Monstre Species in The Wild War: Anathema | World Anvil

Monstre

Les monstres sont des animaux qui ont subi une évolution sous l'influence de la magie. Se sont désormais des créatures souvent hostiles avec une apparence répugnantes. Il est difficile de classer les espèces de monstres car parfois des demi-humains sont considérés comme des monstres et inversement mais c'est surtout que certains monstres possèdent une intelligence qui peuvent porter à confusion avec des Demi-Humains. Voici une liste de monstres:  

Les Ornithisaures:

  Les ornithosaures sont des monstres qui volent et ressemblent ou partagnet des caractéristiques avec les oiseaux. Parmi eux, on trouve:  

Basilic:

  Le commun des mortels appelle les basilics "rois des déserts de Daramah" et on les confond souvent avec les cocatrix. On dit que ce monstre éprouve une telle haine envers tout ce qui vit que même son souffle est venimeux et que son regard change ses victimes en pierre. Il estdécrit comme un mélange de coq et de serpent et fut l'objet d'importantes superstitions, tant sur ses origines que sur ses pouvoirs d'empoisonnement et de pétrification. On les trouve généralement dans le désert de Daramah. Ils sont de couleur sable afin de mieux attraper leur proie. Peu de gens s'aventurent dans le désert c'est pourquoi les Basilics agressent tout aventurier un peu trop téméraire, ils n'y sont pas habitués.  

Cocatrix:

  Les superstitions insensées prétendent que les cocatrix, comme les basilics, peuvent tuer de leur seul regard. C'est une absurdité totale, cependant, le regard d'une cocatrix n'est pas plus dangereux que celui d'une oie en colère. On devrait plutôt faire attention à son bec pointu et sa longue queue, qu'il peut fouetter à l'effet meurtrier. Les cocatrix prospèrent dans des grottes sombres, des ruines abandonnées, des donjons en toile d'araignée et de vieux sous-sols. Bien qu'ils soient petits comparés aux griffons et aux manticores, ils sont plus que capables de tuer quiconque trébuche sur eux dans un couloir sombre. Les cocatrix n'évitent pas les combats directs, dans lesquels elles frappent furieusement avec l'aile et la queue pour tenter d'épuiser leurs ennemis. Les coups de leurs becs sont particulièrement dangereux, car ils visent avec une précision mortelle sur la chair exposée et les organes vitaux et laissent des saignements, des blessures mortelles.  

Griffon:

  Le griffon ressemble à une combinaison d'un chat féroce et d'un oiseau géant. Il habite habituellement les hautes terres primitives et construit ses nids sur des sommets montagneux inaccessibles. Le griffon se nourrit de grands mammifères et, étant une créature très territoriale, défend farouchement ses territoires de chasse. Lorsque les premiers colons sont apparus et que les routes commerciales se sont développées, les griffons étaient connus pour attaquer les colons et les commerçants dans la défense de leur territoire. Les Griffons sont des adversaires difficiles et leur force ne doit pas être sous-estimée. Obstinés et agressifs, ils font un usage mortel de leur capacité à voler pendant le combat, tombant sur leurs ennemis, les jetant par terre et les déchirant en morceaux avec leurs griffes et leur bec.  

Harpie:

  Une espèce semblable aux oiseaux. Comme eux, elles pondent et ont une mauvaise vision de nuit. Elles n'aiment ni les épouvantails ni les objets brillants accrochés en l'air. Leur corps est conçu pour voler, donc même à l'âge adulte, celui-ci ressemble à celui d'un enfant. Elles sont généralement omnivores et peu intelligentes. Tout comme les Lamias, leur espèce est composée uniquement de femelles. Parmi les Harpies, on retrouve des sous-espèces: -Harpie terrestre: adaptée à la vie terrestre comme les autruches, leurs ailes sont petites mais leur corps est plus grand que celui des humains. Grâce à leurs jambes puissantes, elles peuvent courir à grandes vitesses. Malgré leur apparences, elles sont assez décontractées. -Raptor: semblables aux aigles et aux faucons, leur corps est similaire à celui des humains. Contrairement aux autres Harpies, elles sont exclusivement carnivores. Elles sont d'un nature fier et difficile à satisfaire, alors que les autres sous-espèces sont plutôt amicales.  

