Lost in the Shadowfell pt. 2
Plot points/Scenes
Verlassenes Dorf
Es ist immer noch dunkel und der himmel ist Sternenlos.Direkt außerhalb des Grabes, sieht man in der Ferne einen leichten Fackelschein.
Der Fackelschein führt die Spieler zu einem kleinen Dorf. die Häuser sind in außerordentlichem guten Zustand und man sieht in ein paar Fenstern licht hervordringen.
In den Häusern scheint aber niemand zu sein. Kerzen leuchten, und Essen steht teilweise zubereitet da. Wie als wäre es erst vor kurzem verlassen worden.
Ab und zu meint Rabea etwas in ihrem Blickwinkel zu sehen, doch wenn sie hinschaut ist es weg.
In dem Haus in dem sie sind, ist ein zerbrochener Spiegel, wenn die spieler hinein sehen, sehen sie schattenhafte gesichtslose Gestalten, die die Spieler anscheinend einfach nur ansehen.
Die Spieler können hier rasten, gemachte betten stehen bereit, wenn sie nicht zu viel schiss haben ;)
Die Spieler laufen nun einige Zeit, die Straße ist ziemlich trostlos, aber ab und zu sehen sie eine Fackel die die Straße ausleuchtet oder einen verwelkten Baum.
Nach 28 Stunden - Encounter
Von dem licht der Spieler wird ein Wight angelockt, mann kann das Böse funkeln seiner Augen und das gläänzen seines Schwertes sehen.
Ogre Zombie MM 316., 225 XP pro Spieler
Nach 4 Stunden Daghol
In der Ferne kann man einen grün leuchtenden Fackelschein sehen, der euch auf der Straße entgegen zu kommen scheint.Nach 14 Stunden - Encounter
Leucrotta VG. 169, 700 XP.Nach 8 Stunden - Spott
Wieder seht ihr licht in der Ferne, doch dieses mal, dass einer Kerze. Ein Tisch steht dort mit zwei Stühlen, und ihr könnt gerade so aus der Ferne sehen, dass dort eine Person sitzt.
Die Person reagiert nicht auf euch, solange ihr sie nicht ansprecht.
Nach 4 Stunden - Encounter
4x Gnoll Witherling VG. 1552x Warhorse Skeleton MM. 273
400XP
Nach 8 Stunden - Das Dorf am Turm
Ihr könnt in der Ferne Fackelschein sehen, viele verschieden Lichtquellen. Als ihr näher kommt, endet die Straße in einer Ansammlung an Häusern, die zerfallen scheinen. Beachtlich ist jedoch, dass die dunkelheit dieses Ortes hier zu weichen scheint, und ihr könnt weiter sehen wie üblich, scheinbar bis zu dem Rand dieser kleinen Stadt. Bis auf ein paar wenige etwas größere Häuser, alle irgendwie verfallen, fällt eure Aufmerksamkeit auf einen Großen Steinernen Turm, der anscheinend das Zentrum dieser Stadt bildet. In der Ferne könnt ihr eine Gestalt im Fackelschein durch die Straßen wanken sehen.Zombies, Skelette und Geister wandern hier durch die Straßen, aber sie sind friedlich, und wandern einfach durch die Straßen. Angesprochen reden sie sogar mit den SPieler,. Sie wissen nicht wo sie sind, sie wissen auch nicht was sie hier machen sollen, aber sie wissen wieso sie hier sind, sie zeigen dann auf den Turm, der Grund warum sie hier sind.
Eine krähe wartet am Fuße des Turms, sie schaut die Spieler an, kräht auf und fliegt davon.
Der Turm ist knapp 4 Stockwerke hoch. im obersten Stockwerk befinden sich Holzläden von Fenstern die geöffnet sind. Die eingangstür ist leicht geöffnet, doch im inneren ist es stockfinster.
Im Turm
EG-Ein leerer verstaubter und heruntergekommener Raum. spinnenweben hängn über Tischen und Schränken. Am anderen Ende des Raumes ist ein Treppenaufgang.1.OG- Ein weiterer heruntergekommener Raum, Gegenüber ist ein weiterer Treppengang, doch eine Stillstehende Rüstung, Schwert in der Hand blockiert den Weg. Sie ist mit spinnenweben überzogen. Der Helm stellt den Kopf einer Krähe dar und federartige Schuppen bedecken den Brustpanzer.
