Time and Calendar in Forgotten Realms

Мир Забытых Королевств использует Календарь Харптоса, названный в честь давно умершего волшебника, который изобрёл его. Каждый год состоит из 365 дней и разделён на двенадцать месяцев по тридцать дней в каждом, что примерно соответствует месяцам в григорианском календаре из реального мира. Каждый месяц делится на три декады. На каждое межсезонье приходится специальный праздник. Ещё один специальный праздник, Щитовой Сход, добавляется каждые четыре года после Солнцеворота, что похоже на дополнительный день в високосном году в современном григорианском календаре.  

Летоисчисление

Годы (или точнее зимы) обычно имеют имена, общие для всех Королевств. В каждом королевстве и городе-государстве летоисчисление, обычно, свое: годы считают от воцарения очередного сюзерена или династии, а иногда – от основания города или королевства. В результате выходит кошмарная мешанина дат, которая ставит в тупик обычных людей и ужасно раздражает ученых.   Смотреть Системы Летоисчисления Забытых Королевств на FR Wiki - https://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Roll_of_Years  

Самые известные системы летоисчисления

 

ЛЕТОИСЧИСЛЕНИЕ ДОЛИН (ЛД) (DALERECKONING (DR))

Летоисчисление Долин ведет свое начало от Года Зари (Year of Sunrise), с момента заключения мирного соглашения между людьми и эльфами, жившими тогда в лесу Кормантор (Cormanthor), расположенном в северной части Фаэруна (в центре этого леса был построен эльфийский город Миф Драннор (Myth Drannor)). В знак союза между двумя расами эльфы Кормантора и люди, называвшие себя Народ Долин (Dalesfolk), воздвигли знаменитый Стоящий Камень (Standing Stone). По условиям договора Эльфийский двор (Elven Court) позволил людям заселять районы редколесья. В некоторых текстах, особенно не связанных напрямую с историей Долин, этот способ летоисчисления называется Летоисчислением Свободных Людей (ЛСЛ) (Freeman’s Reckoning (FR)). Этот календарь широко распространен по Фаэруну, но за его пределами не используется. Во всех источниках по Забытым Королевствам даты указаны по Летоисчислению Долин.  

КОРМИРСКОЕ ЛЕТОИСЧИСЛЕНИЕ (КЛ) (CORMYR RECKONING (CR))

Отсчет лет ведется от момента воцарения Дома Обарскир (House Obarskyr), который по сей день правит этим могучим государством. 25-летняя разница между двумя системами летоисчисления вызывает большую неразбериху в датировке событий давней истории. Временные шкалы и календари, созданные в ту эпоху, часто используют обозначение ЛД (DR), но датируют основание Кормира 1 г. ЛД, вместо 26 г. ЛД. Эта путаница вполне объяснима, учитывая то, что данные системы действуют на двух соседних территориях и активно распространяются по свету уроженцами третьей (торговцами Сембии), граничащей с ними обеими. Но далеко не одному ученому мужу приходилось в отчаянии биться головой об стол от невозможности разобраться в такой мешанине.  

СЕВЕРНОЕ ЛЕТОИСЧИСЛЕНИЕ (СЛ) (NORTHRECKONING (NR))

Эта система используется в Глубоководье, отсчет лет ведется от того момента, когда Агейрон (Ahghairon) стал первым здешним правителем. Существует и более архиачный способ подсчета лет – Летоисчисление Глубоководья (ЛГ) (Waterdeep Years (WY)), но он сейчас практически забыт, и наткнуться на упоминания о нем можно только в древних текстах.  

КАЛЕНДАРЬ МАЛХОРАНДА (КМ) (MULHORAND CALENDAR (MC))

Это один из самых древних календарей Королевств. Отсчет лет ведется с момента основания, предположительно малхорандским богом, Скальдом, Города Теней (Skuld, the City of Shadows)– столицы Малхоранда  

НЫНЕШНЕЕ ЛЕТОИСЧИСЛЕНИЕ (НЛ) (PRESENT RECKONING (PR))

В попытке избавиться от запутанных старых систем летоисчисления и с одобрения таких достойных личностей, как Келбен Арунсан по прозвищу Черный Посох (Khelben ”Blackstaff” Arunsun) и Вангердааст Кормирский (Vangerdahast of Cormyr), была предложена новая. Ее распространением в настоящий момент занимаются Арфисты (Harpers). Отсчет лет в ней ведется от Эпохи Бед.  

ДРАКОНИЙ КАЛЕНДАРЬ (ДК) (DRAGON YEARS (DY))

Древний способ летоисчисления, в котором отсчет ведется не по годам, а по поколениям драконов (на каждое поколение отводится по 200 лет). Каждые десять поколений, т.е. две тысячи лет – эпоха одного цвета. Каждые 2 миллиона лет – эпоха драконов одного типа.  

