Tips på karaktär idéer in The Uruk Scribes DnD stuff | World Anvil
BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Tips på karaktär idéer

Lifehack:
Om du ska läsa text på en dator, eller mobil vilket som, och tycker det är för mycket att läsa. Kopiera texten och klistra in den i Google translate och klicka sedan på läs upp. Ta da gratis text läsare.
    Det är som sagt dags för att fundera på karaktärs koncept. Mer avancerat karaktärs bygge, som att rolla stats, ta reda på exakta förmågor, räkna ut Armor Class etc, gör vi senare. Nu ska du bara fokusera på vilken typ av karaktär du vill spela. Hur de ser ut, vad de kan och var de kommer ifrån i runda slängar.
I fall du inte har en aning om vad du vill spela som tryck på "Roll Dice" knapparna nedan och läs om det dessa random tables föreslår. Kanske gillar du förslaget, gillar delar av det slumpen valt åt dig, eller så hatar du allt som förslagits. Har du frågor eller funderingar fråga mig. Annars kan du köra en slump genererad karaktär och använda de tre random tables nedan och sen göra detsamma angående subclass på din av slumpen utsedda klass.

Roll for your Race

Roll the Dice
1Human
2Mountain Dwarf
3Hill Dwarf
4Drow (Dark Elf)
5High Elf
6Wood Elf
7Lightfoot Halfling
8Stout Halfling
9Forest Gnome
10Rock Gnome
11Dragonborn
12Tiefling
13Goblin
14Orc
15Goliath
16Changling
17Half-elf
18Half-orc
19Tabaxi
20Lizardfolk

Roll for your Class

Roll the Dice
1Artificer
2Barbarian
3Bard
4Cleric
5Druid
6Fighter
7Monk
8Paladin
9Ranger
10Rogue
11Sorcerer
12Warlock
13Wizard

Roll for your Background

Roll the Dice
1Acolyte
2Charlatan
3Criminal
4Spy (Criminal variant)
5Entertainer
6Gladiator (Entertainer variant)
7Folk Hero
8Guild Artisan
9Guild Merchant (Guild Artisan variant)
10Hermit
11Noble
12Knight (Noble variant)
13Outlander
14Sage
15Sailor
16Pirate (Sailor variant)
17Soldier
18Urchin

Race

Din "ras" eller "folkslag" avgör hur andra ser dig och ger dig i vissa fall förmågor du annars inte skulle ha haft. Alla raser kan kombineras med alla klasser. Men vissa passar bättre ihop än andra, spel eller/och lore mässigt. Det finns 80+ raser i de officiella källböckerna till DnD (om man räknar sub-raser vilket jag gör), men jag har avrundat dem till 20 för att inte överväldiga er med super många val möjligheter. Men om du läst om en DnD ras som inte finns med här som du verkligen vill spela prata med mig. Så vida du inte vill spela en Aarakocra, i vilket fall jag hävdar min rätt som DM att säga: "Nej!"
Här är några ikoniska folk som inte kom med på listan:
  • Kenku, kråk människor som bara kan prata genom att härma andra.
  • Hobgoblins, som goblins bara större, starkare och smartare.
  • Bugbears, som goblins bara större, hårigare och latare.
  • Tortle, sköldpaddsmän.
  • Warforge, magiska robotar.
  • Feer, små bevingade sagoväsen.
  • Firbolgs, natur älskande ko-troll.
  • Shifters, vildsinta halv-warulvar.
  • Kobold's, fega och listiga mini drakar. Minus vingarna.
  • Aasimar, halv-änglar.
  • Eller en korsning av existerande folk se statblock nedan.

Cross Breed Template

This template can be used to create a mix of any two D&D playable races. It can be used instead of Half-elfs or Half-orcs as written in the PHB, or other official sources, but said races can not be used as the base for anything you create with this template. As they are already cross breeds. (Unless you're DM says otherwise, of course)
ability score increase: +2 to one Ability Score of your choice, and +1 to another Ability Score of your choice. Or +1 to three Ability Scores of your choice.
age: In between the two races of your parents. Talk to your DM.
alignment: Any.
Size: Medium
speed: 30ft
Languages: Common and two Languages of your choice.
race features:
Size. If your two parents are not of the same size, you may choose to have the size of one of them. Most Cross Breeds are however Medium sized.   Legacy features. If any of your parents races has the racial feature Darkvision, Fey Ancestry or/and Powerful Build you have this features as well.   A cross between the two. Take one racial feature of your choice from each of your parents races.   Sub-race Legacy. If any of your parents races has a sub-race option, you may choose one of said sub-race racial features, and one more from racial feature from any parent race that does not have sub-races.
If non of your parents races has sub-race options simply ignore this feature.   Or...   You take after your Mother/Father. If non of your parents races has any sub- races you can instead, take one more racial feature of your choice from one of your parents.   If one of your parents races runs out of features you can choose a feat or a +1 to two ability scores that you don't have any bonuses in.  
Here follows three examples of what you can create with this template:   Greg the gigant goblin
Whom is part goblin part firbolg. He has the following racial features:   Size. Medium.   Darkvision. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.   Powerful Build. You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.   Speech of Beast and Leaf. You have the ability to communicate in a limited manner with beasts and plants. They can understand the meaning of your words, though you have no special ability to understand them in return. You have advantage on all Charisma checks you make to influence them.   Fury of the Smaller. When you damage a creature with an attack or a spell and the creature's size is larger than yours, you can cause the attack or spell to deal extra damage to the creature. The extra damage equals your level. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a short or long rest.   Nimble Escape. You can take the Disengage or Hide action as a bonus action on each of your turns.   Barbra Boulderfist.
Who is part lightfoot hafling and part goliath. She has the following racial feature:   Size. Small.   Powerful Build. You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.   Brave. You have advantage on saving throws against being frightened.   Naturally Stealthy. You can attempt to hide even when you are obscured only by a creature that is at least one size larger than you.   Natural Athlete. You have proficiency in the Athletics skill.   Stone's Endurance. You can focus yourself to occasionally shrug off injury. When you take damage, you can use your reaction to roll a d12. Add your Constitution modifier to the number rolled, and reduce the damage by that total. After you use this trait, you can't use it again until you finish a short or long rest.   Mountain Born. You have resistance to cold damage. You're also acclimated to high altitude, including elevations above 20,000 feet.   And lastly...   Fiangal the outcast.
Whom is part drow and part orc. He has the following racial features:   Size. Medium.   Darkvision. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.   Fey Ancestry. You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put you to sleep.   Powerful Build. You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.   Keen Senses. You have proficiency in the Perception skill.   Drow Magic. You know the dancing lights cantrip. When you reach 3rd level, you can cast the faerie fire spell once with this trait; you regain the ability to cast it when you finish a long rest. When you reach 5th level, you can also cast the darkness spell once per day with this trait; you regain the ability to cast it when you finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for these spells.   Adrenaline Rush. You can take the Dash action as a bonus action. You can use this trait a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
Whenever you use this trait, you gain a number of temporary hit points equal to your proficiency bonus.   Relentless Endurance. When you are reduced to 0 hit points but not killed outright, you can drop to 1 hit point instead. Once you use this trait, you can't do so again until you finish a long rest.
 

Human

Allsidiga, anpassningsbara, själviska, otaliga och oförutsägbara.
Om du är människa så tillhör du den mest utspridda och folkrikaste av alla de "civiliserade" folken. Som människa kommer du bedömas mer eller mindre helt efter ditt agerande. Eftersom Neverwinter är ett i huvudsak mänskligt rike ses du som något väldigt vanligt och alldagligt. Människor kommer se dig som en av de sina, Halfings kommer se dig som en granne och dvärgar kommer se dig som en potentiell allierad. Tills du bevisar motsatsen ses du som en civiliserad och oskyldig varelse.
Livs längd: Människor ses som vuxna i sena tonåren (17-19), och lever sällan över ett århundrade.  

Dwarf

Kortväxta, trofasta, hårdföra, familjära och oförlåtande.
Om du är en dvärg så är de medlem av en dvärg klan. Din klan kommer förmodligen ge dig uppgifter, som du förväntas uppfylla. Om du inte arbetar för din klans bästa blir du förvisad av din klan. En dvärg som blivit det ses som den lägsta av de lägsta av alla dvärgar, inte bara din klan. Utöver din klan så är dina förfäder mycket viktiga för dig, att lyckas åstadkomma en bråkdel av deras storverk är förmodligen något du drömmer om att kunna göra. I allmänhet ses dvärgar som civiliserade varelser av vanligt folk, det kan hända att vissa antar att du är en skicklig smed, stenhuggare eller gruvarbetare bara för att du är dvärg. Människor ser dig som en något kortväxt, men mycket uppskattad tillskott till civilisationen (eftersom ditt folk ofta är bra och ärliga hantverkare). Halflings ser dig som lite stökig och högljudd men i stort trevlig granne. Tills du bevisar motsatsen ses du som en civiliserad och oskyldig varelse.
Dvärgar kommer också i två olika sorter, dessa är Mountain Dwarf och Hill Dwarf. Den ena utsprid över världen, bittra och hämndlystna, i ständig sökan efter sina anfäders hallar och riken. Den andra ett isolerat folk med ett storslaget och uråldrigt rike under sin kontroll, endast de mest äventyrslystna och ambitiösa av dessa dvärgar lämnar någonsin deras rike i syd.
Livs längd: Dvärgar anses som unga innan de når 50 års ålder, och lever tills de är runt 350 år.  

Mountain Dwarf

Även kallade sköld dvärgar, är den dvärg stam de flesta träffat på någon gång. En gång ägde de otaliga små och stora dvärg fästen runt om världen. Fästen de fyllde med guld, silver, mithril, juveler, magiska föremål och allahanda skatter. Men deras stora framgång blev också deras fall. För goblins, drakar och orcher fick höra om sköld dvärgarnas skatter. Så genom åren har dessa uråldriga fiender till dvärgarna drivit många klaner på lands flykt från deras rättmätiga hem. Idag är många dvärg hallar hem åt drakar, goblin horder eller orchernas främsta högsäten.
Om du är en sådan dvärg minns du dessa oerhörda orättvisor mot dina förfäder och ditt folk. Din högsta önskar är därför förmodligen att åter ta dina anfäders hallar. Eller kanske börja på ny kula, i berget där borta. På en klar andra plasts har du förstås HÄMND på lite usla goblins, orcher eller kanske en drake som ligger och latar sig i någon annan dvärg klans hallar.
Eftersom världen var så grym och orättvis mot dina förfäder misstänker du att den förmodligen kan, och kommer, vara minst lika grym mot dig. Därför la-lar du inte runt med meningslösheter när du känner dig hotad. Om någon försöker ta dina saker, av med handen på den satan! Om någon slår din kamrat, sparka den idioten i pungen! Om någon talar illa om dina förfäder, skicka den skiten att möta sina idioter till förfäder!  

