Präsenz
Die meisten Vampire sind Geschöpfe sowohl von Anmut als auch von Tödlichkeit. Assoziiert mit schrecklicher Gewalt und überwältigender Schönheit zugleich, verkörpern Kainiten beide Gegensätze, und wechseln dabei zwischen Traum und Albtraum, je nachdem wem sie gegenüber stehen und wie ihre Laune gerade steht. Präsenz ist eine Disziplin, welche diese bipolare Existenz repräsentiert.
Sie wird verwendet, um Opfer anzulocken, oder diese in Panik fliegen zu lassen. Präsenz erlaubt Massenkontrolle, emotionale Manipulation und erzwungene Hingabe. Die größte Angst eines Sterblichen könnte vor ihm stehen und auf einmal wie die strahlendste Kreatur auf Erden wirken.
Viele Anwender dieser Disziplin nutzen Präsenz um leicht an Trink-Gefäße zu kommen, während andere sie verwenden um die Nächte als Schreckgestalten heimzusuchen, und jene mit schwachem Willen in Panik fliehen zu lassen, unsicher was sie gerade erblickt haben. Effektiv als Köder, aber auch als Verteidigung, erlaubt Präsenz es seinen Anwendern ein einfacheres Nachtleben zu genießen, auf die Kosten dass sie vergessen, welche Gefühle die ihnen gegenüber entstehen natürlich sind und welche sie hervorrufen.
Effekt
Level 1
Ehrfurcht
Jeder in der Präsenz des Anwenders fühlt sich zu diesem auf unerklärliche Weise hingezogen. Jene die den Vampir sprechen hören, stimmen ihm plötzlich zu, auch wenn sie zuvor vielleicht anderer Meinung waren. Diese Kraft erzeugt zwar keine tiefe Verliebtheit, aber sie genügt um den Geist der meisten Sterblichen umzustimmen.
- Kosten: Keine
- Würfel-Pool: Manipulation + Präsenz vs Gelassenheit + Intelligenz
- System: Der Anwender addiert seinen Präsenz Wert zu allen Überreden- und Darbietung-Würfen. Jeder der sich darüber bewusst ist, dass er beeinflusst wird, kann versuchen dem mit einem Gelassenheit + Intelligenz Wurf gegen Manipulation + Präsenz des Anwenders zu widerstehen. Bei einem Erfolg kann das Ziel dem Effekt für eine Szene widerstehen; ein kritischer Erfolg macht das Ziel für den Rest der Nacht immun. Sobald die Kraft endet, nehmen ihre Opfer wieder ihre ursprüngliche Meinung an.
- Dauer: Eine Szene, oder bis deaktiviert.
Schrecken
Anstatt andere anzulocken, verwendet der Anwender Präsenz um diese abzuschrecken. Mit dieser Kraft erscheint der Anwender gefährlich und ihn umgibt eine Aura der Bedrohung, stark genug um die meisten Sterblichen dazu zu bringen dem Anwender aus dem Weg zu gehen und selbst Vampire überlegen es sich zweimal bevor sie sich diesem in den Weg stellen.
- Kosten: Keine
- System: Der Anwender addiert seinen Präsenz Wert zu allen Einschüchterung-Würfen. Den Anwender anzugreifen erfordert einen Entschlossenheit + Gelassenheit Wurf gegen Schwierigkeit 2. Ein Vampir kann nicht "Ehrfurcht" und "Schrecken" zugleich verwenden.
- Dauer: Eine Szene, oder bis deaktiviert.
Level 2
Nachklingender Kuss
Der Kuss eines Vampires erzeugt Ekstase in Sterblichen, aber diese Kraft lässt alle anderen Küsse blass wirken. Sterbliche, von denen der Anwender getrunken hat, werden süchtig nach seinem Kuss. Sie sind besessen vom Gefühl des Kusses und suchen den Vampir sogar von sich aus auf, um erneut von sich trinken zu lassen. Sterbliche werden durch diese Kraft oft blutarm, selbst verletzend oder sterben durch diese Sucht, aber für Vampire ist es eine nützliche Kraft um leicht eine Herde zu gewinnen.
- Kosten: Keine
- Würfel-Pool: Manipulation + Präsenz vs Gelassenheit + Intelligenz
- System: Der Vampir kann sich bei jedem Trinken entscheiden, ob er diese Kraft verwenden möchte oder nicht. Der Anwender addiert Würfel gleich seiner Präsenz-Stufe zu jedem folgenden Charisma-Wurf gegen das gebissene Ziel. Ein Sterblicher von dem mit dieser Kraft getrunken wird, kann jede Woche einen Willenskraft-Wurf ablegen (Schwierigkeit entspricht der Präsenz des Anwenders) um dem Effekt zu widerstehen. Erfolg bei diesem Wurf in drei aufeinander folgenden Wochen bricht den Effekt vollständig, genau so wie ein einzelner kritischer Erfolg.
