『SAPF』Weaponry in Stellaria Aeterna | World Anvil
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『SAPF』Weaponry

Armes et Armures

Votre classe et votre histoire vous octroie la maîtrise de certaines armes, reflétant à la fois ce sur quoi la classe se concentre et les outils que vous êtes le plus susceptible d'utiliser. Que vous privilégiiez une lame d'énergie, un fusil ou même les poings, votre arme et votre capacité à la manier de manière efficace peuvent faire la différence entre la vie et la mort lors d'une aventure. Les Armes blanches tout comme les armes à feu sont les armes les plus constantes à utiliser, mais ont moins de facilité à être enchanté ou amélioré via ceux-ci que des armes Energiotiques qui sont les plus classiques. Les Armes à feu fait une moyenne des 3 CA pour l'armure, mais ont un DD de 10, tout en pouvant généralement tiré plusieurs fois en un tour. Généralement, les armes de mélées utiliseront la force comme stat principale pour les jets, sauf les armes disposant de Finesse, les armes à distances utiliseront généralement la dextérité, les armes à munitions elles auront généralement l'une des deux propriétés cités précédement mais consomneront une ressource précisé dans la fiche de l'arme, les armes à rechargement, qui nécessite d'être rechargé après un certain nombre de tirs, généralement basé sur la stat d'incantation du personnage, certaines armes auront quelques petites différences pour compensé, par exemples les pistolets et les armes qui tirent moins pourraient avoir un multiplicateur pour compensé leur recharge rapide, tandis que les armes à feu comme les fusils d'assauts pourront tirer plusieurs fois avant de recharger, sans compté les Modules et autres modifications qui peuvent être apportés aux armes au fur et à mesure de votre aventure ou en allant voir un armurier spécialisé ou Thaumaturge.       La table ci-dessous indique les armes utilisées les plus communes dans Stellaria, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent quand elles touchent, les propriétés spéciales qu'elles possèdent le cas échéant et les possibilités de customisation aussi disponible sur les armures. Toutes les armes sont classées soit comme arme de corps à corps, soit comme arme à distance, même si certaines armes peuvent être les deux à la fois. Une arme de corps à corps est utilisée pour attaquer une cible à 1,50 mètre de vous, alors qu'une arme à distance est utilisée pour attaquer une cible éloignée. Les Armes les plus courantes sont les armes les plus facilement visible qui n'ont pas forcément besoin de grande maîtrise pour être utilisé, tandis que les armes dites de guerres sont plus dures à croisés, restant des armes malgré tout communes dans l'univers de par leurs présence massive dans Paranis.    

Customisation et Modifications

  Pour chacune des armes à votre disposition ou que vous pouvez acquérir, il est possible d'avoir des informations sur ces armes, et savoir si elles ont étés customisés. Il est plutôt rare de nos jours de ne pas avoir d'arme customisé, mais cette modification apporté à celle-ci dépends des utilisateurs et peut ne pas vous plaire selon votre manière de combattre. Une grande partie de ces modifications fondamentales peuvent être uniquement fait auprès de professionnels comme les Thaumaturges et les Armuriers, cependant, les Thaumaturges pourront entièrement refaire votre arme ou armure jusqu'à ces propriétés spécifiques en plus des propriétés de bases, mais le prix sera plus élevé que chez un Armurier qui aura tendance à juste réparer, mettre à jour ou modifié de manière superficielles celles-ci. Les possibilités de modifications sont infinis cependant le nombre de modifications sont facilement limités, que ce soit par le Tier de l'arme du côté des Thaumaturges, où par la capacité de cette arme à subir des modifications, notamment si l'arme est physique ou non. Si votre arme est entièrement Energiotique et est activé via un bracelet, l'Armurier pourra être le plus efficace dans ce cas, mais le Thaumaturge pourra modifié fondamentalement son fonctionnement. Sur une seule arme, il est possible de modifié plusieurs parties, dépendant des armes et dans certains cas, du Tier de celles-ci. Une épée pourra avoir sa lame, son manche et le matériel modifié où amélioré par un Armurier, le Thaumaturge pourra faire de même, mais pourra même ajouté quelques petits ajouts, comme une infusion spécifique à la lame, rendre une garde du manche plus résistante et ne nécessite plus de la gardé tout le temps dans les mains.   Cela équivaut de même pour les armures, qui peuvent être améliorés et modifiés de la même manière, souvent référencé en 5 points clés: Tête, Torse, Jambes, Bras, Défense Externe. La partie des Jambes incluera généralement des Bottes ou équipements aux pieds (pour les races qui en ont), mais définira généralement la partie basse du corps. Les Défenses Externes incluent généralement des boucliers qui sont pas collés au corps du porteur, où autres moyens de défenses qui ne sont pas reliés aux armures, pouvant être liés à des propriétés spécifiques des pièces d'armures, pouvant être activé par un Set complet d'armure.  