Kommen die Spieler zu nahe fängt die Rüstung an grünlich zu leuchten und ihre rostigen Glieder bewegen sich mit knarzenden lauten.
Helmed Horror MM.183, 367 XP
2.OG- Studierzimmer- Hier stehen Bücherschränke und Alchimistische und Arkane werkzeuge herum. (Alchemists Kit, Herbalism Kit, Bücher zu verschiedenen Arkanen Themen), eine weitere Treppe führt nach oben.
3.OG- Zimmer mit Blick nach draußen, EIn Spiegel, ein Gefäß mit kleinen Knochen, Ein Schreibtisch mit Feder und Buch, darin Arkane notizen, gedanken des Schreibers.
Im 3. oder 2.OG befindet sich ein Lich
RP Lich
- Erst mal neugierig, wer die Spieler sind, was sie hier machen.
- Kann den Spielern sagen wie sie hier rauskommen, aber sie müssen ihm dafür helfen.
- Erst kommt eine Krähe ans fenster und unterbricht die 3 beim Sprechen, Vranovic knallt die Fenster zu und verscheucht die Krähe.
- Je länger das Gespräch dauert, desto mehr Krähen kommen an die Fenster irgendwann wird das Krähen so laut, dass sie sich nicht mehr unterhalten können und Vranovic zaubert Fireball und tötet die Krähen (... Wo waren wir?)
- beachtet die Krähen gar nicht, Plagegeister allesamt.
- Es gibt ein Haus, gerade außerhalb der Sichtweite dieses Turms, dort ist eine Kugel versteckt, die ihr zu mir bringen müsst. Die Bewohner dieses Hauses wurden aber dazu beauftragt die Kugel zu bewachen, also nehmt euch in Acht.
Das Haus
Ein verlassenes Haus, überzogen mit Spinnenweben und daran klebenden Untoten Kadavern. Einige davon scheinen noch zu zucken und sich gelegentlich zu bewegen.EG. ein großer Raum, - DC 14 Perception, alles ist mit Spinnenweben bedeckt, 2x Giant Shadow Spider sind mit im Raum, einmal mit Stealth 10 und einmal mit Stealth 17, 400 XP, Das EG ist größtenteils Leer, aber man kann etwas Geld finden wenn man danach sucht.
Eine Treppe führt in den Keller.
1. UG- Noch mehr Spinnenfäden, ein Gegrabener Gang der in die Tiefe geht, ist so mit Spinnenweben bedeckt, dass man ihn nicht auf anhieb sieht. Perception DC 20.
BOSS im 2. UG mit der Kugel - Ettercap mit Web Garrote Stealh DC 23 MM 131. + 2x Swarm of Insects MM 338. 217 XP pro Spieler.
Ein gegrabenes Gewölbe, inmitten von SPinnenweben befindet sich eine rot glänzende Kugel. Unzählige kleine Spinnen befinden sich in dem Raum und bedecken die Spinnennetze.
Belohnung vom Lich
Er gibt euch einen Kompass der aus einigen Knochenteilen besteht, den er vorher verzaubert. Er sagt, dass er euch zu dem nächsten Schatenübergang in eure Heimat führen wird.Weiter im Text
Die Charaktere folgen hoffentlich dem Kompass, Spott folgt ihnen. wenn s8ie das Haus vom Lich verlassen sehen sie eine Krähe, die aufschreit und davonfliegt.An Despair denken
2. Nacht (knapp 16h)
Ein Shadowfell-Scorpion lauert den Spielern auf, MM. 327, aber mit folgenden änderungen:Shadow Stealth (Bonus action um im Dim light unsichtbar zu werden), Darkvision 60 ft., Cold Resistance, Stealth 13,
40 HP und speed 60 feet.
Belohnung 1100 XP
nach 20 Stunden laufen merken sie dass sie eine Steigung hinaufgehen.
3. Nacht nichts 4. Nacht nichts36 Stunden
Der Kompass zeigt eine Felswand hoch, Spieler können versuchen hochzuklettern oder einen Weg drumrum zu finden,Klettern DC 10, muss 3 mal gemacht werden und die spieler sind knapp 1 Stunde unterwegs, Umweg führt sie einen Tag drumrum
Umweg. Nachts
1 Ettin, MM 132. Er ist abgemagert und freut sich darüber, dass er was essbares hier gefunden hat.1100 XP.
nach 8 Stunden Umweg wieder da wo angefangen.
