Drakéide

Les Drakéides sont les maîtres incontestés d’Ur, la cité des jardins et des artisans. Leur histoire est longue, mais peu connue de par leur nature recluse et communautaire. Ils sont, tel leur nom le suggère, les descendants ou les créatures des dragons de l’Ancien Monde. Leur racine remonte à avant le règne des Archon, aux origines mêmes de la titanomachy. Du moins c’est ce que leurs plus vieux historiens contents.   Certains racontent qu’ils furent créés à même les œufs d’ancien dragon ou qu’ils étaient des hommes transformés par le sang des dragons, une chose est sûre, ils portent avec eux en permanence la marque de leur héritage draconique.   Entre homme et Dragon   Les Drakéide sont variés dans leur apparence, mais gardent certaines constantes qui ne manquent pas de rappeler leurs ancêtres. Ils sont des humanoïdes de grande taille, pouvant atteindre jusqu’à 1,95 mètre et peser plus de 300 lb. Leur peau majoritairement couverte d’écailles colorées retrace leurs origines draconique. Les couleurs varient des teintes de rouge, noir, bleu, blanc et vert aux teintes métalliques de l’or, du bronze, du cuivre, de l’argent et de l’éteint.   Les plus rares parmi eux sont ceux d’une ascendance de pierre précieuse, aux écailles parfois incrustées de topaze, de saphir, d’Émeraude, de cristal et d’améthyste.   Ces couleurs représentent le sang du dragon qui coule dans leurs veines et est aussi un signe d’une caste sociale dans la grande cité d’Ur.   Il existe de grandes variations parmi les Drakéide sur la forme de leur tête allant de complètement diaconique vers très humanoïde en passant par diverses formes plus reptiliennes. La même chose est vraie pour leurs mains, le pied et la présence d’une queue. La seule chose qui ne change jamais est l’absence complète d’ailes, rappelant aux Drakéide qu’ils sont moins que leurs ancêtres, à jamais enchaîner au sol.   Un peuple de caste et de clan   Les Drakéides sont un peuple fier qui vit en clan selon leur caste sociale. Il existe trois castes sociales parmi le peuple des dragons. La caste de la terre, la caste des collines et la caste des montagnes.   La caste de la terre est composée des drakéides d’ascendance chromatique. Ils sont plus proches des éléments, de la nature et des forces destructrices de notre monde. Ce sont normalement les soldats et les travailleurs manuels de la cité d’Ur.   La caste des collines est composée des drakéides d’ascendance métalliques. Ce sont les religieux, les érudits, les aubergistes et les médecins. Il est dit que la caste des collines ne peut jamais refuser de servir un individu dans le besoin. Leur nature métallique tend à les pousser vers l’altruisme fondé ou communautaire.   La caste des montagnes est composée des drakéides d’ascendance de gemmes. Ils sont une caste recluse et solitaire de la société d’Ur de par leur nature télépathique et leur capacité à voler temporairement. Leur rôle est celui de gestionnaire. Ce sont les fonctionnaires, les notaires, les historiens. Chaque quatre ans, une femme membre de cette caste est désignée par vote populaire des clans comme Reine d’Ur.   Pour tout drakéide, le clan est plus important que la vie elle-même. Les drakéides doivent dévouement et respect à leur clan par-dessus tout, même les dieux. La conduite de chaque drakéide se reflète sur l’honneur de son clan, et le déshonorer peut entraîner l’expulsion et l’exil. Chaque drakéide connaît son poste et sa fonction au sein du clan, et les exigences d’honneur maintiennent les limites de cette position. Un entraînement continu pour l’autoamélioration reflète l’autosuffisance de la race dans son ensemble. Les drakéides estiment la compétence et l’excellence en toute chose. Ils détestent l’échec, et poussent leurs efforts à l’extrême avant qu’ils ne renoncent à quelque chose. Un drakéide qui recherche la maîtrise d’une compétence particulière en fait l’objectif de sa vie entière.   Des artisans et des artistes   De par la nature communautaire d’Ur et de la race des Drakéide, chaque drakéide se doit d’être utile au clan et à la communauté. Cela se reflète de deux façons : le Travail et l’Art. Le travail est la tâche qu’un citoyen d’Ur doit accomplir afin d’aider à la survie de la cité. L’Art est un choix de l’individu. Au moment de devenir un adulte complet, un jeune Drakéide doit choisir son Art. Cet Art sera ce qu’il peaufinera toute sa vie afin de devenir le meilleur dans son domaine. Son Travail pourra changer selon les besoins de la communauté, mais jamais son Art.   L’Art n’est pas exclusivement artistique, certains choisissent la voie de la guerre, la stratégie ou l’athlétisme. D’autres choisissent la médecine, les herbes et les potions. Il n’est pas rare de voir un Drakéide suffisamment compétent dans son Art se voir attribuer un Travail en lien. Si un Drakéide dépasse même ses frères et sœurs, il pourra se voir placer dans un Travail d’une autre Caste. Il n’est donc pas rare de voir de grand guerrier ou commandant aux couleurs métalliques et de gemmes diriger des troupes de la caste de la terre. L’inverse est aussi vrai pour un érudit originaire de la caste de la terre.   Noms drakéides DrakeideLes drakéides ont des noms personnels donnés à leur naissance, mais donnent le nom de leur clan en premier comme marque d'honneur. Un nom d’enfance ou un surnom est souvent utilisé chez leurs camarades comme un terme descriptif ou un terme d'affection. Le nom peut rappeler un événement ou être centré sur une habitude.   Noms masculins : Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn.   Noms féminins : Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit.   Noms d'enfant : Climber, Earbender, Leaper, Pious, Shieldbiter, Zealous.   Noms de clan : Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit.