Tier

Les Armes et Armures que vous pourrez croisez sont classés en Tier. Ces tiers peuvent être brièvement résumés comme ceci:
Tiers Signification
Tier 1 Arme Commune, non modifié.
Tier 2 Arme légèrement modifié.
Tier 3 Arme moyennement modifié.
Tier 4 Arme grandement modifié.
Tier 5 Arme de Spécialiste Thaumaturge, entièrement customisé.
Tier 6 Arme de Spécialiste Thaumaturge, créer et customisé.
Tier 7 Artéfact Mélénis et autres objets Légendaires.
   

Propriétés des Armes

Avant d'attaquer les particularités des armes et leurs stats classiques, il est toujours bon de préciser que chaque nation à son propre savoir faire pour créer leurs armes. les Nations Humaines auront plus tendances à privilégiés les armes Cinétiques, nécessitant des munitions pour les armes à feu alors que les Kharis les armes Energiotiques. Cependant, ces armes différeront selon les nations, les armes de Ka Digr peuvent aussi bien être Cinétique, Espérique ou Energiotiques mais auront des propriétés spécifiques comme le fait d'être polyvalente pour le combat mélée ou distance alors que les Lasiors de Devakhaat auront des armes Changeformes, leur permettant de changer de matériau grâce à leur porteur, alors que les armes d'Excantl auront la propriété Chaos, étant instable celles-ci peuvent avoir des changements innopinés sous certaines conditions, affecté par l'affinité du porteur.   Ces armes peuvent aussi être manuellement modifiés par les Thaumaturges et Alchimistes qui peuvent modifié certaines propriétés des armes ou trouver d'autres moyens pour l'améliorer, donnant accès à de nouvelles possibilités d'amélioration et de potentiel pour vos armes, même si celles-ci sont défectueuses. Tandis que les armuriers auront plus tendance à fournir le matériel directement fait ou certaines pièces détachées, les Thaumaturges quant à eux sont les plus minutieux d'entre eux en règle général. Généralement ces armes seront classifiés par Tier, notamment quand ça concerne les modifications/améliorations Thaumaturgiques.
Cela vaut de même pour les armures qui pourront en être affecté de la même manière, notamment sur les modificateurs améliorant votre/vos CAs qui pourraient remplacer la Dextérité par l'Ubervia ou la Force pour les armures orientés Cinétiques, ou leurs équivalent dans le Quadracet.   Vous verrez ci-dessous les propriétés les plus communes sur les armes, puis certaines armes plus ou moins communes dans Paranis indiqué dans la table ci-dessous.   À deux mains. Cette arme nécessite les deux mains lorsque vous attaquez avec.
  Allonge. Ce type d'arme ajoute 1,50 mètre à votre allonge lorsque vous attaquez avec, ou pour déterminer votre allonge lorsque vous effectuez une attaque d'opportunité avec (voir Combat).
  Chargement. En raison du temps nécessaire pour charger cette arme, vous ne pouvez tirer qu'un certain nombre de munitions avant de ne plus pouvoir tirer ou recharger via une action, action bonus ou réaction, quel que soit le nombre d'attaques que vous possédez.
  Finesse. Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de finesse, vous pouvez au choix appliquer votre modificateur de Force ou celui de Dextérité pour une arme Cinétiques etc... à vos jets d'attaque et de dégâts. Le même modificateur s'applique aux deux jets. Pour certaines armes à feu, avoir Finesse comme propriétés permets de changer le modificateur de stat à tout moment
  Lancer. Une arme qui possède la propriété lancer peut être lancée pour réaliser une attaque à distance. Si l'arme est une arme de corps à corps, vous utilisez la même caractéristique pour le jet d'attaque et de dégâts que vous auriez utilisée au corps à corps. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez la Force, mais si vous lancez une dague, vous pouvez utiliser la Force ou la Dextérité, car la dague possède la propriété finesse.
  Légère. Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour les combats à deux armes. Voir les règles du combat à deux armes.
  Lourde. Les créatures de taille P ou TP ont un désavantage aux jets d'attaque avec une arme lourde. La taille et le poids d'une arme lourde sont en effet trop importants pour qu'une créature de taille P ou TP puisse l'utiliser efficacement.
  Munitions. Vous ne pouvez utiliser une arme qui possède la propriété munitions pour une attaque à distance que si vous avez des munitions pour celle-ci. Pour chaque attaque réalisée avec cette arme, une munition est consommée. Prendre la munition d'un carquois ou autre contenant similaire fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour recharger une arme à une main). À la fin du combat, vous pouvez récupérer la moitié des munitions utilisées en passant une minute pour la recherche (si les munitions sont récupérables). Si vous utilisez ce type d'arme pour une attaque au corps à corps, l'arme est considérée comme une arme improvisée (voir les règles correspondantes). Une fronde doit être chargée pour infliger des dégâts de cette manière.