Hill Dwarf

Även kallad guld dvärgar, mest av dem själva. Ett traditions bundet folk där allt i livet dikteras av sagda traditioner, från en dvärgs yrke, till vem de bör gifta sig med etc. De få som vågat kritisera denna snudd på fanatiska traditions bundna livsstil får ofta den andra dvärg stammens tragiska öde slängt i ansiktet; "Om de varit mer som oss, skulle deras riken inte ligga i ruiner!" sägs det ofta. Guld dvärgarna har nämligen ett få tal, fortfarande blomstrande, riken i södra Faerûn. Guld dvärgar har pågrund av deras framgångar, och kanske deras själv valda isolering från om världen, väldigt höga tankar om sig själva. De är o andra sidan inte det minsta bittra.
Som en guld dvärg finns det bara två anledningar för dig att vara så här långt hemifrån. Den första anledningen är att du är en utstött, du stod inte ut med det strikta sätt ditt folk lever på. Kanske sade traditionen att du borde gifta dig med någon du avskyr, eller så borde du vara en glasblåsare eller något annat som du vet i ditt hjärta inte är du. Den andra anledningen är att du tänker bevisa för alla hur storslagna ditt folk är. Genom att på egen hand, med bara några få kamrater, göra anspråk på ett lämpligt hem för din klan. Kanske mitt i Neverwinters lilla skreva, eller i en draken håla.
Eftersom det gått så bra för dina förfäder har du all anledning att de förmodligen kommer gå bra för dig med. Därför är du inte lika misstänksam, eller aggressiv, som dina sköld dvärgs kusiner. Med det sagt, så minns du ändå att goblins, orcher och drakar försökt stjäla från dina förfäder i det förgångna, så du älskar inte dessa varelser direkt.  

Elf

Ålders lösa, visa, graciösa, arroganta och långsynta.
Som alv är du graciös, vacker och åldras inte alls till det yttre. En alv ser på världen lite annorlunda än mindre lång livade folk, eftersom de ofta sett det en människa skulle kunna se som världens undergång, hända tre gånger redan. Du kan därför ha en tendens att säga saker som; "Ja, ja, det finns zombies i skogen där. De kommer ha ruttnat bort om bara tjugo till trettio år! Så vad är problemet?"
Som alv är du paradoxalt både i kontroll över, och starkt kontrollerad av, dina känslor. Du kan i ena ögonblicket snabbt tappa humöret på ett sett som skulle få en dvärgs utbrott att verka lugnt och sansat, för att i nästa ögonblick återfå all din sans och lugnt och logiskt kunna lösa konflikten utan våld. På samma sätt kan du druckit dig redlös, skratta hes för att bara någon sekund senare vara spiknykter och alvarlig som graven.
Men alver skiljer sig mycket åt mellan deras tre folk stammar. En skogs alv känner sig sällan hemma i en stad, en hög alv trivs bäst omgiven av marmor och uråldriga skrift rullar och en drow älskar att plåga "lägre stående" folk i sin onda gudinnas namn.
Livs längd: Fast alver når sin fysiska mognad runt samma ålder som människor, ses endast en alv som passerat deras 100 födelsedag som vuxen. En alv kan leva tills de blir 750 år.  

Drow (Dark Elf)

Drowner härstammar från underjorden, den del av världen som kallas the Underdark. Det finns i princip två grupper av drows i denna värld, och de älskar inte varandra.
Den första av dessa är Lolth, Spindel Drottningens, trofasta tjänarinnor och tjänare. De mörka alver som vigt sig åt denna ondskans gudinna lever för att plåga, ljuga, förtrycka och kämpa om makten. Dessa drowner, vilka är de som är flest till antalet och de flesta känner till, ser alla andra varelser som lägre stående. Och lägre stående folk gör drowner till slavar, eller lik om de visar sig för egensinniga (eller råkar vara någon annan typ av alver). Bland Lolth trofasta är det kvinnorna som dominerar, och högst bland dessa är Lolths prästinnor. Dessa är kända för att svinga magiska piskor med flera svansar, där varje svans slutar i ett giftormhuvud. I denna grupp ses män som inget annat än avelsdjur, fotsoldater och sexleksaker. Ingen sörjer en menlös hanes död, bland dessa drowner.
Den andra gruppen är rebellerna. Dessa drowner är antingen män som inte står ut med att leva under Lolth prästinnornas stövelklack. Drowner som förälskat sig i månen, vilket är något som händer, eller av någon annan anledning brutit med Lolth. Om du vill spela en god drow så är detta gruppen du tillhör. Väljer du att spela drow måste du välja en av dessa grupper att tillhöra. Du bör tänka på att en av Lolth trofasta oftast inte spenderas mycket tid ovanför jord ytan, så du bör ha en bra anledning till varför du gjort det.
I vilket fall så tillhör du ett folk känt för att utföra räder mot små byar och små städer, räder under vilka de stjäl inte bara mat, guld eller föremål utan barn och folk. Barn och folk de dragit ned i the Underdark för att vara deras slavar för resten av deras liv. Till du bevisat motsatsen ses du som ett monster som troligen är skyldig till något.  

High Elf

Hög alver kommer i två sorter i den värld vår kampanj utspelar sig. De nomadiska Moon Elfs, och de bofasta Sun Elfs. Dessa två folk är på många sätt varandras motsatser. Det ena ödmjukt, nomadiskt och demokratiskt. Det andra stolt, bofast och strikt hierarkiska.
Mån alverna är ett nomadiskt folk som lever i mindre grupper som ofta bosätter sig i människors, halflings eller gnomers byar och små städer. Där lever de ödmjuka liv fulla av sång, poesi och annan konst. Deras små grupper av mån alver styrs demokratiskt, men har i regel en ledarfigur. En alv som är äldre och visare än de andra i gruppen, eller en alv som visat sig vara en enastående krigare genom att försvara gruppen. Vid första anblicken kan en grupp mån alver verka helt ofarliga, men även dessa alver vet att världens faror inte är nådiga någon. Därför är alla i en mån alvs grupp tränade att hantera vapen från tidig ålder.
Sol alver är o andra sidan är bofasta och har byggt ett antal städer där uråldriga alviska adels familjer reagera. De flesta sol alver lämnar sällan dessa alviska riken. De som gör det söker ofta efter kunskaper som sol alverna saknar. Förlorade reliker från deras folk storslagna förgångna, eller magier som glömts bort eller liknade skatter. De få sol alver som lever bortom deras egna riken är oftast trollkarlar som söker lära sig magins hemligheter för att stärka sitt folk, eller deras egna adels hus.
Vilka av dessa två folk du än väljer så tillhör du ett folk som de flesta sett som goda varelser som på något sätt förbättrat världen i den förgångna. Som hög alv har du en fallenhet för magi, och folk kan mycket väl ta dig för en magiker även om du inte är det. Tills du bevisar motsatsen ses du som en civiliserad och oskyldig varelse.  

Wood Elf

Skogs alverna är den folkrikaste av de tre alv stammarna. Dessa nomadiska alver lever ofta i uråldriga skogar där de lever i små klaner. Som en skogs alv har du lämnat din klan för att utforska världen utanför ditt folks vanliga tillhåll. Du kommer är tränad i att försvara dig både med vapen och genom att smälta in i naturen runt om dig. De skogs alver som haft kontakt med människornas riken har i regel kommit till ett eller annat avtal med sagda rike. Ett avtal som oftast går ut på att era skogar inte kommer till skada i utbyte mot att ditt folk hjälper människorna med att hålla barbariska krafter som orch eller goblin horder borta från området. Om du vill kan det kanske vara ett sådant avtal som ledde dig till ditt liv som äventyrare. Tills du bevisar motsatsen ses du som en civiliserad och oskyldig varelse.  

Halfling

Små, glada, bekymmerslösa, hedonistiska och modiga.
Halflings älskar livet, deras största intressen är oftast mat, dryck, odling och att festa. Dessa små glada varelser kan hittas lite varstans där det finns människor. Trots att de gärna skapar sina egna små samhällen, eller enklaver inom mänskliga samhällen, så finns det inga halfling riken. Detta folk lever hellre i ett människo-rike än bygger sina egna riken. Detta kan bero på att halflings inte är giriga eller äregiriga på samma sätt som människor. Då de gärna nöjer sig med ett simpelt, fast gärna bekvämt, liv. De halflings som ger sig ut på äventyr gör det oftast för att de känner en stark lust att ströva omkring och uppleva ett äventyr. Allt guld eller sådant de kanske får på vägen är bara en bonus för en halfling. Ditt folk är kända för sitt glada sätt och ärlighet. Om dock något bussiga då och då. Tills du bevisar motsatsen ses du som en civiliserad och oskyldig varelse.
Livs längd: En halfling blir vuxen när hen fyller 20 år och lever normalt tills mitten av deras andra århundrade.  

Lightfoot Halfling

Den större av de två halfling stammarna. Lightfoots, eller Hairfeets som de också kallas, har alla en lust att ströva och utforska. En tendens som lett till att många av denna stam funnit sig, med en mindre familj i släptåg, på en helt ny plast som de beslutar sig för att bosätta sig på. Det sägs också att en hel del människor har en och annan droppe Lightfoot blod i sina ådror. Som en Lightfoot kan du har rest oerhört långt för att nu finna dig här i Neverwinter området.  

Stout Halfling

Den mindre av de två halfling stammarna, både till antal och längde. Dock inte till omkrets. Olikt sina Lightfoot kusiner föredrar Stouts att stanna hemma i sina egna byar. By skvaller och lokala problem duger gott åt en Stout. På grund av det har få sett en Stout halfling, för bara några få Stout ger sig ut på äventyr. Sådana Stouts ses som något underliga bland sin egna. Som en Stout kanske du kommer från en by i Neverwinter området.  

