Religious leader - Духовный лидер

Хранение веры

  Жители Фаэруна почитают множество богов из самых разных пантеонов, включая живущих богов типа Латандера, мертвых богов типа МоандераУИФ и жителей Внешних Планов, типа лорда-демона ЭльтабаЧР. В пределах церкви каждого из богов смертные последователи божества делят себя на мирских и духовных последователей и раскалываются на многочисленные фракции, секты, ересь и культы.   Персонажи, лучше всего подходящие на роль лидеров веры, обычно имеют некоторую степень способности к божественному колдовству или данную богом сверхъестественную способность, включая клериков, друидов, паладинов, рейнджеров и монахов. Другие пути к лидерству в вере включают в себя принятие престиж-классов с божественным компонентом, типа тайного приверженцаРИФ, божественного чемпионаРИФ, божественного приверженцаРИФ, божественного искателяРИФ, иерофантаУКЗЦ или престиж- классов, определенных верой. Альтернативные классы с соответствующим божественным компонентом - адепт, одобренная душаКБ, шугенджаКБ и шаман духовКБ.   Подобно любой обстановке, "правление" в контексте религиозной веры всегда имеет политический и социальный компоненты. Продвижение на лидирующме посты в пределах веры требует покровительства от нынешних лидеров, демонстрации инициативы, шарма и напористости, а также строгого соответствия нынешней ортодоксальности. Главное, что отличает религиозную веру от большинства светских арен общества - духовный компонент веры: в церкви властвует божественный ранг (или по крайней мере иллюзия такового, как в случае с павшими божествами), и такое присутствие божественного делает управление верой уникальной и сложной проблемой. Эта глава сосредотачивается на лидерстве на духовной арене и на уникальных проблемах, и на награде за подобную роль.  

ДУХОВНЫЙ ЛИДЕР

  Духовный лидер - индивидуум, играющий важную роль в пределах религиозной веры, интерпретируя учение бога в мире смертных, защищая церковь от откровенных угроз и проклятий безразличия и бросая вызов крайностям веры. Духовный лидер - не просто персонаж высокого уровня со способностью к божественному колдовства, который использует святой символ, но в остальном не вовлекается в вопросы церкви, которой он принадлежит.   С точки зрения игры, духовный лидер - духовный член религиозной веры, формально введенный в организованное духовенство или монашеский орден. Большинство духовных лидеров достаточного уровня имеют способность читать божественные заклинания, но есть и немало исключений. Например, волшебники    в Церкви Мистры, жулики в Церкви Маска и барды в Церкви Огмы иногда занимают формальные посты в рядах духовенства, также как и высокопоставленные монахи во многих законных верах.   ЧЕМ ЗАНИМАЮТСЯ РЕЛИГИОЗНЫЕ ЛИДЕРЫ?   Религиозные лидеры играют существенную роль в постоянно идущем развитии любой веры. То, что боги никогда не меняются и ни от чего не страдают - миф, рассказываемый доверчивым простолюдинам. Божественные существа могут меняться со временем, и религиозные лидеры играют важную - хоть и неправильно истолковываемую - роль в пастырстве такого развития. Например, Время Неприятностей повидало смерть божеств типа Бэйна, Баала и Миркула и создание новых, типа Цирика и Келемвора.   Трещины, появляющиеся в любой церкви - следуют ли они из появления новых фракций в пределах самой церкви, из частичного откола сект или присоединенных церковных орденов, или от признания отлучения еретиков - служат чем-то вроде форума для исследования божественной сущностью новых философий и, таким образом, формируют развитие веры. Однако, также как смертные - рабы божества, обязанные повиноваться учению бога, если они желают оставаться в вере, боги - рабы своих последователей, обязанные представлять согласие в среде последователей веры. Например, если в церкви Латандера появляется секта, проповедующая, что Лорд Утра - перерождение Амонатора, то у Латандера есть три варианта выбора. Он может принять новую веру, таким образом сделав ее истинной; он может по сути игнорировать новую веру, таким образом дозволяя разнообразие в пределах веры и ослабление безусловности своей власти; или он может отклонить новую веру, признав ее ересью, таким образом раскалывая ряды своих последователей и сокращая свою божественную силу.   Религиозные лидеры, вовлеченные в диалог и с божеством, и с телом церкви, являются либо бесконечным источником подобных напряженных отношений, поскольку именно они снабжают подобные беседы новыми концепциями, либо защитниками статус-кво, поскольку они же приводят доводы против новых интерпретаций, или и то, и другое - в зависимости от обстоятельств. В некотором смысле то, насколько хорошо религиозный лидер формулирует новые идеи, свои собственные или чужие, или как он подавляет поддержку новых идей другими, и определяет его влияние в пределах церкви. Мощный духовный лидер может формировать и паству, и характер божества в течение срока своего пребывания в роли.   ТАБЛИЦА 3-1: ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ, ОПРЕДЕЛЕННЫЕ ВЕРОЙ   Название класса (Церковь Источник   Арахна Лолс ВП 183   Покровитель |Тимора/Бешаба ВП 185   Фанатик Черного Пламени Коссут НВ 21   Празднующий Шаресс (Шаресс РИФ 179   Темная маска Ваэрон ЛТ 34   Проводник рока (Келемвор ВП 187   Мастер ужаса Бэйн ВП 188   Хранитель двеомеров Мистра ВП 190   Элементный архон Акади, Г румбар, Истишиа, Коссут ВП 191   Энтропист Энтропия (Тиамат) ЛТ 138   Г лаз Хорус-Ре Хорус-Ре РИФ 55   Лесной владыка (Силванус ВП 193   Великолепный служитель Любое мулхорандское божество УИФ 13   Золотой глаз (Вокин ВП 194   Молот Морадина Морадин РИФ 56   Рука Адамы ("Адама" СЮ 31   Хранитель сердец Суни ВП 196   Рогатый предвестник Миркул ВП 197   Инквизитор Тонущей Богини Блибдулпулп Под 39   Законник Тира (Тир РИФ 64   Дева боли Ловиатар РИФ 183   Мученический чемпион Илматера Илматер РИФ 185   Лорд Утра Латандера Латандер РИФ 67   Ночной плащ (Шар ВП 198   Адепт глаза Великая Мать ВП 200   Дева бича (Ловиатар СЮ 40   Кнут Морской Матери Блибдулпулп Под 42   Серебряная звезда Селунэ ВП 201   Лорд Слизи Г онадор РИФ 186       

ПРЕДАННЫЕ ЕРЕТИКИ И ЦЕРКОВЬ

  В мире, где божества - материальные существа, непосредственно связывающиеся со своими последователями путем проявлений, чудес и заклинаний типа связи, возможность для ереси, казалось бы, минимальна. Однако, к изумлению набожных прихожан, разногласия среди преданных иногда разрастаются до уровня ереси - по-видимому, допускаемой большинством божеств.   НОВОЕ УМЕНИЕ: ЕРЕТИК ВЕРЫ   (HERETIC OF THE FAITH)   Вы значительно отклонились от учения своей веры.   Предпосылка: Божество-покровитель, или способность божественного колдовства, или кодекса поведения как способность класса.   Выгода: Вы можете категорически нарушить кодекс поведения своего божества, но не ваше классовое ограничение мировоззрения, без риска потерять способности класса или заклинания. Если Вы - клерик, ваше мировоззрение может быть на два шага в сторону от мировоззрения вашего соответствующего божества вместо одного (иными словами, Вы можете нарушить ограничения мировоззрения вашего божества на один дополнительный шаг). Вы можете получать уровни без необходимости заглаживать вину (см. описание заклинания искупление). Однако, Вы никоим образом не освобожденны от отлучения от церкви и не иммунны к божественному возмездию со стороны вашего божества или его служителей. Фактически, ваши действия предполагают самый высокий уровень божественного исследования.   Если Вы имеете доступ к доменам, Вы можете обменять любой уже выбранный домен на другой, обычно недоступный вашей вере. Новый домен должен быть совместима с принципами вашей ереси (на усмотрение DMа). Точно так же, Вы можете обменять эффект заклинания своего одобренного оружия и оружия божестваМа на другой, совместимый с принципами вашей ереси (на усмотрение DMа). Взятие этого умения автоматически побуждает проверку Лидерства. Все когорты или последователи, являющиеся членами вашей веры, либо соглашаются на ересь, либо теряются.   Кроме того, после смерти Вы считаетесь Ложным (см. стр. 259 Установки Кампании Забытых Царств), если ваше божество целенаправленно не вступится за вас перед Келемвором. Без использования заклинаний чудо или желание этого не случится, если ваша ересь не принята божеством и верой в целом. Теоретически возможно, чтобы подобное вмешательство могло произойти долгое время спустя после вашей смерти, но вероятность подобного очень и очень мала.    Нормально: Если Вы значительно нарушаете кодекс поведения своего божества, Вы рискуете потерять заклинания и способности класса, пока не искупите грех (см. описание заклинания искупление и Грехи и епитимию на стр. 232 Установки Кампании Забытых Царств).  

ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ ЕРЕСИ

  Среди общеизвестных вер Фаэруна есть немало известных или позорных ересей. Некоторые из более известных ересей перечислены ниже.   Культ Разделенного Страдания: Илматерские еретики этого культа полагают, что все смертные должны разделять часть бремени Плачущего Бога, чтобы понять его жертву. Они известны самоистязаниями, похищениями, подстрекательством к бунтам и распространением страдания среди несторонников. Культисты Разделенного Страдания имеют доступ к доменам Лечения, Возмездия, Силы и Страдания. Они используют одобренное оружие и оружие божестваМа Илматера. Сторонники клерика в этой ереси должны быть нейтральными.   Ересь Темной Луны: Еретики Темной Луны учат, что Селунэ и Шар - единое целое, два лика одной и той же богини. Еретики Темной Луны имеют доступ к доменам Пещер, Темноты, Знания, Луны, Защиты и Путешествия и могут использовать одобренное оружие или оружие божестваМа любой из богинь. Сторонники клерика в этой ереси должны быть законно нейтральными, нейтральными или хаотично нейтральными.   Ересь Восходящего Солнца: Братство Великолепного Солнца давно существовало в пределах церкви Латандера, допускаемое другими последователями Лорда Утра и проповедующее, что Латандер - перевоплощенная форма Амонатора, бога солнца нетерезов. Еретики Восходящего Солнца принимают веру Братства, но делают шаг к ереси, проповедуя, что время преобразования Латандера вот-вот наступит и что Амонатор собирается вернуться. Еретики Воходящего Солнца имеют доступ к доменам Огня, Закона, Знати, Возобновления, Солнца и Времени. Их единственный выбор для одобренного оружия - легкая булава. Они используют оружие божестваМа Латандера. Сторонники клерика в этой ереси должны быть законно добрыми или законно нейтральными.   Сторонники ереси Восходящего Солнца часто берут престиж-класс владыка солнцаУИФ. Обратите внимание, что требованиями для вступления в этот класс являются умения Служитель ПавшегоУИФ (Амонатор) или Еретик.   Ересь Трехликого Солнца: Еретики Трехликого Солнца полагают, что солнце - трехстороннее сверхбожество с аспектами рассвета, высокого солнца и сумрака. Сторонники этой ереси учат, что в любое время можно увидеть лишь два из трех аспектов, подобно вращающейся призме, рассматриваемой с разных сторон (считается, что есть краткие определенные моменты времени, когда проявляется лишь один аспект).   Согласно этой ереси, в течение Века Нетерила Амонатор правил как аспект высокого солнца, в то время как Джергал держал сферу сумрака. После исчезновения Амонатора Латандер появился как аспект рассвета, а Миркул унаследовал аспект сумрака. Время Неприятностей отметило падение Миркула и краткий момент бесспорного господства Латандера. Сейчас сторонники Трехликого Солнца объявляют о возвышении Амонатора. Некоторые из сторонников этой ереси говорят, что Латандер станет новым аспектом высокого солнца, другие пророчат ему место рассвета, третьи объявляют о возвышении нового божества, которое станет аспектом высокого солнца.   Сторонники Трехликого Солнца имеют доступ к доменам Смерти, Закона, Возобновления, Солнца и Времени. Они используют легкую булаву или косу в качестве одобренного оружия. Их оружие божестваМа - +1 пламенная легкая булава или +1 пламенная коса. Сторонники клерика в этой ереси должны быть законно нейтральными.  

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ УМЕНИЕ ЛИДЕРСТВА

  Религиозная вера вдохновляет великую преданность среди преданных. Обещание божественной истины и вечной награды и угроза вечного наказания мотивирует истинных сторонников сильнее, чем любой другой аспект общества. Религиозные лидеры с умением Лидерства из-за своей связи с божествами способны привлечь большие количества преданных. Однако у таких лидеров есть и риск, что паства отвернется от них, если покажется, что они идут против воли божества.   Следующие модификаторы к эффективному показателю Лидерства персонажа применяются к религиозному сообществу.   Лидер - ... Модификатор показателя Лидерства   Архиепископ или иерофант +4   Епископ или спикер +2   Ученик ТьмыЧР -2   Одобренный КомпаньонВД -2   Еретик Веры1 -2           Рыцарь ЗвездВД -2   Исполнитель чуда +1   Пророк +1   Хранитель реликвии +1   ПраведникВД +2   Отпрыск ПечалиЧР -2   Служитель ПавшегоУИФ -4   Служитель НебесВД -2   Изменитель божественного +10   Г решник -1   Г оворящий на языке +1   Раб ДемонаЧР -2   Пророк Божества2 +2   Г олос божества +1           1 Новое умение, описанное на стр. 46.   2 Новых умение, описанные на стр. 49.   Как стать архиепископом, епископом или иерофантом - детализировано ниже. Как стать праведником - детализировано в Книге Возвеличенных Дел. Критерии для исполнителя чуда, хранителя реликвии, грешника, изменителя божественного, говорящего на языке или голоса божества детализированы на следующих страницах.  

КАК УПРАВЛЯТЬ РЕЛИГИОЗНЫМИ КОГОРТАМИ И ПОСЛЕДОВАТЕЛЯМИ

  Когорты и последователи, являющиеся членами веры, следуют за Вами из-за своей веры. Они видят в Вас лидера, который на шаг ближе к божеству - и потому на шаг ближе к правде и вечной награде. Вы - образец для них, их учитель и командир. В отличие от обычных когорт и последователей, таковые религиозного плана более готовы пожертвовать собой за веру или принять ваши слова как истину. Однако, с большим доверием рука об руку идет и больший риск разочарования. Если Вы отклонитесь от учения своей веры, ваши когорты и последователи быстро осудят Вас, и вряд ли простят.   Вы должны оснвоать аббатство, святыню, храм или собор, в котором ваши последователи могут жить и собираться для поклонения, и Вы должны проповедовать им по крайней мере раз в месяц. Когда их не просят служить собственно вере, религиозные когорты и последователи проводят время в обращении к вере, в изучении религиозных текстов и в молитвах. Они могут поддерживать свой прожиточный минимум совместным ремесленным производством или десятиной, получаемой от сообщества.   С редкими исключениями, Вы должны обращаться к религиозным когортам и последователям лишь для служения вере. Они ожидают, что Вы пошлете их в битву против традиционных противников веры, направите их в качестве миссионеров, и они будут действовать в соответствии с божественным учением. Ваши религиозные когорты и последователи станут ценнее, если Вы разместите их на влиятельные посты, что даст Вам косвенный контроль над рычагами власти.  

РЕЛИГИОЗНАЯ ИГРА

  Даже в мире, обернутом Плетением, религия и природа божественного остается загадкой для мира смертных. Фаэрунские философы гадают - почему действия маленького количества смертных играют огромное значение в эпических конфликтах богов, а действия большого количества других смертных - нет. Многие из религиозных мифов словно отражают историю мира смертных, но все же первоисточник и эффект часто не распознать. Например, предательство Кореллона со стороны Арошни (Лолс) и ее последующее изгнание в Абисс вызвало изгнание дроу, или междоусобные битвы Светлого Народа, закончившиеся изгнанием, вызвали подобное преобразование в рядах Селдарина?   Известно лишь то, что победы, большие и малые, связанные с божествами, могут играть и играют важную роль в эпических конфликтах богов. Через действия духовных лидеров и их паству поднимается и убывает сила богов, они получают и теряют сферы и развиваются с философской точки зрения. Ведя религиозную игру, Вы стремитесь влиять на курс действий богов - через рост веры, поражение конкурирующей веры или появление новых учений.  