  Chaos: Les armes disposant de l'attrait Chaos sont instables et peuvent avoir des changements dans leurs propriétés même dans les moment les plus innoportuns. Les stats qui changent sont généralement les stats secondaires sauf si noté le cas échéant.
  Pratique: Ces armes, généralement légères peuvent être utilisé pendant certaines actions même en faisant une action en même temps, comme attraper quelqu'un, ou se tenir à un bord.
  Long: Les armes avec une très forte allonge (égale ou supérieur à 3m), causes une attaque d'opportunité si l'entité à laquelle elle fait face n'as pas une arme ayant la même longueur d'arme.
  Riposte: Les armes disposant de riposte permets à l'utilisateur dattaquer en réaction à un jet râté après une attaque d'une entité l'ayant visé à portée de leur arme.
  Discrète: Une arme discrète peut facilement toucher même après un mouvement brusque de l'ennemi, donnant avantage uniquement si l'utilisateur de l'arme à fait un 1 à son jet.
  Polyvalente. Cette arme peut être tenue à une ou deux mains. Le chiffre indiqué entre parenthèses correspond aux dégâts si l'arme est tenue à deux mains lors d'une attaque au corps à corps.
  Charge: l'Arme peut-être utilisé pour causé des dégâts mortels au choc de la charge. Faire un mouvement d'un minimum 6m diminue votre prochain jet d'attaque de 4. Touchez malgré le malus permets d'ajouté un dé de dégâts équivalent à l'arme utilisé     Portée. Une arme qui peut être utilisée pour effectuer une attaque à distance a une portée indiquée entre parenthèses après les propriétés munitions ou lancer. La portée spécifie deux nombres. Le premier indique la portée nominale en mètres, le deuxième la portée maximale. Au-delà de la portée nominale, vous avez un désavantage aux jets d’attaque. Vous ne pouvez attaquer une créature au-delà de la portée maximale.
  Changeforme: l'Arme possédant l'aspect Changeforme peut changer de matériau et gagné de nouvelles propriétés, basé sur la connaissance de l'utilisateur de ces matériaux et son affinité avec le Parangon, peut parfois arrivé de manière involontaire.
  Perce-Armure:Les armes perces-armure peuvent ignorer les armures, et donc ignorer une partie de la CA, dépendant du modificateur de l'arme et de la valeur de celui-ci.
  Echo: Les armes qui possèdent le trait Echo peuvent, pour les armes de mélées faire leurs attaques de mélées à distance via une onde de répercussion, les armes à distances quant à elle, peuvent faire leurs dégâts sur une zone équivalente à leur poids sous la forme d'un cône.   Habile: Une arme disposant du trait Habile est plus puissante d'au moins un cran si l'utilisateur dispose de la maîtrise de l'arme et/ou de ces composantes.   Fragmentation: L'arme peut se fragmenté pouvant être utilisé sous diverses formes, si possible   Vol:l'Arme peut flotté au côté de son utilisateur.   Tireur d'Elite: Attaquer à longue portée n'impose aucun désavantage à vos jets d'attaques, ignore les abris partiels et importants. Permets d'avoir un malus de -5 au jet d'attaque en échange d'ajouter 10 dégâts à celle-ci.   Spéciale. Une arme avec la propriété spéciale possède des règles spécifiques qui sont définies dans la description de l'arme (voir Armes spéciales ci-dessous).   Armes improvisées; Parfois les personnages n'ont pas leurs armes et doivent se battre avec ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée correspond à tout objet que vous pouvez prendre à une ou deux mains, comme un verre brisé, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un gobelin mort.
  Tranchante: Les Armes tranchantes peuvent plus facilement provoquer des saignements et blesser l'adversaire, notamment via un jet critique.
Perçante : Les Armes perçantes peuvent plus facilement infliger des blessures, notamment via un jet critique.
  Dans de nombreux cas, une arme improvisée est semblable à une arme réelle et peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table est semblable à un gourdin. Le MD peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme donnée peut utiliser un objet similaire comme s'il s'agissait de cette arme et appliquer son bonus de maîtrise.
Un objet qui ne ressemble pas à une arme inflige 1d4 points de dégâts (le MD attribue le type de dégâts approprié à l'objet). Si un personnage utilise une arme à distance pour effectuer une attaque au corps à corps, ou lance une arme de corps à corps qui ne possède pas la propriété de lancer, elle inflige également 1d4 points de dégâts. Une arme lancée improvisée possède une portée nominale de 6 mètres et une portée maximale de 18 mètres.
 