Gnome

Små, optimistiska, exalterade, babblande och intelligenta.
Gnomer är i princip överexalterade små nördar som älskar att babbla på om deras intressen. De anser att alla främlingar är en vän de aldrig mött och har en tendens att snubbla över ord när de pratar. När en gnom pratar så glömmer hen ibland bort att del ge viktig information eftersom de är vanna att prata med andra gnomer från deras grytet. Gnomer är inte isolationistisk men deras gryten är alltid skapade för dem och deras intressen och inget annat, vilket gör det obekvämt för icke-gnomer att bo där. Det finns två stammar av gnomer som har vilt skilda intressen, de ser dock väldigt snar lika ut så de flesta människor tror att det bara finns en sorts gnomer. Tills du bevisar motsatsen ses du som en civiliserad och oskyldig varelse.
Livs längd: En gnome mognar lika snabbt som en människa, och förväntas bete sig som en vuxen runt 40 års ålder. De kan leva mellan 350 till nästan 500 år.  

Forest Gnome

Skogs gnomer är den gnome stam som de flesta människor inte känner till. Anledningen till att det är så, är att skogs gnomer bor djupt in i vilda skogar, där de byggt sina gryten under frukt träd. Där spenderar de flesta av dessa gnomer hela sina liv med att medla fred mellan ekorre familjer, odla bär och frukter, spela musik för skogs alver, dansa med dryads eller/och plocka svamp. Som en skogs gnome bör du fundera på varför du lämnat ditt gryt. Hände något tragiskt som du helst vill lämna bakom dig? Har du kanske fått en vision om att din skog är under hot från någon mörk kraft? Du kommer också kunna prata med små djur och kommer känna dig mer hemma i vildmarken än i stan.  

Rock Gnome

Sten gnomer är den gnome stam folk känner till. Ditt folk är kända för att vara oslagbara mästare på att bygga, smida och snida till saker. Att få en handfull kugghjul att bli till en klocka som visslar klockslaget är något som helt enkelt sitter i fingrarna på dig. Du kan, given lite tid och rätt delar, bygga rätt komplexa maniker. Det ska dock sägas att vissa menar på att sten gnomer kan överkomplisera saker och ting. Som en sten gnome är du smart och har en förmåga att skapa saker. Du är förmodligen ute på äventyr för att testa ett antal teser du har om visa idéer du haft.  

Dragonborn

Drakfolk, stolta, självförsörjande, högresta och missförstådda.
Dragonborn är ett mystiskt släkte av drak-människor. Som folk är dragonborns stolta, få till antalet och mycket oviliga till at ta emot hjälp. En bra dragonborn reder sig själv och tar möjligen emot hjälp från sin klan, eller de vänner de anser är så gott som klan medlemmar, men aldrig att de ber en utomstående om hjälp. Ditt folk är kända för att vara väldigt kraftfulla och ha förmågan att spruta eld, is, gift, syra eller blixtar. Vilken typ av element du kan spruta ur dina käftar beror på vilken färg du har på dina fjäll. Vissa tror att ditt folk är släkt med de drakar som delar färg med dig, vilket bara är en fördom.
Dragonborns är i regel väldigt lojala och familje-centrerade, där en klan i stort sett bara är en stor familj. Därför är ditt folk oftast mest intresserade av att upprätt hålla ordning och stabilitet. Ett tyranniskt men stabilt styre är bättre än ett instabilt demokratiskt styre enligt de flesta dragonborn. Eftersom ditt folk ser ut som monster, men better sig som civiliserade hedersstyrda varelser, blir många förvirrade över hur de ska bemöta dig. Folk är ofta osäkra på hur de ska bedöma dig, du ses därför med en blandning av nyfikenhet och misstänksamhet.
Livs längd: En dragonborn mognar snabbare än människor, och ses som vuxen runt tidiga tonåren (13-15). De kan leva i lite över trehundra år.  

Tiefling

Halv demoner, utstötta, upprättelse sökande och fruktade.
Tieflings är mystiska varelser med en del demonisk kraft inom sig. Hur dessa "halv-demoner" kom att finnas til är något ingen är helt säker på. Vissa menar på att tieflings är produkten av människor som parat sig med demoner eller djävlar. Andra menar att en tiefling födds när en, eller båda, av föräldrarna blivit berörda av helvetiska krafter. Att tieflings helt enkelt är barn till förbannade människor eller människor som ingått någon pakt med en djävul. En tredje teori är att tieflings helt enkelt är en ny art av människor som råkar se demoniska ut. Förvirrande nog tycks bevisen peka på att alla dessa teorier stämmer.
Oavsett om du verkligen har demoniskt, eller djävulskt, blod i dina ådror så syns det lång väg vad du är. Din hy kommer i alla möjliga färger, det växter rätt bastanta horn ur din panna och en lång smal svans växter ur din bakdel. Eftersom de flesta tror ont om tieflings vid första anblicken är ditt folk delade i två grupper. De som desperat försöker motbevisa fördomarna mot dem, och de som omfamnar deras lott som skurkar och monster. Till du bevisat motsatsen ses du som ett monster som troligen är skyldig till något.
Livs längd: Tieflings mognar lika snabbt som människor, men lever ofta några år bortom sitt första århundrade.  

Goblin

Små, argsinta, illvilliga, påhittiga och avskydda.
Goblins avlades fram av hobgoblins för att vara deras shock trupper och hackkycklingar, vilket de lyckades med. Kanske lite väl bra. Goblins kultur bygger helt och hållet på mobbing. Alla goblins mobbar, eller blir mobbade. Den goblin i en stam som är bäst på att mobba blir stamens hövding. Vilket är anledningen till att de flesta goblin stammar, och gäng, ofta styrs av någon större och elakare varelse, som en bugbear eller ogre. Goblins är också listiga och giriga små varelser, som gärna hugger de sina i ryggen för chansen att få lägga tassarna på lite guld eller makt.
Som en goblin har du förmodligen flytt din stam av en eller annan anledning. Du kanske var extra liten, svag eller så rumlade du runt med hövdingens fru. I vilket fall så vill du förmodligen aldrig återvända till ditt liv som slag påse i någon goblin håla. Ditt folks rykte, som tjuvaktiga, plundrande, mördande små monster, följer dig vart du än går. Till du bevisat motsatsen ses du som ett monster som troligen är skyldig till något.
Livs längd: En goblin ses som vuxen redan vid 12 års ålder och kan, det är dock högst ovanligt, leva tills de blir runt 80 år gamla.  

Orc

Stora, brutala, krigiska, avskydda och fruktade.
Orcher är i regel ett brutalt krigar folk i ständig sökan efter ett eget hemland. Det sägs att alvernas skapar gud förnekade orchernas skapar gud någon plats åt hans folk att kalla sin egna. Detta tog Gruumsh inte så bra, utan anföll den alviska guden, som to hans ena öga. Sedan dess har hans folk orcherna sett till att döda alla alver de möter för att kunna ta deras land, och alla andras land, från dem. Orcherna har så ledes krigat med andra folk, och varandra, ända sedan tidens begynnelse.
Orcher respekterar styrka och inget annat. Bara den som är "starkast" kan därför leda en orch klan. Vilket är anledningen till att orcher ofta slår ihjäl varandra för att bevisa sig starkare. Om du väljer att vara en orch så tillhör du ett folk som ofta plundrar byar och mindre städer. Samt att ditt folk då och då försöker erövra större städer.
Du kan antingen vara en stads orch eller en orch som lämnat sitt folks livsstil bakom sig. Som en stads orch så tillhör du en gruppering av ditt folk som valt att ge upp sina planer på att erövra världen via stridskonst för att istället bosätta sig bland människorna och göra det bästa av situationen. Stads orcher ses som falska orcher av de orcher som fortfarande lever i klaner, men ses som mer civiliserade av de människor som känner till skillnaden mellan dessa två orch grupper.
Som en före detta medlem av en orch klan lever du nu mera i exil från ditt folk. Om denna exil är frivillig eller något du tvingats till bestämmer vi när vi skriver dig story. I vilket fall så ser du på världen, i mångt och mycket, som en klan orch. Du anser förmodligen att den som är stark förtjänar att få ta det hen vill ha, och att det ända sättet att få respect är genom våld.
Hur det än är med din exakta bakgrund kommer folk se en medlem av ett barbariskt och brutalt krigar folk när de ser dig. Till du bevisat motsatsen ses du som ett monster som troligen är skyldig till något.
Livs längd: Orcher mognar snabbare än människor och ses som vuxna i tidiga tonåren (13-15), de kan leva tills de blir runt 90 år gamla.  

Goliath

Riktigt stora, brutala, godmodiga, skrytsamma och utmanings sökande.
Om du skulle tänka dig halv-jätte vikingar som älskar tre saker här i livet, äventyrliga bragder, att kunna skryta om sagda bragder och gästabud, ja då har du i princip detta folk i ett nötskal. Som goliath är du en jättelik, mänsklig varelse, med grå hy, mörkt hår (som männen ofta rakar av sig) och naturliga tatueringar. Du tillhör, som dvärgarna, en klan men den är långt bort och har lite inflytande på dig här i Neverwinter. Förutom det att du vill ha en massa, as häftiga historier om hur du och dina modiga kamrater dräpte storslagna monster och otaliga fiender. Helst ska du kunna återvända hem, eller skapa dig ett hem åt din klan här, där du kan berätta om hur du personligen skallade ihjäl en drake medan dina kamrater hejade på dig. Folk är ofta osäkra på hur de ska bedöma dig, du ses därför med en blandning av nyfikenhet och misstänksamhet.
Livs längd: Se människors livs längd.  

Changeling

Hamnskiftare, utstöta, missförstådda, rädda och hemlighetsfulla.
Som en changeling tillhör du ett mystiskt och gåtfullt folk. Ingen vet riktigt hur ditt folk kom att finnas till, var de kom ifrån eller ens hur många ni är. Anledningen till detta är att alla changelings har en naturlig förmåga att ändra forma om deras kroppar så att de antar ett annat utseende. Det är lika lätt för en changeling att byta sitt ansikte, som det är för en människa att byta kläder. Du kommer att få välja mellan att du föddes och växte upp bland de dina. Fick lära dig om ditt folk från dina föräldrar, eller förälder eftersom alla som skaffar barn med en changeling bara producerar en ny changeling oavsett vilket folk din andra förälder tillhör. Eller så tappade, eller lämnade, dina föräldrar bort dig och det ända du vet om de dina är vad rykten och sägner säger, och ditt folks rykte är riktigt uselt. Många, men inte alla, av ditt folk livnär sig som lönnmördare, spioner, tjuvar eller lurendrejare.
Så en sak du måste tänka på som changeling är vilka du kan lita på att bevara din stora hemlighet? För det finns en anledning till att du redan som nyfödd kunde anta en falsk skepnad, du kunde det redan då för att skydda dig själv. Därför bär du oftast ett av dessa falska ansikten för att framstå som något ofarligt, i regel en människa. Tills du bevisar motsatsen ses du som en civiliserad och oskyldig varelse. Så vida din hemlighet inte blir känd, för då ses du med extrem misstänksamhet.
Livs längd: En changeling mognar mycket snabbare än en människa och har nått fysisk mognad redan runt 11 år ålder, de anses dock inte som vuxna förens i senare tonåren (17-19) och lever på ett ungefär lika länge som människor.  

