Grandes Jogos Olímpicos
Os Grandes Jogos Olímpicos são uma competição esportiva que ocorre em Mytros de 5 em 5 anos, sempre durante as festividades do Mês do Dragão (ou Serpentário).
A Tradição se iniciou como comemoração ao Juramento de Paz que encerrou a Primeira Guerra. Os Jogos são abertos a qualquer indivíduo, de qualquer raça, mesmo que não seja cidadão de Mytros. Algumas raças nativas, no entanto, são restritas a alguns eventos onde claramente levam vantagem biológica a competidores de outras raças. Centauros não são permitidos na corrida convencional por esse motivo, e portanto, correm na categoria de corrida de cavalos. Minotauros são permitidos na competição de Pankrateon, nas o domínio dessa raça no esporte tem levado a discussões se seria correto que fossem banidos, ou que se criasse uma categoria própria.
Tradicionalmente, os jogos são realizados fora dos portões da cidade, ao pé de uma colina que permite que os espectadores usem o relevo a seu favor para assistir ao evento - como uma arquibancada natural.
Atualmente, os eventos esportivos dos Jogos são os seguintes:
- Salto em Altura : participantes rolam um teste de atletismo de CD 15. Em caso de sucesso, a barra é aumentada em 10cm e o teste é aumentado em para CD 16 e assim sucessivamente. Todo participante pode falhar 3x durante todo o evento (ao ter obter sucesso, ele não volta a ter 3 oportunidades). O último participante presente sem ser eliminado é o campeão.
- Corrida : o evento ocorre na forma de 6 testes de atletismo. Cada teste é uma fase da corrida. Os resultados cumulativos dos dados determinam a posição. O participante tem direito de realizar um sprint para avançar uma ou mais posições. Para isso, é necessário ter sucesso em um teste de atletismo de categoria 15. Caso obtenha sucesso, guarde o resultado. O jogador deve fazer imediatamente um teste de constituição de mesma dificuldade para confirmar se pode adicionar a rolagem do sprint, ao valor agregado. Caso obtenha sucesso, o valor é adicionado. Caso falhe, o valor não é adicionado e o jogador passa a ter uma penalidade de -2 para próximos testes de atletismo. Falha critica significa que o valor do teste de atletismo será reduzido do total agregado Todo competidor tem direito a 3 sprints. Ex:Petrus e Henri estão na ultima fase na corrida. Petrus tem um resultado agregado de 65, contra os 50 de Henri. Henri entao decide fazer um sprint. Ele rola 16 no teste de atletismo, e 15 novamente no teste de constituição, sendo bem sucedido. Com isso, ele soma 50+16 totalizando 66 e ganhando a prova por alguns poucos centímetros
- Corrida de Cavalos : mesma mecânica da corrida anterior. Ela deve ser utilizada em substituição a corrida convencional caso o participante seja um centauro, uma vez que centauros são banidos da corrida convencional pela vantagem natural que possuem para deslocamento. Centauros competem nessa categoria contra participantes de outras raças montados em cavalos ou outros animais considerados médios ou grandes.
- Arremesso de Dardo : cada participante faz um teste de atletismo, acrobacia ou destreza (a escolha do jogador), somando os modificadores correspondentes. O resultado do dado é somado a com o valor base de 36, para se chegar a distancia do lançamento. Ex: jogador rola 18 em destreza + 2 do seu modificador = 20(+36) dá um resultado total de 56 metros de lançamento. Caso o participante utilize de forma costumeira armas de arremesso (lanças, espetos, javelins, martelos ou facas de arremesso) ele recebe um bônus de +3 nas rolagens. Arqueria não conta como bônus.
- Arqueria : Cada participante rola um teste de destreza (ou outro atributo,caso seu personagem tenha algum talento que permita usa-lo para testes de arco e flecha). Cada participante tem direito a 3 testes. Resultados resultados naturais 19-20 dobram a pontuação. Personagens que usam o arco e flecha como arma principal não podem rolar menos que 12, e caso o façam podem rolar novamente ate que tenham resultado superior. Falha critica resulta em pontuação 0, sem possibilidade de rolar novamente.
- Pankrateon : Cada participante se enfrenta em uma luta desarmada de 1 vs 1. Para vencer, é necessário manter as costas do adversário no chão por 3 segundos ou nocauteá-lo . Caso optem pelo nocaute, o combate ocorre normalmente ate que o HP do adversário fique em 0. Caso opte pela submissão, é necessário que o jogador seja bem sucedido em três testes de agarrão (Livro do Jogador, página 196). Caso o primeiro teste seja um sucesso, considera-se que foi possível derrubar o oponente em solo. Caso o atacante consiga outro sucesso, é considerado que ele já conseguiu segurar o oponente com as costas no chão. O terceiro teste é feito com vantagem do lado do atacante, e caso se confirme, a luta acaba. Se em algum dos testes o atacante sofra uma falha critica ou o defensor consiga um acerto critico, as posições se invertem e considera-se que a luta continua do solo, com o (agora) atacante precisando de 2 rolagens para finalizar a luta.
- Corrida na Praia - uma corrida de 300 metros na areia fofa da praia. Considere as mesmas regras da competição de corrida, mas os participantes só executam 2 rolagens. Os Sprints tem uma CD de 17 devido ao terreno.
- Natação ida e volta no mar - um sprint de 300 metros em uma faixa de agua que começa na praia e termina em uma formação rochosa das Montanhas Mithrais. Considere as mesmas regras da corrida, mas com um CD de 12 para o Sprint. São rolados 3 testes para finalizar essa etapa. No segundo teste, cada um dos participantes deve rolar um dado de 100. Caso o resultado seja entre 1% e 5%, peixes podem atrapalha-lo e a rolagem dessa etapa vai ser diminuída pela metade.