ЛЕТОИСЧИСЛЕНИЕ КАРИНТА (ЛК) (KARINTH RECKONING (KR))

Эту ныне забытую систему давным-давно использовали в Сарбринаре (Sarbreenar). Кто такой или что такое «Каринт» уже и не помнит никто, как и то, какой, собственно, нынче год по Летоисчислению Каринта.   Еще один способ избежать путаницы с датами — дать каждому году уникальное имя, единое для всех Королевств. Для этого был создан Перечень лет — названия взяты согласно предсказаниям знаменитого Пропавшего мудреца Сумасшедшего Огатры (Augathra the Mad)  

Календарь Харптоса

Для обозначений сезонов и дат на Фаэруне используется календарь Харптоса (Harptos) в сочетании со летоисчислением по Летоисчислению Долин (Dale Reckoning (DR — ЛД)), где первым годом назван год воздвижения Камня Долин (Dale Stone). Текущий год — 1492 ЛД (DR).   Течение времени на Фаэруе очень похоже на земное. Каждый день сотоит из 24 часов, а год — из 365 (366) дней. Однако, в отличие от Земли, месяцы в Королевствах одиноковой длины, по 30 дней. Период обращения Селунэ (Selune), луны Торила, — 30 с половиной дней (30 дней 10 часов 30 минут) Названия месяцев — это Хаммер (Hammer), Алтуриак (Alturiak), Чес (Ches), Тарсак (Tarsakh), Миртул (Mirtul), Киторн (Kythorn), Фламэруле (Flamerule), Элеазис (Eleasis), Элиент (Elient),Марпенот (Marpenoth), Уктар (Uktar), Найтал <нигхтал> (Nightal).  
Faerun-calendar.jpg
  КАЛЕНДАРЬ ХАРПТОСА Месяц Название Обычное Название 1 Хаммер Глубокая Зима Середина Зимы 2 Алтуриак Коготь Зимы 3 Чес Коготь Закатов 4 Тарсак Коготь Штормов Зеленотравье 5 Миртул Таяние 6 Киторн Время Цветов 7 Флеймрул Летний Прилив Разгар Лета, он же Венец Лета 8 Элизис Высокое Солнце 9 Элейнт Исчезновение Высокая Жатва, он же Праздник Урожая 10 Марпенот Листопад 11 Укта Гниение Пир Луны 12 Найтал Тянущий вниз На Земле семидневная неделя основывается на 28-мидневном лунном цикле. Наиболее похожая мера времени Королевств — десять дней, или, проще, декада, основывающаяся на 30-тидневных месяцах, по три декады на месяц. Такая двенадцатимесячная система охватывает только 360 дней. Чтобы дополнить ее до 365 1/4 дней, были введены специальные пять фестивалей (шесть каждые четыре года).  

Календари Торила и Земли.

Даты Фаэруна   Даты Земли   1-ое Хаммера ~ Глубокозимье <глубокая зима>(Deepwinter)   2-ое Января   Венец Зимы   1-ое Февраля   1-ое Алтуриака ~ Зимний коготь <коготь зимы> (The Claw of Winter)   2-ое февраля   1-ое Чеса ~ Коготь Зари (The Claw of the Sunsets)   4-ое Марта   19-ое Чеса ~ Весенее равноденствие   22-ое Марта   1-ое Тарсака ~ Коготь Штормов (The Claw of Storms)   3-е Апреля   Зеленотравье   3-е Мая   1-ое Миртула ~ Таяние (The Melting)   4-ое Мая   1-ое Киторна ~ Время цветов (The Time of Flowers)   3-е Июня   20-ое Киторна ~ Летнее равноденствие   22-е Июня   1-ое Фламэруле ~ Поток Лета (Summertide)   3-е Июля   Венец Лета   2-ое Августа   Встреча Защитника   1-ое Элизиса ~ Высокосвет (Highsun)   3-е Августа   1-ое Элиента ~ Исчезновение (The Fading)   3-е Сентября   21 Элиента ~ Осенние Равноденствие   23-е Сентября   Праздник Урожая   3-е Октября   1-ое Марпенота ~ Листопад (Leaffall)   4-ое Октября   1-ое Уктара ~ Гниение (The Rotting)   3-е Ноября   Пир Луны   3-е Декабря   1-ое Найтала ~ Глубокозимье (Deepwinter)   4-ое Декабря   20-е Найтала ~ Зимнее Солнцестояние   23 Декабря   Следующая таблица содержит названия месяцев с альтернативными именами, фестивали и равноденствия с солнцестояниями. Взяв за отправную точку солнцестояния, мы вычислили соотношения между датами Фаэруна и земными. Невозможно быть тосчными в каждой дате, если за 2 земных года на Абер Ториле прошло 5, поэтому приведенный ниже календарь не учитывает високосные года и фестивали Встреч защитников, однако знание принципов корелляции даст вам возможность лучше ориентироваться во времени Королевств.   Хотя существует несколько способов измерения времени и названий для конкретных отрезков времени, большинство жителей Фаэруна использу­ют для этого Календарь Харптоса. Даже культуры и расы, которые не считают этот метод измерения времени хорошим, знают о его существовании и понимают принятые в нем обозначения, что делает его эффективным методом коммуникации в вопро­сах времени среди почти всех рас, языков и культур. Год на Ториле состоит из 365 дней. В календаре Харптоса год разделен на 12 месяцев по 30 дней каждый, которые в целом следуют синодальному циклу Селунэ, луны Торила. Месяц состоит из трех декад, которые также называются проходами. Раз в четыре года в Календаре Харптоса бывает Щитовой Сход, «високосный день», следующий за Солнцеворо­том. Отдельные дни декады не имеют названий, а на­зываются в речи по номеру («первый день», «второй день» и так далее). Дни месяца обозначаются номе­ром и названием месяца, например, 1 Миртула или 27 Уктара. Также даты можно обозначать относи­тельно сегодняшнего дня («через две декады») или относительно какого-нибудь праздника («через три дня после дня Зеленотравья»).  

