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Juramentos e Maldições

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Um dos maiores costumes entre os habitantes de Thylea é a observação da importância de um Juramento - e a consequência de uma maldição. Forças estranhas submetem qualquer pessoa que esteja pisando nas terras do continente esquecido a seguir esses costumes. Não se sabe qual força divina que permite que juramentos se tornem sagrados, e com consequências automáticas a quem os respeita. É sabido que os próprios Deuses e Titãs respeitam esse costume , o que leva a crer que Kentimane ou a própria Deusa Thylea talvez estejam por traz disso. O desconhecimento desses costumes não é um atenuante, e não garante perdão.

Juramentos

Juramentos são considerados sagrados por toda Thylea, independente se as partes sejam nativas ou migrados. Eles são respeitados como parte intrínseca da cultura local, e poucos questionam a possibilidade de quebra-los. Juramentos (exceto o da Hospitalidade), podem ser usados como forma de reconhecimento genuíno de apreço por uma pessoa, ou como demonstração de gratidão. Contudo, eles não devem ser utilizados de forma leviana : um Juramento é estabelecido entre partes que entendem plenamente que deverão ter uma obrigação sagrada a partir daquele momento.  
  • Juramento da Hospitalidade - é um dos costumes mais importantes do mundo. Ele requer que as pessoas sejam generosas e hospitaleiras com estranhos, mesmo que existam divergências entre as partes. Quando um convidado aceita (verbalmente ou não) um convite genuíno de um anfitrião de visitá-lo em sua residência, o Juramento é preparado- entrando em vigor quando o convidado entra na casa do anfitrião. O anfitrião passa ter responsabilidade pelo bem-estar do convidado, provendo comida, água e descanso dentro da melhor de suas capacidades. O convidado é obrigado a respeitar o anfitrião, e não se opor a regras praticadas dentro de sua casa. O Convidado não pode atacar fisicamente o anfitrião, sem despertar as Fúrias e contrair a Maldição do Trapaceiro. Somente quando um convidado se despede e sai da casa com as bênçãos do anfitrião, a Hospitalidade é quebrada e eles podem voltar a ser inimigos. Um anfitrião não pode abusar do Juramento da Hospitalidade, sem contrair a Maldição dos Covardes.
 
  • Juramento da Paz - toda história de Thylea gira entorno de um Juramento da Paz, e todo desenvolvimento da civilização humanoide só foi possível através dele. No Juramento da Paz, duas partes concordam em cessar toda e qualquer hostilidade entre elas - seja física ou verbal, de forma direta ou indireta. Partes envolvidas no Juramento também não podem se valer de terceiros para cometer qualquer ato hostil. Antes da concordância com a oferta, é comum que as partes negociem termos adicionais para que o juramento seja feito. Quando ambos estiverem satisfeitos, as partes devem declaram em voz alta o seu próprio nome, e que não considera a pessoa a sua frente um inimigo. Quando ambos tiverem feito essa declaração, o Juramento passa a ter vigência. É comum, no entanto, que esse juramento tenha um prazo de expiração - negociado entre as partes antes do juramento. Caso não estipulem uma data, o Juramento dura ate a morte de ambos. Quebrar um Juramento da Paz resulta em Morte Instantânea, sem possibilidade de ressurreição - mesmo com magias divinas, Pedidos ou usando o poder dos Deuses.
 
  • Juramento de Proteção -o Juramento de Proteção é um presente dado normalmente em reconhecimento a bravura de um outro indivíduo em auxilia-lo em momento de crise. O Juramento de Proteção é uma promessa de quem o oferece que ele venha em auxilio da outra parte quando lhe for solicitado. Quando alguém invoca uma ajuda através do Juramento de Proteção , a parte que esta em dívida deve vir prontamente ao seu auxilio e prestar-lhe socorro. A ajuda deve ser prestada dentro do melhor das suas habilidades, e sem julgar ganhos ou conveniência pessoal. Após neutralizado o problema, a parte endividada esta livre. Caso quebre sua palavra, a parte endividada contrai imediatamente a Maldição do Trapaceiro.
 
  • Juramento de Serviço - é parecido com o Juramento de Proteção. Só que dessa vez, o Juramento obriga o endividado a realizar um serviço para a outra parte. O serviço deve ser especificado no Juramento, e pode ser qualquer ação - inclusive atos ilícitos, como assassinato. Com o cumprimento da obra, o endividado fica automaticamente livre. O serviço não pode envolver causar dano físico a parte endividada, e precisa ser concordado por ambos para estar em vigência. O não comprimento da dívida resulta na Maldição do Trapaceiro.
    A quebra de um Juramento resulta automaticamente em uma Maldição (abaixo).  