40h
der Weg wird schmaler, und der Kompass führt die spieler an klippen entlang,
48h
ihr kommt an einer an einer Klippe gelegenen Hütte an, sie sieht von auße verfallen und verlassen aus. Die Fenster sind aus den angeln gebrochen. Eine Krähe sitzt erwartungsvoll auf einer Fensterbank und beobachtet euch. Der Kompass zeigt in die Hütte hinein.In der Hütte befindet sich ein einzelnes Zimmer, mit einem zusammengebrochenem Bett und einem Schrank. Ein Schaukelstuhl steht dort vor einem Kamin, und darauf eine verhüllte Gestalt die euch den Rücken zugewandt ist. sie bewegt sich nicht.
Wenn die Spieler sich dem Kamin nähern fliegt die Krähe zum Kaminsims und kräht einmal laut, bevor sie erwartungsvoll die Spieler beobachtet.
Untersuchen: Die Gestalt ist eine vertrocknete Leiche mit Lumpen umhüllt.
Der Kamin scheint in eine dunkle schwarze leere zu führen, man kann nichts darin erkennen. Der Kompass, zeigt aber auf den Kamin.
Sobald die Spieler versuchen in den Kamin zu steigen kräht die Krähe nochmal laut, und ihre Augen leuchten kurz grünbläulich auf. die Dunkelheit im Kamin scheint zu schrumpfen. Die Krähe fliegt nun auf den Kopf der Leiche und beobachtet die Spieler:
RP Krähe:
- wenn die Spieler sie ansprechen oder näher kommen leuchten ihre Augen wieder blau auf und in den Augenhöhlen der Leiche brennt eine laugrüneslicht.
Den Berg hinunter
Die Krähe fliegt ein kleines Stück vorraus in nicht sichtbares Gebiet. Sie fliegt hinten am Haus vorbei, an einem Schmalen Grat entlang. nach kurzer Zeit wird der Weg wieder breiter und die Spieler bewegen sich anscheinend wieder nach unten.Nach 12 h
Die Krähe fliegt nicht weiter nach vorne und scheint sich still zu verhalten. 1 Ettin, MM 132. Er ist abgemagert und freut sich darüber, dass er was essbares hier gefunden hat.1100 XP.
Nach 11 h
Ihr seht einen Fackelschein über euch von einer Steilwand. runterleuchten gefolgt von dem Klappern von Hufen und knarzen von Holz. Egal wie sich die Spieler entscheiden an dem moment, der Karren scheint die Steilwand runterzufahren und stoppt krachend vor den beiden. mit den Untoten Pferden und dem Skelett inmitten des Wagens. Einer der Schädel im Wagen sagt rattern: "Handeln?"Dagobert möchte die Medaille.
1. Nacht danach, wenn Dagobert die Medaille hat.
Dieses mal scheint Dagobert sich nicht zu regen. bei genauerer Untersuchung wirkt es so, als ob er träumen wurde und sich unterbewusst bewegt. er umklammert die Medaille.Wenn die Spieler die Medaiile berühren blitzt ein Licht auf und sie schlafen ebenfalls ein. Spott sollte davon nciht betroffen sein.
Der Drachentraum
Ihr wacht an einem eigenartigen Ort auf, unter euch ist anscheinend fester boden, doch er scheint nur aus grünlilanem Licht zu bestehen. Der Ort um euch herumsieht wie ein Wald aus, doch die umgebung ist verschwommen , umrisse sind nur schwierig zu erkennen und außerhalb und was weiter weg ist, ist gar nicht mehr klar zu erkennen. Was machen die Spieler jetzt? Egal was sie machen, kurze Zeit später taucht einStealth 17. Eine Schattenhafte Kreatur mit flügeln und großen ohren, ihre umrisse sind Schwammig, aber erinnern an eine Fledermaus nur mit Insektenartigen beinen.
Flying Horror GMG 203, 700 XP.
Resistance to necrotic and Psychic Damage, Keen Senses.
Dagobert fliegt bei seiner initative Hinzu, er sieht leicht verändert aus, mit goldgelb leuchtenden Streifen die seinen Körper entlang gehen, und
Dagobert (lvl 4 Spellcaster)
Tiny Pseudodrache, Any
STR
6
( -2 )
DEX
15
( +2 )
CON
13
( +1 )
INT
10
( +0 )
WIS
14
( +2 )
CHA
10
( +0 )
Proficiency with light Armor
Description
Dagobert hat mit Serenada Freundschaft geschlossen und dient ihr als Familiar. Der Pseudodrach ist zwar Serenada sehr freundlich gegenüber, doch ist er ansonsten recht scheu und Rabea lässt er sich nicht anfassen.