Armes‎ ‎ ‎ ‎ ‎ Dégâts‎ ‎ ‎ ‎ ‎ Le Poids‎
Le Prix‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎
Propriétés‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎
Arme Courantes en Mélée
Bâton Chaotique 1d4 Cinétique Contondant + 1d6 dégâts Energiotiques ou mentaux 2 kg 90 C Polyvalente (1d8), Chaos
Bouclier - 2kg 90 C +2 CA selon la partie du Quadracet utilisé, utilisé un spellslot augmente d'un tour par niveau votre CA, Légère
Hachette-Boomerang 1d6 Cinétique Tranchant 1 kg 2700 C Légère, Lancer (portée 6m/18m), Pratique, peut rebondir plusieurs fois sur la cible
Javeline de Baliste Haukienne 1d6 Cinétique Perforant 1kg 1650 C Lancer (portée 9m/36m), Allonge, le choc avec une cible peut créer une explosion basé sur l'Energie principale, repoussant la cible et lui infligeant des dégâts supplémentaires
Marteau Léger du Kievaraz 1d4 Cinétiques Contondants + 1d4 dégâts Cinétiques Feu 1 kg 1700 C Légère, Lancer (portée 6m/18m)
Masse d'Armes de Devakhaat 1d6 Cinétique Contondants + 1d4 dégâts Changeants 2 kg 6250 C Changeforme
Massue Annihilatrice d'Armure 1d8 Cinétique Contondants 5kg 9500 C à deux mains, Perce Armure,
Serpe Faucheuse 1d4 Cinétiques Tranchants 1kg 450 C Légère, Pratique, Finesse, Echo
Pioche de la Ligue Hanseénne 2d4 Cinétiques Contondants-Perforants 6 kg 17250 C Lourde, à deux mains, Perce-Armure, Charge
Armes Courantes à Distances
Arbalète de Poing d'Haukia 1d8 Cinétiques Perforants 2.5kg 11250 C Munitions (portée 24/96m), chargement, Pratique
Pistolet Peu Puissant 1d4 Cinétiques Perforants 1kg 3000 C Légère, Habile, Chargement (8), Munitions (Portée 80m/150m)
Fusil de Chasse 3d4 Cinétiques Perforants 3kg 5000 C A deux mains, Lourde, Chargement (6), Munitions, Portée (50m/400m)
Pistolet à Air Comprimé 1d4 Cinétiques Perforants 1kg 1850 C Légère, Habile, Munitions, Chargement (9), Portée (35m/150m)
Arc de Sport Modifié 2d6 Cinétiques Tranchants 2kg 3250 C A deux mains, Munitions, Chargement, Portée (40m/220m)
Orbe Défensive 1d6 Energiotiques Electriques 50g 1250 C Légère, Avec une Réaction lorsque vous subissez une attaque, vous pouvez attaquer avec cette arme.
Armes de Guerres au Corps à Corps
Cimeterre Sarcholienne Sécrianisé 1d6 Cinétique Tranchants + 1d4 dégâts Energiotiques 1.5 kg 22500 C Finesse, légère, Fragmentation
VEALHs à une main 1d8 Energiotiques 3 kg 22500 C Allonge, Légère, Pratique
Epée à deux mains Aethian 2d6 Cinétiques Tranchants 3kg 22250 C Lourde, à deux mains, se base sur l'élément de Reforgeage d'un Kayfen, sinon Chaos basé sur les Elements Thaumaturgiques
Flèchette 1d4 Cinétiques Perforant 100g 15 C Légère, Habile, Finesse, Lancer (6m/18m)
Epée courte Zaphorikienne 1d6 Cinétiques Perforant 1 kg 9000 C Finesse, Légère, Habile, Vol, Pratique
Epée Longue d'Ostalionide 1d8 Cinétiques Tranchant 1.5 kg 12250 C Polyvalente (1d10), Allonge, Légère