Half-elf

Inte en alv, men inte heller riktigt en människa. Fast mellan de evigt unga och de åldrandes världar.
Som en halv-alv är din tillvaro väldigt tudelad. Bland alver ses du som mest människa, men bland människor ses du som mer alv än människa. Du är på engång både en del, och inte alls en del, av båda dina föräldrars folk och kulturer. På grund av detta är det många half-alver som söker efter något som kan bli deras egna identitet. Som halv-alv har du en alvisk förälder, som förmodligen redan vid din födelse sörjer att du kommer dö från dem, och en mänsklig förälder, som förundras hur långsamt du åldras. I allmänhet så brukar halv-alver ses som bra diplomater, förmodligen för att de måste över brygga sina två föräldrars väldigt skillnader. Men många är något förvirade hur vida en halv-alv är mer alv än människa eller tvärtom? Folk är ofta osäkra på hur de ska bedöma dig, du ses därför med en blandning av nyfikenhet och misstänksamhet.
Livs längd: En halv-alv mognar lika snabbt som en människa och blir vuxna runt 19-20 års ålder. De kan dock leva mycket längre än människor, en alv-alv blir ofta över 180 år gamla.  

Half-orc

Inte en orc, men inte heller riktigt en människa. Fast mellan orchernas raseri och människornas civiliserade sett.
Orcher har en tendens att föröka sig med de varelser de finner starka. Så som en halv-orc hade du en stark mänsklig förälder och en stark orch förälder. Du är därför förmodligen mycket fysiskt imponerande. I allmänhet brukar så livnär sig halv-orcher på att vara legosoldater, rövare, sjömän, sjörövare, livvakter eller utkastare på mindre fina barer. Som halv-orc är har du både en människas intelligens och en orchs burtala ilska. Då de flesta halv-orcher är mycket lojala mot sin grupp så är folk inte säkra på om en halv-orc är mer människa än orch, eller om det är tvärt om. Folk är ofta osäkra på hur de ska bedöma dig, du ses därför med en blandning av nyfikenhet och misstänksamhet.
Livs längd: Se människors livs längd.  

Tabaxi

Kattfolk, styrda av infall, nyfikna, ständig sökande och smidiga.
Som en tabaxi kommer du från ett fjärran land i väst bortom haven. Du har kommit till detta rike för att du är nyfiken på vad som finns här. En tabaxi har nämligen en inbyggd lust att resa, utforska, hitta och studera saker. Som tabaxi kommer du snöa in på någon sak du hittar eller upptäcker. Du kommer så ledas göra allt i din makt för att äga, studera, känna, lukta och smaka på detta något för att sen, tröttna dagen efter du äntligen fick tag i den där saken och få något nytta hyper fixera på. Vad detta något kan vara? Det är det bästa, det kan vara vad FAN vi vill att det är. Det kan vara en ring, en person, en djur art, en sed eller din gnome kompis högra sko med en skojig repa som ser lite ut som en blixt.
Det skall sägas att du som tabaxi har lite svårt för det här med mitt och ditt. Det betyder inte att du måste vara tjuvaktig, men om någon har något du blivit fixerad på och de inte låter dig "låna" den saken. Då blir det lite svårt för dig att inte "låna" den ändå, bara en liten stund. Folk är ofta osäkra på hur de ska bedöma dig, du ses därför med en blandning av nyfikenhet och misstänksamhet.
Livs längd: Se människors livs längd.  

Lizardfolk

Känslolösa, logiska, hyper fokuserade på att överleva, förstår inte andras känslor och kannibalistiska.
Om du är en Lizardfolk saknar du helt känslor och empati. Det ända som betyder något i din reptil hjärna är överlevnad. Detta innebär att pengar bara har värde för att man kan köps mat eller verktyg som hjälper dig, och de dina, att överleva. En död änka, som också är mor åt tre småbarn, är bara ett stycke kött i dina ögon. Att begrava någon är i ditt huvud slöseri på mat, bara om du vet att folk omkring dig skulle förmodligen döda dig av står du från att äta döda människor. Du håller de andra i gruppen vid liv, inte för att du bry dig om dem, utan för att de hjälper dig att överleva.
Du känner också ingen rädsla, i stället kan du rent logiskt bedöma ett hot. Om du anser att ett hot inte går att besegra, utan att riskera ditt liv, väljer du hellre att fly eller hitta en annan lösning som inte innebär strid. Som Lizardfolk, ses du som ett monster. Ett ociviliserat odjur som förmodligen skulle äta folk om du fick chansen. Till du bevisat motsatsen ses du som ett monster som troligen är skyldig till något.
Livs längd: En lizardfolk når fysisk mognad runt 14 års ålder och lever sällan längre än till 60 års ålder.  

Class

Din klass avgör hur du spelar spelet. Din klass definierar vad du kan och är bra på. Om du inte orkar läsa om klasserna kan du bara trycka på English och/eller Svenska knapparna under varje klass. Då tas du till Tik Tok och en video av undertecknad om sagda klass. Kom ihåg att diskutera i gruppen vilken klass du helst spelar, så att vi inte får en grupp bestående enbart av Wizards eller något.
Multiclassing (när man tar mer än en klass) är tillåtet. Nu i början när du är på level 3 får du välja att ta två klasser om du vill, genom hela kampanjen får man ta som max tre klasser. Fördelen med att multiclassa är att man får tillgång till mer förmågor än normalt, nackdelen är att en karaktär med mer än en klass ofta är något svagare än karaktärer med bara en klass. Om du har frågor om multiclassing, fråga mig.  

Artificer

English Svenska
Det centrala i denna klass är dina skapelser. Som artificer kan du skapa underliga prylar som ger dig nästa magiska krafter. Rent spel mässigt så får du spells, men story mässigt så är alla dina spells någon typ av prylar. Det du behöver fundera på är hur din "magi" funkar, vad är det för knasiga prylar som är dina spells? Det kan vara lite vad som helst som, små robotar, alkemiska drycker, magiska kristaller, runor, voodoo dockor, strålpistoler, ett diadem som ger dig makt över insekter eller en kombination av ovanstående. Det är helt upp till oss.  

Specialists

Artificer Specialist

Roll the Dice
1Alchemist
2Armorer
3Artillerist
4Battle Smith
5 Mechanist
  Alchemist. Du är en mästare på alkemi. Dina spells är brygder som du antingen dricker eller kastar. De alkemiska reaktioner som är resultatet ses som rent magiska.   Armorer. You are Ironman! Nej, på riktigt! Du har byggt en power suit av en rustning. Med den kan du kasta blixtar på dina fiender.   Artillerist. Du har byggt en robot/kanon. Med den, och ett gäng maniker, kan du i princip trolla.   Battle Smith. Du är en stridande artificer, du har byggt en robot husdjur som kan slås vid din sida. Du har också förbättrat ditt vapen med någon underlig manik.   Mechanist. Du är en mästare på att bygga mekaniska hjälp medel, framförallt vapen. Med din mini-robot och mekaniska armar är du en livsfarlig motståndare. Ett eget hemma bygge, testa gärna.  

Barbarian

English Svenska
Det centrala i denna klass är ditt raseri. Din över mänskliga vrede gör att du slår hårdare, träffar oftare och inte känner smärta som en vanlig dödlig. När du sedan väljer din väg så får du i princip super krafter när du blir arg.  

Primal Path

Barbarian Primal Path

Roll the Dice
1Path of the Berserker
2Path of the Totem Warrior
3Path of the Beast
4Path of the Wild Magic
5Path of the Ancestral Guaedian
6Path of the Storm Herald
7Path of the Zealot
  Path of the Berserker. Du är en barbar+, du blir extra arg och slår därför extra hård och extra många gånger. Du blir så arg att du blir helt slut körd när du slutat vara extra arg.   Path of the Totem Warrior. Du följer ditt folks uråldriga seder och anammar ett totemdjur. Detta totemdjur ger dig rent övernaturliga krafter när du går in i ditt raseri.   Path of the Beast. När du blir arg så blir du ett bokstavligt monster. Dina tänder blir till sylvassa gaddar och dina naglar blir till livs farliga klor. Du kan till och med äta dina fiender för att håla dig frisk när du går in i ditt raseri.   Path of the Wild Magic. Du blir inte arg, du blir glad. Du skrattar åt blod spilan omkring dig och åt de underliga magiska fenomen du orsakar genom att riva verkligheten i bitar.   Path of the Ancestral Guardian. Du åt följs av dina anfäders spöken. De följer dig, väg leder dig och när du blir arg kan dina fiender se dem rusa fram vid din sida i sina mest fasanfulla skepnader.   Path of the Storm Herald. När du blir arg och skriker ut i vrede så lyssnar vädret. När det stormar i ditt hjärta så stormar det i verkligheten. När du slår ned en fiende, så slår blixten ned i den.   Path of the Zealot. Din vrede är helig vrede. Du kämpar för en gudoms gunst, ditt raseri åkallar en krigisk guds krafter. Dina attacker är helt enkelt förstärkta av en gudom som är lika arg som dig.  

Bard

English Svenska
Det centrala i denna klass är dina förmåga att framträda. Dina framträdanden skapar magi och inspirerar andra. Hur du framträder är lite upp till dig. Du kan spela musik, sjunga, rapa, läsa poesi, dansa eller en kombination av dessa. Poängen är att det är din utstrålning som på ett magiskt sätt förändrar världen runt om dig.  

