Draw Ethnicity in Terre Interne | World Anvil
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Draw

Razza dominante del Dominio di Kutba'as, sono in aspetto simili agli Shal'as. Si differenziano esteticamente per la pelle più scura ed i capelli bianchi. La loro longevità è similare a quella degli Shal'as al di fuori del Dominio di Kutba'as.   Hanno una società fortemente matriarcale, separata da famiglie in continue lotte tra loro. Nella razza Draw sono le donne le uniche a poter utilizzare la magia, cosa che le rende nettamente superiori agli uomini nel Dominio di Kutba'as, intriso di potere arcano. Inoltre alcune famiglie sono dotate di un potere magico particolarmente spiccato, che viene tramandato di figlia in figlia.   Questo spiega perché le parentele ed i legami si sangue siano essenziali per un vero draw.

Naming Traditions

Feminine names

Adrie, Ahinar, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, Arara, Baelitae, Bethrynna, Birel, Caelynn, Chaedi, Claira, Dara, Drusilia, Elama, Enna, Faral, Felosial, Hatae, Ielenia, Illanis, Irann, Jarsali, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Maiathah, Malquis, Meriele, Mialee, Myathethil, Naivara, Quelenna, Quillathe, Ridaro, Sariel, Shanairla, Shava, Silaqui, Sumnes, Theirastra, Thiala, Tiaathque, Traulam, Vadania, Valanthe, Valna, Xanaphia.

Masculine names

Adran, Aelar, Aerdeth, Ahvain, Aramil, Arannis, Aust, Azaki, Beiro, Berrian, Caeldrim, Carric, Dayereth, Dreali, Efferil, Eiravel, Enialis, Erdan, Erevan, Fivin, Galinndan, Gennal, Hadarai, Halimath, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Korfel, Lamlis, Laucian, Lucan, Mindartis, Naal, Nutae, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Suhnae, Tharmior, Tharivol, Theren, Theriatis, Thervan, Uthemar, Vanuath, Varis.

Family names

Yaledrin, Dalathan, Raethran, Eathelana, Eraneath, Ethanasath, Fasharash, Firahel, Floshem, Galanodel, Goltorah, Hanali, Holimion, Horineth, Iathrana, Ilpelkiir, Iranapha, Kohelanna, Lathalas, Liadon, Meliamne, Mellerelel, Mystralath, Nailo, Netyoive, Ofandrus, Ostoroth, Othronus, Qualantrhi, Rothenel, Selevarun, Siannodel, Suithrasas, Sylvaranth, Teinithra, Tilthatana, Wasanthi, Withrethin, Xiloscient, Xistrith.

Culture

Major language groups and dialects

La lingua draw è simile a quella shal'as, le sue parole esprimono concetti complessi che richiedono intere frasi per altre razze. Tuttavia la loro struttura sociale composta da corti nobiliari, in cui le discussioni sono letali come i duelli, ha mutato la loro sintassi dando un'importanza maggiore sull'intonazione e sul modo di porsi, trasformando parole uguali in significati diversi dalle mille sfumature.   Se costretti ad parlare il comune diventano ottimi oratori, sopratutto nelle interazioni sociali, praticamente privi di accento. Tuttavia a volte potrebbero lasciarsi andare a strani impeti vocali o al contrario frasi dette sommessamente senza una ragione vera e propria, come lascito della loro lingua natia.