ВЫ - РЕЛИГИОЗНЫЙ ЛИДЕР. ЧТО ДАЛЬШЕ?

  Будучи религиозным лидером, Вы должны для начала определиться, во что Вы верите. Вы защитник статус-кво? Если так - разыщите и подавите недовольных среди преданных и следите за развитием ереси. Вы ищете возвращения к забытым традициям? Если так - разыщите утерянные знания былых эпох, чтобы обнаружить утраченные истины. Вы видите слабости в вере, которая должна быть изменена или расширена? Если так - продвигайте свои идеи среди преданных, рискуя быть заклейменным как еретик.   Затем Вы должны определить, в чем нуждается ваша вера. Быть может, есть много тех, кто может быть восприимчив к учению вашей веры? Если так - отправьте преданных для обращения других в свою веру. Вашей вере угрожает мощный враг? Если так - поддержите святую войну против неверных. Ваша вера сбалансирована для увеличения влияния? Если так - используйте рычаги власти, чтобы увеличить силу своей церкви.  

ОБЩЕНИЕ С БОГАМИ

  Мощные заклинатели могут говорить со своими божествами напрямую посредством заклинаний связь или контакт с другим планом, или путешествуя в царство божества на планах, чтобы поговорить с ним или с ней лично. Друиды могут говорить с естественными силами вокруг себя (что считается косвенной формой связи с богами) посредством заклинаний типа связи с природой и говорящий камень. В то время как зачастую это может быть выгодно лично для заклинателя-авантюриста, которому необходимы божественные указания, это также позволяет духовному лидеру говорить с преданными с абсолютной гарантией пожеланий божества. Духовные лидеры, говорившие со своим богом или естественным миром посредством подобной магии, считаются голосом божества с целью расчета их эффективного показателя Лидерства.   Аналогично, духовные лидеры, способные говорить на божественном языке, считаются говорящими на языке с целью расчета их эффективного показателя Лидерства. Для духовных лидеров доброго мировоззрения язык богов - обычно Селестиал. Для духовных лидеров злого мировоззрения язык богов - обычно Абиссал или Адский. Для духовных лидеров-друидов язык богов - всегда Друидский.  

ПРОЯВЛЕНИЯ И ВИДЕНИЯ

  При случае божество дает духовным лидерам представления о будущем, позволяя им лучше обращаться со своей паствой. Такие видения могут сбываться. а могу и нет, в зависимости от действий пророка. Иногда действиям духовного лидера дают отметку одобрения божества в форме видимого проявления божественной силы. В общем случае подобные проявления и видения предоставляются по прихоти божества. Однако, духовные лидеры с умением Пророк Божества (см. ниже) более эффективны при побуждении видимых демонстраций силы своего божества, что увеличивает эффективность их духовных сообщений.   НОВОЕ УМЕНИЕ: ПРОРОК БОЖЕСТВА   (PROPHET OF THE DIVINE)   Вы публично связываетесь с божественным проявлением.   Предпосылка: Любое умение инициации, способность говорить на божественном языке (Абиссал, Селестиал, Друидский или Адский - смотря что соответствует)   Выгода: Когда Вы связываетесь со своим божеством, используя заклинания типа предзнаменования, связи, связи с природой или предсказания, Вы получаете ответ в форме громкого рокочущего голоса, сопровождаемого видимым проявлением силы божества, типа светящегося нимба цвета, который предпочитает божество. На 3 раундах после такой демонстрации Вы получаете +4 священный бонус (или оскверненный бонус для последователей злых божеств) к DC заклинаний принуждения, подобных заклинаниям способностей и сверхъестественных способностей.  

ИСПОЛНИТЕЛИ ЧУДА

  Мощные заклинатели могут исполнять чудеса посредством заклинаний чудо, поднятие мертвых, реинкарнация, воскрешения или желание. Чтобы считаться исполнителем чуда для расчета эффективного показателя Лидерства, духовный лидер должен исполнить такое чудо перед одним или несколькими свидетелями, являющимися членами его веры. Эффекты чуда должны быть видимы свидетелями и непосильными для создания любым из них.  

ХРАНИТЕЛИ РЕЛИКВИЙ

  РеликвииВДКБ - магические изделия, функционирующие лишь в том случае, когда их носит или держит персонаж, верящий в божество, которому посвящена реликвия. Реликвии созданы богами, а не смертными, их нельзя купить и продать, как обычно. Помимо их фактических способностей, реликвии играют большую символическую роль в пределах веры. Тот, кто обладает реликвией своей веры, считается особенно благословленным богами и считается хранителем реликвии с точки зрения своего эффективного показателя Лидерства.  

ПРИОБРЕТЕНИЕ РАНГА

  Иерархии церквей широко варьируются от веры к вере и даже от секты к секте. Монашеские ордена и законные веры обычно имеют довольно твердую иерархию церковных титулов, отражающих учение веры. У более хаотичных вер, как правило, меньше формальных рангов и часто позволяются уникальные индивидуальные титулы. Однако, в большинстве религий есть несколько общих методов.   Связь между уровнем персонажа и рангом его в пределах церкви достаточно свободна. Духовные иерархии обычно вознаграждают тех, кто наиболее способны защитить веру и продвигать ее цели; в конце концов, цели легче всего исполнить мощным индивидуумам с полным арсеналом заклинаний и способностей для продвижения их веры. Однако, возможно достичь уровня духовной власти и без ограничения по уровню персонажа, создавая сеть влияния и командования, проникающую в церковную иерархию. Точно так же персонажи, концентрирующиеся исключительно на приключениях, могут получить ранг в церковной иерархии заметно ниже, чем те, кто сосредоточились на продвижении внутри веры.  

ЕПИСКОПЫ И АРХИЕПИСКОПЫ

  Клерикальные и монашеские иерархии в общем признают два общих класса лидеров, но точные титулы варьируются в пределах вер и между ними. Епископы (или старшие братья) - религиозные лидеры, командующие определенным местом веры, в общем случае известным как храм или монастырь. С другой стороны, они могут командовать присоединенным религиозным орденом. Архиепископы (или аббаты) - религиозные лидеры, командующие несколькими храмами (или монастырями) и/или несколькими присоединенными религиозными орденами. Храм (или монастырь), в котором базируется архиепископ (или аббат), в общем случае известен как собор или аббатство.   Единственный гарантированный способ получить ранг епископа (или старшего брата) - основать новый храм (или монастырь) или присоединенный орден и заполнить его штат своими последователями. С другой стороны, Вы можете достичь ранга епископа (или старшего брата) продвижением по службе (или, в некоторых религиях - захватив титул силой). DM делает вывод, когда Вы получаете подобное продвижение, но вам неплохо бы озаботиться тем, чтобы ваш эффективный показател Лидерства был 25 или больше, а ваш модификатор Влияния - +5 или больше.   Единственный гарантированный способ получить ранг архиепископа (или аббата) - основать много новых храмов (или монастырей) и/или присоединенных орденов, заполнив их штат своими последователями. Вы также можете достичь ранга архиепископа (или аббата) продвижением по службе (или, в некоторых религиях - захватив титул силой). DM делает вывод, когда Вы получаете подобное продвижение, но вам неплохо бы озаботиться тем, чтобы ваш эффективный показател Лидерства был 40 или больше, а ваш модификатор Влияния - +15 или больше.  

СПИКЕРЫ И ИЕРОФАНТЫ

  Друидские иерархии в ообщем признают два класса лидеров - спикеров и иерофантов. Спикеры, как указано на стр. 24 Установки Кампании Забытых Царств, говорят от имени друидского круга, но не командуют им. Хотя среди членов всегда есть неофициальная иерархия, основанная на возрасте, мудрости и друидской силе, круг в целом ведет политику по общему согласию. Иерофанты (не путать с одноименным престиж-классом) выходят за пределы стандартных друидских кругов, связывая себя с определенной естественной областью (обычно лес, пустыня, горная цепь, болото или водное), иногда размером во много квадратных миль.   Даже основание круга не гарантирует друиду ранг спикера. Однако, большинство основателей действительно держат титул спикера до тех пор, пока желают этого. Иерофанты должны разыскать иерофанта области, с которой они желают быть связаны (если он есть) и нанести ему поражение. Затем они должны обратиться к земле повторным наложением заклинания типа связи с природой. Лишь если земля примет друида (как решит DM), он получает статус иерофанта.  