- Dauer: Bis erfolgreich gebrochen.
Level 3
Schreckens-Blick
Indem der Anwender für einen kurzen Blick seine vampirische Natur enthüllt, erfüllt er sein Ziel mit völligem Terror. Sterbliche sind eingeschüchtert, fliehen oder erstarren vor Schreck, während andere Vampire sich entweder unterwerfen wie ein gepeitschter Hund oder in Rötschreck flüchten.
- Kosten: 1 Erwecken Wurf
- Würfel-Pool: Charisma + Präsenz vs Gelassenheit + Entschlossenheit
- System: Der Anwender entblößt seine Fangzähne und verzerrt sein Gesicht zu einem schrecklichen Biest. Dann würfelt er Charisma + Präsenz gegen Gelassenheit + Entschlossenheit seines Ziels.
- Fehlschlag: Sterbliche sind unfähig zu agieren, außer zur Selbstverteidigung, und ziehen sich vom Vampir zurück. Kein Effekt auf Vampire.
- Erfolg: Sterbliche fliehen in Panik. Vampire sind für einen Zug unfähig zu agieren, außer zur Selbstverteidigung, außer sie geben Willenskraft aus, gleich der Erfolgsmarge des Anwenders.
- Kritischer Erfolg: Sterbliche erstarren oder rollen sich in eine Fötushaltung zusammen. Vampire müssen einen Rötschreck Wurf bestehen (Schwierigkeit 3). Auch wenn sie diesen bestehen, sind sie wie bei einem Erfolg unfähig zu agieren.
- Dauer: Ein Zug.
Bezauberung
Der Vampir fokussiert seine übernatürliche Anziehungskraft auf eine einzelne Person, wodurch er eine tiefe Faszination oder Verliebtheit in seinem Opfer auslöst, vergleichbar mit dem Treffen eines lebenslangen Idols oder Liebe auf den ersten Blick. Das Opfer tut alles was in seiner Macht steht um sich beim Anwender beliebt zu machen, aber geht nicht so weit sich selbst oder seinen anderen geliebten Personen Schaden zuzufügen.
- Kosten: 1 Erwecken Wurf
- Würfel-Pool: Charisma + Präsenz vs Gelassenheit + Geistesschärfe
- System: Der Anwender benötigt lediglich die Aufmerksamkeit seines Opfers und muss dann einen Charisma + Präsenz Wurf gegen Gelassenheit + Geistesschärfe des Opfers gewinnen. Der Vampir kann diesen Effekt beliebig oft erneuern, bevor er abläuft, aber ein Fehlschlag beendet den Effekt sofort und lässt das Opfer für den Rest der Nacht immun werden. Nach einem Erfolg, addiert der Anwender seine Präsenz-Stufe zu allen sozialen Würfen gegen das Opfer. Forderungen, die offensichtlich Schaden für das Opfer oder seine Geliebten bedeuten oder gegen die Prinzipien des Opfers verstoßen, schlagen automatisch fehl und verlangen einen sofortigen Wurf wie oben beschrieben oder die Kraft endet sofort.
- Dauer: Eine Stunde, plus eine weitere Stunde pro zusätzlichem Erfolg.
Level 4
Unwiderstehliche Stimme
Amalgam: Beherrschung 1Die Präsenz des Anwenders wird zu einem Kanal für Beherrschung. Der Anwender benötigt nun keinen Blickkontakt sondern lediglich das Hören seiner Stimme, um Beherrschung anzuwenden.
- Kosten: Keine zusätzlichen Kosten
- Würfel-Pool: Manipulation + Präsenz vs Gelassenheit + Intelligenz
- System: Die Stimme des Anwenders reicht nun aus ein Opfer zu beherrschen. Dies gilt nicht für elektronische Übertragungen der Stimme.
- Dauer: Passiv.
Herbeirufung
Der Vampir kann jede Person zu sich rufen, auf die er zuvor schon einmal "Ehrfurcht", "Bezauberung" oder "Majestät" angewendet hat, oder die mindestens einmal von seinem Blut gekostet hat. Das Opfer weiß wer es herbeiruft und den Aufenthaltsort des Anwenders. Dieser Ruf hält die Nacht über an. Danach endet der Effekt, aber der Vampir kann diese Kraft Nacht für Nacht erneut anwenden, wenn der Weg dies erfordert oder das Opfer auf andere Weise aufgehalten wird.