Особые дни календаря

В каждой нации, религии или культуре на Фаэруне существуют собственные фестивали и праздники, наступление которых привязано к циклам солнца, луны, звезд или какому-нибудь другому событию. Кроме того, в Календаре Харптоса есть пять осо­бых ежегодных праздников, которые привязаны к смене сезонов, и один праздник, который случает­ся раз в четыре года. Эти праздники отмечаются практически в каждой стране, но методы и обряды празднования сильно различаются в зависимости от местных традиций и наиболее распространенной религии.   • Венец Зимы <средизимье> (Midwinter) ~ лежит между Хаммером и Алтуриаком. Богатые и могущественные этот день отмечают как праздник и продляют старые и заключают новые союзы. Бедные же называют его Днем Мертвой зимы <мертвозимья> (Deadwinter Day) — тяжелый сезон пройден лишь наполовину, и впереди еще суровое время. Первый праздник года чаще всего называют Макушкой Зимы, хотя бывают и другие названия. Дворяне и монархи Сердцеземья в этот Главный Праздник Зимы обычно возобнов­ляют альянсы или отмечают очередную годовщину их существования. Крестьяне на Севере, у Лунного Моря и в прочих регионах с холодным климатом от­мечают День Стоячей Зимы как отметку середины холодного времени года, когда трудные времена все еще ожидают впереди, но по крайней мере часть из худших дней уже прошла.   Смотреть Midwinter на FR wiki- https://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Midwinter   • Зеленотравье (Greengrass) ~ лежит между Тарсаком и Миртулом. День мира и радости в начале весны. Традиционное начало весны отмечается демонстрацией свежих цветов (выра­щиваемых в парниках в тех местах, где климат не позволяет растениям цвести так рано), которые при­носятся в дар богам или разбрасываются по полям в надежде на богатый грядущий урожай. Даже если все еще лежит снег, священнослужители, знать и богатые люди раздают людям цветы, выращенные в помещениях. Цветы бросаются на землю как яркое и красочное приношение божеству, вызывающему лето.   Смотреть Greengrass на FR wiki - https://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Greengrass   • Венец Лета (Midsummer) — Солнцеворот — лежит между Фламэруле и Элиазисом. Время празднования, музыки и любви.Знакомства превращаются в флирт, флирт — в помолвку, и даже боги принимают участие в празднике, обеспечивая хорошую погоду и резвясь в лесу. Середина лета отмечается застолья­ми, кутежом, помолвками и наслаждением прият­ной погодой. Грозы в день Солнцеворота считают­ся дурным знамением, и иногда трактуются как неодобрением высшими силами новых романов или браков, заключаемых в этот день.   Смотреть Midsummer на FR wiki - https://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Midsummer   • Праздник Жатвы (Harvestide) Праздник Урожая — лежит между Элиентом и Марпенотом. Время путешествий и праздничнных пиров, чтобы отметить урожай. Послы (эмиссары), паломники и искатели приключений традиционно отправляются в свои путешествия на следующий день, до того, как испортившаяся погода усложнит их. Большинство людей в этот день приносят благодарность Чонтии за ее щедрые дары в пред­дверии грядущей зимы. Те, кто зарабатывают на жизнь путешествиями, часто отправляются в путь сразу же после этого праздника, пока зима не всту­пила в силу и горные проходы и гавани не оказа­лись скованными снегом и льдом.   Смотреть Highharvestide на FR wiki - https://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Highharvestide   • Пир Луны (The Feast of the Moon) ~ лежит между Уктаром и Найталом. День памяти предков и почитания мертвых. Рассказываются истории о деяниях предков и богов. Когда ночи становятся длиннее и приближаются зимние ветры, случается Пир Луны — время, когда все отдают дань предкам и чествуют усопших. Во время празднеств этого дня люди соби­раются рассказать истории и легенды, помолиться о павших и приготовиться к грядущим холодам.   Смотреть Feast of the Moonна FR wiki - https://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Feast_of_the_Moon   • Встреча Защитников Shieldmeet) или же Щитовой Сход — празднуется раз в четыре года следом за Венцом Лета. Это день общедоступных советов между людьми и их правителями, день возобновления договоров. Также, это день турниров и поединков. Музыка, разные развлечения и пиры — долгожданная часть праздника. Большой праздник в Календаре Харптоса, Щитовой Сход случается раз в четыре года сразу вслед за днем Солнцеворота. В этот день подданные и короли могут говорить друг с другом и советоваться, отбросив формальности, могут возоб­новляться пакты и контракты, и заключаться согла­шения между народами. Множество турниров или соревнований в ремесле или сноровке устраивается каждый Щитовой Сход, и большинство религий отмечает праздник, делая особый акцент на одном из постулатов соответствующей религии.   Смотреть Shieldmeet на FR wiki   Следующий Щитовой Сход случится в 1492 ЛД   Также смотри Загадочный Фаэрун: Фестивали Глубоководья - https://adventurersleague.wordpress.com/2018/07/20/%d0%b7%d0%b0%d0%b3%d0%b0%d0%b4%d0%be%d1%87%d0%bd%d1%8b%d0%b9-%d1%84%d0%b0%d1%8d%d1%80%d1%83%d0%bd-%d1%84%d0%b5%d1%81%d1%82%d0%b8%d0%b2%d0%b0%d0%bb%d0%b8-%d0%b3%d0%bb%d1%83%d0%b1%d0%be%d0%ba%d0%be/  