Culture and cultural heritage

La società draw è estremamente divisa, ad una classica divisione in caste si somma una per famiglie ed un'altra in base al sesso.   La separazione di caste è così disposta:   Senza sangue - sono gli orfani rinnegati dalle famiglie, hanno dimostrato scarse abilità alla nascita. Possono aspirare a diventare schiavi o semplici mercenari, sono la maggior parte della popolazione.   Mercenari - Soldati che giurano fedeltà ad una famiglia, a differenza dei guerrieri vengono utilizzati come carne da macello o per i lavori più semplici ed abietti. La loro vita è al pari di un senza sangue e possono essere uccisi senza conseguenze per l'omicida.   Schiavi - Gli schiavi sono proprietà di una famiglia, al pari dei loro oggetti o delle loro terre. Coltivano i campo, sistemano le case, sono anche tutori per le famiglie bene abbienti. Sono privi di molte libertà, non possono andarsene senza permesso ed i loro matrimoni sono decisi dai padroni. Tuttavia sono protetti e gli viene fornito un regolare stipendio.   Schiavi puri - Non sempre gli schiavi sono senza sangue, a volte un bambino viene tenuto nella famiglia anche se alla nascita ha già molti fratelli prediletti. Questi individui sono insigniti col titolo di schiavi puri, diventano padroni di casa e fanno le veci della famiglia quando questa è assente. Molte volte amministrano il denaro e gestiscono gli schiavi.   Cortigiani - La maggior parte dei nobili è un cortigiano, sono membri delle famiglie e sono proprietari dei possedimenti.   Guerrieri - Un Maschio che dimostra particolare valore sul campo di battaglia o abilità nelle armi diventa un guerriero, di classe superiore ai cortigiani vengono insigniti di questo titolo solo da una matriarca, e le sono subito inferiori di grado. Generalmente le famiglie più grandi contano al massimo due guerrieri alla volta.   Maga - Ogni donna draw dimostra doti magiche, ma solo alcune di loro vengono ampiamente istruite in queste arti. Sono loro a diventare le Maghe, di classe paritetica ai guerrieri (ma di facto superiori per una questione di sesso), vengono allo stesso modo titolate solo da una matriarca.   Matriarca - il capo di una famiglia, colei che detiene il potere assoluto, la sua parola è legge.   Esistono numerose famiglie, alcune piccolissime, altre molto più grandi di seguito le tre più importanti:   Yaledrin - attualmente detengono ufficialmente il potere, e sono la famiglia dell'imperatrice. La loro non è una famiglia numerosa poiché cercano di non disperdere e sminuire il loro nome. Le donne che portano questo cognome hanno un'immenso potere magico, e la più semplice delle cortigiane sarebbe paragonabile ad una potente maga.   Dalathan - Si dice che molto tempo addietro la famiglia sia stata maledetta, difatti le donne che portano il nome Dalathan sono pochissime e sembra che vengano generati solo maschi. Contano numerosi guerrieri tra le loro file e sono la guardia del corpo scelta della famiglia Yaledrin. Le due casate fecero un patto secoli fa, i Dalathan avrebbero prestato il loro aiuto bellico nella conquista del trono e di tanto in tanto gli Yaledrin avrebbero donato una loro donna in sposa, facendole cambiare cognome.   Raethran - Custodi di antichi saperi i Raethran si insinuano in ogni corte prestando consiglio e attingendo informazioni. Hanno sempre sostenuto un atteggiamento neutrale, ma la loro saggezza ha consentito loro di ottenere grandi ruoli di spicco. In più di una guerra le due parti opposte avevano per strateghi due Raethran.   A queste suddivisioni va aggiunta quella per sesso, che risulta semplice da capire: un donna è superiore ad un uomo all'interno della stessa classe sociale.

Shared customary codes and values

Per un draw il mondo appartiene ai più forti. La loro società si è evoluta pensando solamente a questo concetto, il loro impero si muove incontrastato all'interno del Dominio di Kutba'as. Questo modo di pensare però si estende ad ogni aspetto della vita. Ad esempio un furto non viene condannato, poiché la parte lesa non è stata abbastanza forte da riuscire a proteggere ciò che un tempo era suo. L'atto di ottenere oggetti in questo modo è riconosciuto per legge come "requisizione per furto", allo stesso modo il ladro deve essere pronto anche a morire, poiché per difendere la proprietà un uomo non ha limiti.   L'omicidio tuttavia è in parte ostentato, anche se in tono minore rispetto ad altre specie umanoidi.   Il vero nemico dei draw sono loro stessi, le sfarzose corti sono in costante rivalità tra loro, alla ricerca di una supremazia incontestabile.   Seguendo questo modo di pensare la magia è uno strumento per plagiare il mondo al proprio volere, uno status divino che insignisce gli eletti ed i forti. Per i draw il Flusso va indirizzato, come se fosse lo scorrere di un fiume bisogna domare il suo passo prepotente.