Maldições

  Maldições são lançadas em mortais que tenham abandonado o caminho da honra, quebrado um juramento sagrado, feito pacto com entidades malignas ou irritado os Deuses. Maldições são levadas a sério em Thylea, e tanto nativos quanto migrados veem amaldiçoados com receito ou desprezo. Contrair uma maldição tem um impacto social tremendo, e é um atestado divino de que a pessoa não pode ser confiada. Existem diversas Maldições conhecidas:  
  • Maldição da Harpia : normalmente é invocada por bruxas ou ninfas poderosas que se irritaram profundamente com um mortal não cumpriu um acordo. Em raros casos, Deuses podem invocar essa maldição. O amaldiçoado começa lentamente a se transformar em uma Harpia. A maldição tem 4 etapas, e cada etapa leva uma semana para ser concluída. Uma magia de Restauração Maior consegue reverter a maldição em uma etapa, curando caso o amaldiçoado esteja na primeira etapa da transformação. No entanto, quando se chega na 4ª etapa, a cura por meios convencionais é irreversível. Somente um Desejo pode curar um amaldiçoado que tenha alcançado a quarta etapa
    1. Primeira semana - Asas de agua crescem nas costas do indivíduo e ele passa a ter deslocamento aéreo de 20ft.
    2. Segunda semana - Asas se desenvolvem completamente e garras crescem. Amaldiçoado ganha deslocamento aéreo de 40ft.
    3. Terceira semana - Amaldiçoado perde os cabelos, seu rosto se deforma completamente e a pele passa a ser roxa ou azulada. Ele passa a poder usar as garras como forma de ataque (+3 para acertar, 2d4+1 de dano cortante) e pode utilizar a habilidade Canção Sedutora (qualquer ser inteligente em um raio de 300ft da habilidade deve fazer um teste de sabedoria DC 11. Em caso de falha, ele fica encantado e não pode tomar outra ação que não seja se movimentar em direção a harpia que o enfeitiçou. Encantados podem obedecer comandos simples, como atacar aliados ou correr em uma direção especifica, mas para isso, a Harpia deve parar de cantar. Caso pare, o encantado permanece sob seu controle por 1d4 turnos após o fim da canção. Enquanto ela canta, criaturas que tenham falhado no teste não tem nova oportunidade de quebrar a maldição, a menos que levem qualquer dano).
    4. Quarta semana - Alinhamento do amaldiçoado passa a ser caótico/maligno. Ele fica louco e perde a capacidade de se expressar de forma coerente. A ficha deve ser entregue ao mestre, e o personagem não pode ser controlado por um jogador ate que seja usado um Desejo para reverter a maldição.
  • Maldição da Medusa: normalmente, a maldição é imposta por demônios ou seres abissais que fazem barganhas com mortais, e tem seus acordos quebrados. Fadas poderosas podem invocar essa maldição também. Sempre a vítima da maldição é uma pessoa vaidosa, extremamente bela ou muito carismática. A intenção da maldição é justamente afetar o amaldiçoado justamente na sua capacidade de se relacionar com pessoas. Assim como na Maldição da Harpia, a Maldição da Medusa é dividida em 4 estágios de uma semana. Magia de Restauração Maior reverte 1 estágio, e cura totalmente o amaldiçoado caso a maldição esteja no primeiro estágio. Contudo, existe uma segunda forma de cura : a vítima pode barganhar com a entidade que o amaldiçoou. Normalmente a entidade vai solicitar que o amaldiçoado abra mão de algo que valorize muito, como sua voz, beleza ou alguma habilidade especifica. Alternativamente, a entidade pode perdoar a divida e suspender a maldição completamente. Contudo casos de perdão são raros.
    1. Primeira Semana - estranhamente, a vítima ira ficar mais bonita, ganhando um bonobos inicial de +4 de Carisma (num máximo de 24).
    2. Segunda Semana - a criatura passará a ter alguma alteração na íris ocular, ganhando olhos de réptil ou dragão. Ele ganha visão noturna automaticamente.
    3. Terceira Semana - amaldiçoado deixa de ter qualquer bônus racial que originalmente tinha. Seus cabelos viram cobras, que podem atacar inimigos. As cobras são controladas pelo amaldiçoado. Elas podem atacar como uma arma melee, com um bônus igual sua proficiência + modificador de destreza. Tomam 1d6 de dano perfurante, e devem ser bem sucedidos em um teste de constituição de DC 12. Em caso de falha, eles ficam envenenados.
    4. Quarta Semana - criatura amaldiçoada enlouquece, deixando de ser controlada por um jogador e passando 1d20 meses em isolamento. Após esse período, ela volta a ter controle sobre sua mente e pode retornar a sociedade. Fica a critério do mestre permitir que uma medusa que chegue a esse estagio possa voltar a ser controlada depois de sua transformação final. Criaturas que cheguem nesse estágio só podem ser curadas por um Desejo - e nem mesmo o perdão de quem o amaldiçoou é capaz de reverter a transformação. Ela passará a ter todas as qualidades raciais da Medusa.
  • Maldição do Ladrão de Tumbas : Essa maldição afeta qualquer pessoa que viole roube um item mágico violando um túmulo de alguém que fora tocado pelos Deuses em vida. A pessoa imediatamente fica ciente que contraiu essa maldição, e sua aura passa a exalar uma energia negativa (podendo ser confirmada por magias como Detectar Magia). A pessoa passa a não conseguir comer ou beber água. Após uma quantidade de dias igual ao valor de sua Constituição, a pessoa passa a acumular um nível de exaustão por dia, até morrer de inanição. Não é possível se livrar do item que o amaldiçoou : caso ele tente joga-lo fora, automaticamente o item retorna a sua posse. Contudo, outra pessoa pode voluntariamente assumir a maldição no lugar de quem a contraiu originalmente, aceitando o item mágico que foi roubado. Ele precisa estar consciente de que o item é amaldiçoado. A maldição não pode ser repassada a quem já fora amaldiçoado por ele , com o item retornando a posse da pessoa detentora da maldição após a entrega. A Maldição do Ladrão de Tumbas pode ser curada com uma restauração maior, ou o perdão do Deus que abençoou o item.
 