РУКОВОДСТВО ПАСТВОЙ

  Первичная роль религиозного лидера - вести за собой преданных, инструктируя низших религиозных лидеров держать последователей в рамках принципов веры и интерпретируя соответствующие ответы на мировые вопросы в контексте учения веры. В зависимости от веры подобное может принимать форму продвижения своим примером, мирными проповедями, резкой идеологической обработкой или непроизвольными преобразованиями, поддержанными магической и/или физической мощью.  

ВЫДАЧА УКАЗОВ

  У каждой из религиозных вер есть основной набор принципов, поддержанных божеством и зарегистрированный либо в книгах (в форме религиозных священных писаний), либо в устных традициях. Хотя такие принципы и формируют основание веры, они не охватывают каких-либо проблем, достойных религиозного самоанализа, подходящего к практике повседневной жизни. Предполагается, что религиозные лидеры интерпретируют существующие религиозные священные писания, дадут соответствующий   основанный на вере ответ в сложных ситуациях и, когда надо, провозгласят указы. Через какое-то время религиозные указы одного или нескольких религиозных лидеров собираются и постепенно включаются в священные писания веры.   Для игроков поощряется объявлять свои собственные религиозные интерпретации и указы в соответствии со своим пониманием их веры. С другой стороны, игромеханическая замена объявления интерпретации или указа - проверка Знания (религия). DC проверки зависит от того, является ли это интерпретацией или указом и, в случае последнего, от важности указа. Результат указывает, была ли интерпретация или указ правильными или нет.   Интерпретации - религиозные повеления, основанные на ясном и прямом священном писании. Незначительные указы - религиозные повеления, основанные на неоднозначном священном писании. Г лавные указы - религиозные повеления, основанные на противоречивом священном писании. Доктрины - религиозные повеления, полностью отделенные от существующего религиозного священного писания.   DC Знания (религия) Класс указа Тип нарушения   10 Интерпретация Меньшее   20 Незначительный указ Умеренное   30 Г лавный указ Крупное   40 Доктрина Ересь           Религиозные указы оцениваются религиозными лидерами, занимающими более высокие посты. Для высшего лидера веры религиозные указы оценивает божеством или небожественная сущность, играющая эту роль. Если указ оценен как неподходящий, то на его издателя налагается определенный штраф. Штрафы за меньшие, умеренные и крупные нарушения правил даны в Установке Кампании Забытых Царств, стр. 232-233. Штраф за ересь - как минимум отлучение от церкви. Во многих верах, особенно в злых, штраф за ересь - смерть.  

РАСПРОСТРАНЕНИЕ ВЕРЫ

  В мире конкурирующих вер с очевидно существующими божествами все религиозные веры должны постоянно искать новообращенных - и не только искать, обращать и возглавлять их, но и не позволять другим верам хозяйничать на не самой удачной для обращения в свою веру территории. В большинстве вер предполагается, что все сторонники будут обращать других в свою веру, от главы (или глав) церкви до новообращенных.   Обращение в свою веру редко ведет к обсуждению потребности в вере. Ряды тех, кто станет Неверующим или Ложным, малы, особенно после Времени Неприятностей, в течение которого многие видели своими глазами аватаров одного или нескольких богов. Вместо этого проповедники обычно    сосредотачиваются на моральной чистоте, обеспечиваемой их верой, земной награде за веру "здесь и сейчас" и награде в загробной жизни. Церкви, вовлеченные в конфликт с конкурентами, часто также указывают на наихудшие аспекты своих конкурентов - и в качестве мотивации, и в качестве неявной угрозы. Для религиозных лидеров особенно поощряется обращаться к большим количествам индивидуумов в попытках обратить их в свою веру.   Для игроков поощряются попытки отыгрыша обращения в свою веру. С другой стороны, игромеханический аналог обращения в свою веру - проверка Дипломатии. DC проверки зависит от отношения ИРС к вере или к тому, кто пытается его обратить - смотря что хуже. Используйте врезку Влияние на отношение ИРС на стр. 72 Руководства Игрока, но добавьте 10 к DC, потому что религиозная вера обычно очень тверда. Дружественная реакция означает, что ИРС желает посетить службу в церкви, и еще одну проверку можно сделать после такого посещения. Полезная реакция означает, что ИРС желает принять новую веру.  

ОБЯЗАТЕЛЬСТВА И ОБЯЗАННОСТИ ДУХОВНОГО ЛИДЕРА

  Религиозные лидеры обязаны быть образцом веры. Принимая во внимание, что члены церкви обычно живут - или по крайней мере пытаются жить - согласно букве или духу религиозного учения веры, предполагается, что духовные лидеры всегда будут жить в рамках буквы и духа религиозного учения веры.   Кроме того, епитимия, требуемая даже за незначительные грехи (как подробно описано в Установке Кампании Забытых Царств, стр. 232- 233), для религиозных лидеров больше, ибо они придерживаются более высоких стандартов. То, что может быть меньшим нарушением правил для аколита - умеренное нарушение правил для религиозного лидера. Аналогично, то, что может быть умеренным нарушением правил для аколита - крупное нарушение правил для религиозного лидера. Крупное нарушение правил религиозным лидером может потребовать от индивидуума, помимо обычных штрафов, ухода в дикие места в качестве отшельника на год или более. Обязанности религиозного лидера связаны прежде всего с церковью. Церковь и божество первостепенны, все остальное - вторично, даже когда есть огромный риск для близких религиозного лидера, для других членов церкви или даже для самого религиозного лидера. На практике это означает, что вера религиозного лидера должна быть сильна настолько, чтобы он смог положить на алтарь веры не только себя самого, но и свое семейство, друзей и последователей, если того потребует ситуация - желают они этого или нет.   Ожидается, что религиозный лидер будет очень практичным. Повседневные его обязанности, как правило, включают в себя подготовку и предоставление проповеди преданным, богомольному обдумывание и изучение, встреча с членами веры для предложения им неких указаний, встреча со светскими лидерами и с лидерами других вер. Учитывая, что светский владыка должен просто заботиться о здоровье и безопасности своих субъектов и решать возникающие споры, религиозный лидер должен делать все перечисленное, а также позаботиться о должной морали своих последователей. Путь (в соответствии с учением церкви) столь же важен, как и результат (безопасная и счастливая паства). В результате для религиозных лидеров зачастую сложно отложить свои повседневные религиозные обязанности, чтобы идти на приключения, как они делали в молодые годы. Однако, самый знающие из религиозных лидеров понимают, что им следует продолжать служить своему божеству и вдохновлять последователей, даже если ради этого приходится периодически доверять свои первичные обязанности помощникам по вере. Это подразумевает, что по мере того, как сила религиозного лидера растет, он должен быть все более разборчив в приключениях, которыми он может заняться, ибо становится все более и более важным и тесно привязанным к служению вере.   Наконец, религиозный лидер должен в конечном счете судить, кто является истинным служителем бога, а кто нет. Такой суд может варьироваться от предоставления предупреждения, типа метки правосудия, до объявления индивидуума отлученным от церкви, типа анафемычр или метки неверногоЧР, или перепринятия индивидуума в веру, типа искупления.  

КОНФЛИКТЫ

    В своем поиске универсальной истины и в обещании вечной награды религии неотъемлемо стравливаются внутри самих себя, с другими религиями и с небожественными центрами власти.  