Повседневное отслеживание времени

Большинство людей не отслеживают время с большей точностью, чем понятиями «середина утра» или «перед закатом». Если людям необходимо встре­титься в определенное время, то они уславливаются с использованием подобных выражений.   Понятие часов и минут существует в основном в местах, где богачи имеют возможность исполь­зовать часы, хотя механические часы часто быва­ют ненадежными, и редко можно встретить двое часов, установленных на одинаковое время. Если у местного храма или государственного здания есть часы, которые отзванивают прошествие определен­ных промежутков времени, то местные жители мо­гут измерять время по «ударам» колокола, например, «встретимся в семь ударов». Почти каждый народ или раса Фаэруна отмечает проход дней, сезонов и лет некоторым способом. В Кормире и в дюжине других королевств королевские астрологи тщательно учитывают Движение Лет. Даже военные геральды неграмотных оркских племен делают записи дней и дел своих жестоких вождей. и ночь   День Фаэруна длится 24 часа, разделяясь на ночь и день снижением и повышением солнца. В южных странах типа Халруаа длина ночи не сильно изменяется с сезонами, и 12 часов света и 12 темноты — как правило, круглый год. На севере дни заметно длиннее летом и короче зимой. День Середины Зимы в Сильверимуне немногим больше 8 часов дневного света, а в Разгар Лета — почти 16.   Десять дней собираются в Фаэрунскую неделю, также известную как десятидневка или, менее обычно, проход. Отдельные дни десятидневки не имеют названий. Вместо этого они называются номером: первый-день, второй-день и так далее. Большинство народа начинает считать первый-день с большого пальца, но халфлинги известны использованием мизинца для счета первого-дня, так что фраза «считающий, как халфлинг» означает, что кто-либо отличается настолько, что с ним трудно общаться.  

Часы дня

  Часы очень редки, и большинство людей разбивает день на десять больших промежутков — рассвет, утро, высокое солнце (или полдень), после полудня, сумерки, закат, вечер, полночь, лунная тьма (или сердце ночи) и конец ночи. Существует множество соглашений для обозначения этих частей дня, не путающих путешественников в чужих странах.   Эти общепринятые разногласия лишь примерны, и позднее «после полудня» для одного человека может быть ранними сумерками для другого. Местные вкусы диктуют общую длину каждой части дня. Каждый из этих общепринятых периодов продолжается где-то от 1 до 4 часов, так что высокое солнце в общем считается полуднем на час или около того в любую сторону.   Немногие фаэрунцы имеют причины измерять часы (или любые отрезки времени короче, чем день) сколь-либо точно. Люди приучены к измерению времени интуицией, движением солнца и деятельностью вокруг них. Два торговца могут договориться встретиться в определенной таверне в сумерках и оба, вероятно, появятся с разницей в 15-20 минут.   В больших городах звон храмовых колоколов заменяет более случайный учет хода дня. Несколько основных вер пытаются измерять время более точно. Священники Гонда дорожат своими механическими часами и восхищаются их слышным всем звоном. Латандерианцы поручают помощникам наблюдать за солнечными часами, тщательно отрегулированными за годы наблюдения за движением солнца в небе. Традиционно, часы нумеруются дважды от 1 до 12, и колокола звонят один раз на каждый час. «Двенадцать ударов» — фактически «полночь» — или «высокое солнце», в зависимости от обстоятельств.  

Перечень лет

  Названия согласно предсказаниям мудреца Огатры Сумасшедшего Перечень лет был создан для унификации летоисчисления по всему Фаэруну. Названия взяты согласно предсказаниям знаменитого Пропавшего мудреца Сумасшедшего Огатры (Augathra the Mad).   Посмотреть Перечень лет (Roll of Years) на FR wiki   Год, ЛД Название года, англ. Название года, рус. 1489 Year of the Warrior Princess Год Принцессы Воина 1490 Year of the Star Walker’s Return Год Возвращения Звездного Скитальца 1491 Year of the Scarlet Witch Год Алой Ведьмы 1492 Year of Three Ships Sailing Год Трех Плывущих Кораблей 1493 Year of the Purple Dragons Год Пурпурных Драконов Текущий год: 1492 ЛД, Year of Three Ships Sailing, Год Трех Плывущих Кораблей   Летоисчисление Долин 1492 ЛД Летоисчисление Кормира 1467 ЛК Летоисчисление Тетира 1706 ЛТ Летоисчисление Севера 460 ЛС Незерильский год 5351 НГ Календарь Малхоранда 3628 КМ Текущее летоисчисление 134 ТЛ Год Шу 2742 ГШ Календарь Козакуран 1566 КК Год Ва 1910 ГВ Календарь Улутиуна 4042 КУ  