Les Draconides:

  On dit d'eux que ce sont des rejetés de la société draconique, des erreurs de fabrication. Même si c'est vrai, cela reste des créatures dangereuses et meurtrières.  

Foënard:

  Un foënard est une créature apparentée aux dragons, mais plus petite et pas intelligente. Il ressemble aux Wyverns mais peut être reconnu par sa queue fourchue. Les foënards ont tué beaucoup plus d'êtres que les dragons.  

Wyvern:

  Les paysans confondent les wyverns avec les dragons, et il est difficile de les différencier. Les wyverns sont de grands reptiles volants avec des cous de serpent et de longues queues qui se terminent par un trident venimeux. En descendant du ciel, ils attrapent facilement leur proie et l'emportent dans leur nid. Et ils ne se soucient pas beaucoup si c'est un mouton ou un homme.  

Les créatures maudites:

 

Lycanthrope:

  Un lycanthrope est un humain qui a la capacité de se transformer, partiellement ou complètement, en animal, ou en créature anthropomorphe proche d'un animal. Cette transformation peut être due à plusieurs causes, comme une malédiction ou un rituel volontaire, et plus récemment la morsure ou griffure d’un lycanthrope. Elle se déclenche généralement durant la nuit et à chaque pleine lune, condamnant le lycanthrope à errer sous forme animal jusqu’au matin. Les lycanthropes sont majoritairement décrits comme des êtres maléfiques possédant les capacités de l'animal et de l’homme à la fois, une force colossale, et d'une grande férocité puisqu’ils sont capables de tuer de nombreuses personnes en une nuit. Ils se rappellent rarement leurs méfaits nocturnes après avoir repris forme humaine. Cependant, il est possible pour un lycanthrope de forcer sa transformation, cela lui permet de se souvenir des évènements puisque c'est de sa volonté qu'a surgit sa métamorphose. Il arrive souvent que l'on confonde les lycanthropes avec des Demi-Humains mais surtout avec des Werebeasts car leur nom porte à confusion.  

Vampires:

  Vampire est un terme qui décrit plusieures différentes créatures qui se nourrissent de sang. Le vampire est un type de mort-vivant qui fait partie des grandes créatures légendaires. Ce mort-vivant se nourrit du sang des vivants afin d’en tirer sa force vitale, ses victimes devenant après leur mort des vampires. Bien qu'il soit un mort vivant, le vampire est d'abord issu d'une malédiction jetée par Cabire sur certains Humains. Mais une contamination de certains animaux, par ingestion de chair maudite, on créer de nouvelles sortes de vampires. Maintenant, on peut trouver des vampires supérieurs, des grands vampires et des vampires inférieurs. Les vampires supérieurs sont les Humains originellement maudits. Les grands vampires sont les êtres intelligents transformés par les vampires supérieurs. Et enfin, les vampires inférieurs sont ceux qui étaient des animaux avant leur tranformation.  

Les créatures Mort-vivantes:

  Souvent serviteurs de la magie, les Mort-vivants sont ramenés ou maintenus en vie par magie la plupart du temps, contre leur volonté.  

Liche:

La liche est un sorcier mort qui se maintient dans un état de mort-vivance grâce à ses pouvoirs magiques. Les liches sont habituellement des créatures maléfiques, hautement intelligentes, autonomes et surtout, très puissantes. Mais la transformation d’un sorcier en liche peut se faire pour des raisons diverses, pas toujours maléfiques. On fait une distinction importante entre les liches, créatures douées de volonté, et de simples morts-vivants (squelettes ou zombies par exemple), qui n’ont pas choisi leur sort, et qui n’ont plus aucune volonté propre.  