ЦЕРКОВЬ ПРОТИВ ГОСУДАРСТВА

  Хоть Фаэрун когда-то и был во власти великих империй рас Создателей, Светлого Народа, Крепкого Народа и людей, нынешний Фаэрун - в значительной степени континент королевств и городов-государств, разделенный большими территориями слабозаселенных земель. Для заполнения этой пустоты возникло множество групп, включая мощные церкви и последователей определенных кредо. Законные и меркантильные веры, как парвило, поддерживают государство, а хаотичные и друидские веры обычно выступают против него, работая для ослабления власти правительства. Кредо, непосредственно привязанные к соответствующей форме правления (типа тех, что поддерживаются духовенствами Бэйна, Хорус-Ре, Тира и покойного неоплаканного Джилгима), больше всего склонны фактически стать государством.   Например, в Уотердипе паладины Тира (но не церковь Тира) играют существенно важную роль в управлении городом. Церковь Бэйна давно доминировала над городами Лунного Моря, и Тиран Лунного Моря, Фзоул Чембрил, ныне правит всем регионом от имени Черного Лорда. В Вилонском Пределе сила государства урезана Изумрудным Анклавом Отца Дубов.   Духовный лидер может играть ключевую роль в определении отношения церкви к государству. Вы должны поддержать текущую систему местного управления, учитывая риск, что государство может поглотить или развратить церковь? Вы должны выступить против текущей системы правления, учитывая риск, что подобный конфликт может отвлечь церковь от ее основной миссии? Учитывая обширное количество проблем, на которых церковь и государство могут иметь решительно разные взгляды, духовному лидеру придется довольно часто задавать себе эти вопросы.  

КОНКУРИРУЮЩИЕ ВЕРЫ И КУЛЬТЫ

  В условиях почти универсального многобожия Фаэруна религиозные лидеры должны защищать "сферу влияния" своей церкви, гарантируя, что прихожане других вер отдают уважение божеству в пределах его сфер(ы). Например, хотя церковь Амберли испытывает недостаток больших конгрегаций преданных, регулярно ей поклоняющихся в церквях Сучьей Королевы, неустанная работа ее служителей гарантирует, что имя Амберли - на языке всех моряков, находящихся в море, и что ни один корабль не покинет порт, не сделав пожертвования Сучьей Королеве, управляющей волнами.   Другая форма религиозной конкуренции вовлекает последователей божеств из различных пантеонов, сферы которых накладываются. Например, область влияния Фаэрунского пантеона начинает вторгаться на традиционные земли Мулхорандского пантеона. Аналогично, крах Унтерского пантеона - возможность и для Фаэрунского, и для Мулхорандского пантеонов расширить свое влияние. В обоих случаях Церковь Анура и Церковь Темпуса соревнуются за прихожан, желающих следовать за военным богом. Хотя философия этих двух церквей заметно отличается, есть реальный риск, что Верховный Бог Ао может решить, что географическая область влияния этих двух пантеонов перекрывается достаточно для того, чтобы включить их в один пантеон. Если это случится, то в пределах пантеона должно остаться лишь одно божество рангом выше полусилы с определенной сферой. Иными словами, придет день, когда Анур и Темпус будут биться за превосходство, и проигравший в этом конфликте будет убит или уменьшится до статуса полусилы. В подготовке к этому дню, который может прийти через годы или даже столетия, эти две церкви борются за влияние и контроль.   Духовный лидер может играть влиятельную роль в такой конкуренции через активное обращение других в свою веру, призывая силу божества публичными и чудесными способами и делая эпические свершения на службе божеству.  

КОНФЛИКТ РАЗЛИЧНЫХ ВЕРОИСПОВЕДАНИЙ

  Иногда сама природа богов стравливает их друг с другом, отражая противостоящие потоки в их культуре и в поддерживаемых ими принципах. Например, церкви Селунэ и Шар давным-давно оппозиционно настроены в отношении друг друга, отражая нескончаемую напряженность между светом и добром (Селунэ) и тьмой и злом (Шар).   Такие божественные конфликты неизбежно проигрываются и в мире смертных, стравливая церкви друг с другом в бесконечной войне. Такие битвы никогда не могут быть выиграны, если то или иное божество не побеждено, но они поднимаются и падают, отражая отражая увеличение и уменьшение сил богов. Конфликт между верами - во многом битва символов и идеалов, а не только военное упражнение. То, что не имеет смысла на поле битвы (например, пожертвование большого количества последователей ради захвата и осквернения реликвии конкурирующей веры), может иметь важный символический резонанс (подрыв рядов преданных в пределах сообщества, готовность их к приходу новой веры).   Предполагается, что духовные лидеры будут вести подобные традиционные битвы с полной и чрезвычайной самоотдачей. Нет ничего лучше, чем погибнуть мучеником в битве с традиционными противниками веры. Хотя дозволены и другие действия, они не должны отвлекать, а лишь должны поддерживать первичное усилие, пусть и косвенно.   НОВОЕ УМЕНИЕ: ГУБИТЕЛЬ НЕВЕРУЮЩИХ   (BANE OF INFIDELS)   В церкви, занятой вечным конфликтом с последователями другой веры, Вы научились эффективно бороться против неверующих. Вы знаете их методы и то, как бить их.   Предпосылка: Поклонение определенному божеству.   Выгода: Вы приобретаете одобренного врага. Эта выгода функционирует подобно особенности класса рейнджера с тем же названием, за исключением того, что точный тип существа, которому Вы противостоите - обычно последователи другого божества, определенные вашей верой. См. в Руководстве Игрока по Фаэруну, стр. 50, список соответствующих врагов вашего божества.   СЕКТЫ В ПРЕДЕЛАХ ЦЕРКВИ   Конфликты среди членов одной и то же церкви более распространены, чем это принято считать. В то время как истинная ересь - по сути маленький культ за пределами церкви, многие из разногласий и без ереси могут вызвать конфликт в пределах веры.   В большинстве религий подобные битвы идут за сердца и умы преданных, и сила секты обычно связывается с силой и пылом ее последователей в пределах веры. Например, Ортодоксальная Церковь Прокампура утверждает, что последний из понтификов веры, Великий Патриарх Куллен Кордамант из Прокампура, возвысился до полубожественного статуса, в то время как Огманитская Церковь Сембии заявляет, что Переплетчик сам недавно выбрал Великим Патриархом Ундрила Яннатара, сембийского высокого клерика. Обе фракции сейчас активно заняты тем перетягиванием всех остальных церквей Огмы к поддержке своей точки зрения. Хотя конфликт далек от перерастания в открытые военные действия, нет особых сомнений в том, что многие из последователей Переплетчика активно подрывают работу конкурирующей группы.   В некоторых верах, особенно среди прихожан хаотических и злых богов, открытый раздор в пределах церкви активно поощряется. Например, Цирик получает силу от бесконечных битв между своими последователями, даже при том, что такие битвы ослабляют церковь в сравнении с другими верами. Аналогично, Бэйн (и Иячту Звим перед его возвращением) получает силу от непрерывной борьбы среди своих преданных за доминирование над своими товарищами-сторонниками.   В церквях, где ожидается конфликт внутри веры, духовный лидер может лишь взять себя в руки и держаться своей позиции, активно работая против конкурентов по вере. В церквях, где не приветствуются конфликты различий в вероисповедании или конфликты с установленными принципами веры, у духовных лидеров есть выбор: защита статус-кво, борьба против воспринятой несправедливости в сердце церкви или посредничество между двумя фракциями, конкуренция которых подрывает веру в целом. Те, кто успешно борются против несправедливости в сердце церкви, рискуя получить клеймо еретика, рассматриваются изменителями божественного с точки зрения их эффективного показателя Лидерства, поскольку своими успехами они меняют характер церкви.  