Bard College

Bard College

Roll the Dice
1College of Lore
2College of Valor
3College of Glamour
4College of Swords
5College of Whispers
6College of Creation
7College of Eloquence
  College of Lore. Du är lärd, du kan inte bara magiska sånger utan också en del trollkarls trollformler, prästers besvärjelser och kanske en ockult rit eller två. Du är i princip någon som kan lite om en massa historia och legender.   College of Valor. Du är en skald, du står helst sida vid sida med modiga krigare och sjunger om deras förfäders mod. Med tiden hoppas du kunna komponera episka sånger om dina vänners, och ditt eget, modiga stordåd.   College of Glamour. Du har lärt dig sånger av fee folken. Din röst kan förtrolla och förhäxa så att du kan forma andras tankar om dig. Som en mästare av denna disciplin kan du lura guld från en drake, och få den att tala gott om dig efteråt.   College of Swords. Du skapar musik med ditt svärd lika ofta som med din luta. Du är en krigare och en poet.   College of Whispers. Du är inte bara en mäster berättare utan också en mästare på att sniffa fram hemligheter och använda dem till din fördel. Du manipulerar din omgivning med lögner och halv-sanningar. Du vänder vänner mot varandra och skördar snart frukten av dessa konflikter.   College of Creation. Du har lärt dig bitar av de sånger skapar gudarna sjöng för att skapa världen. Med denna knapphändiga kunskap om hur dessa gudar sjöng fram saker kan du för några ögonblick skapa med dina sånger.   College of Eloquence. Du är en mästare på retorik och kan övertyga de flesta om det mesta. Du blandar poesi och tilltalande metaforer, med fakta och logik. Dina tal liknar ett gripande drama som fångar din publik och ofta får dem att se saker och ting ur ditt perspektiv.  

Cleric

English Svenska
Det centrala i denna klass är din gudom och hens heliga domän. Som en präst kommer nämligen alla dina krafter från din gudom så vilken typ av gudom du dyrkar förändrar din klass i grunden. Dina spells är böner till din gudom och ditt sätt att lösa problem beror på hur din gudom skulle vilja ha saker och ting. Som en präst är din tro en av de viktigaste sakerna i ditt liv, så du bör fråga dig själv vad är det din karaktär tror på?  

Divine Domain

Divine Domain

Roll the Dice
1Knowledge Domain
2Life Domain
3Light Domain
4Nature Domain
5Tempest Domain
6Trickery Domain
7War Domain
8Forge Domain
9Grave Domain
10Oder Domain
11Peace Domain
12Death Domain
  Knowledge Domain. Du dyrkar en kunskapens gud/gudinna, din gudom uppskattar vetenskap och information. Din gudom är förmodligen en magins, visdomen eller hemligheternas gudom. Du får därför i gåva förmågan att lära dig trollkarlars magi, samt en djupare förståelse av historia och insikter om otaliga saker.   Life Domain. Du dyrkar en livets gud/gudinna, din gudom värnar om allt liv. Din gudom är förmodligen involverad i fertilitet eller skörden. I vilket fall så får du gåvan att hela och beskydda liv på ett sett få andra någonsin kan drömma om.   Light Domain. Du dyrkar en ljusets gud/gudinna, din gudom är en källa till ljus och rättvisa. Förmodligen så dyrkas din gudom som en gudarnas domare, sanningens beskyddare eller avslöjaren av hemligheter. De gåvor du får ger dig kraften att sprida ljuset omkring dig och bränna det onda mörkret med dina krafter.   Nature Domain. Du dyrkar en naturens gud/gudinna, din gudom är jordens och dess djurs beskyddare. Din gudom dyrkas av druider och/eller av jägare och är vildmarken eller jaktens gudom. De gåvor din gudom ger dig är natur magi och förmågan att bättre förstå djur och natur.   Tempest Domain. Du dyrkar en stormens gud/gudinna, din gudom är förmodligen en havs, storm eller katastrofernas gudom. Dyrkad i de flesta fall i hop om att blidka dess destruktiva krafter. Som denna urkrafts tjänare får du makt över väder och blixtar.   Trickery Domain. Du dyrkar en skojar gud/gudinna, en löngnernas, illustionernas eller tjuvarnas gudom. Din gudom dyrkas förmodligen av tjuvar, skojare eller chalataner. De gåvor du fått av denna trickens gudom är illustioner, förmågan att ljuga och smyga som en tjuv.   War Domain. Du dyrkar en krigs gud/gudinna, en gudarnas förkämpe, taktiker eller en gudomlig krigsherre. Din gudom dyrkas av krigare, barbarer och beskyddare. De gåvor du fått av din gudom är heliga vapen och träning med vapen och tyngre rustning.   Forge Domain. Du dyrkar en smedernas gud/gudinna, din gudom anser att det är av högsta vikt att hens lärjungar kan arbeta med händerna. Denna gudom dyrkas av allahanda hantverkare, i hopp om att få ett uns av hens förmåga. De gåvor du fått av din gudom är förmågan att smida, mästerskap över rustningar och vapen samt makt över metall.   Grave Domain. Du dyrkar en livs cyckelns gud/gudinna, en döds gudom som värna om balansen mellan live och död. Din gudom dyrkas ofta av död grävare, vissa necromancers och natur folk. De gåvor du fått av din mörka, men goda gudom är makt över liv och död.   Oder Domain. Du dyrkar en ordingens/lagens gud/gudinna, som värnar om lagar, ritualer och rutiner. Denna gudarnas domare, dyrkas ofta av lagens väktare och advokater. De gåvor du får av din gudom är kraften och discipline att inspirera andra till att följa lagen.   Peace Domain. Du dyrkar en fredens gud/gudinna, som är en fredens ljuskälla och diplomaternas gudom. Denna gudarnas freds mäklare dyrkas av diplomater och pacifister. De gåvor du fått av din gudom är kraften att stärka dina vänner och sprida fredens ljus omkring dig.   Death Domain. Du dyrkar en döds gud/gudinna, för vilken det ultimata målet med livet är dess ände. Denna mörkrets gudom är nästan endast dyrkade av necromancers. Alla de gåvor du fått av denna döds gudom är sätt att döda andra.  

Druid

English Svenska
Det centrala i denna klass är din nära relation till naturen. Naturen är källan till alla dina magiska krafter och anledningen till att du använder sagda krafter. Som druid är det ditt kall att skydda och bevaka balansen mellan naturen och civilisationen. För dig kan onödigt fällande av träd vara det samma som mord. I dina ögon är det bara acceptablet att ta från naturen när det finns ett behov.
Du är i första hand en naturens tjänare och bör ställa dig på djur och naturens sida. Du kan också anta djurs skepnader, och kanske rentav föredrar att vara en ekorre framför din alviska form.  

Druid Circle

Druid Circle

Roll the Dice
1Circle of the Land
2Circle of the Moon
3Circle of the Dreams
4Circle of the Shepherd
5Circle of the Spores
6Circle of the Stars
7Circle of the Wildfire
  Circle of the Land. Du och ditt land är ett. Dina krafter kommer från ditt hem land, och din högsta önskan är att beskydda det. Det sagt, så måste inte sagda land vara i Neverwinter området, i fall du hellre kommer från en öken eller tundra.   Circle of the Moon. Du är en mästare på att ta på dig djur skepnader. Du kan förvandla dig till kraftigare djur och kan hela dig själv medan du är i djur form.   Circle of the Dreams. Du har spenderat en hel del tid i älvor värld av drömmar och sagor. Du har dansat med fuaner, sjungit med skogsrån och studerat under enhörningar. Tack vare detta kan du frammana naturens mer sagolika magi och få drömmar att nästan komma till liv.   Circle of the Shepherd. Du är en de vilda djurens beskyddare och vägledare. Du kan tala med djur med samma lätthet som de flesta människor talar med varandra. När du ropar på hjälp kommer ett gäng björnar och river dina fiender i små bitar.   Circle of the Spores. Död och förruttnelse är en viktig del av naturen. Du ser till att bevara balansen mellan liv, död och återfödelse i de vildmarker du beskyddar. Dina kraftigaste vapen är svamp sporer och de döda.   Circle of the Stars. Du studerar stjärnorna för att kunna se den större kosmiska bilden av naturen och historien. Du, och de andra druider som följer denna väg, ristar ofta ned himla kropparnas dans och naturens skiftningar i sten. Du ser det som din plikt att minnas hur stjärnorna stod när viktiga händelser inträffade och försöka utröna ett mönster i dessa.   Circle of the Wildfire. Utan förödelse, död och eld kan inget återfödas. Du ser det so nödvändigt att skog och mark från och till förintas av eldens lågor. För om inte du ser till att elden härjar kan inte nya, unga plantor ta de gamlas plats och frodas. Du är en eldens mästare, men den förödelse du orsakar tjänar i slut ändan livet.  

Fighter

English Svenska
Det centrala i denna klass är att du kan slås, med alla typer av vapen. Och att du får välja en strids still först av alla strids klasser. That's it... Hur kan du slås, det beror på vilken Archetype du väljer. Du är en stridsman, det är det hela. Det ska dock understrykas att fightern har en av de mäktigaste förmågorna i hela spelet, och den får du redan vid level 2!  

Martial Archetype

Martial Archetype

Roll the Dice
1Champion
2Battle Master
3Eldritch Knight
4Arcane Archer
5Cavalier
6Samurai
7Psi Warrior
8Rune Knight
  Champion. Detta är Fighter +. Du träffar lite oftare och slår lite hårdare. Du får också välja en andra strids still.   Battle Master. Du är en taktisk krigare. Du har tränat in ett antal manövrar som gör att du kan manipulera slagfältet med dina attacker. Du kan till example tvinga en fiende att baka, fälla en fiende till marken eller slå en fiendes vapen ur dess hand.   Eldritch Knight. Vad är bättre en än en tungt rustad krigare med ett dödligt långsvärd? Jo, en tungt rustad krigare med dödligt långsvärd, som också kan kasta eld klot på sina fiender. Som en Eldritch Knight har du utvidgat din träning till att också inbegripa magi. Du är kanske inte en trollkarl, men du kan framkalla eld, blixar och is på dinna fiender.   Arcane Archer. Du har lärt dig att använda alvisk magi för att göra dina pilar ännu mera dödliga. Du kan med dina pilar få dina fiender att explodera, bli sjuka eller rent ut av bli förhäxade av dig.   Cavalier. Du har valt att bli en riddare. Du är en mästare på att strida från häst ryggen, eller vad du nu rider på. Du är också väl bevandrad i hur man med hån och gliringar får en fiende att duelera med dig.   Samurai. Du strider inte bara med dina vapen och kropp, du strider med din vilja. Där andra krigare hade tvingats på knä av sina sår, står du upp och kämpar på. Där andra krigare hade missat på grund av trötthet tvingar du dina händer att vara stadiga nog att träffa.   Psi Warrior. Du har psykiska krafter som du använder till att stärka dina attacker, och skydda dig själv från anfall. Med telekinesi kan du dra vänner ur farans väg, eller knuffa fiender in i den.   Rune Knight. Du har lärt dig jättarnas run magi. Med dessa kunskaper kan du förhöja din styrka och till och med få din kropp att växa sig onaturligt stor.  