Dracoliche:

  À première vue, au début de sa transformation, le Dracoliche garde son apparence initiale, avec le temps, la chair finit par se décomposer et éventuellement le dragon commence à ressembler à un mort-vivant. Malgré sa misérable apparence, un dracoliche est un véritable et puissant ennemi avec une note de défi correspondante. Les Dragons affiliés au mal ou d'alignement mauvais sont beaucoup plus susceptibles de devenir des Dracoliches, à cause de leur pouvoir impliqué dans leur créations ; cependant, certaines rumeurs suggèrent que d'autres espèces de Dragons peuvent tout aussi bien se soumettre au rituel et ainsi devenir un Dracoliche. Les Dracoliches sont créés à partir de dragons mauvais grâce à des puissants sorts de nécromancie. Essentiellement, il s'agit du fait que le dragon meurt et reprend le contrôle de son corps. Il obtient avec cela un réceptacle appelé phylactère, ou pot d'âme, dans laquelle l'esprit du dragon est stocké. L'âme continue d'exister même après la destruction du corps et ne peut être tuée que par la destruction du phylactère lui-même.  

Squelette:

  Ces derniers sont en général utilisés comme des esclaves, ou des marionnettes, par un nécromancien qui les manipule de manière plus ou moins consciente.    

Les Spectres:

  D'après les prêtres, ces fantômes sont des gens qui ont péri brutalement et qui ont laissé derrière eux des tâches inachevées. Les spectres ont donc des objectifs. Ils n'en ont pas toujours conscience, mais, le plus souvent, ils cherchent à les atteindre, sans se soucier des vivants. Les spectres sont toujours liés au lieu de leur mort. Ils protègent leur ancienne demeure ou cherchent à se venger. On peut même rencontrer de petits groupes d'âmes errantes dans les cryptes, les catacombes ou les champs de bataille. Il est erroné de croire qu'ils n'apparaissent que la nuit. À l'inverse, on ne peut effectivement pas communiquer avec eux et ils ne craignent ni hommes ni monstres. Cependant, il existe des spectres plus particuliés, des êtres qui sont nés spectres:  

Banshee:

  Quand la nuit tombe, les voyageurs malchanceux entendent les faibles cris des morts abandonnés. Cet esprit lamentable est une banshee, Une créature méchante formée de l'esprit d'une femme elfe. Les banshees apparaissent comme des formes lumineuses et vaporeuses rappellant vaguement leurs traits mortels. Le visage d'une banshee est entouré d'un enchevêtrement sauvage de cheveux, son corps vêtu de chiffons vaporeux qui flottent autour de lui. Les banshees sont les restes morts-vivants des elfes qui, bénis avec une grande beauté, n'ont pas utilisé leur don pour apporter de la joie au monde. Au lieu de cela, ils ont utilisé leur beauté pour corrompre et contrôler les autres. Les elfes affligés par la malédiction de la banshee ne ressentent aucune joie. Alors que la malédiction prend son péage, leurs esprits et leurs corps se décomposent, jusqu'à ce que la mort termine leur transformation en monstres morts-vivants. Une banshee devient à jamais liée à l'endroit de sa disparition, incapable de s'aventurer à plus de cinq miles de là. Il est obligé de revivre chaque moment de sa vie un rappel parfait, mais refuse toujours d'accepter la responsabilité de sa perte. La vanité qui a inspiré la créature maudite de la banshee persiste dans la non-mort. Ces créatures convoitent de beaux objets: beaux bijoux, peintures, statues et autres objets d'art. En même temps, une banshee abhorre toute surface reflétée, car elle ne peut supporter de voir l'horreur de sa propre existence. Un seul coup d'œil suffit pour mettre une banshee en colère. Une banshee n'a pas besoin d'air, de nourriture, de boisson ou de sommeil.  

Blême:

  Les monstres s'en prennent le plus souvent à ce que l'on appelle communément d'innocentes victimes : marchands tardifs, enfants imprudents, voyageurs isolés ou un peu trop curieux.... Pourtant le blême ne représente aucune menace pour ces individus. En effet, il s'attaque uniquement aux êtres les plus abjects et les plus méprisables, coupables d'un crime inavouable. Le blême apparaît à sa victime sous la forme d'une silhouette humanoïde de haute taille, drapée dans l'ombre et dotée de longues griffes acérées. Aux yeux du reste du monde, il est totalement invisible. Si les blêmes peuvent prendre possession de n'importe quel individu, ils ont une préférence pour les cible ayant commis de graves crimes ou les personnes émotives, plus facilement manipulables. Si vous avez l'occasion de vous confrontez à un Blême, vous aurez alors deux solutions : -La première solution (la plus risqué) est de combattre le blême directement, pour se faire il faut passer une nuit dans l'endroit qu'il hante avec l'individu qu'il possède. Si vous choisissez cette solution vous entamerez un combat contre le blême. -La deuxième solution (la ruse, la plus judicieuse) est de tenter de tromper le blême en le forçant a choisir une autre cible, pour cela il faudra que cette futur cible soit convaincu d'avoir commis un crime atroce et se sente coupable. Quand le blême comprendra la tromperie, il n'aura d'autre choix que de s'enfuir.  