Fléau d'Armes de Sibaikai 1d8 Cinétiques Contondant + 1d6 dégâts Mentaux 1kg 16000 C Lourde, Allonge, Charge, les dégâts Mentaux peuvent bloquer l'esprit d'une personne et garder en mémoire son prochain mouvement, la forçant à faire ce mouvement même si elle ne le souhaite pas
Fouet de la Chute de Bneisran 1d4 Cinétiques Tranchant + 2d6 dégâts Mentaux 1.5 kg 45000 C Finesse, Allonge, Long.
Hache Berserk Neferkian 1d16 Cinétiques Tranchants +1d4 dégâts Energiotiques si ensanglanté 6kg 25000 C Lourde, à deux mains, Charge, les Saignements causés par la Hache peuvent rendre des PVs
Hache d'Armes à deux faces 2d8 Cinétiques Tranchant 4kg 12500 C Polyvalente (1d18), Lourde, peut se désassembler en deux petites haches infligeants 2d6 dégâts Cinétiques Tranchantes chacunes
Hallebarde Masquée 1d10 Cinétiques Tranchant + 1d10 Dégâts Mentaux 4 kg 19000 C Lourde, Allonge, à deux mains, Charge, l'Hallebarde peut détruire la stabilité mentale de l'entité blessé par l'arme si la cible à subis des dégâts mentaux auparavant.
Naginata Shiro 2d10 Cinétiques Perforant 4 kg 40000 C Lourde, A deux mains, Allonge, Long, Charge, Finesse
Qiang Cataphracte 2d4 Cinétiques Perforant + 1d6 dégâts Mentaux 3 kg 27800 C Lourde, Finesse, Polyvalente (1d6 Cinétiques + 3d4 Mentaux, A Deux mains, Long)
Lance d'arçon Céleste 1d12 Cinétiques Perforants + 1d10 dégâts Energiotiques 8kg 42000 C Long, Charge Inflige des dégâts doublés si l'utilisateur de l'arme est sur une monture, un véhicule, vole ou fait une attaque sautée.
Maillet de Silence 2d6 Cinétiques Contondant 5 kg 27000 C Lourde, à deux mains, le Maillet déstabilise les enchantements sur les armes, pouvant les annuler aussi bien temporairement que de manière permanente.
Martel de Guerre du Protectorat 1d8 Cinétiques Contondant 5 kg 15000 C Polyvalente (1d10), Allonge,
Dague Sifflante 1d6 Cinétique Perforant + 1d6 dégâts Energiotiques Perforants 500g 2550 C Finesse, Légère, Pratique, Discrète
Morgenstern Bneisranian 1d8 Cinétiques Perforants + 2d6 dégâts Mentaux/Energiotiques 4 kg 38000 C Charge, Allonge, Lourde, A deux mains, Attaquer le sol ou faire une attaque sautée créer un cratère qui explose au début de votre prochain tour.
Pic de Guerre 1d8 Cinétiques Perforants 2 kg 6750 C Allonge, Finesse, A Deux Mains
Pique 1d10 Cinétiques Perforant 9 kg 5000 C Lourde, Allonge, à deux mains
Lance de Défense 1d6 Cinétique Perforant 4 kg 5000 C Lancer (portée 6m/18m), polyvalent (1d8), Long, Charge
Rapière de Duelliste 1d8 Cinétiques Perforant ou 2d8 Cinétiques Perforants en Duel 2kg 15000 C Finesse, Légère
Trident Torpille 2d6 Cinétiques Perforant 4 kg 17000 C Lancer (portée 9m/24m), polyvalente (1d16), Vol, Allonge
Gunblade 1d6 Cinétique Perforant + 1d4 dégâts Energiotiques 2 kg 22000 C Légère, Polyvalente (distance 15m, 2d6 dégâts Mentaux), Pratique