События и фестивали - Events and festivals

  Most communities in the Realms hold trade fairs, which are annual events tied to local commerce, such as farmers driving their herds into town on one or two weekends every fall for “largehand buyers” (bulk buyers) to see and bid on. Even¬tually, over the passing years, these trade fairs attract gatherings of food vendors, camp follow¬ers, and finally wagon peddlers of all sorts, until the local authorities decide to make a few silver coins off everyone and stake out proper rental plots for the erection of stalls.   Pure sporting events—except for religious ones, such as “champion frays” put on by large temples of Tempus, akin to knightly jousting tour¬naments—are much rarer. Most folk in Faerun just don’t have that sort of leisure time.   A few locales in the Realms, such as Hillsfar, have arenas where battles (gladiatorial contests) are staged. In addition, in regions like the Dales there are many small archery shoots (the sort of activity the Sheriff of Nottingham sponsored in an effort to trap Robin Hood). Small, one-day events with modest prizes, like a sack of flour, a sack of potatoes, twelve coppers and a good dag¬ger, or two new wagon wheels, are the norm.   Festivals, especially religious ones, and an¬nual celebrations are common across Faerun, and many involve an element of misrule, such as ap¬prentices clashing in the streets, demonstrations of weapon skill, glorified and wide-ranging games of tag, and so on. In larger cities, it can be hard to find days on which someone isn’t celebrating something, but these observances are hardly ever citywide, and rarely involve sporting events aside from some sort of street race, such as those that involve wild horses or cutthroat chariot contests.   Waterdeep has its own arena, but very few big annual events. Most often, the arena is not used for public events but for City Guard and City Watch training sessions. There are horse races east of the city that folk can watch from atop the cliff top wall in spring, and many small compe¬titions, from oratory and minstrelsy contests to wrestling matches and “cat fights” involving two actresses dressed as high-class nobles who tear off each other’s outer clothing and hair in mock rages involving as many hilariously snooty insults as they can think of. These smaller competitions are held in the various clubs and private-rental upper tavern rooms of the city.  