Monk

English Svenska
Det centrala i denna klass är ditt bemästrande av kampsport och din ki. Med hjälp av dina kampsports kunskaper blir din kropp ett levande vapen. Men med ditt bemästrande av ki blir din kropp ett magiskt vapen! Hur du lärt dig att kämpa med både kropp och själ är lite upp till oss. Du blev antingen tränad i ett kloster eller av en ensam mästare ute i vildmarken. I vilket fall ska du tänka kung fu munk, inte katolsk munk.  

Monastic Traditions

Monastic Traditions

Roll the Dice
1Way of the Open Hand
2Way of Shadow
3Way of the Four Elements
4Way of the Drunken Master
5Way of the Kensei
6Way of the Sun Soul
7Way of Mercy
8Way of the Astral Self
  Way of the Open Hand. Du är en mästare på att fina truck punkter. Du kan slå en fiende på precis rätt plast för att få denna att falla till marken, rangla bakåt eller bli snuring och förvirrad.   Way of Shadow. Du är en ninja. Din träning går ut på att anfalla från skuggorna och snabbt slå ut dina motståndare.   Way of the Four Elements. Du är the Avatar. Du har lärt dig att omvandla din ki till eld, blixtar, is eller få sten block att flytta sig.   Way of the Drunken Master. Du rör dig som ett fyllo för att förvirra dina fiender. Du har bemästrat konsten att röra dig på ett oberäkneligt sett, så pass att du med lätthet kan slå till en fiende flera gånger och baka undan på ett sett som får det att se ut som att du ramlade omkring.   Way of the Kensei. Du är en vapen mästare. Du får välja ett antal vapen som du bemästrar, du kan sända din ki in i dessa vapen och göra dem till magiska vapen.   Way of the Sun Soul. Du är laserkanon. Du kan omvandla din ki till laser strålar av rent sol ljus. Något för Dragon Ball-Z fans.   Way of Mercy. Du skadar med en hand och helar med den andra. Du manipulerar livets flöde med din ki, på så vis kan du suga livet ur en fiende och ge det till en allierad.   Way of the Astral Self. Du kan strida med din vilja på en högre nivå. Du kan frammana två extra armar bestående av ren vilje styrka, med sagda armar kan du slå folk extra ofta och extra långt bort.  

Paladin

English Svenska
Det centrala i denna klass är din heliga ed. Du har lagt ned hela din själ i din ed och bör följa den framför allt annat, om inte kommer det bli konsekvenser. Du bör fråga dig varför din karaktär svor sin ed, och till vem? En paladin ed svärs traditionellt till en gud, men du kan ha svurit din ed till vem, eller vad som helst.  

Sacred Oaths

Sacred Oaths

Roll the Dice
1Oath of Devotion
2Oath of the Ancients
3Oath of Vengeance
4Oath of Conquest
5Oath of Redemption
6Oath of Glory
7Oath of Watchers
8Oathbreaker
  Oath of Devotion. Du har svurit en ed tjäna det goda, lagen, sanningen och vara modig. Ditt mål är att bringa lag och fred till folket. Det är din plikt att beskydda de svagare, hjälpa de fattiga och bestraffa de som bryter mot lagen. Du ser sanningen som något som alltid måste beskyddas, med kalt stål om så kräver.   Oath of the Ancients. Du har svurit en ed att skapa och beskydda ljuset i livet. Ditt mål är en värld full av liv, skönhet, glädje, kärlek och konst. Vägen till ditt mål går genom att du skapar dessa ting, ger andra chansen att skapa dem och genom att du beskyddar dem.   Oath of Vengeance. Du har svurit en ed att hämnas, jaga rätt på och förgöra det onda. I de flesta fall är det en speciell form av ondska som du svurit att ta din hämnd på. Ditt mål är att se denna ondska utplånad för tid och evighet. I sökan efter din hämnd är allt tillåtet, pakter, förräderin är acceptabelt så läng det tjänar ditt heliga uppdrag att förinta det onda.   Oath of Conquest. Du har svurit en ed att erövra, bringa ordning, kuva och härska. Ditt mål är makt, och alla vägar till makten är vägar du bör ta. När du fått makten är det din plikt att behålla den och endast ge upp den när någon starkare tar den från dig.   Oath of Redemption. Du har svurit en ed till att förespråka fred, förståelse, förlåtelse och tålamod. Du har i det förgångna varit något av en mörkrets tjänare, i alla fall i ditt huvud, och söker upprättelse för dessa handlingar. Du anser att det bästa är att leda via exempel. Ditt mål är att bringa fred och harmoni till världen och ditt eget inre.   Oath of Glory. Du har svurit en ed att vara awesome, omge dig med coola kompisar, alltid ta den tuffa vägen och att se till att allt blir så jävla coolt. Ditt mål är att lyfta upp dig och dina kamrater till högsta hjälte status. Du ser livsfarliga hot som ödets, gudarnas, sätt att testa dig och dina kamrater. Det viktiga är att du, och dina vänner, är menade för stordåd och måste kämpa för att utföra dem.   Oath of Watchers. Du har svurit en ed att beskydda den dödliga världen från demoner, djävlar och andra onda krafter från rikena bortom. Du ser det som din eviga plikt att vakta världen, och spana efter demoniska krafter. Den största synd du kan tänka dig är att acceptera en demon, eller djävuls erbjudande. Du kommer alltid göra allt för att skydda den dödliga världen från yttre hot.   Oathbreaker. Detta är inte bara ytligare en subklass till paladinen. Detta är det som händer om du bryter din ed. Den paladin som bryter sin ed, blir till en förkastad edsbrytare. Tillhör du en ridarorden, eller tempel så kommer dina bröder jaga dig som ett djur. Svor du din ed till en gud kommer den att försöka förinta dig. Du har förlorat dina heliga krafter och fått oheliga i deras plats.

Ranger

English Svenska
Det centrala i denna klass är dina förmågor som spårare, kunskap om vildmarken och natur magi. Som en ranger är du i princip ett korsning av fightern, roguen och druiden. Du är en stridsman som fightern, du studerar dina fienders svaga punkter som roguen och har natur magi som druiden.  

Ranger Archetype

Ranger Archetype

Roll the Dice
1Hunter
2Beast Master
3Gloom Stalker
4Horizon Walker
5Monster Slayer
6Fey Wanderer
7Swarmkeeper
  Hunter. Du är en jägare, en mästare på att hantera en viss typ av fiender. Du får välja mellan att vara expert på stora fiender eller strida mot många fiender.   Beast Master. Du är en mästare på att tämja djur. Du kommer få välja ett av skogens djur som du tämjer och får som sidekick.   Gloom Stalker. Du har jagat odjur i the Underdark. I denna underjordiska mardrömmarnas land har du bemästrat förmågan att röra dig i mörkret och anfalla från skuggorna.   Horizon Walker. Du är en jägare som rest inte bara i vår värld, utan mellan världarna. Du kan känna när varelser från platser bortom den dödliga världen rör sig mellan dimensionerna och när portaler mellan världarna öppnas.   Monster Slayer. Du är en monster dräpare. Du är en mästare på att studera din fiende och sedan sikta på dess svagaste punkter för att dräpa den.   Fey Wanderer. Du har vandrat och jagat i fee folkets riken. Där har du lärt dig ett och annat om att manipulera folks tankar och en högre förståelse av magi.   Swarmkeeper. Du är i princip en levande bikupa, eller fågelbo eller något ännu mer underligt. Du har nämligen tämjt inte ett djur, feer, insekter eller små växtväsen, utan en hel svärm som nu tjännar dig som extra armar och vapen.

Rogue

English Svenska
Det centrala i denna klass är din förmåga att gömma dig, röra dig i skuggorna, stjäla ur folks fickor och hugga dina fiender i ryggen. Som en rogue är du, liksom barden, utrustad med en mängd kunskaper. Du har lärt dig tala tjuv gillets kod språk, du kan desarmera fällor, smyga, dyrka upp lås, etc.
När du slås, gör du det helst från skuggorna, och letar alltid efter något sett att exploatera din fiendes svaga punkter. Många skulle säga att du slås utan heder, du skulle säga att du slås smart. Fula tricks, överrasknings anfall och stöttar mot njurarna är helt enkelt sättet du slås på.
Det sagt, så är det ofta ditt mål att inte behöva slås alls. I ditt bästa scenario så kommer du ta dig in ditt du behöver ta dig, uträtta det som behöver göras, och sen ta dig ut, utan att någon fattar att du ens var där.  

Roguish Archetype

Roguish Archetype

Roll the Dice
1Thief
2Assassin
3Arcane Trickster
4Inquisitive
5Mastermind
6Scout
7Phantom
8Soulknife
9 Swashbuckler
  Thief. Du är en klassisk katt tjuv. Du klättra upp för fasaden nästan lika snabbt, och helt klart like ljudlöst, som du springer. Dina kvicka händer gör det möjligt för dig att dyrka upp lås, dra i spakarna eller ta något ur någons ficka oerhört snabbt.   Assassin. Du är en mästare på att infiltra, finna ditt mål och sedan eliminera det tyst och effektivt. Du bemästrar både förklädnader, imitation, förfalskning, gifter och snabbt smyg anfall.   Arcane Trickster. Du är inte bara en listig tjuv, du är en listig tjuv som kan trolla. På något sätt har du lärt dig ett antal trollformler som kan förvränga huvudet på folk eller skapa illustioner. Du kan också frammana en osynlig magisk hand, med vilken du kan stjäla saker.   Inquisitive. Du är en mästare detektiv ala Sherlock. Du noterar allt, var enda liten detalj kommer för eller senare undersökas av dig. Du är framförallt mästerlig på att läsa av folk, det är få som kan ljuga för dig och övertygad dig om deras lögner.   Mastermind. Du är ett kriminellt geni, en sann mästare på manipulation. Du kan få dina fienders under huggare att i fråga sätta deras ledares kompetens. Vart du än går kan du så kaos och sedan få sagda kaos att gagna dig.   Scout. Du är en spejare, en mästare på att läsa av naturen och spårare. Du är mer av en smart gerillakrigare än en tjuv.   Phantom. Du har levt så nära döden, så länge, att de döda har börjat tala till dig. Du har lärt dig inte bara höra de döda utan också lära dig av dem. Vissa dagar bär du på en död smeds kunskaper, andra låtar du en sedan länge död bard sjunga genom dina läppar.   Soulknife. Du har upptäckt psykiska krafter inom dig själv. Krafter du använder för att få dina fiender ur balans och lättare hitta deras svaga punkter. Med din psykiska klinga hugger du inte bara i dina fienders kroppar utan i deras pyske också.   Swashbuckler. Du är en mästare dualist. Du behöver inte någon tung rustning, allt du behöver är din dödligt vasa klinga och ännu vassare tunga. När du strider så är det en elegant och dödlig dans.  