ВОЕННЫЕ УГРОЗЫ

  В то время как многие из вер строят свои центры поклонения в крупных населенных центрах, другие предпочитают изоляцию - от слабозаселенной до ничейной территории - и независимость от политического лидерства. В перовм случае церкви частенько считают полезным вносить свой вклад в защиту государства и, таким образом, косвенно и в свою защиту. Иногда этот вклад принимает форму денежных вкладов или назначения божественных заклинателей для поддержки воинов в военное время. В другое время таким вкладом может быть формирование церковного ополчения, которое борется рядом со светской армией и поддерживает ее. В последнем случае изолированным аббатствам, монастырям и рощам приходится защищаться против организованной военной угрозы, полагаясь лишь на себя.   В результате многие из вер, особенно таковые военного или законного характера, поддерживают цероквные армии или монашеские ордена. Первые состоят из храмовников (обычно черные стражи, клерики, клерики/бойцы и/или паладины), последние - из монахов. Веры редко используют церковные армии и монашеские ордена для завоевания территорий, кроме тех случаев, когда это является принципом веры (например, в церкви Бэйна). Вместо этого большинство вер использует их для защиты аббатств, храмов и священных мест от конкурирующих вер и общих угроз (типа орд орков) или для нападений на аббатства, храмы и священные места неверующих. Некоторые из церквей, типа церквей Анура, Гарагоса, Красного Рыцаря и Темпуса, по сути предлагают свои церковнеы армии в качестве наемников, ибо война - основной принцип их вер.   Духовные лидеры более военного склада могут возглавлять армию преданных. Такие лидеры отвечают защиту веры и достижение военных целей церкви. Они должны постоянно наблюдать за угрозами вере и определять соответствующий стратегический ответ; поскольку большинство вер раскидано по огромной территории, защита церкви гораздо труднее, чем защита какой-либо географической области.   КОВАРНЫЕ УГРОЗЫ   Возможно, величайшая угроза для большинства церквей - шанс, что кризис доверенных индивидуумов веры приведет к измене и что отступник продолжит действовать со своего доверенного положения в пределах веры. Отступник может быть еретиком, стремящимся изменить веру изнутри, или неверующим, поклоняющимся божеству-конкуренту. В другом случае, скрытный отступник может тонко угрожать церковной миссии, проповедуя преданным искаженные постулаты, уничтожая физические проявления традиций церкви (изменяя святые работы, заменяя реликвии фальшивками и т.д), или предавая принципы церкви на деле (клеймя невинных как еретиков, возвеличивая себя от имени церкви или сообщая о скрытых слабостях в защиту церкви представителям конкурирующих вер).   Духовные лидеры должны плотно присматривать за преданными, особенно за теми, которые являются членами церковной иерархии и потому занимают высокие посты в пределах веры. Проблема в том, чтобы не путать конструктивное инакомыслие с изменой.   

НАГРАДА

  Хотя некоторые философы утверждают, что жизнь в строгом соответствии с верой - сама по себе награда, большинство жителей, будучи преданными, считают наградой загробную жизнь на службе у своего божества (в противоположность Неверным или Ложным, как указано в Установке Кампании Забытых Царств, стр. 259).   Агент божества собирает души мертвых, живших преданной жизнью, и приносит их в божественное царство божества, где они служат божеству любыми доступными методами. Такие души становятся просителями™, по крайней мере поначалу. Те, кто в этой жизни продают свои души дьяволам (беря умение Ученик ТьмыЧР) или те, кто попадает на План Фугу, обычно начинают загробную жизнь как лемуры, дьявольские формы просителей. Те, кто в этой жизни продают свои души юголотам (беря умение Отпрыск ПечалиЧР) или поклоняются божествам, обитающим в Пустотах Гибели и Отчаяния, обычно начинают загробную жизнь как личинки, червеподобные формы просителей. Те, кто в этой жизни продают свои души демонам (беря умение Раб ДемонаЧР) и члены Неверующих или Ложных, захваченные на Плане Фугу извергами из Абисса, обычно начинают загробную жизнь как маныМТ, демонические формы просителей.   Духовные лидеры и те, кто сослужил богам немалую службу при жизни, часто в загробной жизни занимают высокие посты. Например, Селунэ преобразовывает избранных просителей в эладринов, лиллендов и шардов (планетаров). См. Руководство Игрока по Фаэруну, стр. 142-165, где перечислены дополнительные варианты преобразования для элитных просителей.  

РЕЛИГИОЗНЫЕ ЦИТАДЕЛИ

  Религиозные цитадели включают в себя простые святыни, маленькие часовни, сельские церкви, городские церкви, монастыри и большие или укрепленные соборы. Характер и размер таких цитаделей варьируются от веры к вере и от секты к секте. Ниже описаны два примера - великая городская церковь и большой укрепленный собор. Дальнейшие детали типичных религиозных цитаделей можно найти в Магии Фаэруна.        

ШПИЛИ УТРА

  Шпили Утра (О на карте в Город Блеска: Уотердип, стр. 99) - великий храм Лорда Утра, гордо возвышающийся на северном отроге Г оры Уотердип, у северного края Замкового Округа. Выстроенная из розового мрамора, эта постройка увенчана семью шпилями из меди, золота и серебра, сияющими отблесками первых лучей рассвета.   Работа над строительством храма и аббатства Латандера за стенами Уотердипа началась в Г оду Достатка Железа (998 DR). Шпили Утра были освящены тринадцать лет спустя, в Году Непокорной Горы (1011 DR). По мере роста и города, и храма Шпили Утра стали одним из самых выдающихся храмов Лорда Утра на Побережью Мече. Стены Уотердипа охватили храм в Году Водоворота (1101 DR), и теперь постройка находится п осути в самом сердц города.   Шпили Утра возглавляет Высокая Сиятельная Г ентилара (LG пожилая женщина чондатанский человек клерик 6/лорд утра ЛатандераРИФ 10 [Латандер]). Лидеры Церкви - Приор Бамаал Данстер (NG мужчина тетирский человек клерик 6 [Латандер]) и честолюбивый подчиненный Гентилары, Приор Атосар (LG мужчина тетирский человек клерик 5/лорд утра ЛатандераРИФ 3). В храме базируется более 300 клериков Лорда Утра, большинство их размещено в церковных опочивальнях в нескольких блоках собора.   Помимо обычного духовенства, Шпили Утра - важная база Ордена Астры. Местные командиры церковной армии - Высокий Рассветный Рыцарь Тлинтар Регериад (LG мужчина иллусканский человек паладин 16), Рассветный Рыцарь Алаура Картье (LG женщина тетирский человек паладин 14) и Рассветный Рыцарь Хауриер Яркая Тень (NG мужчина тетирский человек боец 5/клерик 5/лорд утра ЛатандераРИФ 6 [Латандер]). Казармы ордена расположены в одном из блоков главного собора и размещают 80 храмовников.   РАСПОЛОЖЕНИЕ ШПИЛЕЙ УТРА   1. Великий Зал: Этот большой открытый зал - центральное место сбора. Последователей Лорда Утра можно здесьв стретить во все часы дня - за едой, питьем и дебатами о путях мироздания. Посетителей ждут всегда, даже если они (все же) не последователи Лорда Утра, но им следует заранее настроиться на то, что во время их пребывания тут будут вестись религиозные беседы и споры.   2. Кухня: Эта большая комната круглосуточно используется для приготовления пищи для духовенства и для тех, кто менее удачлив. Духовенство Латандера также варит здесь свое собственое пиво, поскольку Пиво Астры весьма популярно в тавернах Замкового, Морского и Северного Округов.   3. Часовня Астры: В этой простой комнате лидеры ордена (перечисленные выше) встречаются для совета и контролиря ведущейся деятельности. Стены комнаты украшены многочисленными щитами, каждый из которых - реликвия великой битвы, выигранной против противников ордена.   4. Рассветные Башни: Эти комнаты обычно пусты, ибо используются лишь последователями Лорда Утра, которым необходимо тихое место для размышлений. Прежде чем церковь купила опочивальни по соседству, эти комнаты использовались как жилье для духовенства.   5. Библиотека: В этой маленькой палате хранятся самые ценные тома церкви. Два монаха постоянно присматривают за книгами и гарантируют, что прочтут их лишь те, кому это дозволено.   6. Зал Новшеств: Эта большая, протяженная палата используется в качестве рабочего пространства для духовенства. Здесь опробуются новые идеи, включая проекты ремесел, книг и проповедей.   7. Палаты Сияния: В этих двух башнях живут высокопоставленные лица церкви. Комната Г ентилары находится в северной башне, а Бамаал и Атосар живут в южной.   8. Зал Преданных: Эта большая палата используется для управления протяженными владениями церкви, включая инвестиционное имущество отдаленные церкви, отчитывающиеся перед Высоким Сиятельным.   9. Зал Отдыха: Эту палату значительное большинство местного духовенства использует в качестве спальни. Недостаток приватности побуждает большинство духовенства искать себе квартиры в близлежащих опочивальнях, принадлежащих церкви, но те, кто хотят находиться в окружении церковной жизни, остаются здесь.   10. Шпили Хора: Во время рассветной службы хор Лорда Утра собирается в галереях на вершине меньших шпилей собора, воспевая похвалы Латандеру. В другое время дня эти комнаты используются духовенством для молитв, тихих дискуссий и для и изучений.   11. Собор Рассвета: Этот собор - высотой почти в три этажа. Четыре полосы скамеек стоят перед центральным алтарем. Последователи Лорда Утра собираются здесь ежедневно на рассвете, слушая гимны хора Латандера и дневную проповедь.   Подземный свод: В подземный свод можно спуститься по лестнице в области 1. Здесь хранятся сокровища храма, включая монеты, религиозные артефакты и магические изделия, а также останки павших.  

