Kapitel X: Attribute in Three Kingdoms | World Anvil
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Kapitel X: Attribute

In diesem Kapitel geht es um die Attribute, die einen Charakter ausmachen.   In diesem System gibt es sieben Attribute: Stärke, Beweglichkeit, Charisma, Manipulation, Intelligence und Auffassung Die Sechs beschreiben die Fähigkeiten außerhalb des kampfes. Dabei haben diese sechs jeweils ein zugeordnetes Verteidigungsattribut. Das Attribut beschreibt stets die aktive Nutzung der Fähigkeit, während das Verteidigungsattribut stets den passiven Nutzen beschreibt. So kann beispielsweise eine Person mit hohem Charisma und niedrigem Haltungswert eine flammende Rede halten, verliert jedoch sofort die Fassung, sollte ihr jemand widersprechen. Im Folgenden werden die einzelnen Attribute beschrieben:   Stärke und Widerstand: Die Attribute beschreiben die physikalische Macht des Charakters, jedoch auch diese, wie viel ein Charakter aushalten kann. Wenn eine Aktion Kraft erfordert, so wird dies durch Stärke beschrieben und wenn etwas auf den Körper einwirkt, wird dies in Widerstand gemessen. Eine Person mit einem hohen Stärkewert kann zum Beispiel einen Stein zerschmettern, während ein Charakter mit einem hohen Widerstandswert besonders viele Schläge einstecken oder einer Krankheit trotzen kann.   Beweglichkeit und Standfestigkeit: Schnelligkeit und Geschicklichkeit werden über diese Attribute beschrieben. Ist Flinkheit gefordert, muss Flexibilität bewiesen werden oder geht es um Reaktionsfähigkeit des Körpers, so ist dies in dem Bereich dieses Attributes. Eine Person mit hohem Beweglichkeitswert kann schnell laufen, ist häufig als Erster im Kampf am Zug oder besonders leise beim Schleichen. Mit einem hohen Standfestigkeitswert kann die Person schnell auf einwirkende Gefahren reagieren, ausweichen oder parieren.   Charisma und Haltung: Das Überzeugen eines Gegenübers ist der Schlüssel zum Erfolg in vielen Lebenssituationen. Eine flammende Rede oder das Anwenden der richtigen Etikette können dafür sorgen, das eine Schlacht siegreich ausgeht oder gar nicht erst die Schwerter gekreuzt werden müssen. Charisma beschreibt dieses Talent. Haltung hingegen zeigt die Möglichkeit, solchen Reden zu widerstehen, das Fehlen der korrekten Etikette zu bemerken und die innere Gefühlslage nicht nach außen treten zu lassen.   Manipulation und Selbstkontrolle: Die gespaltene Zunge einer Schlange kann stärker wirken als das Gift ihrer Fänge. Manipulation behandelt die verstohlenen Tricks der sozialen Interaktion. Versucht jemand, solche Tricks anzuwenden, ist Selbstkontrolle das Wirkungsvollste Mittel dagegen. Eine Person mit einem hohen Manipulationswert könnte einem Farmer ein krankes Pferd als Wundertier verkaufen. Ein Charakter mit hoher Selbstkontrolle hingegen durchschaut Lügen oder macht Androhungen von Gewalt den Gar aus.   Auffassung und Konzentration: Viele Dinge liegen in den Schatten, doch selbst das offensichtliche scheint oft ungesehen. Auffassung behandelt die Wahrnehmung der Sinne. Eine besonders aufmerksame Person kann in der angewandten Medizin wahre Wunder vollbringen, oder Spuren noch nach Unwettern ausmachen. Die Konzentration ist die passive, ungerichtete Aufmerksamkeit. Eine fähige Person in diesem Feld bemerkt vielleicht ein Omen in den Wolken oder entdeckt beim Betrachten eines Bildes eine versteckte Botschaft.   Intelligenz und Gewitztheit: Das Wissen der Welt bestimmt die Zukunft. Ist es vergessen, so ist es verloren. Die geschulten Geister, doch auch der Farmer besitzen angehäuftes Wissen der Generationen. Dieses Wissen hilft ihnen bei der Einschätzung der Geschehnisse. Eine Person mit hoher Intelligenz ist ein Wächter des Wissens. Die Fähigkeit, charmant zu handeln bedeutet nichts, wenn der ausgehandelte Preis weit über dem regionalen Durchschnitt liegt. Sollte dieses Wissen angezweifelt oder angegriffen werden, so kommt die Gewitztheit ins Spiel. Gewitztheit ist stets dann wichtig, wenn nicht viel Zeit zum überlegen bleibt oder wenn die mentale Reaktion genutzt wird.     [HP sollten ca 3x durchschnittl. DMG sein, wenn nicht anders geskillt.]

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