Ideals

Beauty Ideals

La bellezza è sicurezza, affermarsi su questo ostile mondo e dominarlo. Un draw tiene all'estetica, ed alla bellezza in senso più stretto quasi per un puro atteggiamento culturale, ma è l'atteggiamento la forza magica ciò che davvero compiace un membro di questa razza.

Gender Ideals

Nella società draw sono le donne a ricoprire le cariche più alte, sono regine ed imperatrici. Un figlio viene messo al mondo per il pure desiderio di proseguire la propria stirpe, il padre selezionato in maniera attenta. Al momento del parto il pargolo è affidato ad una tutrice se di rango nobile, od ad un tutore in caso contrario, che lo alleva e cresce in un altro piano di esistenza affinché diventi grande fino al compimento del cinquantesimo anno d'età. I draw hanno formato numerose colonie protette a questo scopo. Se il nascituro dimostra doti promettenti entra a far parte della famiglia, altrimenti diventa un "senza sangue", ovvero uno dei milioni di orfani rinnegati, costretti a diventare schiavi o mercenari. Ovviamente ci sono molti più "senza sangue" uomini che donna.

TRATTI DA DRAW

Essere nato draw di fornisce una serie di caratteristiche frutto di abilità naturali ed addestramento  

Ability score increase. La tua destrezza sale di 2 punti.

Visione oscura migliorata. I tuoi occhi sono in grado di vedere perfettamente al buio.

Cortigiano. Hai vantaggio sulle prove Insight.

Antico. Ottieni la profiecency sulla skill History

Passo prepotente. Le tue parole scorrono impetuose come un fiume fuori dall'argine, sei in grado di scegliere le parole giuste al momento giusto, esse verranno alla tua mente seguendo le onde del Flusso. In combattimento puoi spende un’azione bonus per comandare un avversario, esso deve superare un TS su Carisma (la classe difficoltà è 8+carisma+prof), è costretto a seguire marginalmente un ordine che gli viene impartito, scappa o uccidi il tuo alleato sono troppo, ma cose come "prendi me non lui" o "non estrarre la tua arma" vanno bene, in ogni caso il comando viene seguito solo per un turno. L'avversario deve poter comprendere almeno un linguaggio (non importa quale). Puoi anche spendere un’azione bonus per cercare di indovinare una parole d’ordine o una parola magica, hai il 5 percento di possibilità di riuscire, una volta fallito non puoi ritentare nuovamente per il medesimo scopo. Devi effettuare un riposo lungo per utilizzare questa abilità di nuovo

Diritto di nascita. In base al sesso del tuo personaggio otterrai bonus differenti.

 

UOMO

Ability score increase. La tua forza sale di 1 punto.

Avverso al flussoNon puoi ottenere slot di incantesimo.

AddestramentoHai la profiecency con stocchi, spade corte e balestre.

Passo sveltoLa tua velocità base è di 35ft.

Occhio attentoOttieni la profiecency sull'abilità Perception.

 

DONNA

Ability score increase. La tua intelligenza sale di 1 punto.

Affine al flusso. Hai vantaggio sui tiri salvezza contro lo charme, e la magia non può addormentarti.

Trance Le donne draw non dormono, ma meditano profondamente per 4 ore di fila, immergendosi nel Flusso. In questo modo ottieni gli stessi vantaggi di un riposo lungo.

Magia draw Conosci il cantrip dancing light. Quando raggiungi il livello 3 ottieni l'incantesimo faerie fire, al 5° darkness. Puoi lanciare questi incantesimi in questo modo una volta a riposo lungo. Usi Intelligenza se li lanci in questo modo.


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