Historia, Gobierno e Información in Starfinder - Los Mundos del Pacto | World Anvil
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Historia, Gobierno e Información

"Así como un átomo no puede fisionarse sin graves consecuencias, también, nosotros corremos peligro si dividimos nuestro sistema. Guerrear unos con otros significa ignorar las recompensas de la cooperación y quedar expuestos a horrores de más allá de nuestras fronteras. Todos somos hijos de la misma estrella madre: aunque nuestras diferencias nos fortalecen y la competencia entre nuestras ideas nos empuja a alcanzar nuevas cotas, nunca debemos permitir que nos dividan. Porque en ese caso, sin duda llegaría nuestro final."
  — Extracto del prólogo del Pacto de Absalom

LA FORMACIÓN DEL PACTO

En el sistema solar habitado más cercano al suyo propio, unos entusiastas exploradores venidos del Sistema de Golarion se encontraron con los vesk, una raza reptiliana que dio crédito a los miedos de amenazas venidas de otros sistemas. Tras haber conquistado la totalidad de su propio sistema, aquellos belicosos reptiles anhelaban expandirse, pero misteriosamente no habían recibido el don del viaje interestelar por parte del Triuno. Cuando los primeros exploradores llegaron a través de la Deriva, los vesk les dieron una cálida bienvenida durante el tiempo suficiente como para descifrar su tecnología de Deriva; y después empezaron a reunir flotas de guerra con capacidad de Deriva para hacer una "visita" a sus generosos vecinos. Tras la desastrosa Batalla de Alcira, los planetas independientes del Sistema de Golarion reconocieron el enorme peligro al que se enfrentaban y se agruparon para defenderse mutuamente, creando un gobierno unificado para todo el sistema capaz de defenderse contra los vesk. Esta coalición pasó a ser conocida como los Mundos del Pacto.   Durante los siguientes doscientos cincuenta años, ambos sistemas fueron la mayor amenaza uno para el otro, enfrentándose por planetas fuera de la autoridad directa de ambas autonomías o enzarzándose en batallas espaciales limitadas en los cordones entre sus sistemas, demasiado igualadas como para que ninguno de los dos se atreviera a lanzar un ataque a gran escala. La llamada Guerra Silenciosa final-mente llegó a su fin en el 291 DI. cuando un inmenso ser devorador de mundos llamado el Enjambre atacó a ambos sistemas simultáneamente. Al verse en peligro de ser avasallados, el Veskarium (que es como los reptilianos llaman a su imperio) y los Mundos del Pacto firmaron una alianza formal, logrando expulsar juntos al Enjambre de su región del espacio. Pero, aunque la alianza puso fin a las hostilidades activas y abrió la puerta al comercio entre ambos sistemas, los ciudadanos de ambos bandos eran conscientes de que esa alianza nacía de la necesidad y de que podía derrumbarse en cualquier momento.   Por fortuna para los Mundos del Pacto, no todos los contactos extrasolares fueron tan violentos. Los insectiles shirren llegaron en el 83 DI, armados solo con buenas intenciones y pronto se integraron en la sociedad de los Mundos del Pacto. Los kasatha, que aparecieron en el 240 DI en la gigantesca nave mundo Idari, no se mostraron tan dispuestos a ser asimilados por completo, pero pronto se posicionaron como valiosos aliados. Aunque ocasionalmente llegan otras criaturas inteligentes originarias de más allá del Sistema de Golarion, traídas por exploradores de los Mundos del Pacto o siguiendo el poderoso faro de Deriva que es la Estación Absalom, la ya asombrosa diversidad de formas de vida en el sistema hace que la mayoría de estas criaturas pueda mezclarse con facilidad y buscar residencia, siempre que no causen demasiados problemas.

LOS MUNDOS DEL PACTO

Gracias a la mágica Piedra Estelar en el centro de la Estación Absalom, que actúa como baliza direccional para las naves de cualquier rincón de la galaxia, los Mundos del Pacto son a día de hoy un sistema repleto de vida y actividad, y de constante comercio interplanetario e interestelar, así como de un millar de guerras culturales y económicas a pequeña escala. Corno punto de partida para expediciones hacia la Inmensidad, nunca faltan naves en busca de exploradores lo bastante osados como para lanzarse hacia la oscuridad en busca de riquezas y maravillas.  