ДОМ ОГНЕВОЛОСОЙ

  Дом Огневолосой - огромный укрепленный собор, располагающийся на вершине живописного холма в центре Даэрлуна. Стены окружают холм целиком, полностью отделяя его от собственно города. Дом         Огневолосой старше города Даэрлуна; фактически город вырос из маленькой деревни, обслуживающей обитателей храма.   Дом Огневолосой возглавляет Высокая Жрица Тауна Маскалар (CG женщина чондатанский человек клерик 11/хранитель сердецВП 10 [Суни]). 48 клериков - людей и полуэльфов - и 336 последователей связаны с этим немаленьким собором и священной землей.   Центральная постройка состоит из нескольких зданий, связанных друг с другом летучими каменными мостами, содержащихся теплыми и пригодными для жилья в течение зимних месяцев и украшенных вьющимися растениями для привлечения к гнездовью красивых птиц (которых священники выращивают и оберегают). Изящные арки этих пролетов известны по всему Фаэруну как венец великолепия этого приятного места.   1. Огневолосый Собор: Эта огромная взмывающая ввысь постройка похожа на три цилиндрические башни, изящно слитые воедино. Изнутри взгляд упирается в крышу из красного и оранжевого стекла, которая словно пылает огнем когда солнце в зените. Внутри собора , концентрические скамьи окружают массивную девичью руку из фарфора, поднимающуюся из пола и являющуюся платформой для проповедей.   В каждой из трех башен есть спиральная лестница и ряд балконов с видом на главный зал, позволяющие менестрелям и певчим наполнять часовню музыкой.   2. Зал Красоты: Эта огромная двухэтажная постройка, прекраснейший музей Даэрлуна (и, возможно, самый прекрасный во всей Сембии) - высотой почти 40 футов, с огромной же покатой крышей. Внутри на каждом из этажей - ряд комнат с картинами и другими произведениями искусства. Часть художественных работ изображает Суни или ее товарищей-божеств на плане Светлые Воды, но большинство их просто неотъемлемо красивы. Ранними вечерами здесь собираются богатые даэрлунцы, чтобы прогуляться, развлечься музыкой бродячих музыкантов и перекусить деликатесами, которые подаст им внимательный персонал. Конечно, от завсегдатаев подобных встреч ожидаются хорошие пожертвования храму и его галереям.   3. Зал Страсти: Этот зал назван тк из-за страстных метафорических объятий богини, сделанных клериками Огневолосой Леди. Эта трехэтажная постройк увенчана окромной наклонной крышей. Внутри сводчатые коридоры ведут в отдельные апартаменты для младших клериков храма. Помимо этого, апартаменты первого этажа предназначены для посетителей храма и имеют отдельные двери, ведущие через маленькие каменные газебо в сад.   4. Зал Любви: В этой области обустроены четыре этажа апартаментов для последователей храма. По схеме своей Зал Любви подобен Залу Страсти, но помещения меньше и проще.   5. Сияющая Башня: Эта четырехэтажная башня построена из приметного красновато-оранжевого мрамора. В этом здании размещаются индивидуальные апартаменты старших клериков, включая палаты Тауны на самом верхнем этаже башни. Крыша башни, доступная лишь из апартаментов Тауны - великолепный сад крыши и приватный санктуарий высокой жрицы храма.   6. Квартиры ремесленников: Этот трехэтажный зал, идентичный Залу Страсти, был построен для храмовых работников искусства - музыкантов, живописцев и скульпторов. Третий этаж занят административными помещениями, поскольку высокая жрица храма присматривает за всеми храмами Суни в Сембии и южных Долинах.   7. Игровая площадка Суни: Известная гражданам Даэрлуна как Дикий Лес, Игровая площадка Суни - древесный сад из тщательно поддстриженных деревьев, беседок, фонтанов, романтичных тропинок и полян и т.п., используемых для ночных праздненств. На земле живет несколько дриад, на на вершине одного из деревьев обустроились сильфиды.   8. Пруд Светлых Вод: Этот большой пруд всегда ясен и искрист, по его водам танцуют отблески золотого света. Хотя вода его нормальна и не обладает магическими свойствами, преданные Суни считают ее священной святой водой, пополняемой излишками вод Эверголда. В этих водах живет три русалки, все они - квалифицированные и способные клерики Суни.   9. Роща Дриад: Самая большая из лесистых областей в пределах Игровой площадки Суни известна как Роща Дриад. Этот лес - в основном огромные старые дубы, и считается, что именно здесь живет большинство дриад храма.   10. Стены храма: Дом Огневолосой когда-то, в ранние дни Торгового Королевства, одиноко стоял в дикой западной Сембии. В те дни крепкие стены были необходимы для защиты храма от орд орков и других угроз с Обширного Болота и Громовых Пиков. Стены все еще стоят - столь же гордые и красивые, как и раньше - но теперь они служат лишь для того, чтобы отделять землю храма от окружающего его города.   Подземный свод: В подземный свод можно пройти по лестнице из Сияющей Башни. Мертвые погребены здесь в красивых резных саркофагах, крышки которых в виде барельефов представляют павших на пике их красоты.  