  • Maldição do Traiçoeiro : Essa Maldição aflige qualquer ser inteligente que quebre um Juramento Sagrado com outro ser inteligente. Ao contrair essa maldição, 1d4+1Fúrias (Eryneas) irão despertar da Ilha do Perjúrio. Elas irão demorar 1d100 horas para localizar o alvo. Nesse meio tempo, só o perdão da pessoa prejudicada pode impedir que a maldição se conclua . Não existem formas mágicas de burlar a punição desta maldição (exceto com um Pedido). Após as fúrias localizarem o alvo, elas entrarão em combate com o intuito de captura-lo. Todas as fúrias possuem uma Corda do Estrangulamento, que garante que caso o alvo falhe em um teste de Carisma de CD 15, ele seja imediatamente paralisado e capturado. Fúrias tentarão imobilizar o alvo, ou leva-lo depois de vence-lo em combate. Caso capturem o alvo, ele será levado a Ilha do Perjúrio onde passará o resto da vida - ou consiga fugir. Fúrias podem ser combatidas, e caso percam o combate, elas passarão 1d20 dias se regenerando. Após sua regeneração, elas retornarão com o dobro do contingente que atacou o alvo.
 
  • Maldição dos Covardes : Todo aquele que abusar do Juramento da Hospitalidade, com o intuito de se proteger fisicamente de uma ameaça passará a ter essa maldição. Tentar estabelecer um Juramento de Hospitalidade mais de 3 vezes com um inimigo, com intuito claro de evitar o combate ocasionará na contração da Maldição. Amaldiçoados ficarão automaticamente com a pele amarela. A pele tem ainda a propriedade de brilhar no escuro, com a mesma intensidade de um pequeno lampião. O Covarde terá a um prazo de dias igual seu nível de sabedoria para reverter a maldição. Dentro desse prazo, ele deve desafiar para combate a pessoa de quem estava tentando fugir. Mesmo que perca o combate, após o embate a Maldição é anulada. Do contrario, caso o prazo estoure, o amaldiçoado enlouquece em uma paranoia intensa. Ele passara a ter medo de praticamente qualquer coisa (cantos de pássaros, vento, sons do mar),ficando extremamente assustadiço e ansioso. Ele tentará se isolar de tudo e todos por temer pela sua vida. Os medos irão se intensificando a cada dia, até uma quantidade de dias igual ao seu nível de constituição. Após isso, o amaldiçoado irá infartar e morrer da próxima coisa que tomar susto.

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