Summertide Fests of Silverymoon

  Almost every settlement in all of civilized surface Faerun has annual festivities of some sort on or around Midsummer and Shieldmeet. Because Sil¬verymoon is one of the most tolerant, open, and artistic cities, it has many such festivities. A brief overview of Silvaeren’s summertime festivals fol¬lows. It can serve as a model for devising events in other Realms locales. In addition to what’s men¬tioned here, many temples in Silverymoon hold various celebrations and rites—but only Moon- down is observed citywide.   During the tenday preceding Midsummer, a festival is celebrated every day. Here are those ten events, followed by discussions of Midsummer and Shieldmeet.   Oldcasks: What’ll You Have?   The first festival is a day during which private in¬dividuals and businesses all across the city make or find and dust off various vintages from their cellars and sell them off tables set up by their front doors in preparation for the festivities to come. Wineries and “flagon shops” often offer special sales or import hard-to-find or novelty vintages such as: “Dwarfbeard Ale! Contains the ashes of genuine dwarf beards!” or “Elfmaidblood Ruby, a fine red guaranteed to contain drops of blood from gold elf maidens of the eldest, proud¬est lineages!” In addition, all the city temples cast poison-neutralizing magic for free on all liquids brought to them from dawn to dusk, a feat ac¬complished by stockpiling scrolls and calling in faithful clergy from outside the city.   Cloakswirl: Dressing the Part   In this crafters’ festival, various costumes, gar¬ments, and fashion accessories are sold for use during the festivities ahead. No masks, cosmet¬ics, or headgear are sold on Cloakswirl—doing so is not unlawful, it’s just considered unlucky, and so in most shops, such things are hidden away for the day. Street vending is freely allowed on Cloak¬swirl, and most shops move tables out into the    street. These must all be cleared away by highsun of the next day (Moondown). By tradition, inns and taverns put on, or hire actors to stage, brief plays or dramatic readings after dusk.   Moondown: Selunes Time   This day is a normal working day, until highsun. Thereafter, everyone in the city bathes—in the river, if they’ve nowhere else to go—then puts on new garments they’ve never worn before. Folk without coin for new clothes trade clothes for the night. A solemn ceremony of worship to Selune is held, starting at dusk. A Moondance—the slow, quiet, sweeping movements of many dancers clad in palely glowing “moonrime” (white to very light green) garments, led by priests—winds its way along city streets until dawn. Moonwine, squirted from the nozzles of shoulder-carried wine skins, and platters of small round cakes are offered freely by the dancers to everyone they pass. Wishes are whispered to the moon, and loved ones who perished during the preceding year are softly named. Temples of Shar are closed during the day, and her worshipers by tradition pray only in private, not wearing any ceremonial garb, vest¬ments, or symbols of their goddess.   Masks: New Face for a Day   Elaborate (and often very expensive) masks, cos¬metics, and headgear are sold on this day for the revelry that begins at nightfall and continues on night and day through Midsummer night. On this day Alustriel typically pays every musician (players of instruments, not singers) who desires to play in the streets a “flourish” of 25 gp, and many minstrels wander, playing music alone or in groups.   Elskelter: Catch a Skull!   As with Moondown, this is a normal working day until highsun. At that time, all the city and tem¬ple bells are rung, and the Skull Run begins.   The Skull Run is a giant game of hide-and- seek wherein swift, agile, persons wearing skull-head masks try to get from any gate of the city to the Moonbridge without being caught. The catching is done by a mob of persons, each of whom must, in order to participate, down a potent drink to the dregs, which makes them lit¬erally tipsy—that is, staggering on their feet. The Skull Run is administered by the Spellguard, who prepare the drinks and give drinkers one-eyed hoods to wear. Only those wearing the one-eyed hoods are allowed to take part in the fun.   Typically one Skull Runner will start from each gate of the city. The runners cannot use any translocation magic but can employ other forms of magical movement. Although they can, and usually do, go bare-skinned and greased, they must wear their skull masks at all times. This means that tearing off a Skull Runner’s mask is one way to delay that competitor. However, chas¬ers are forbidden to hide, throw, or carry masks. They may only snatch a mask off a runner’s head (then drop it nearby)—but this they may do as many times as they wish, and can manage. The Spellguard typically teleports a Skull Runner away from harm if one is injured, gets into a fight, or is attacked in earnest. It’s understood that a runner will be healed or even brought back to life if one comes to harm during the Skull Run.   Every year, Alustriel announces prizes for chasers for “catching Skulls,” as well as prizes for Skull Runners who successfully reach the Moon- bridge. These are typically monetary, but might involve a Skull Runner choosing any single spell (that Alustriel can manage) to be cast upon one¬self, or another service or boon.   The Skull Run began in the days when Silvery- moon was founded, but was later banned after widespread and deadly fighting broke out in two successive years. Alustriel revived it in 1324 DR.   From dusk onward, this night is traditionally when old friends gather to catch up on events of the past year, or begin to negotiate deals or plan the year ahead, and absent friends are remem¬bered and toasted.   Claws: Monsters Remembered   On this day, elaborate costumes are worn by citizens—or even several citizens sharing the same oversized costume—so they can imper¬sonate various monsters. Dragons and owlbears are perennial favorites. These marauding mon¬sters parade through the streets, heading for particular taverns. Older citizens just watch the monsters proceed along, but younger ones fall in behind them and repair to the taverns, where the costume wearers doff their hoods to receive free drinks and meals. While dining, they are    entertained by bards, minstrels, and old retired adventurers telling wild and dramatic tales of monster slayings, battles against beasts that got away, and horrific ghost stories of revenant mon¬sters, creatures of the Underdark lurking under all our feet right now, and so on.   These tales go on into the wee hours, with the taverns serving free drinks to all. Tradition¬ally these drinks are very watered down, so it’s hard to get intoxicated before one feels bloated, but taverns vie with each other in doctoring the beverages to achieve unusual but very enjoyable tastes. Everyone gets free drinkables unless they want full-strength ales and spirits, but only those who wore monster costumes get free food.   