Serenada begegnete ihm einige male rund um Vershe und sie kam seinen Velangen nach Gold und Essen nach. Bei dem letzten Aufeinandertreffen entschied sich Dagobert wohl dazu bei Serenada zu bleiben.
In Serenadas Rucksack wurde ein kleines Fach für Dagobert zum Schlafen und Ausruhen eingebaut, und sie fertigte für ihn eine kleine Schatulle an, damit er seinen eigenen Schatzhort hat.
Spellcasting. Dagobert is a 4th-level spellcaster. His spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12, +4 to hit with spell attacks). He has the following spells prepared: Cantrips (at will): Guidance, Produce Flame, Primal Savagery (XG) 1st-level (3 slots): Bless, Cure Wounds, Healing Word
Keen Senses. Dagobert has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight, hearing, or smell.
Magic Resistance. Dagobert has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Limited Telepathy. Dagobert can magically communicate simple ideas, emotions, and images telepathically with any creature within 100 feet of it that can understand a language.
Pseudodragon Familiar. Dagobert can serve another creature as a familiar,forming a magic thelepathic bond with that willing companion. While the two are bonded, the companion can sense what the pseudodragon senses as long as they are within 1 mile of each other. While the pseudodragon is within 10 feet of its companion, the companioon shares the pseudodragon's Magic Resistance trait. At any time and for any reason, the pseudodragon can end its service as a familiar, ending the telepathic bond.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.
Sting. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage, and the target ust succeed on a DC 11 Constitution saving throw or become poisoned for 1 hour. If the saving throw fails by 5 or more, the target falls unconcious for the same duration, or until it takes damage or another creature uses an action to shake it awake.
Dagobert fliegt Serenada in die Arme und scheint überglücklich sie zu sehen. (1. Nacht danach, wenn Dagobert die Medaille hat. Dieses mal scheint Dagobert sich nicht zu regen. bei genauerer Untersuchung wirkt es so, als ob er träumen wurde und sich unterbewusst bewegt. er umklammert die Medaille.
Wenn die Spieler die Medaiile berühren blitzt ein Licht auf und sie schlafen ebenfalls ein. Spott sollte davon nciht betroffen sein.
Der Drachentraum Ihr wacht an einem eigenartigen Ort auf, unter euch ist anscheinend fester boden, doch er scheint nur aus grünlilanem Licht zu bestehen. Der Ort um euch herumsieht wie ein Wald aus, doch die umgebung ist verschwommen , umrisse sind nur schwierig zu erkennen und außerhalb und was weiter weg ist, ist gar nicht mehr klar zu erkennen. Was machen die Spieler jetzt? Egal was sie machen, kurze Zeit später taucht ein
Stealth 17. Eine Schattenhafte Kreatur mit flügeln und großen ohren, ihre umrisse sind Schwammig, aber erinnern an eine Fledermaus nur mit Insektenartigen beinen.
Flying Horror GMG 203, 700 XP.
Resistance to necrotic and Psychic Damage, Keen Senses.
Dagobert fliegt bei seiner initative Hinzu, er sieht leicht verändert aus, mit goldgelb leuchtenden Streifen die seinen Körper entlang gehen, und
Dagobert (lvl 4 Spellcaster)
Tiny Pseudodrache, Any
STR
6
( -2 )
DEX
15
( +2 )
CON
13
( +1 )
INT
10
( +0 )
WIS
14
( +2 )
CHA
10
( +0 )
Proficiency with light Armor
Description
Dagobert hat mit Serenada Freundschaft geschlossen und dient ihr als Familiar. Der Pseudodrach ist zwar Serenada sehr freundlich gegenüber, doch ist er ansonsten recht scheu und Rabea lässt er sich nicht anfassen.
Serenada begegnete ihm einige male rund um Vershe und sie kam seinen Velangen nach Gold und Essen nach. Bei dem letzten Aufeinandertreffen entschied sich Dagobert wohl dazu bei Serenada zu bleiben.
In Serenadas Rucksack wurde ein kleines Fach für Dagobert zum Schlafen und Ausruhen eingebaut, und sie fertigte für ihn eine kleine Schatulle an, damit er seinen eigenen Schatzhort hat.