Kama de la Brume Noire 1d6 dégâts Cinétiques Perforants + 2d4 dégâts Energiotiques 400kg 12000 C Légère, Habile, Finesse, Discrète, Pratique
Faux de la Brume Noire 1d10 Cinétiques Perforant/Tranchant + 1d8 dégâts Energiotiques 2kg 30000 C Finesse, Discrète, Pratique, Vol
Bouclier Parfait - 3kg 17000 C Lourde, Vol, donne +4 en CA face à tout projectile qui iraient attaqués le bouclier de face, donne +2 de base
Urumi de Mahisha 1d8 Cinétiques Perforant + 2d4 Energiotiques 1kg 12500 C Légère, Habile, Finesse, Allonge, Changeforme, Peut désarmer ou mettre à terre un ennemi.
Lance Semi-Antique 2d10 dégâts Cinétiques Perforants, 1d8 dégâts Energiotiques 4kg 45000 C Lourde, Allonge, Long, Perce-Armure, Charge
Totsuakr d'Erland 2d10 Cinétiques Tranchants ou 3d8 dégâts Energiotiques 4kg 27000 C Lourde, A deux mains, Polyvalente (3d6 Cinétiques Tranchants ou 2d6 Energiotiques), Finesse
Armes de Guerres à Distances
Arbalète Lourde Haukienne 1d18 Cinétique Perforants 9 kg 30000 C Munitions (portée 50m/200m), Lourde, Chargement, à deux mains, ces projectiles peuvent repousser 1d6m
Arc Long des Rangers 2d12 Energiotiques Perforants ou 3d8 dégâts Energiotiques 2 kg 32500 C lourde, à deux mains, Finesse, Munition (si Physique) (50m/300m), peut changer de mode en utilisant une action
STRATA 2d10 dégâts Cinétiques Perforants 5 kg 23500 C Lourde, Finesse, Perce-Armure, à deux mains, Munitions (5) (Portée 100m/800m), Chargement, peut tirer silencieusement contre un malus de jet de 4 par le tireur.
AZ-32 1d4 Cinétiques Perforant 3kg 17500 C A Deux mains, Munitions (32, Portée 35/200m), Chargement
Déferlante 3d6 dégâts Mentaux 8kg 35000 C Lourde, A deux mains, Perce-Armure, Chargement (8, Portée 8m/40m), Attaque dans un cône.
Fusil Doomsday 2d15 Cinétiques Perforant 4kg 40000 C Lourde, A Deux Mains, Chargement, Perce-Armure, Munitions (2, 2m/25m), les Tirs peuvent faire reculer le tireur 1d4m
Fusil-Mitrailleur Mobile 1d4 Cinétiques Perforant 4kg 22200 C Lourde, A deux mains, Chargement, Munitions (130, Portée 30m/250m)
Lance Roquette Parfumé 2d12 Cinétiques Explosif 8kg 35000 C Lourde, A deux mains, Chargement (Portée, 50m/500m), L'explosion du projectile laisse un musc (2x2m) qui peut prendre feu après l'explosion pour infliger la moitié des dégâts fait par le jet d'attaque, s'il n'explose pas, les gens à l'intérieur du musc sont confus et auront du mal à respiré
Fusil à Bras Sarcholien 2d8 dégâts Energiotiques 4kg 26000 C Lourde, Chargement (3, Portée 20m/350m), Finesse, permets de tirer tout en ayant une arme sur le même bras.
Silence Solari 2d6 Cinétiques Perforant 1 kg 32000 C Légère, Habile, Finesse, Pratique, Munitions (10, Portée 10m/40m), Est silencieuse
Filet Semi-Energiotique 1d4 Energiotiques 1.5kg 500 C Lancer (portée 2/6m), Spécial