Glarth: Eat to Bursting   Colloquially known as Fullbelly, this is a day of widespread at-home feasting. Flower-decorated wagons are sent out from the palace in the morn¬ing, piled high with smoked hams, loaves of bread, sausages, smoked fish, tiny drawstring bags filled with spices, and fruit. The wagons head for the poorest streets of the city first, then circulate until emptied. During their rounds, any person can take any food from the passing wagons that he or she can personally carry (perhaps aug¬menting whatever food they already have), so that none may know hunger on Glarth. Visitors to the city and those who live alone are invited to dine with families or at inns and taverns with other solitary folk, but no loud entertainment or orga¬nized revelry takes place. Typically everyone eats too much and drowses in chairs and on beds and couches into the evening, talking lazily of diverse matters.   Oamaurae: A Play’s the Thing   After all the eating and drinking of the preced¬ing day, few rise until after highsun on Oamaurae (o/j-more-ay). Traditionally, this is a day when everyone goes out to see theater, whether at a playhouse, an acting ground outside the walls, an inn, tavern, or private home where hired per¬formances are being presented, or simply a street performance.   On Oamaurae, new plays are presented for the first time, new ballads-with-dance-and- mime tales are performed, and new drinks (often   fortified, doctored-with-herbs-and-spices wines and sherries) are sold to see what will catch on.   After enjoying performances and returning home, members of households take time dur¬ing the evening to read aloud stirring passages of prose, or to recite ballads and heroic tales from memory. Much rich dessert food is then con¬sumed, before everyone goes to bed.   Clearsight: Chart the Future   The ninth festival day is a half-day of work, with shops open only until highsun, followed by a day of planning ahead on personal, household, and professional levels.   Everyone discusses politics and the wording of any pacts to be renewed or new agreements they’re involved in that are to be solemnized on Shieldmeet. Shop owners talk to their employ¬ees about the direction and aim of the business, commoners hoist tankards at taverns and dis¬cuss the latest news and “the way the world is sailing,” and everyone from adventurers to fash¬ion-setting clothiers makes plans for the seasons ahead. The shop closures make possible meet¬ing with investors and merchants to plan future undertakings—and to persuade would-be busi¬ness partners by wining and dining them—if, of course, you can find the people you want to make contact with, among all the to-ing and fro-ing and glad-handing going on.   Amalree’s Pleasure: Dance, Flirt, and Wager   Amalree was a spectacular, affectionate, and much-loved dancer of Silverymoon who died almost a century ago. In her honor, this day is devoted to lighthearted dancing and flirtation. Older folk, and those too injured or infirm to take part, gather to sip wine, watch the fun unfold around them, and play various elaborate board games. In recent years, wagering on these games has become very popular, and vast sums are won and lost by the evening of “the Pleasure.”   Midsummer: Love’s Night   Midsummer night is the day of the Feast of Love. No shops are open past highsun on Midsum¬mer, and at highsun, small feasts (private meals) begin, and public decadence follows. Many folk don’t take part, and stay home in their shuttered    rooms, but many more citizens wander, watch¬ing or participating. Open doors are invitations to all, priests cast curative spells against diseases for free, risqué costumes and dalliance are common¬place, and even staid old Silvaeren tell off-color jokes or make frank, lewd remarks or compli¬ments they’d never dream of daring to utter on any other day. Of course, everyone is supposed to forget everything that happened on Midsummer after the next dawn. Alustriel leads a “Hunt of Maidens,” which is actually a hunt for a specific mask—or rather, the person wearing it—through various gardens after the moon rises. Various wealthy folk with large homes host parties at which naughty games are held. Eating various sweet desserts from the bodies of fellow revelers is a favorite tradition at these parties. In more con-servative locales than Silverymoon, Midsummer is the time when all families hold large and often drunken feasts, and at which future couples pub¬licly announce their attention to wed.   Shieldmeet: Speaking Truth   Celebrated the same way it is everywhere else in the Realms, this special day is devoted to open council between the rulers and the ruled, which really means that commoners can sit down and speak frankly with monarchs without being over¬heard by courtiers and without fear of reprisal. Monarchs are typically protected against attack for the day with various protective magics that mitigate the effects of missiles, particular sorts of spells, and so on. Commoners can communicate complaints and warnings, answer royal questions, pass on gossip, and so on. Most rulers consider Shieldmeet the most valuable and informative day of their year, and often arrange to meet again soon with particular informants.   For rulers, guild members, merchants, masters and apprentices, and others engaged in renting or in transacting business, it’s also a day of renewing agreements, which were often reviewed or drawn up earlier, during Clearsight.   It’s also a day of contests, trials-of-arms, duels, contests-of-spells, and full-blown tournaments of horse-and-lance, with attendant wagering. In Sil¬verymoon, these events are rarely undertaken in anger or to settle scores or legal disputes, though they can be, if Taern or Alustriel agrees and if the proceedings are overseen by Spellguard members.     Instead, these competitions serve as popular en¬tertainment, with local merchants and wealthy notables sponsoring prizes for victorious contes¬tants. Taking part in such trials has also become a very good way for adventurers and hedge wizards seeking employment to attract the notice of po¬tential patrons.   Silvaeren temples and visiting priests provide free healing magics and care to injured contes¬tants, and the day ends with a “last revel” of plays and bardic and minstrel performances in various inns, taverns, clubs, and guild headquarters, at which mead and other sweetened wines are sipped and honeycakes and other pastries and candies are consumed. Everyone is well aware that it’s “back to the everyday trudge and drudge on the morrow,” so wise celebrants take to bed early and sober; foolish ones sing and carouse late into the night—and take surly hangovers to the shop the next day.  

