo e se divertindo juntos, dividindo as desventura amorosas que estavam passando. Eles se consideravam melhores amigos , além de irmãos. Com o sumiço de da Rainha Serena, Pythor tem se mantido isolado até de sua irmã, e tem se negado a recebe-la. Vallus, a Deusa da Sabedoria e da Magia tem uma relação tumultuada com Kyrah. Suas personalidades são opostas, e portanto conflitantes. Por mais que exista um carinho, Kyrah sempre passou seus dias tentando agradar a irmã - e Vallus por sua vez, mal consegue aguentar a companhia barulhenta de Kyrah por mais de alguns minutos.Interpretando
Kyrah é uma energética, brincalhona e infantil. Ela pode assumir muitas formas, mas a favorita é a de uma elfa de baixa estatura, cabelos curtos e ondulados. Ela costuma mudar seus atributos físicos (aumentando ou diminuindo suas curvas de acordo com a preferência dos presentes, e de modo que garanta chamar a atenção). ela faz muitas piadas. Muitas vezes, piadas muito ruins - do tipo que um vovô sentiria orgulho. Ela não sente vergonha em "falhar de propósito". Contudo, paradoxalmente, Kyrah precisa da aprovação das pessoas para todo resto. Ainda bem que ela tem vários recursos para poder garantir o fascínio de qualquer presente. A Deusa da Música age como uma adolescente na maioria das vezes. Contudo, a Deusa tem um lado muito sensual. Ela pode abandonar o lado "menininha" para seduzir mortais se assim achar interessante. Kyrah é bissexual e qualquer raça pode despertar seu interesse. Contudo, diferentemente de Pythor, o jogo de sedução acaba quando se consegue um beijo. Ela não se relaciona sexualmente com ninguém, e após perceber que "venceu" no romance, ela move seu interesse para outra coisa. Kyrah tem problemas em focar nas coisas. É avoada e dispersa. Aparenta constantemente estar pensando em outras coisas em quanto você fala com ela. E ela pode mudar totalmente de assunto quando estiver mantendo uma conversa com alguém. Pense em uma versão da Harlequina da série Batman. Ela é o exemplo perfeito do alinhamento Bondoso-Caórico. Kyrah não esta acostumada a situações de combate, apesar de ter participado da Primeira Guerra de forma decisiva para o povo de Mytros. Ela não se considera uma guerreira, e precisa da presença de Volkan ou Pythor para se sentir segura e batalhar sem preocupações - mesmo sendo uma Deusa.Características
Imortal - Caso Kyrah morra, ele ira renascer no Templo dos Cinco, ou no Templo do Oráculo em 1d4 dias depois. Todos os seus equipamentos retornam a ela. Fuga Sutíl - Kyrah pode usar "desengajar" ou "esconder" como ações bônus. Música Encantadora - Caso Kyrah cante uma música, todos presentes necessitam fazer um teste de CD 25 de sabedoria. Em caso de falha, Kyrah não pode ser alvo de ataque ou magia pelos presentes naquele turno. No final do turno, todos os afetados podem rolar um teste de sabedoria de CD 20 para poderem elege-la como alvo. Em caso de falha, no proximo turno o CD cai para 15 e assim sucessivamente. Ela também terá vantagem em qualquer teste que envolva sabedoria ou carisma entre as criaturas afetadas, até o final do dia, independente do alvo ter sido bem sucedido no teste para torna-la alvo. Resistência Lendária - Caso Kyrah falhe em um teste de resistência, ela pode comprar um sucesso até 3x por dia. Canção da Perseverança: Uma vez por turno,Kyrah pode cantar uma canção que inspira seus aliados de forma sobrenatural. Enquanto ela estiver cantando, seus aliados não podem cair desacordados ou morrer. Todos os heróis aliados que estejam desacordados retornam com 1 de hp. Todos os heróis que tenham reduzido seu hp a zero durante a canção terão seu hp reduzido para 1 apenas (nunca 0 ou menos). Canção do Heroísmo: Kyrah pode cantar uma canção que garante bravura a todos os aliados. Até o próximo turno de Kyrah, todos seus aliados podem rolar novamente 1 dado a sua escolha em qualquer tipo de rolagem. Canção da Cura: Kyrah pode cantar durante um short ou long rest de seus aliados. Aliados que descansem sobre esta música da Deusa serão curados de qualquer doença natural ou mágica. Eles também serão curados dos status cegueira, surdez, envenenado e paralizado. Travessura - Kyrah não consegue ficar muito tempo sem executar uma travessura, e sua aura exala Caos mesmo em batalha. No começo de cada turno, role 1d4 e caso o resultado seja 1, um efeito aleatório ocorrerá para uma criatura inimiga em um range de 30 ft (9m). Para determinar o efeito, role um dado de 100. Aliados ou criaturas neutras nunca serão afetados. Veja a tabela sobre qual efeito ira ocorrer. Efeitos de Travessura: 01–05 O alvo sofre o efeito de lentidão.06–10 O alvo sofre o efeito de fogo das fadas.