 

Armes Spéciales:

  Filet: Une créature de taille G ou plus petite qui est touchée par un filet est entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou de taille supérieure à G. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 10 afin de se libérer ou de libérer une autre créature à sa portée en cas de succès. A chaque tour ou elle est enfermée, la cible subit 1d4 dégâts Energiotiques. Infliger 12 dégâts Cinétiques ou Energiotiques à un filet (CA 10) permet également de libérer une créature sans la blesser, mettant fin à l'effet tout en détruisant le filet. Lorsque vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer avec un filet, vous ne pouvez effectuer qu'une seule attaque, et ce quel que soit le nombre d'attaques que vous pouvez normalement réaliser.  

Maîtrise des armes

  Votre race, votre classe ou vos dons peuvent vous octroyer la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. Les deux catégories sont les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des personnes maîtrisent les armes courantes, alors que les armes de guerre requièrent un entrainement spécifique pour être utilisées efficacement, bien que plus aisé en étant dans le Front Primentis ou même dans la vie de tous les jours dans Paranis, ou le danger peut venir de n'importe ou et donc les entraînements d'auto-défense sont plus présents. Ces armes sont des armes que l'on croise plus souvent dans la vie courante plutôt que présente parmis les différentes armées de Paranis. Les armes de guerre, comme certains fusils et autres canons, nécessite plus d'appréhension et de maîtrise de la part de son utilisateur même si celui-ci à un passé d'un ex membre d'une armée. Les armes de guerres sont très grandement privilégiés dans le Front Primentis, mais une petite partie utilisent des armes un peu plus exotiques et ont une efficacité égale à quelqu'un utilisant une arme de guerre.   Utiliser une arme que vous maîtrisez permet d'ajouter votre bonus de maîtrise aux jets d'attaque fait avec cette arme. À l'inverse, utiliser une arme sans la maîtriser ne permet pas d'ajouter son bonus de maîtrise.    

Armures

Dans Paranis, les armures et protections viennent sous différentes formes de différentes cultures, chacune disposant de leurs avantages pour leurs environnements, et une grande facilité pour avoir des armures adaptées à des situations spécifiques. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à une variété de types d'armures, allant au simple cuir ou bracelet défensif aux grandes armures de guerres très utilisés par le Front Primentis, ayant entre deux des armures adaptées à des situations spécifiques. La table ci-dessous indique les types d'armures les plus couramment utilisés dans le jeu : armure légère, armure intermédiaire et armure lourde. Nombre de gens complètent leurs armures avec un bouclier ou un objet agissant défensivement comme tel   La table indique également le coût, le poids et les propriétés des types d'armures les plus portées dans Paranis.   Maîtrise des armures. Qui que ce soit peut revêtir des pièces d’armure ou se mettre un bouclier au bras. Cependant, seuls ceux qui maîtrisent les armures savent le faire avec efficacité. Votre classe vous accorde la maîtrise de certains types d’armures. Si vous portez une armure sans avoir la maîtrise de celle-ci, vous obtenez un désavantage à tous les jets de caractéristique, de sauvegarde et d'attaque basés sur la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.   Classes d'armures (CA). Une armure protège son porteur contre les attaques. L'armure (et le bouclier) que vous portez détermine votre classe d'armure de base, il est précisé si votre armure vous protègent des dégâts Cinétiques, Mental ou Energiotiques. Armures lourdes. Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité du porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si la table indique «For 13 » ou «For 15 » dans la colonne Force pour une armure donnée, l'armure réduit la vitesse du porteur de 3 mètres, à moins que celui-ci ne possède une valeur de Force égale ou supérieure au nombre indiqué.   Discrétion. Si pour une armure donnée la table indique Désavantage dans la colonne Discrétion, le porteur obtient un désavantage aux jets de Dextérité (Discrétion).   Boucliers. Un bouclier est en bois ou en métal, et occupe une main. Porter un bouclier augmente sa CA de 2. Vous ne pouvez bénéficier que d'un seul bouclier à la fois.  