Sorcerer

English Svenska
Det centrala i denna klass är din med inneboende magi och den metamagi den med för. Som en sorcerer så har du många cantrips, svaga level 0 spells som kan kastas med lätthet, och mindre level 1 och uppåt spells än de flesta magiutövare. Detta får som följde att det är mycket viktigt för dig att välja dina spells med omsorg. Du bör nog fundera på var din magi kommer ifrån. Var en av dina förfäder en drake, räddade en fee ditt liv när du var ett spädbarn eller har du en riktig ängel till pappa? Alla dessa är bara några exempel på hur en sorcerer skulle kunna få sina krafter. Prata med mig om du har frågor eller funderingar om Sorcerers.  

Sorcerous Origin

Sorcerous Origin

Roll the Dice
1Draconic Bloodline
2Wild Magic
3Chaos Mage
4Divine Soul
5Shadow Magic
6Storm Sorcery
7Aberrant Mind
8Clockwork Soul
  Draconic Bloodline. Någon i din familj var en drake. Pågrund av detta har du ärvt vissa drak liknande krafter. De förtrollningar som använder din drak släktings element blir starkare när du kastar dem, du är också resistent mot sagda element. Din hud har områden där det växter drak fjäl som skyddar dig mot anfall.   Wild Magic. Du har blivit rörd av ödet, en fee furste eller blivit förhäxad. När du använder magi så finns det en risk att underliga saker händer. Dessa vilda magi utbrott kan vara till hjälp, problem eller bara vara knasiga. Du kan också frammana ett sådant utbrott när du manipulera ödet.   Chaos Mage. Du är som en Wild Magic sorcerer bara bättre. I fall ni frågar mig i alla fall, men så gjorde jag denna subclass också. Du har ett kosmisk kaos fångat inom dig, detta kaos försöker ständig ta sig ut och läcker ofta ut i from av urladdningar. Ju längre du håller tillbaka kaoset inom dig desto starkare blir dessa urladdningar.   Divine Soul. Någon i din familj var en gud, ängel eller någon annan form av himmelsk varelse. Som en ättling till ett himmelskt väsen så kan du få helig magi, och hela.   Shadow Magic. Dina krafter kommer ifrån skuggorna rike, kanske var en anfader ett väsen från detta rike eller så föddes du kanske i skuggornas rike. Pågrund av detta band till skuggorna ger dig kraften att se och röra dig genom mörkret.   Storm Sorcery. Du har blivit utvalda av storm andar. Du har blivit given makt över stormar och vinden. Detta ger dig förmågan att flyga kortare sträckor.   Aberrant Mind. Någon utomjordisk väsen har tagits sig in i ditt huvud. Detta underliga sinne ger dig psykiska krafter. Dessa underliga krafter för med sig att du har fått för dig något konstiga saker. Saker som kanske faktiskt är verkliga eller bara inbillning.   Clockwork Soul. Du har den kosmiska ordningen inom dig. När du utöver magi så manifesterar ordningen sig. Du kan ta bort någons tur eller otur genom att återställa equilibrium till sagda varelse.

Warlock

English Svenska
Det centrala i denna klass är din pakt, din patron och relationen er emellan. Du bör därför fråga varför du ingick en pakt med din patron. Din patron är inte bara källan till din kraft utan också en extra karaktär som behöver en personlighet och ett mål. Om detta mål och din karaktärs mål är det samma är upp till oss. Som jag ser det finns det tre typer av relationer du kan ha med din patron.
Den klassiska. Du och din patron är två skilda väsen med era egna kroppar och viljor. Det du vet, vet inte nödvändigtvis din patron om och vice versa. Er relation kan vara bra, dålig, nära eller avlägsen helt upp till dig. Du kanske älskar din patron eller så hatar du den, helt beroende på hur du vill ha din bakgrunds historia.
Symbios. Du och din patron delar på din kropp och ditt huvud är något av ett slagfält. En del av din pakt var att din patron fick lov att leva i din skalle. Nu måste du kämpa för att inte din patron tar över och gör hemska saker med din kropp.
Det okända. Du vet inte vem din patron är eller hur du ingick en pakt med sagda överjordiska kraft. Du hemsöks av visioner och drömmar i vilka din patron blir mer och mer medveten om din existens. Ju större dina warlock krafter blir desto mer inflyttande får den mystiska okända varelsen över dina tankar.  

Otherworldly Patron

Otherworldly Patron

Roll the Dice
1Archfey
2Fiend
3The Great Old One
4The Celestial
5The Hexblade
6The Fathomless
7The Genie
  Archfey. Din patron är en fee furste. De kan vara vad som helst mellan en fee prins/prinsessa, en hemsk häxa eller en enhörning. Din patron är ett sago väsen helt enkelt. Detta innebär att du har fått ett antal krafter som du kan charma och manipulera dina fiender med.   Fiend. Din patron är en demon eller djävul. Antingen så har du svurit dig till en kaos och förödelses furste, en demon. Eller så har du skrivit ett kontrakt på minst 666 sidor som i minsta detalj beskriver exakt vad du får i utbyte mot dina tjänster till din djävul. Oavsett om vilken av dessa två avgrundens demoniska varelser du ingått en pakt med så får du helvetiska krafter och förmågor.   The Great Old One. Din patron är en av de uråldriga krafterna som härskade innan tidens begynnelse. För denna kraft är saker som verklighet och individuella hjärnor något lika obegripligt som de är för oss. Om en av dessa krafter är din patron är chanserna att den knappt vet om att du existerar. Med de krafter den ger dig kan du kommunicera med dina tankar.   The Celestial. Din patron är en gudom. Varför är du inte en cleric? Bra fråga, förmodligen för att du inte tror på din gud utan du vet att den finns. Som en guds tjänare får du ett antal himmelska krafter.   The Hexblade. Din patron är ett förhäxat/levande vapen. Det finns vapen som fått onda, eller goda, andar fångade inom sig. När ett sådant föremål ingår ett partnerskap med en annan levande varelse skapas en hexblade. Som en hexblade har du både magiska krafter och en magisk förmåga att strida med ditt levande vapen.   The Fathomless. Din patron är ett havs vidunder. En varelse som lever djupt, djupt ned i havet eller någon mycket blöt dimension. Med en sådan patron blir både din kropp och sinne något slemming och halt. Din mycket blöta välgörare ger dig kraft över väder och vind. Du kan också frammana tentakler som du kan fånga eller strypa dina fiender med.   The Genie. Din patron är en ande från ett av de elementära planen. Tänk anden i lampan, fast anden kanske är en eld ande. Med en varelse från ett av de fyra elementens plan så har du fått en hel del makt över sagda element. Du har också fått din patrons gamla bostad i den materiella världen, alltså en lampa eller flaska, den kan du fly in i om saker blir riktigt jobbiga.  

Wizard

English Svenska
Det centrala i denna klass är din förmåga att memorera och lära dig spells. Olikt andra magiutövande klasser så kommer dina spells inte från dina instinkter, en högre makt, eller vetenskapen. Dina spells har nämligen du skrivit ned i din trollformels bok (spell book). I denna tittar du var dag och memorerar de spells du tror du kommer ha användning för idag. Hur din spell book ser ut är upp till dig.
Den kan vara en klassisk stor tjock bok, en väldigt lång skriftrulle, en popup bok, en samling lösa papper med anteckningar eller tatuerat över hela din kropp. Det viktiga är att du ska kunna studera din bok och skriva till nya förtrollningar när du lär dig nya spells. Du kan lära dig nya spells genom att studera andra trollkarlars trollformels böcker eller skriftrullar.  