Gobierno

El Pacto no es un único gobierno que abarca todo el sistema, sino más bien una asociación de mundos independientes a los que un tratado impulsa a trabajar juntos y reconocer la soberanía mutua. Aunque técnicamente su autoridad se extiende solo a facilitar el comercio entre mundos, hacer cumplir las leyes interplanetarias y defenderse mutuamente, a lo largo de los últimos siglos el gobierno ha ido ampliando el alcance de su autoridad.   El Pacto, a veces llamado formalmente el Pacto de Absolom, se propuso en el 41 DI, en respuesta a las crecientes agresiones de los vesk, que amenazaban el sistema entero. Reconociendo que era imposible que ningún mundo en solitario pudiera hacer frente al poder militar combinado de todo el Veskarium, una coalición de funcionarios de la Estación Absalom, Castrovel y Verces propuso el nuevo acuerdo, basado en gran parte en el sistema que apuntalaba el Anillo de las Naciones de Verces como gobierno planetario efectivo. Para sorpresa de la coalición, el primer mundo en sumarse a este nuevo plan no fue el lógico Aballon ni el pacifista planeta de Bretheda, sino el mundo muerto viviente de Eox. Con el poder militar de los Sabios de los Huesos y las iglesias de Abadar e lomedae haciendo uso de su poder financiero y religioso para promover la campaña, la coalición pronto ganó fuerza y en unos pocos años el sistema entero se reunió bajo la protección del nuevo gobierno.   Al ser una confederación de estados independientes, el Pacto trata por lo general de conceder a los mundos que lo componen tanta autonomía como es posible. A excepción de hacer cumplir una breve lista de derechos universales que se conceden a todas las criaturas inteligentes y una lista algo más larga para los ciudadanos de los Mundos del Pacto, el gobierno generalmente deja los asuntos judiciales y legislativos en manos de los gobiernos locales de los mundos individuales, si no infringen la autoridad de otros planetas. Los principales agentes del orden del Pacto, los Senescales, son en la misma medida diplomáticos que policías, y siempre tratan de solucionar los conflictos sin recurrir a la violencia, manteniendo el frágil equilibrio del sistema. El Pacto también es muy específico con los límites de su propia autoridad: además de respetar la soberanía de sus gobiernos constituyentes, no pretende tener jurisdicción alguna sobre los mundos de más allá de su sistema solar si no son colonias que han solicitado y obtenido el estatus oficial de protectorado.   Las decisiones gubernamentales en el Pacto las toma el Consejo del Pacto, que tiene como sede el enorme edificio senatorial en la Estación Absalom llamado la Plenara. Cada uno de los Mundos del Pacto tiene representación en el Consejo, con un número de delegados proporcional a su población de razas inteligentes. Aunque muchos asuntos se deciden por voto directo en el Consejo, si se llega a un punto muerto o el asunto tiene una importancia particular se deja en manos del Directorio, una junta de líderes cuyos cinco miembros con derecho a voto son elegidos por el Consejo de entre sus propios miembros cada dos años. Ningún mundo puede tener más de un representante en el Directorio, pero el hecho de que esto deja muchas decisiones importantes para todo el sistema en manos de solo cinco mundos hace que la Plenara sea un hervidero constante de politiqueos y propuestas de alianzas, pues los mundos individuales usan su poder e influencia para asegurarse de que sus intereses son representados por el Directorio. Un sexto miembro del Directorio sin derecho a voto, el Director General de los Senescales, es elegido de forma independiente por los Senescales y no tiene un término máximo establecido, pues su papel solo es el de aconsejar a los otros directores y hacer que se cumplan las decisiones del Consejo.   No todos los planetas del sistema son miembros plenos del Pacto. Las lunas son generalmente consideradas parte de la jurisdicción de su planeta paterno, salvo aquellas como Arkanen que han logrado ejercer presión y obtener una representación independiente. Algunos mundos cuya civilización es limitada, como Aucturno, Liavara y el Sol, son clasificados como protectorados: aunque no disponen de autonomía total ni derecho a voto, sus representantes tienen voz en las reuniones del Consejo. A pesar de ser una colección de mundos diminutos, la Diáspora se ha agrupado como un único bloque de voto y en los últimos años una sola nave, la nave mundo Idari de los kasatha, ha alcanzado el estatus de Mundo del Pacto y muchas colonias nuevas fuera del sistema estelar esperan irle a la zaga. Aunque las organizaciones religiosas y corporativas no tienen voz directa en las decisiones del Consejo, su presencia constante por medio de consejeros y grupos de presión garantiza que sus intereses también se vean representados.
 