Spellcasting. Dagobert is a 4th-level spellcaster. His spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12, +4 to hit with spell attacks). He has the following spells prepared: Cantrips (at will): Guidance, Produce Flame, Primal Savagery (XG) 1st-level (3 slots): Bless, Cure Wounds, Healing Word
Keen Senses. Dagobert has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight, hearing, or smell.
Magic Resistance. Dagobert has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Limited Telepathy. Dagobert can magically communicate simple ideas, emotions, and images telepathically with any creature within 100 feet of it that can understand a language.
Pseudodragon Familiar. Dagobert can serve another creature as a familiar,forming a magic thelepathic bond with that willing companion. While the two are bonded, the companion can sense what the pseudodragon senses as long as they are within 1 mile of each other. While the pseudodragon is within 10 feet of its companion, the companioon shares the pseudodragon's Magic Resistance trait. At any time and for any reason, the pseudodragon can end its service as a familiar, ending the telepathic bond.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.
Sting. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage, and the target ust succeed on a DC 11 Constitution saving throw or become poisoned for 1 hour. If the saving throw fails by 5 or more, the target falls unconcious for the same duration, or until it takes damage or another creature uses an action to shake it awake.
Dagobert ist nun schon eine ganze Weile hier drinn, die Zeit vergeht schneller hier drinn als außen, und er steckt schon seit Wochen fest. Wnn Serenada fragt zeigt Dagobert ihr bilder wie er gegen scheußliche Kreaturen kämpft und überlebt, und dabei immer stärker und Kampferfahrener wurde.
Wenn er sie ausreichend begrüßt hat, zeigt er Serenada ein Bild von einer Großen Medaille (Etwa 3m durchmesser, mit dem selben Bild wie auf Dagoberts Medaille.) Welche von humanoiden Schatten bewacht werden, mit einem Großen Auge wo der Kopf sein sollte. er würde den Beiden den Weg dahin zeigen.
Sie laufen kurzzeitig und kommen dann dort an. Sie sehen die Medaille, doch die Kreaturen sind grade nicht zu sehen.
2x Nothic MM 236., 900 XP Stealth 15
Wenn die Spieler zusammen die Medaille berühren, werden sie aus dem Traum entlassen, doch Dagobert behält seine neugewonnenen Kräfte, und er nutzt die Medaille als Zauberfokus.
Spott hat sich wach neben die drei auf den Boden gelegt, und reagiert erst auf Ansprache.
Nach 5 h
Die Krähe scheint in einen Höhleneingang an der Seite einer Steilwand zu fliegen. Er ist dunkel und scheint tief in den Berg zu führen.Nach 5 h
Ihr lauft den Hählengang entlang als euch ein gewaltiger Schwall von Verwesungsgeruch entgegenkommt.Als ihr versucht herauszufinden woher der Geruch kommt, seht ihr einen Berg aus humanoiden Kadaver, der in einer Grube sitzt die leicht abseits eures Pfades ist. etwas scheint sich in dem Haufen zu winden.
Otyugh MM 248, 1800 XP.
WIR SIND HIER
Rabea und Serenada Dread, Dagobert Apathisch, Rabea und Spott haben die Kranheit vom OtyughNach 12 h
1x Hell Hound MM 182. 700 XP.Nach 4h
Ihr scheint euch aus der Höhle herauszubewegen, denn ihr seht am ende eines Höhlenganges ein Grünblaues leuchten.Ihr verlasst die Höhle und erblickt eine Grünblau erstahlenden Himmel, Flüße dieses Lichts scheinen aus allen Himmelsrichtungen in einen Zentralen Punkt am Horizont zusammenzulaufen, in den Zentralen Turm einer gewaltigen Grauen Festung mit unmöglichen Außmaßen. Dunkle Wolken verdecken Teile des Himmelspektakels welche sich bei genauerem Hinsehen als gewaltige Schwärme aus schwarzen Raben herausstellen. Unter dem Turm und unter dem Ausgang der Höhle die ihr gerade verlasen hat befindet sich eine graue und dunkle Stadt mit unmöglich vielen Gassen und Winkeln. Bedrohliche Statuen sitzen auf den Dächern und scheinen sich beiweilen zu bewegen. Der verkümmerte Rabe der euch den Weg gewiese hat fliegt auf die Schulter einer humanoiden Gestalt die erwartungsvoll euch gegenüber steht. Sie trägt eine dunkle Kutte mit Kapuze und eine metallene Emotionslose Maske die das gesicht verdeckt.
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