Chromatic Drakéide   Drakéide with Chromatic Ancestry claim the raw elemental power of chromatic Dragons. The vibrant colors of black, blue, green, red, and white Dragons gleam in those Drakéide's scaled skin and in the deadly energy of their breath Weapons. Theirs is the raw elemental fury of the volcano, of biting Arctic winds, and of raging lightning storms, as well as the subtle Whisper of swamp and Forest, toxic and corrosive. Chromatic Dragonborn Traits   You have the following racial Traits.   Creature Type. You are a Humanoid.   Size. You are Medium.   Speed. Your walking speed is 30 feet.   Chromatic Ancestry. You have a chromatic Dragon ancestor, granting you a Special magical affinity. Choose one kind of Dragon from the Chromatic Ancestry table. This determines the damage type for your other Traits, as shown in the table.     Breath Weapon. When you take the Attack Action on Your Turn, you can replace one of your attacks with an exhalation of magical energy in a 30-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw (DC = 8 + your Constitution modifier + your Proficiency bonus). On a failed save, the creature takes 1d10 damage of the type associated with your Chromatic Ancestry. On a successful save, it takes half as much damage. This damage increases by 1d10 when you reach 5th Level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).   You can use your Breath Weapon a number of times equal to your Proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.   Draconic Resistance. You have Resistance to the damage type associated with your Chromatic Ancestry.   Chromatic Warding. Starting at 5th Level, as an Action, you can channel your Draconic energy to protect yourself. For 1 minute, you become immune to the damage type associated with your Chromatic Ancestry. Once you use this trait, you can't do so again until you finish a Long Rest  
Metallic Drakéide     Drakéide with Metallic Ancestry lay claim to the tenacity of metallic dragons—brass, bronze, copper, gold, and silver—whose hues glint in their scales. Theirs is the fire of hearth and forge, the cold of high Mountain air, the spark of Inspiration, and the scouring touch of acid that purifies.   Metallic Dragonborn Traits   You have the following racial Traits.   Creature Type. You are a Humanoid.   Size. You are Medium.   Speed. Your walking speed is 30 feet.   Metallic Ancestry. You have a metallic Dragon ancestor, granting you a Special magical affinity. Choose one kind of Dragon from the Metallic Ancestry table. This determines the damage type for your other Traits, as shown in the table.     Breath Weapon. When you take the Attack Action on Your Turn, you can replace one of your attacks with an exhalation of magical energy in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw (DC = 8 + your Constitution modifier + your Proficiency bonus). On a failed save, the creature takes 1d10 damage of the type associated with your Metallic Ancestry. On a successful save, it takes half as much damage. This damage increases by 1d10 when you reach 5th Level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).   You can use your Breath Weapon a number of times equal to your Proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.   Draconic Resistance. You have Resistance to the damage type associated with your Metallic Ancestry.     Metallic Breath Weapon. At 5th Level, you gain a second breath weapon. When you take the Attack Action on Your Turn, you can replace one of your attacks with an exhalation in a 15-foot cone. The save DC for this breath is 8 + your Constitution modifier + your Proficiency bonus. Whenever you use this trait, choose one:   Enervating Breath. Each creature in the cone must succeed on a Constitution saving throw or become Incapacitated until the start of your next turn.   Repulsion Breath. Each creature in the cone must succeed on a Strength saving throw or be pushed 20 feet away from you and be knocked prone.   Once you use your Metallic Breath Weapon, you can't do so again until you finish a Long Rest.  
Gem Drakéide Gem Drakéide partake of the heritage of gem Dragons. The colors and mysterious powers of gem dragons—amethyst, Crystal, emerald, sapphire, and topaz—gleam in these Drakéide scaled skin and course through their veins. Theirs are the wonders of the mind, the force of will, the brilliant light of Insight, and the resounding echo of discovery—but also the desiccation of despair.   Gem Dragonborn Traits   You have the following racial Traits.   Creature Type. You are a Humanoid.   Size. You are Medium.   Speed. Your walking speed is 30 feet.   Gem Ancestry. You have a gem Dragon ancestor, granting you a Special magical affinity. Choose one kind of Dragon from the Gem Ancestry table. This determines the damage type for your other Traits, as shown in the table.   Breath Weapon. When you take the Attack Action on Your Turn, you can replace one of your attacks with an exhalation of magical energy in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw (DC = 8 + your Constitution modifier + your Proficiency bonus). On a failed save, the creature takes 1d10 damage of the type associated with your Gem Ancestry. On a successful save, it takes half as much damage. This damage increases by 1d10 when you reach 5th Level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).   You can use your Breath Weapon a number of times equal to your Proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.   Draconic Resistance. You have Resistance to the damage type associated with your Gem Ancestry.     Psionic Mind. You can send Telepathic messages to any creature you can see within 30 feet of you. You don't need to share a language with the creature for it to understand these messages, but it must be able to understand at least one language to comprehend them.   Gem Flight. Starting at 5th Level, you can use a bonus Action to manifest spectral wings on your body. These wings last for 1 minute. For the Duration, you gain a flying speed equal to your walking speed and can hover. Once you use this trait, you can't do so again until you finish a Long Rest.  

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