Lucereine:

  On peut les confondre avec les Banshees mais contrairement à elle, se sont des sorcières elfes qui aurait, soi-disant, atteint la vie éternelle. En réalité, se sont des esprits de la neige crée par Cabire pour préserver les endroits froids et sauvages d'Anathème. Lorsque que l'on évoque les Lucereines, on entend également parler des feux follets. Les feux follets ont l'apparence de boule de feu de couleur bleu pâle, et qui se déplacent en volant, jamais très loin des Lucereines. Tout comme pour elles, ils existent deux théories concernant les feux follets. La première théorie explique que les feux follets sont en fait les fantômes des anciennes victimes des Lucereines, et que ces dernières les enverraient au combat pour distraire leurs ennemis. La seconde théorie, elle, explique que les feux follets sont plutôt des émanations ou des évoquations des Lucereines, et ne seraient alors pas vivants. Cette théorie a été rapporté par un aventurier qui, en tuant une Lucereine, aurait vu les feux follets disparaître tout seul. Dans tous les cas, il a été rapporté que lorsque une Lucereine était blessé, elle envoyait des ombres pour faire diversion et ainsi se régénérer.  

Les Nécrophages:

  Malgré le fait qu'il s'attaque parfois aux vivants, les nécrophages montrent une certaines utilités car ils dévorent les cadavres et réduisent ainsi la propagation des maladies quand ils sont en petits nombres. Mais avec le temps et les guerres, les nécrophages sont devenus beaucoup plus nombreux et trop présents pour être ignorés. Maintenant, ils sont un danger plus que conséquent.  

Goule:

  Une bête horrible, basse et méchante, cette abomination niche dans les cimetières, les vieux tumulus, les nécropoles et sur les champs de bataille. Dégoûtant dans la forme et le caractère, il se nourrit habituellement pendant la pleine lune, et les cadavres bien décomposés sont un mets délicat. Lorsqu'elle est menacée par la faim, la goule n'hésitera pas à s'attaquer aux vivants. Elle ne chasse que la nuit.  

Putréfacteur:

  C'est un être humanoïde dont la chair est putréfiée. Nul besoin d'en voir un, tant le nom est évocateur. Les putréfacteurs se sont multipliés après les dernières guerres, aujourd'hui, ils infestent les villages isolés. Ils se nourrissent de cadavres humains et de charognes, sans pour autant hésiter à attaquer les vivants. On les trouve sur les champs de bataille, près des villes touchées par la peste ou à côté des villages en temps de famine. Si vous voyez un putréfacteur seul, prenez garde à ceux que vous ne voyez pas. Ils surgissent et disparaissent aussitôt s'ils sont menacés, ce qui les rend difficiles à exterminer. Plutôt que d'essayer de les tuer, privez-les de nourriture en brûlant les cadavres. Préférez l'incinération à l'inhumation, car ces bêtes creusent efficacement. Privés de nourriture, ils partiront pour d'autres contrées. Les styles puissants et rapides sont tous deux efficaces pour combattre les putréfacteurs, mais préférez toutefois la rapidité. Il n'est pas difficile de tuer un putréfacteur, mais encore faut-il survivre à sa mort. Le cadavre du monstre libère un gaz explosif particulièrement instable. L'explosion affecte le sorceleur mais aussi les putréfacteurs alentour, provoquant une réaction en chaîne. Éloignez bien la créature mourante des siens. Acculé, le putréfacteur se prend de furie et attaque à l'aveuglette. Évitez ses coups à tout prix, car derrière cette désorganisation se cache une force inimaginable. La fuite n'est pas la solution face aux putréfacteurs car ils sautent sur le dos de leur ennemi, le mettent au sol et le submergent. Les empêcher de fuir n'est pas non plus une mince affaire, à moins d'avoir une bombe pour les étourdir, les laisser sans défense et les empêcher de se cacher sous terre. Pour rappel, les putréfacteurs sont nécrophages. Pensez à utiliser les huiles contre les charognards ! Par contre, oubliez les poisons. Ils ont développé une immunité aux toxines à force de se nourrir de cadavres. Vous ne pourrez pas non plus les saigner à mort, car leur sang coagule très vite.  