Armures légères

  Armure matelassée. Une armure matelassée se compose de couches de tissus matelassés et battus.

Armure de cuir. La cuirasse et les protecteurs d'épaules de cette armure sont faits de cuir qui a été durci en étant bouilli dans de l'huile. Le reste de l'armure est fait de matériaux plus tendres et plus souples.
  Armure de cuir clouté. Fabriquée à partir de cuir résistant mais souple, l'armure de cuir clouté est renforcée avec des rivets ou des pointes.
 

Armures intermédiaires

  Les armures intermédiaires offrent une meilleure protection que les armures légères, mais entravent quelque peu les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité, limité à un maximum de +2, à votre CA.
  Armure de peaux. Cette armure brute est composée de fourrures et de peaux épaisses. Elle est couramment portée par les tribus barbares, les humanoïdes maléfiques, et d'autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour créer de meilleures armures.
  Chemise de mailles. Fait d'anneaux métalliques entrecroisés, la chemise de mailles est utilisée entre des couches de vêtements ou de cuir. Cette armure offre une protection modeste pour le haut du corps et permet au son provoqué par les anneaux frottant l'un contre l'autre d'être atténué par les couches de vêtements extérieures.
  Armure d'écailles. Cette armure se compose d'une veste et de jambières (et parfois d’une jupe séparée) de cuir recouvert de pièces de métal qui se chevauchent, un peu comme les écailles d'un poisson. L'ensemble comprend également des gantelets.
  Cuirasse. Cette armure se compose d'une pièce principale de métal maintenue avec du cuir souple sur la poitrine. Bien qu'elle laisse les jambes et les bras relativement à découvert, cette armure offre une bonne protection pour les organes vitaux tout en ne gênant pas trop son porteur.
  Demi-plate. Cette armure est constituée de plaques métalliques façonnées qui recouvrent la majeure partie du corps. Mis à part les jambières attachées avec des lanières de cuir, elle ne protège pas les jambes.
 

Armures lourdes

  De toutes les armures, les armures lourdes offrent la meilleure protection. Elles couvrent tout le corps et sont conçues pour arrêter une large palette d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés peuvent manier correctement leur poids et leur grosseur. Si vous portez une armure lourde, vous ne pouvez pas ajouter votre modificateur de Dextérité à votre CA, mais un éventuel malus ne s'applique pas non plus.
  Broigne. C'est une armure de cuir avec de lourds anneaux cousus dessus. Les anneaux permettent de renforcer l'armure contre les coups d'épées et de haches. La broigne est inférieure à la cotte de mailles, et n'est généralement portée que par ceux qui ne peuvent pas se permettre de meilleures armures.
  Cotte de mailles. Fait d'anneaux métalliques entrecroisés, la cotte de mailles comprend une couche de tissu matelassé porté sous la cotte pour éviter les frottements et amortir l'impact de coups. L'ensemble comprend des gantelets.
  Clibanion. Cette armure est faite de bandes de métal verticales étroites qui sont rivetées sur un support de cuir et porté sur un rembourrage en tissu. Une cotte de mailles flexible protège les articulations.
  Harnois. Le harnois est constitué de plaques de métal entrecroisées qui couvrent l'ensemble du corps. L'ensemble inclut des gants, des bottes en cuir épais, un casque à visière, et d'épaisses couches de rembourrage sous l'armure. Des boucles et des sangles distribuent le poids sur le corps.

 

Mettre et ôter une armure

  Le temps nécessaire pour mettre ou ôter une armure dépend de sa catégorie.   Mettre une armure. C'est le temps nécessaire pour revêtir une armure. Vous ne bénéficiez de la CA de l'armure qu'à la fin du temps indiqué.   Ôter une armure. C'est le temps nécessaire pour quitter une armure tout seul. Si vous êtes aidé, réduisez le temps indiqué de moitié.  
Catégorie Mettre Ôter
Armure Légère 1 minute 1 minute
Armure Intermédiaire 5 minutes 1 minute
Armure Lourde 10 minutes 5 minutes
Bouclier 1 action 1 action

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