Magia y tecnología

Las crónicas anteriores al Intervalo muestran que hace mucho tiempo, la mayoría de mundos del sistema dependía casi exclusivamente de la magia para las tareas complejas y difíciles. Actualmente, aunque la magia sigue siendo una vocación respetada y un medio para lograr grandes hazañas, la tecnologia a menudo proporciona soluciones más prácticas y económicas para los mismos problemas. ¿Por qué pasar años de estudio dedicado para lanzar un conjuro que crea luz cuando puedes comprar una linterna por unos pocos créditos? ¿Por qué contratar a un mago de batalla para que arroje relámpagos a tus enemigos cuando el mismo dinero puede equipar a una escuadra entera de soldados con fusiles láser?   Esto no significa que la tecnologia haya reemplazado a la magia. En lugar de eso, ambas cosas han evolucionado a la par, con inventores combinando magia y tecnología y grandes empresas eligiendo la herramienta que resulta más económica y eficaz para cada trabajo. Como resultado, la mayor parte de la tecnología incorpora por lo menos un poco de magia en su funcionamiento o su manufactura y no es raro ver objetos tecnológicos con mejoras claramente mágicas. Esta mescolanza, sin embargo, significa que la tecnologia que incorpora cantidades mínimas de magia tiene soluciones secundarias para seguir funcionando incluso al ser objetivo de conjuros de disipación: a nivel de reglas esto significa que, si un objeto no es clasificado especificamente como mágico o híbrido de magia y tecnología, se le considera inmune a todos los efectos antimágicos. Del mismo modo, la prevalencia de la magia menor en la tecnologia no impide que clases no mágicas como los mecánicos puedan trabajar de forma efectiva en dichos objetos, si no tienen extensas modificaciones mágicas.   Mientras que en el lejano pasado, la magia en los Mundos del Pacto estaba dividida en muchas tradiciones diferentes, hoy la magia es vista como una agrupación única de fenómenos fisicamente imposibles, sin importar de dónde viene o como es manipulada. Distinciones tradicionales como magia "arcana" y "divina" han sido abandonadas desde hace mucho y aunque lanzadores distintos pueden acceder a la magia a través de medios muy diferentes, desde los hackeos de la realidad mediante tecnología avanzada hasta los estudios de lo oculto o la canalización de poder divino, son sólo formas distintas de alcanzar las mismas metas.
 

Comunicaciones

Las comunicaciones en los Mundos del Pacto pueden ser de tres categorías: planetarias, de sistema entero, e ilimitadas. Aunque algunos gobiernos y poderosas organizaciones religiosas en ocasiones hacen uso de comunicaciones sobrenaturales caras y peligrosas, como emplear ángeles y diablos como mensajeros, la mayoría de habitantes de los Mundos del Pacto se ve limitada a usar la tecnología para sus comunicaciones de largo alcance.
A diferencia de las unidades de comunicación planetarias, los comunicadores de todo el sistema o ilimitados son demasiado grandes como para ser portátiles, por lo que normalmente están integrados en naves espaciales o instalaciones de tamaño similar. Los individuos que no disponen de una de esas unidades para uso propio normalmente pueden pagar para enviar mensajes desde una alquilada. Recibir un mensaje en una unidad de alcance de sistema o ilimitado requiere un transpondedor de baliza de Deriva, lo que hace que el receptor transmita su identificación y los datos de su ubicación. Por ello, muchas operaciones delinctivas mantienen direcciones de correo virtuales o redes del mercado negro, comercian con transpondedores falsificados o simplemente apagan su transpondedor y viajan ocultos. Los transpondedores vienen por defecto con todas las naves y son su principal método de identificación.
 