Jeder gerufene spürt einen Drang sich zum Anwender zu begeben, aber würde sich dafür weder physisch noch finanziell in Gefahr begeben. Ein Opfer würde nicht sein Haus verpfänden, um ein Flugticket zu kaufen oder ein wichtiges Meeting versäumen, aber durchaus normale Arbeitstage oder soziale Verpflichtungen versäumen.
- Kosten: 1 Erwecken Wurf
- Würfel-Pool: Manipulation + Präsenz vs Gelassenheit + Intelligenz
- System: Der Anwender muss sich für fünf Minuten auf die Person konzentrieren, welche er rufen möchte. Dann würfelt er Manipulation + Präsenz gegen Gelassenheit + Intelligenz des Ziels. Bei einem Erfolg hört das Ziel den Ruf, und wird ihm eventuell folgen, vielleicht aber auch nicht. Bei einem kritischen Erfolg macht sich das Ziel so schnell wie möglich auf den Weg.
- Dauer: Eine Nacht.
Level 5
Majestät
Am Höhepunkt der Disziplin angelangt, kann der Anwender seine Ausstrahlung jetzt auf übernatürliche Level steigern. Ob er entweder herzzerreißend schön oder monströs grauenvoll aussieht, oder ob er absoluten Respekt einfordert, jeder der den Anwender sieht, ist von seinem Abbild bezaubert, unfähig gegen ihn zu agieren oder auch nur die Stimme gegen ihn zu erheben. Majestät zu erleben ist die Präsenz des himmlischen oder des höllischen zu spüren.
- Kosten: 2 Erwecken Würfe
- Würfel-Pool: Charisma + Präsenz vs Gelassenheit + Entschlossenheit
- System: Anwesende in der Präsenz des Anwenders können nur mit offenem Mund starren, oder ihren Blick in Furch oder Unterwürfigkeit abwenden. Jeder der versucht auf irgendeine Weise gegen den Anwender zu agieren, außer zum Selbstschutz, muss einen Wurf von Gelassenheit + Entschlossenheit gegen Charisma + Präsenz des Anwenders gewinnen. Ein Erfolg erlaubt es einen Zug frei zu agieren, plus einen weiteren Zug pro zusätzlichem Erfolg; nur ein kritischer Erfolg macht für den Rest der Nacht immun gegen diesen Effekt.
- Dauer: Eine Szene.
Star Magnetismus
Die Präsenz des Anwenders wirkt sich nun auch auf jene aus, die ihn in einer Live-Übertragung sehen oder ihn am Telefon (oder einer Gegensprechanlage) hören. Aufzeichnungen haben jedoch weiterhin keinen Effekt.
- Kosten: 1 zusätzlicher Erwecken Wurf
- Würfel-Pool: Manipulation + Präsenz vs Gelassenheit + Intelligenz
- System: "Ehrfurcht", "Schrecken" und "Bezauberung" können durch Live-Übertragungen des Bilds oder der Stimme übertragen werden. Wenn "Bezauberung" genutzt wird, muss der Name des Opfers deutlich ausgesprochen werden, da diese Kraft nur eine Person betrifft. Jeder andere, der diese Übertragung sieht, findet den Anwender lediglich charmant, aber nicht auf übernatürliche Weise.
- Dauer: Wie genutzte Kraft.
Characteristics
Präsenz beeinflusst die Emotionen seiner Opfer, nicht deren Gedanken. Die hat den Vorteil, dass ihre Opfer bei Verstand sind (im Gegensatz zu Opfern von Beherrschung), aber den Nachteil dass diese nicht komplett unter der Kontrolle des Anwenders stehen und deshalb oft unvorhersehbar agieren.
Um von Präsenz beeinflusst zu werden, muss das Opfer sich in der physischen Präsenz des Anwenders befinden, oder zumindest in Hörweite. Die Disziplin kann nicht elektronisch übertragen werden, außer ihr Anwender besitzt "Star Magnetismus" (Präsenz 5). Die Anwendung von Präsenz zu bemerken ist sehr schwierig, außer man hat Zugang zu "Das Ungesehene spüren" (Auspex 1) und selbst dann kann Präsenz zu subtil sein, um aufzufallen, es sei denn man achtet gezielt darauf.
Die Effekte von Präsenz-Kräften lassen sich nicht addieren, das bedeutet jemand der "Ehrfurcht" und "Bezauberung" auf das selbe Ziel anwendet, kann dennoch sein Präsenz-Level nur einmal auf seine Überreden-Würfe addieren.
Im Kampf haben nur die "Schreckens-Blick" und "Majestät" Kräfte einen Effekt, da Charme wenige hilfreich ist, wenn jemand erst einmal entschieden hat, dass er dich verletzen will.
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