Время в Королевставх

  Хотя существует несколько способов измерения времени и названий для конкретных отрезков времени, большинство жителей Фаэруна использу­ют для этого Календарь Харптоса. Даже культуры и расы, которые не считают этот метод измерения времени хорошим, знают о его существовании и понимают принятые в нем обозначения, что делает его эффективным методом коммуникации в вопро­сах времени среди почти всех рас, языков и культур.   Год на Ториле состоит из 365 дней. В календаре Харптоса год разделен на 12 месяцев по 30 дней каждый, которые в целом следуют синодальному циклу Селунэ, луны Торила. Месяц состоит из трех декад, которые также называются проходами. Раз в четыре года в Календаре Харптоса бывает Щитовой Сход, «високосный день», следующий за Солнцеворо­том.   Отдельные дни декады не имеют названий, а на­зываются в речи по номеру («первый день», «второй день» и так далее). Дни месяца обозначаются номе­ром и названием месяца, например, 1 Миртула или 27 Уктара. Также даты можно обозначать относи­тельно сегодняшнего дня («через две декады») или относительно какого-нибудь праздника («через три дня после дня Зеленотравья»).  

Особые дни календаря

  В каждой нации, религии или культуре на Фаэруне существуют собственные фестивали и праздники, наступление которых привязано к циклам солнца, луны, звезд или какому-нибудь другому событию. Кроме того, в Календаре Харптоса есть пять осо­бых ежегодных праздников, которые привязаны к смене сезонов, и один праздник, который случает­ся раз в четыре года. Эти праздники отмечаются практически в каждой стране, но методы и обряды празднования сильно различаются в зависимости от местных традиций и наиболее распространенной религии.   Макушка Зимы. Первый праздник года чаще всего называют Макушкой Зимы, хотя бывают и другие названия. Дворяне и монархи Сердцеземья в этот Главный Праздник Зимы обычно возобнов­ляют альянсы или отмечают очередную годовщину их существования. Крестьяне на Севере, у Лунного Моря и в прочих регионах с холодным климатом от­мечают День Стоячей Зимы как отметку середины холодного времени года, когда трудные времена все еще ожидают впереди, но по крайней мере часть из худших дней уже прошла.   День Зеленотравья. Традиционное начало весны отмечается демонстрацией свежих цветов (выра­щиваемых в парниках в тех местах, где климат не позволяет растениям цвести так рано), которые при­носятся в дар богам или разбрасываются по полям в надежде на богатый грядущий урожай.   Солнцеворот. Середина лета отмечается застолья­ми, кутежом, помолвками и наслаждением прият­ной погодой. Грозы в день Солнцеворота считают­ся дурным знамением, и иногда трактуются как неодобрением высшими силами новых романов или браков, заключаемых в этот день.   Щитовой Сход. Большой праздник в Календаре Харптоса, Щитовой Сход случается раз в четыре года сразу вслед за днем Солнцеворота. В этот день подданные и короли могут говорить друг с другом и советоваться, отбросив формальности, могут возоб­новляться пакты и контракты, и заключаться согла­шения между народами. Множество турниров или соревнований в ремесле или сноровке устраивается каждый Щитовой Сход, и большинство религий отмечает праздник, делая особый акцент на одном из постулатов соответствующей религии.   Следующий Щитовой Сход случится в 1492 ЛД   Праздник Урожая. Праздник Урожая - день пир­шеств и благодарения, отмечающий сбор осеннего урожая. Большинство людей в этот день приносят благодарность Чонтии за ее щедрые дары в пред­дверии грядущей зимы. Те, кто зарабатывают на жизнь путешествиями, часто отправляются в путь сразу же после этого праздника, пока зима не всту­пила в силу и горные проходы и гавани не оказа­лись скованными снегом и льдом.   Пир Луны. Когда ночи становятся длиннее и приближаются зимние ветры, случается Пир Луны - время, когда все отдают дань предкам и чествуют усопших. Во время празднеств этого дня люди соби­раются рассказать истории и легенды, помолиться о павших и приготовиться к грядущим холодам.   Повседневное отслеживание времени   Большинство людей не отслеживают время с большей точностью, чем понятиями «середина утра» или «перед закатом». Если людям необходимо встре­титься в определенное время, то они уславливаются с использованием подобных выражений.   Понятие часов и минут существует в основном в местах, где богачи имеют возможность исполь­зовать часы, хотя механические часы часто быва­ют ненадежными, и редко можно встретить двое часов, установленных на одинаковое время. Если у местного храма или государственного здания есть часы, которые отзванивают прошествие определен­ных промежутков времени, то местные жители мо­гут измерять время по «ударам» колокола, например, «встретимся в семь ударов».    

Faerun Hours of the Day

  Instead of being divided into twenty-four hour increments, the Faerûnian day is divided into twelve sections that are based entirely on what the quality of light is at that given time. Thus, while there are twelve portions of them, they are not even divided up: in summer, the time between dawn and lastride (dusk) may be fifteen or sixteen hours, while in winter, that time is reduced to eleven or twelve hours.   In Waterdeep, these notary points have been figured out by astrologers with some degree of precision. The Timehands clock in the tallest tower of the Open Lord's Palace ring out at each of those points. Rather than the bellring being a numbered count ("three bells," for instance), each one is a different combination of notes, a short, distinctive refrain that those familiar with the city come to quickly identify. Many in the city set timing by these bells: for instance, the eventide bells are sometimes called "Gateclose," for it is when they are rung that the city's gates close for the night.  

Times of Day

 
 
  godswake: predawn   dawn   harbright: full morning   elsun: late morning   highsun: noon   thulsun: early afternoon   tharsun: late afternoon; sometimes called "highthar" by merchants, after the traditional meal break at that time of day. Sometimes also called "longride."   lastride: dusk   eventide: gloaming, pre-evening; still light out, though the sun has set or is setting   eldark: full night, but before midnight; considered the "civilized" or social time of night   deepnight: midnight   thuldark: the night between midnight and godswake; considered the "unseemly" time of night, for intrigues, assignation, and revelry gone far too long.
Faerun-day.jpg


 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Daggerford   Deadsnows   Icewind Dale   Border Kingdoms   Waterdeep   Neverwinter   Moonshaes   Baldur's Gate  
  RSS канал данного сайта

Комментарии

Please Login in order to comment!