Planetarias

Las unidades de comunicaciones personales son dispositivos comunes y económicos capaces de comunicarse entre si en un mismo planeta o entre naves orbitando un mundo concreto. Son lo bastante pequeñas como para llevarse en el bolsillo y vienen automáticamente integradas en todas las armaduras de 1r nivel o superior. Aunque estas unidades son lo bastante potentes como para transmitir a cualquier punto del planeta, pueden ser bloquedas por interferencias electromagnéticas localizadas o bloqueadas por ciertos materiales o métodos, a discreción del DJ. Los problemas de encriptación también hacen imposible usar unidades de comunicaciones para controlar máquinas de forma directa, ya se trate de drones o de naves espaciales. Aunque algunos individuos vinculan sus unidades de comunicaciones para que funcionen como canales de radio privados y siempre funcionales, la mayoría de gente contacta una con otra introduciendo nombres registrados públicamente o códigos de identificación privados.
 

De sistema entero

Debido a las enormes distancias involucradas, la comunicación interplanetaria sufre demoras significativas, lo que resulta en algo más parecido a correspondencia que a una conversación. La mejor tecnologia actual usa la red de faros de Deriva del Triuno: aunque hacer que la señal rebote de uno a otro a menudo acorta el tiempo de transmisión más de lo que normalmente permitirían las leyes de la física, también hace que la demora sea aleatoria, haciendo que todos los mensajes dentro de un área del tamaño de un sistema solar tarden 1d6-1 horas en llegar a su destino.
 

Ilimitadas

Al igual que las comunicaciones interplanetarias, las comunicaciones interestelares recurren a los faros de Deriva, los mensajes transmitidos de este modo siguen un formato esencialmente epistolar ya que tardan lo mismo en llegar a su destino que simplemente viajar al mismo con una nave espacial: días o semanas. Asi pues, las naves correo y las misiones diplomáticas siguen siendo populares para las negociaciones y la información que requiere cierta urgencia. Al igual que ocurre con el viaje por la Deriva, aunque teóricamente no hay ningún máximo de alcance. nadie ha recibido nunca una señal de retorno de más allá de la galaxia.
 

Redes de información

Los planetas varían enormemente en sus niveles de telecomunicaciones y su integración, pero cada Mundo del Pacto tiene por lo menos una versión rudimentaria de una infoesfera: una red planetaria de información digitalizada. Debido a la necesidad de transmitir fisicamente la información, las infoesferas permanecen muy desconectadas unas de otras, e incluso mundos vecinos pueden compartir su información básica pero luego divergir enormemente en asuntos menores que no compensan el esfuerzo de sincronizarse. Aunque estas infoesferas a menudo son similares al Internet que tenemos en la Tierra y albergan cantidades casi ilimitadas de muestras económicas y culturales, todos los principales puertos de los Mundos del Pacto albergan paquetes de datos básicos en formato enciclopédico que cualquier nave puede descargar para uso de los pasajeros en sus investigaciones cuando no están conectados a una infoesfera.
 

Tiempo

En una ambientación con un número casi infinito de mundos, cada uno con sus periodos de rotación y de órbita, llevar la cuenta del tiempo puede resultar extremadamente complicado. Por fortuna, uno de los primeros actos del Consejo del Pacto como gobierno fue instaurar un sistema universal de medidas para que todo funcionara a la par.   Cuando las reglas de Starfinder o la mayoría de habitantes de los Mundos del Pacto, hablan de horas, días o años, se refieren normalmente al Tiempo Estándar del Pacto. En dicho patrón, un dia tiene 24 horas de 60 minutos cada una. Debido a una anomalía astronómica, resulta que ello coincide con el ciclo de día y noche tanto en Castrovel como en Triaxus, asi como los cambios de turno en la Estación Absalom, de ahi su adopción. La longitud del año (365 días, con 52 semanas al año) está basada en la longitud de la órbita de la Estación Absalom alrededor del sol. Cuando la gente quiere referirse a la rotación u órbita de un planeta concreto, generalmente usa términos como 'día local' o 'año local' (convenientemente, esto también significa que todas las reglas del juego que hacen referencia a tiempo usan medidas estándar del mundo real).   La historia moderna cuenta los años como DI que significa 'Después del Intervalo', refiriéndose al número de años desde el fin del Intervalo en el sistema de los Mundos del Pacto, cuando la memoria y la historia volvieron a ser de fiar. Los eventos acontecidos antes del límite más antiguo del Intervalo a menudo se denominan PI ('Pre-Intervalo) y se miden en cuántos años antes del Intervalo tuvieron lugar, con una fecha como 300 PI significando que el suceso ocurrió trescientos años antes del inicio conocido del Intervalo. En algunos mundos, sin embargo, los eruditos usan los calendarios locales preexistentes para los sucesos de antes del Intervalo. Quienes investigan las culturas de Golarion, por ejemplo, a veces descubren documentos que se refieren a fechas como RA o "Recuento de Absalom", una medida que se cree que fue usada durante casi cinco milenios, contando a partir del ascenso de un dios de la humanidad muerto y en gran medida olvidado llamado Aroden. Poner fecha a cualquier cosa dentro del Intervalo es siempre un propósito poco fiable y quienes tratan de hacer afirmaciones sobre esos temas normalmente cuentan desde el lado más cercano, como "unos quinientos años después del inicio del Intervalo."
 