- Escalada - uma subida de 20m sem um paredão vertical, que liga o mar a um pequeno plateau. Devem se rolar 2 testes de força com CD 12. É possível rolar apenas um único teste de força com CD 18 para tentar cortar caminho. O teste será feito com desvantagem. Caso consiga, o participante finaliza a prova automaticamente. Caso falhe, ele cai sofrendo 1d6 de dano físico, e precisa começar novamente depois que todos os concorrentes já tiverem rolado.
- Corrida de Fogo - uma corrida de 300 metros sobre brasas (2 testes). Diferentemente da corrida convencional, cada rolagem deve ser acompanhada por um teste de constituição (a menos que o participante possua uma resistência natural contra fogo por algum traço racial). Em caso de falha, o calor é muito intenso e o competidor "sai" da trilha, avançando somente metade da rolagem do teste de atletismo. Caso o competidor opte por um sprint, ele precisa fazer teste de CD 17 de atletismo devido as cinzas tornarem o terreno escorregadio. Falha em qualquer teste resulta em 1d8 de dano de fogo.
- Corrida do Ouro - uma corrida de 600 metros em terreno em declive, ligando o circuito ao ponto inicial na praia. São feitos 6 testes de atletismo com CD de 15 com vantagem. Falhar resulta em queda, e o participante não pode continuar ate que seus concorrentes tenham rolado. É possível um sprint, mas o terreno inclinado torna a manobra difícil com um CD de 20 para ter sucesso.
Premiações
Aos ganhadores, é comum que seja ofertadas insígnias de ouro, prata ou bronze, dependendo da sua posição final no torneio. As medalhas são feitas por artesões reais, e possuem vários detalhes para evitar falsificações. Todas as insígnias possuem os Cinco Dragões Emissários, e são feitas em ouro, prata ou bronze (para 1º, 2º ou 3º colocados respectivamente). Elas podem ser afixadas na roupa como um broche e devem permanecer a mostra quando sair a publico. A posse das medalhas confere uma posição de muito destaque social nas cidades humanoides, e garantem alguns benefícios extras em reconhecimento de sua habilidade: • Insígnias de Bronze – Sempre durante as festividades dos Grandes Jogos, o portador dessa insígnia terá comida, bebida e hospedagem gratuita até o fim de sua vida. • Insígnia de Prata – Além do benefício anterior, o portador dessa insígnia ganhará residência em Mytros caso não a tenha. A residência deve obedecer aos critérios de proporcionalidade e bom-senso. A residência normalmente envolve uma casa com pelo menos 150m2, e será ornamentada para distinguir do lado de fora que ali habita um campeão. Caso já seja morador da cidade, o portador da insígnia pode optar por trocar de casa e o Estado é obrigado a comprar sua residência antiga – além de fornecer uma nova. Caso opte por permanecer em sua residência, o Estado devera lhe pagar uma recompensa proporcional a obra da casa que seria construída como oferta. • Insígnia de Ouro – Todo ganhador da Insígnia Dourada ganha uma estátua no Hall dos Campeões, tendo seu feito imortalizado na história de Mytros. Além dos benefícios anteriores, é comum (mas não obrigatório) que os ganhadores sejam convidados a participar do governo em alguma capacidade, como treinadores dos Centuriões de Mythros, ou membros do entourage real. Além disso o ganhador tem o direito de fazer um Pedido, a um oráculo estatal de Mytros. O Pedido deve obedecer às regras da magia correspondente. Adicionalmente, ele não deve colocar a cidade ou a população de Mytros em algum risco (direto ou indireto), alterar uma política de estado e seu pedido não deve alterar a economia da cidade e de seus habitantes. Caso o pedido não seja aprovado, o atleta é convidado a trocar de pedido, observando as restrições dos benefícios.Trapaça
Os Grandes Jogos são realizados dentro do espírito esportivo e do cavalheirismo. Trapacear nos jogos é um considerado abominável para a população de Thylea. Todos os atletas passam por uma analise mágica antes de competir. Para efeitos de jogo, todos os atletas passam por detectar magia para identificar itens mágicos escondidos, ou buffs mágicos fornecidos antes dos eventos. Na inscrição, é comum que atletas suspeitos sejam levados a Oráculos, que investigam o passado do atleta por clarividência, para garantir que não houve intenção de burlar as regras da competição. A recusa na análise mágica ou de um oráculo resulta em exclusão e banimento de edições futuras dos jogos para sempre. Todos os jogos são supervisionados por magos com o objetivo de manter o jogo limpo. Contudo, caso o atleta consiga burlar a fiscalização e trapacear durante os jogos, a trapaça será considerada como crime "grave" (vide Centuriões de Mytros ), resultando em cadeia além do banimento. Todo atleta que suspeitar de um concorrente pode solicitar o desafio do Éden. Nesse desafio, o atleta suspeito pode voluntariamente repetir a prova contra o adversário que levantou o desafio. Ambos competem novamente na prova que participaram, mas dessa vez despidos, para garantir que ambos não possuem nada escondido no seu corpo. Caso o adversário perca uma segunda vez, por tradição, ele deve publicamente se desculpar e se retirar para sua residência voluntariamente, de onde não deve sair até os próximos Grandes Jogos, a menos que perdoado pelo seu adversário. Raças que possuam habilidade naturais (que nao seja resistencia a fogo) não podem utilizar seus dons durante os jogos. Caso não consigam "desligar" seus dons, a organização pode impedi-los de competir em uma prova que tenha vantagem óbvia. Ex: uma raça alada competindo em salto em altura.Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
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