11–15 O alvo fica atordoado até o início do seu próximo turno, acreditando que algo incrível acabou de acontecer.
16–20 O alvo sofre o efeito de lufada de vento.
21–25 O alvo dorme instantaneamente.
26–30 O alvo sofre o efeito de névoa fétida.
31–33 Chuva pesada cai em um raio de 18 metros centrado no alvo. A área é de escuridão leve. A chuva cai até o início do seu próximo turno.
34–36 Um animal aparece no espaço desocupado mais próximo do alvo. O animal não está sob seu controle e age como normalmente faria. Role um d100 para determinar qual animal aparece. Entre 01–25, um rinoceronte aparece; entre 26–50, um elefante aparece; e entre 51–100, um rato aparece. Veja o Manual dos Monstros para as estatísticas do animal.
37–46 O alvo sofre o efeito de relâmpago.
47–49 Uma nuvem de 600 borboletas gigantes preenche um raio
de 9 metros centrado no alvo. A área torna-se de escuridão
densa. As borboletas permanecem por 10 minutos.
50–53 O alvo diminui de tamanho, como se tivesse sofre o efeito dedo aumentar/reduzir. Se o alvo não puder ser afetado por essa magia, nada acontece.
54–58 O alvo sofre o efeito de escuridão.
59–62 Grama cresce no solo num raio de 18 metros de raio, centrado no alvo. Se já houver grama ali, ela cresce dez vezes o tamanho normal e permanece grande por 1 minuto
63–65 Um objeto, à escolha do Mestre, é enviado para o Plano Etéreo. O objeto não pode estar sendo nem vestido nem carregado, deve estar a até 36 metros do alvo e não pode ter mais de 3 metros em qualquer dimensão.
66–69 O alvo se reduz, como se tivesse sofre o efeito dedo aumentar/reduzir em si mesmo.
70–79 O alvo sofre o efeito de bola de fogo.
80–84 Todos os itens do alvo sofre o efeito de invisibilidade.
85–87 Folhas crescem no alvo. Se O alvo escolheu um ponto no espaço como alvo, folhas brotam da criatura mais próxima desse ponto. A não ser que sejam arrancadas, as folhas murcham e caem após 24 horas.
88–90 Uma cachoeira de 1d4 x 10 gemas, cada uma valendo 1 po, é disparada pela Deusa em uma linha de 9 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada gema causa 1 de dano de concussão e o total de dano das gemas é dividido igualmente entre todas as criaturas na linha.
91–95 Uma explosão de luzes cintilantes coloridas se estende de O alvo num raio de 9 metros. O alvo e cada criatura na área que puder ver, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 15, ou ficará cego por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito em si, com um sucesso.
96–97 A pele do alvo adquire um brilho azulado por 1d10 dias. Se O alvo escolher um ponto no espaço, a criatura mais próxima do ponto é afetada.
98–00 Se O alvo escolher uma criatura como alvo, ela deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15. Se O alvo não escolheu uma criatura, O alvo se torna o alvo e deve realizar o teste de resistência. Se fracassar na resistência por 5 ou mais, o alvo é instantaneamente petrificado. Em qualquer outro resultado falho, o alvo fica impedido e começa a se transformar em pedra. Enquanto estiver impedido dessa forma, o alvo deve repetir o teste de resistência no final do seu próximo turno, ficando petrificado se fracassar ou terminado o efeito se obtiver sucesso. A petrificação dura até que o alvo seja liberto pela magia restauração maior ou mágica similar.
Family
Spouses
Siblings
Pythor
(Irmão)
Children
Olhos
Dourados
Cabelo
Cabelo ondulado, negro e curto
Cor da Pele
Clara, com sardas
Altura
1.60m
Peso
50 kg
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
Comentários