Vida cotidiana y cultura

Los Mundos del Pacto son por su propia naturaleza una mescolanza de culturas con distintos valores y tradiciones, haciendo dificil identificar rasgos generalizados. Aun asi, hay algunas cosas que se pueden afirmar sobre el 'típico' residente de los Mundos del Pacto.   Aunque algunos lugares del sistema, en especial partes de Verces y Aballon, no están muy lejos de alcanzar una economía post-esca-sez, la mayoria de habitantes de los Mundos del Pacto no tiene más remedio que trabajar para ganarse la vida. El capitalismo extiende su larga sombra sobre todos los intercambios personales y planetarios (en parte debido a los esfuerzos de la Iglesia de Abadar para que eso no cambie) y los ricos inevitablemente dominan a los pobres. quienes a su vez hacen lo posible por llegar a ser ricos. La calidad de vida para quienes están en el punto más bajo de la economía varia de forma drástica: en la Estación Absalom, el gobierno se asegura de que ningún ser inteligente pase hambre, pero mundos menos clementes, como Apostae, no ven problema alguno en una servidumbre económica que es como la esclavitud, pero con otro nombre. Aunque Starfinder como juego de rol se centra en los temerarios exploradores, los osados agentes corporativos. los audaces agentes de la ley y arquetipos similares, la mayoria de habitantes de la ambientación tiene oficios más mundanos, ya sea procurar alimento para el sistema mediante extensas granjas hidropónicas, transportar mercancias de un mundo a otro, dirigir tiendas y restaurantes o cubrir un millar más de tipos de trabajo cotidiano.   Socialmente, la mayor parte de los habitantes de los Mundos del Pacto suelen regirse por el "vive y deja vivir"; cualquier otra postura es dificil de mantener cuando tu gobierno e incluso tu barrio pueden contener una docena de especies distintas de unas cincuenta culturas diferentes. Los prejuicios suelen reservarse para los más familiares o los más forasteros, pues la gente juzga a aquellos más similares a sí misma y teme a los que son incomprensiblemente distintos, pero la mayoría se da cuenta de que tratar de imponer los valores propios en los demás acaba por ahuyentar valiosas oportunidades. Como dice el refrán, lo mejor es dejar que los alienigenas sean alienigenas, y con suerte, que sean clientes. Esto significa que incluso los individuos que no encajan en la cultura en la que nacen pueden hallar fácilmente la aceptación al cambiar de lugar de residencia, lo que contribuye al constante intercambio y migración de gente por todo el sistema. Pero incluso en los asentamientos en gran medida interculturales, la simple exposición al enorme abanico de razas y formas de vida distintas que hay a muy poca distancia suele provocar que los habitantes presten menos atención a diferencias menores como etnia, género, sexualidad y demás. ¿A quién le importa el color de la piel o la disposición matrimonial de tus vecinos de abajo cuando los vecinos de arriba son medusas gigantes inteligentes que forman nuevos seres agregados cada vez que les pides que bajen el volumen de sus remixes de disco'pop cetáceo?   Uno de los mayores unificadores culturales de los Mundos del Pacto es la religión. Como todo el mundo (bueno, casi todo el mundo) acaba muriendo y el dios al que adoras puede determinar el destino reservado a tu alma inmortal en los Planos Exteriores, las decisiones religiosas son prácticas además de constituir indicadores sociales, los Mundos del Pacto albergan a un buen número de dioses distintos. cuyas congregaciones conviven (en su mayor parte) en armonía.   El arte y el entretenimiento están en constante cambio en los Mundos del Pacto, donde las modas desaparecen tan rápido como llegan. En la actualidad, los toscos ritmos de shukrna akitonianos y el rock muerdeojos de Absalom se están haciendo populares en muchos de los antros menos refinados, mientras que en los clubs nocturnos de alto standing suenan delicadas baladas etéreas vercitas o producciones eufónicas de Aballon: música diseñada mediante informática avanzada para estimular directamente los centros de placer auditivos, creando una experiencia musical perfecta. La alta costura sigue dominada por los estilos elegantes que vienen de Kalo-Mahoi, el estilo punk eterno cargado de glamour decadente de la Punta en la Estación Absalom y la severidad gótica de Apostae.   Los deportes como el brutaris, la lanza estelar y las carreras de naves conservan su popularidad, aunque la mayoría de gente prefiere entretenerse en salones de juego de realidad virtual (RV) o viendo programas de holovideo o de imágenes estáticas. Los más populares de estos últimos son siempre las sangrientas retransmisiones reales de Eox, criticadas constantemente por los censores pero sin terminar nunca de cruzar la línea hacia la ilegalidad. Últimamente, incluso los libros han visto un aumento de popularidad, quizá en parte debido a que la legendaria estrella de holovideos lashunta, Cashisa Nox, ha admitido tener preferencia por los consortes que leen mucho.