Arcane Tradition

Arcane Tradition

Roll the Dice
1School of Adjuration
2School of Conjuration
3School of Divination
4School of Enchantment
5School of Evocation
6School of Illusion
7School of Necromancy
8School of Transmutation
9War Magic
10Bladesinger
11The Order of Scribes
12Chronurgy Magic
13Graviturgy Magic
  School of Adjuration. Du är en väldigs smart trollkarl som insett att du, inte tål ett skit! Därför har du dedikerat alla dina magiska studier till att hitta sett att skydda dig på! Du har därför blivit expert på att skapa sköldar, barriärer och kraftfält som skyddar dig från fara. Med dig i gruppen kan ni alltid vara säkra på att din magi kan skydda i alla fall de flesta av er.   School of Conjuration. Du frammanar varelser från andra delar av cosmos för att strida åt dig. Du kan frambringa ett föremål ur tomma intet. Du trollar fram demoner, spöken, andar eller feer som för en kort stund hjälper* dig. Du är också en mästare på att teleportera dig själv ur knipor. Du är helt enkelt en mästare på att flytta på saker med magi.
* Varning! Demoner och djävlar är sällan hjälpsamma utan att kräva något i utbyte, rådfråga din Cleric innan användning!   School of Divination. Du har studerat konsten att sia och spå. För dig finns det få sanna överraskningar, du har redan sett på en höft hur dagen kommer gå. Beväpnad med denna kunskap kan du då och då under en dag vända ödets nyker till din, eller dina kamraters, fördel. Om kunskap är makt, är du en av de mäktigaste av trollkarlar.   School of Enchantment. Du är en mästare på att manipulera andras hjärnor. Du kan med lätthet skräcka dig in i någons minnen eller drömmar och forma om dem efter egen huvud. Kom någon vakt på gruppen med att göra något olovlig? Inge problem, ändra bara deras minne så är det hela löst. Slår ni inför en mindre hord av orcher med en ogre kämpe bland sig? Lugnt, med några ord från dig tror ogern att orcherna också är hans fiender.   School of Evocation. Du valde att studera rå magisk energi och är expert på att få saker att explodera. Du har så bra kontroll på dina explosioner att du skräddarsy dem så att bara dina fiender träffas av dem. I dina händer blir magiska massförstörelse vapen näst in till kirurgiska. Du kan få elementen att böja sig för din vilja och är en mästare på att utplåna dina fiender.   School of Illusion. Du får dina fiende, och kanske dina allierade också, att ifråga sätta vad som är verkligt. Du kan få en latrin att lukta som en blomster trädgård, eller få en fredfull plast att verka vara en nivå av de nio helvetena. Du kan få folk att se, höra, lukta och rent av känna* (*som en sann mästare) saker som inte är där. Du kan skrämma dina fiender till döds eller fånga dem labyrinter som bara finns i deras huvuden.   School of Necromancy*. Du har bemästrat de förbjudna svartkonsterna. Du kan suga livskraften ur de levande, sprida sjukdom bland de friska och resa de döda som dina personliga slavar. Som en necromancer är du en fruktad, och ofta hatad, fiende på slagfältet. Med dig i gruppen fungerar det verkligen att dräpa först och ställa frågor sedan, för inte ens i döden kommer dina fiender helt undan dig.
* Jag har jobbat på en egen klass åt just Necromancers, fråga mig om den om du är intresserad av att prov spela.   School of Transmutation. Du kan förvandla ett harmlöst föremål till ett fruktansvärt vapen, eller göra om en ilsken jätte till en lite vit kanin. Som en transmuter omvandlar du fysiska ting från det ena till det andra. Med dina krafter kan din grupps lilla goblin barbar bli tre gånger så stor, eller så kan du kanske smitta in i det där rummet genom att omvandla det låsta låset till ett öppet lås.   War Magic. Du är inte bara påläst, men tränad i taktik också. Du har lärt dig att få the Weave att skydda dig mot dina fiender på ett instinktivt sätt, din blixt snabba hjärna ger dig också en fördel i att planera din roll i striden. Du kan stå sida vid sida med gruppens fighter utan att känna dig sårbar.   Bladesinger. Du kan trolla med ett svärd. Ditt första trick är att få folk att dö när du hugger dem med ditt svärd, sen hoppar gröna eldslågor från deras kropp på deras kompis och sätter eld på dem. Du svingar ett dödligt brinnande svärd i ena handen och kastar en blixt med den andra.   The Order of Scribes. Din trollformels bok är inte bara din viktigaste redskap, den är också din personliga rådgivare i magiska frågor. Du är helt enkels mer bok nörd än de flesta trollkarlar, du älskar din bok och din fjäderpenna så mycket att du blåste liv i dem. Du kommer nog ha mer spells i din bok än de flesta trollkarlar.   Chronurgy Magic. Du manipulerar tiden med din magi. Du ger dig själv, och dina allierade, mer tid medan dina fiender får mindre tid på sig. Du kan spola tillbaka tiden en aning om du är en riktig mästare. Du manipulerar multiversums mäktigaste element, tiden.   Graviturgy Magic. Du är en mästare på att trolla med gravitationen. Du kan få tunga saker att bli lätta, lätta saker att bli tunga. Och om du blir en sann mästare kan du kanske rent utav skapa mini svartahål. För dig är ett djupt hål bara ett mindre problem  

Background

Din bakgrund berättar var du kommer ifrån och vad förslags liv du levde innan du blev en äventyrare. Alla bakgrunder har sina för- och nackdelar. Någon som växte upp i privilegium kan till exempel inspirera vanlig folk till lydnad och lätt få högbornas respekt, men kan nästan inget om hur man navigerar i vildmarken. Ur spel regels synpunkt spelar detta tredje val minst roll för spelet, men ur rollspels synpunkt är detta kanske det viktigaste valet. Folk i vår spel värld kommer nämligen reagera olika beroende på om du växte upp på gatan, i vildmarken, på en bondgård eller i en herrgård.
Sen så kommer jag inte gå med på att alla bakgrunder paras ihop med alla folkslag. En orc som är adelsman kan möjligen finnas, men i så fall finns han långt från Neverwinter. Men om du verkligen vill spela en udda kombo av folk och bakgrund prata med mig så får vi se vad vi kan komma överens om. En orc adelsman skulle ju som sagt kunna finnas i orc kungariket Many-Arrows, men han skulle nog inte bli igenkänd som en adelsman i Neverwinter.  

Acolyte

Du spenderade en stor del av ditt liv i tjänst till en religiös organisation. Du kanske rent ut av växte upp i ett temple dedikerat till en gudom som du fortfarande följer. Du är en "kyrkans" trotjänare helt enkelt. Det är till din fördel när du interagerar med andra troende och du hittar lätt en plats att vila i temple vigda åt din gudom.  

Charlatan

Du är en lurendrejare, en skojare och en obotlig lögnare. Du har spenderat stora delar av ditt liv med att lura folk för pengar. Du kan med lätthet hitta på en falsk identitet eller övertyga någon att en värdelös sten är en forntida relik. Att läsa folk och lista ut vad de vill ha, och vad de är villiga att betala för det, är något du är expert på.  

Criminal

Som någon som spenderat stora delar av sitt liv bland brottsligare har du lätt att förstå dig på dem. Du hittar också utan minsta problem till den svarta marknaden, om någon sådan finns. Du har kontakter i den undre världen och smälter lätt in i en stads mörka gränder.  

Spy (Criminal variant)

I likhet med en kriminell så har du spenderat större delen av ditt liv i skuggorna. Du har också kontakter, till vilka du rapportera och del ger dig information.  

Entertainer

Du har under större delen av ditt liv livnärt dig på att underhålla folk. Du har sjungit, jonglerat, slukat eld, läst upp hjälte epos eller på något annat sett underhållit folk. Eftersom du jobbat som en underhållare så kan du förhandla till dig vissa fördelar på diverse värdshus. För det låga priset av att du underhåller värdshusets kunder kan du och dina kamrater få gratis mat och husrum.  

Gladiator (Entertainer variant)

Du har livnärt dig på att underhålla folk genom att visa upp din förmåga som en stridsman. Du boxas, slås eller brottas för andras höga nöjes skull. Du kan också få grattis mat och husrum, förutsatt att det finns en arena att kämpa i.  

Folk Hero

Du växte upp på en bondgård, eller mindre by, där du levde ett vanligt liv. Tills en dag då något farligt och ondskefullt dök upp i ditt liv. Du stred mot denna ondska och segrade, på något mirakulöst sett. Sedan dess har du varit en äventyrare, och eftersom du en gång var en vanlig ofrälse förstår du vanligt folk. Vanligt folk ser dig också som en av de sinna.  

Guild Artisan

Du har vuxit upp i en stad, i ett hantverkare hem. Du tog upp din familjs hantverk och har god kontakt med deras gille(n). Du kan både konsten att tillverka saker och att sälja dem. Du ses med respekt i stan och som något finare folk på landsbygden.  

Guild Merchant (Guild Artisan variant)

Du har vuxit upp i en stad, i ett handles manna hem. Du kan konsten att göra affärer, att prutta är något du ser som en sport. Du har kontakt med ett handles gille och ses på samma sätt som en hantverkare i stan och landsbygd.  

Hermit

Du har spenderat stor del av ditt liv helt ensam i vildmarken. Oavsett om det var något du valde så har du kommit till en insikt om något viktigt under din tid i isolation. Vad detta är får vi bestämma innan spelet börjar.  

Noble

Du föddes in i eliten. Under din uppväxt levde lärde du dig fin etiquette, heraldi och hur man korrekt titulera en hertigs tredje yngsta sons fästmö. Tack vare din uppfostran känns det naturligt för dig att befalla ofrälse, vilka i sin tur tycker det är naturligt att lyssna. Bland adel kan du spelets regler.  

Knight (Noble variant)

Du är en lägre medlem av adeln, folk lyssnar inte alltid på dig. Men du har en väpnare som sköter om din rustning, vapen vård och andra sysslor i utbyte mot att du tränar hen i stridskonst. Din väpnare är troligen också barn till en adels familj.  

Outlander

Du växte upp i vildmarken, förmodligen i en mer eller mindre ociviliserad stam samhälle. I vilket fall så förstår du årest årstider och vilda djurs vanor, bättre än civiliserade koncept som pengar eller artighet. Du är helt enkelt en vilde som inte förstår dig på städer eller ens byar, men kan avgöra minst fem saker om en björn bara genom att titta på dess spår.  

Sage

Du har spenderat större delen av ditt liv med att studera. Du har levt på någon from av universitet, du har spenderat stora delar av ditt liv med att studera och forska om något av världens mysterium. Du har skrivit uppsatser och avhandlingar, du är väldigt påläst helt enkelt. Tack vare det kan du alla system som biliotek använder för att sortera sina texter, du kan till och med använda ditt anseende för att få ut de mest förbjudna av böcker ur biblioteket.  

Sailor

Du har levt på havet under stora delar av ditt liv. Du vet hur man hanterar ett fartyg, och hur man agerar på ett skepp. Du vet hur skeppare tänker och kan med lätthet ordna grattis passage för dig själv på ett fartyg i utbyte mot att du arbetar som matros under resan. Du kanske till och med kan få en skeppare att godta grattis passage för dina kamrater om de också jobbar.  

Pirate (Sailor variant)

Du var inte bara en sjöman utan en sjörövare. Du är känd för din, eller din forna kaptens, grymhet. Detta dåliga rykte fyller vissa med skräck, men myndigheterna kommer hålla ögonen på dig också.  

Soldier

Du har tjänat i en arme eller legosoldat kompani. Du har följt order, marscherat i formation och stridit på slagfältet. Som en ex-soldat har du fortfarande kontakter inom den arme, eller legosoldat kompani, som du en gång jobbade för. Du förstår militära hierarki system och har fortfarande en rank som personer inom det militära ofta respekterar.  

Urchin

Du är en gatunge. Du växte upp utan ett tryggt hem, och förmodligen utan föräldrar. Hade du föräldrar så var de inte direkt närvarande och du fick lära dig att överleva på gatan. På grund av din tid på gatan hittar du i staden på ett sett som de flesta bara kan drömma om.

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild


Comments

Please Login in order to comment!