Les végétaux:

 

Dryade:

  La première fois que fut évoquée la présence de dryades ou nymphes de la forêt, personne ne crut à leur existence. Elles étaient décrites comme de jeunes et belles femmes nues, très délicates, plutôt petites, à la fine peau d'écorce verte, croisées au profond des plus denses forêts. Les dryades n’ont nul besoin de se vêtir, leurs corps pouvant se couvrir de feuilles, de fleurs, d'écorce ou de mousse qui les dissimulent dans le paysage. Elles sont parées de longues chevelures ondulantes entremêlées de végétaux, surmontées de couronnes de feuilles de chêne. Les traits des dryades sont fins et délicatement proportionnés, Leurs yeux en amandes possèdent un éclat étrange, en fonction de la saison et de l'environnement, tantôt vert sombre, rouge, jaune, violet, parfois couleur d'ambre. Il en est de même pour leur peau et leur cheveux qui adoptent des teintes rousses, dorées, bronzées ou blanche l'hiver. On représente souvent les dryades sous la forme de belles et fines femmes dont le bas du corps en forme d'arabesque, revêt les contours d'un tronc et de racines. Les dryades étant d'un naturel discret, il est pratiquement impossible de les apercevoir, sauf par le plus grand des hasard ou si elles le désirent. La dryade vit au cœur des forêts ou elle fusionne avec l’arbre qui lui a donné naissance. Elle est l'âme de ce chêne plusieurs fois centenaires auquel elle est liée pour toujours. Une dryade qui s'éloigne de son arbre, perd sa vigueur et meurt, tout autant si son arbre vient à subir des meurtrissures. Elle le protège en conséquence de toute sa force et de toute son énergie. Les dryades ont leur propre langage et savent parler à la végétation, le son de leurs voix est doux et harmonieux comme une brise légère dans les hautes branches. Elles comprennent et parlent la langue des humains. Elles aiment à se réunir pour former ensemble des chorégraphies aux reflets changeants et des choeurs pour répondre à la mélodie des arbres et des vents. Espiègles et taquines par nature, mais d'un tempérament boudeur et susceptible, les dryades aiment jouer de leur caractère insaisissable, obligeant leurs interlocuteurs à choisir leurs mots car, avec elles, la frontière est ténue entre la plaisanterie et la gravité. Elles sont aussi très portées sur les choses du sexe. Une dryade est capables de séduire le voyageur égaré, par ses charmes, voire même de lui faire boire une décoction qui lui fera perdre la mémoire, dans le seul but d'assouvir ses appétences sexuelles. L'égaré, dès lors soumis au bon vouloir de la dryade qui l'a envoûté, n'aura que peu de chance de conserver sa vie, elle peut en effet, préférer garder son existence secrète.  

Fée:

  De petite taille, les fées ressemblent à des petites elfes avec des ailes soit de libellules soit, plus communément, des ailes de papillons, brillante comme l'aube. Curieuses comme des chats et timides comme une biche, les fées vont là où elles souhaitent. Elles aiment espionner les autres créatures et ne peuvent cacher leur excitation à ce propos. Cet excitation à se présenter ou à se faire une amitié est seulement surpassée par la peur de se faire capturer. Les fées se vêtissent comme des princes ou des princesses, portant des couronnes de fleurs des habits en soie qui brille comme le soleil. Ils sont très fiers de leurs insignes et rayonnent de joie quand ils sont complimentés sur leurs ensembles. Avec leur pouvoir inné d'invisibilité, les fées n'apparaissent que si elles veulent être vues. Quand les fées volent visiblement, une pluie de poussière scintillante les suit dans leur sillage comme la queue scintillante d'une étoile filante. On dit qu'un simple nuage de poussière de fée est capable d'accorder le pouvoir de fuite, de confondre une créature sans espoir, ou d'envoyer des ennemis dans un sommeil magique. Seuls les fées peuvent utiliser leur poussière à son plein potentiel, mais ces fées sont constamment recherchées par les mages et les flugels qui cherchent à étudier ou maîtriser leur pouvoir. Alors que l'arrivée des visiteurs pique leur curiosité, les fées sont trop timides pour se dévoiler d'abord. Ils étudient les visiteurs de loin pour évaluer leur tempérament ou jouer des tours inoffensifs pour mesurer leurs réactions. Par exemple, les fées pourraient lier ensemble les bottes d'un nain, créer des illusions de créatures ou de trésors étranges, ou utiliser des lumières dansantes pour entraîner les intrus. Si les visiteurs répondent avec hostilité, les fées leur donnent une large place. Si les visiteurs sont de bonne humeur, les lutins sont susceptibles d'être enhardis et plus amicaux. Un feu-follet pourrait même émerger et offrir de guider leurs «invités» le long d'un itinéraire sûr ou les inviter à un petit mais satisfaisant festin préparé en leur honneur. Contrairement à leurs cousins, les lutins, les fées abhorrent les armes et fuiraient plus tôt que d'entrer dans une altercation physique avec n'importe quel ennemi.  

Pixie:

  Comme les fées, les pixies ou lutins, ressemblent à de petites elfes avec des ailes de papillons. Mais contgrairement aux fées, les pixies ont souvent des peaux bleues foncés voir noir et sont souvent débraillées ou complétement nues. Contrairement aux fées, les pixies font le premier pas vers un étranger. Mais bien qu'elles paraissent amicales, elles n'en sont pas moins hostiles et ne cherchent qu'à dévorer leur proie après les avoirs attirer avec de douces paroles. Néanmoins, il existe un moyen simple de ne pas se faire embêter par des pixies et c'est de les impressionner. Si elles vous considèrent comme des êtres puissants, elles ne viendront pas vous tourmenter mais seront plutôt amicale et agréable.  

Leshen:

  Les humains ont longtemps été fascinés par les bois sauvages. Vivants à proximité, ils étaient la source de contes sur des créatures féroces ou bienveillantes, amicales ou hostiles. Comme ils ont commencé à s'installer de plus en plus profondément dans les forêts, le respect pour l'inconnu a diminué. Le bois a été coupé, des demeures de pierre ont été construites. Comme la peste, l'humanité qui s'est développée a ainsi mis en colère la forêt et ses habitants. Au cœur de la forêt se trouve un secret. Dans un lieu né de l'obscurité et de la nature primitive, réside un puissant et terrifiant gardien. Insensible à l'acier humain, on pense que le Leshen est le protecteur de la forêt et des animaux qui y vivent contre la menace des êtres humains et leur expansion ravageant plus profondément leurs terres. Avec les animaux qu'il commande, le Leshen est devenu une force qu'il ne faut pas sous-estimer. Parfois vénéré, cette créature peut guérir les autres animaux de la forêt et peut aussi convoquer des loups ou des corbeaux pour protéger la forêt. Ses attaques sont lentes mais mortelles. Soyez prudent pour ne pas être enchaîné par ses racines souterraines. Le Leshen est un esprit de la forêt, ancien et puissant. Sa tête est le crâne d'un cerf, et ses membres ressemblent à des troncs d'arbre. Le Leshen ne peut être vaincu d'une façon permanente que si la personne avec laquelle il est lié est banni ou tué aussi. Il faut aussi détruire les totems de garde du Leshen.  

Rose démoniaque:

  On en trouve essentiellement autour de Yggdrasil formant une forêt de roses géantes. C'est la première ligne de défense d'Yggdrasil. Il est aussi possible d'en croiser dans des forêts.

Comments

Please Login in order to comment!