LÍNEA TEMPORAL DE LOS MUNDOS DEL PACTO


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Después del Intervalo

0 DI - Actual

  • 3 DI


    El Triuno se revela
    Technological achievement

    Triune se revela y otorga el secreto del viaje en Deriva al universo, particularmente a los mundos del Sistema Golarion. Los ingenieros utilizan este conocimiento para construir el primer motor de Deriva, La Vermis del Caos, capitaneado por la androide Aleksana Guryari, realizando el primer viaje documentado a través de la Deriva, trayendo a casa pruebas concluyentes de un viaje a un sistema estelar lejano.

  • 7 DI


    El Asalto de los Ancianos
    Military action

    Los ancianos de hueso de Eox hacen un asalto a gran escala a la Estación Absalom.

  • 12 DI


    Primer contacto con el Imperio Vesk
    Discovery, Exploration

    Primer contacto entre el Sistema de Golarion y el Veskarium; el Imperio Vesk.

  • 36 DI


    El Veskarium invade Triaxus
    Military action

    El Veskarium invade el Sistema de Golarion, atacando Triaxus y devastando la ciudad-montaña de Aledra.

  • 41 DI


    Se firma el Pacto de Absalom
    Political event

    Se firma del Pacto de Absalom, uniendo a todos los mundos del Sistema de Golarion en mutua defensa y gobierno.

  • 66 DI


    La Plaga de Polvo Estelar
    Plague / Epidemic

    Un exo-patógeno llamado la Plaga Estelar arrasa los Mundos del Pacto, matando a millones en su proceso.

  • 83 DI


    Primer contacto con los Shirren
    Discovery, Exploration

    Primer contacto con los Mundos del Pacto y la raza de los Shirren.

  • 154 DI


    Se otorga derechos y ciudadanía a los Androides
    Civil action

    Los Androides ganan derechos como civiles dentro de los Mundos del Pacto, haciendo que cualquier tipo de esclavitud con ellos sea totalmente ilegal.

  • 223 DI


    Se descubre el Archipiélago Ardiente
    Discovery, Exploration

    El Archipiélago Ardiente, unas misteriosas ciudades mágicas protegidas mágicamente dentro del Sol, son descubiertas.

  • 240 DI


    Llegada de la Idari
    Diplomatic action

    La nave mundo-madre Idari de los kasatha llega al sistema de Los Mundos del Pacto.

  • 287 DI


    Primer contacto con el supuesto perdido Imperio Galáctico Azlanti
    Discovery, Exploration

    Los Mundos del Pacto tienen un primer contacto con el Imperio Galáctico Azlanti

  • 291 DI


    La invasión de El Enjambre
    Disaster / Destruction

    Después de más de 200 años de conflicto, la Guerra Silenciosa entre Los Mundos del Pacto y el Veskarium es interrumpida cuando El Enjambre invade ambos sistemas simultáneamente.

  • 317 DI


    Año actual

    Año actual en Los Mundos del Pacto.

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