ПРИМЕР: ВОСХОЖДЕНИЕ АМОНАТОРА

  Эта кампания разворачивается в Году Штормов Молний (1374 DR), достигая пика в День Разгара Лета, и сосредоточена на еретике Латандера, принявшем ересь Восходящего Солнца. Если игровые пероснажи будут вовлечены, они могут действовать за или против еретиков Восходящего Солнца. Если в группе игроков есть последователь Латандера, он может заменить Солнечного Лорда Даэлегота Орндейр в качестве лидера ереси.   ПРЕДЫСТОРИЯ   Подобно большинству вер, Церковь Латандера всегда разделялась на секты и фракции. Орден Астры - присоединенный орден храмовников, действующий как армия церкви. Братство Великолепного Солнца - секта в пределах церкви Латандера, полагающая, что Лорд Утра - живущее перевоплощение Амонатора, давно исчезнувшего бог солнца, занимавшего высокий пост в древнем пантеоне нетерезов. Орден Солнечной Души - монашеское братство со связью с церквями Латандера, Селунэ и Суни, хоть связь с верой Лорда Утра самая сильная. История монахов Солнечной Души восходит к другому ордену амонаторцев, Братству Солнца. Церковь Латандера и сама не без ереси, включая ересь Восходящего Солнца и ересь Трехликого Солнца, описанные ранее в этой главе.   Лидер Братства Великолепного Солнца, Солнечный Лорд Даэлегот Орндейр, принял Ересь Восходящего Солнца и теперь стремится сделать ее ортодоксальной сектой церкви Лорда Утра. Ради этого Даэлегот задумал идею о вечном солнце, сияющем над землей. Солнечный лорд убежден, что такая демонстрация убедила бы большинство преданных церкви Латандера, что преобразование Лорда Утра в Амонатора не за горами, а также приведет много новообращенных в перерожденную церковь Амонатора. В действительности, создавая веру в то, что преобразование неизбежно, Даэлегот надеется ускорить фактическое преобразование.   НОВОЕ УМЕНИЕ: ИНИЦИАЦИЯ АМОНАТОРА [ИНИЦИАЦИЯ]   (INITIATE OF AMAUNATOR)   Вы были введены в величайшие секреты веры Амонатора.   Предпосылка: Клерик или паладин 4, Еретик Веры (Восходящее Солнце), Еретик Веры (Трехликое Солнце) или Служитель Павшего (Амонатор).   Выгода: Вы можете спонтанно читать любое заклинание из вашего списка заклинаний, которое имеет огненный описатель. Эта способность работает подобно спонтанному наложению заклинаний лечения.   Кроме того, Вы можете добавить следующие заклинания к вашему списку заклинаний клерика или паладина: 2-й - предзнаменование; 3-й - спешка; 4-й - гнев порядка; 8-й - солнечная вспышка; 9-й - остановка времени.   СОЛНЕЧНЫЙ ЛОРД ДАЭЛЕГОТ ОРНДЕЙР   Солнечный лорд Даэлегот Орндейр ростом более 6 футов, высокий и гибкий, с длинной гривой угольно¬черных волос. Его бледная кожа испещрена оранжевыми жилами, которые словно горят внутренним огнем. Он говорит со пламенным пылом, который притягивает слушателей и передает глубокое понимание мистических истин.   Единственный ребенок Лорда Утра Хаталы Орндейр, высокой жрицы Башни Морн в Эверсалте, Даэлегот - редкий огненный дженази, один из нескольких в роду по матери, способной проследить свое   наследие до духовенства Амонатора нетерезов. Юность Даэлегота прошла в компании священников- латандеритов, привлеченных амбициями его матери, старавшейся превратить Башню Морн в доминирующий храм Побережья Дракона.   После присоединения в молодости к духовенству Латандера Даэлегот возглавлял маленькие компании последователей Лорда Утра для поиска священных реликвий церкви из священных мест прошлого. Возвращенные реликвии использовались для расширения власти его матери в рядах церкви Лорда Утра, увеличивая силу и численность ее паствы. Во время нескольких экспедиций огненный дженази начал проводить параллели между возрастом святого места и количеством найденного наследия церкви Амонатора. Это в свою очередь привело его к нетрадиционному, но нееретическому заключению, что Латандер являеся перерождением Амонатора, что привлекло его к Братству Великолепного Солнца.   Будучи владыкой солнцаУИФ, Даэлегот выстро возрос в силе, в конечном счете возвысившись настолько, что возглавил братство и получил высокий пост в церкви Латандера. После смерти матери в Г оду Пивной кружки (1370 DR) Даэлегот унаследовал ее пост архиепископа Побережья Дракона и высокого священника Храма Морн. Давно приветствуемые в Храме Морн, Братья Великолепного Солнца вскоре заняли большинство ключевых постов в церкви Латандера в регионе.   В течение прошлого года Даэлегот постепенно вышел за рамки терпимого инакомыслия, которое церковь Латандера позволяет Братству Великолепного Солнца, и рискует втянуть весь орден владык солнца в принятие ереси Восходящего Солнца. Среди большинства старших прелатов веры идет шепоток, что Даэлегот должен быть отлучен от церкви, хоть они и боятся, что это способно разорвать церковь.   СОЛНЕЧНЫЙ ЛОРД ДАЭЛЕГОТ ОРНДЕЙР CR25   Мужчина элитный огненный дженази клерик 10/владыка солнцаУИФ 10/проповедникКБ 5 LN Средний аутсайдер (абориген)   Инициатива +3; Чувства Слушание +6, Обнаружение +6 Языки Общий, Чондатанский, Игнан, Лоросс, Тетирский AC 20, касание 9, застигнутый врасплох 20 ^ 111 (25 ИБ)   Сопротивление огонь 15   Стойкость +17, Рефлексы +7, Воля +24; +4 расовый бонус на спасброски против огненных заклинаний и эффектов   Скорость 30 футов (6 квадратов)   Рукопашная +3 пылающего взрыва бича теней * легкая булава +22/+17/+12 (Ы6+4 плюс Ы6 огонь)   * Новая специальная способность оружия, описанная ниже Базовая Атака +18; Захватывание +19   Специальные действия контроль пламени, обращение неверных, сверкающие глаза, распалить праведных, вдохновить надежду, солнечная форма, изгнание нежити или водных существ 4/день (+2 проверка изгнания), великое изгнание против нежити 1/день   Боевое оснащение Корона Амонатора (шлем блеска), элементный драгоценный камень (огонь), различные незначительные микстуры и свитки Подготовленные заклинания клерика (СЬ 20-й):   9-й - чудо, призматическая сфераД (БС 25), шторм мести (БС 25), вызов монстра IX, остановка времени 8-й - различить местоположениеД, огненный шторм (БС 24), великий иммунитет к заклинаниям (БС 24), щит закона (БС 24), солнечная вспышка (БС 24)   7-й - разрушение (БС 23), диктум, удачливая судьбаМаг, великое наблюдение (БС 23), солнечный лучД (БС 23) 6-й - изгнание (БС 22), огненные семенаД (БС 22), пир героев, удержание монстра (БС 22), солнечный скипетрУИФ, несмерть в смерть (БС 22)   5-й - связь, обнаружение наблюдения, рассеивание хаоса (БС 21), пламенный ударД (БС 21), великая команда (БС 21), праведная мощь, истинное видение (БС 21)   4-й - аура солнцаУИФ, божественная сила, огенный щитД, свобода движения (БС 20), пылающая сфера НчазераРИФ, гнев порядка (БС 20), языки (БС 20)   3-й - ясновидение/яснослышаниеД, непрерывное пламя, спешка (БС 19), магический круг против хаоса (БС 19), молитва, удалить слепоту/глухоту (БС 19), иссушающий свет 2-й - предзнаменование, спокойные эмоции (БС 18), посвящение, восторг (БС 18), нагреть металлД (БС 18), защитить другого (БС 18), статус (БС 18), зона правды (БС 18)   1-й - благословление, команда (БС 17), наблюдение смерти, обнаружение нежити, вынести элементыД (БС 17), защита от хаоса (БС 17), луч возрожденияУИФ (БС 17), видение славы 0-й - обнаружение магии, обнаружение яда, руководство (БС 16), свет (2), читать магию Д: Заклинание домена. Божество: Амонатор (Латандер).   Домены: Огонь, Солнце, Планирование. Даэлегот может готовить любые заклинания доменов Закона или Солнца, как будто они есть в его списке заклинаний клерика. Заклинание использует ячейку уровня, равного его уровню в домене Закона или Солнца соответственно.   Способности Сила 13, Ловкость 18, елосложение 10, Интеллект 14, Мудрость 23, Харизма 12 SQ быстрый разговор, великий оратор, мастерство навыков   Умения Эпическое КолдовствоЭУ, Продление ЗаклинанияБ, Еретик Веры (Восходящее Солнце)1, Лидерство, Улучшенная Инициатива, Инициация Амонатора2, Преодоление Теневого ПлетенияЧД, Убедительный, Правление3, Спектральный УдарЭУ   1 Новое умение, описанное на странице 46   2 Новое умение, описанное на странице 58   3 Новое умение, описанное на странице 158   Навыки Блеф +11, Концентрация +9, Дипломатия +5, Маскировка +1 (+3 у персонажа), Сбор Информации +6, Запугивание +5, Знание (география) +6, Знание (история) +10, Знание (религия) +28, Исполнение (красноречие) +7, Чувство Мотива +11, Колдовство +27   Имущество боевое оснащение плюс +2 нагрудник командовани, золотой святой символ Амонатора, амулет Мудрости +2, Каратель Теней (+3 пылающего взрыва бича теней легкая булава), Солнечный Щит (+2 ослепляющий мифриловый тяжелый щит).   Контроль пламени (Sp) Даэлегот может заставить немагический огонь в пределах 10 футов от себя уменьшиться до уровня углей или вспыхнуть до яркости дневного света и удвоить нормальный радиус освещения. Эта способность не изменяет производимый жар или потребление источником огня топлива, продолжается 5 минут и может быть сделана раз в день. Даэлегот использует эту способность как колдун 5-го уровня.   Быстрый разговор (Ex) Даэлегот может делать напористую проверку Дипломатии как полнораундовое действие, но с -5 штрафом.   Сверкающие глаза (Sp) Глаза Даэлегота пылают блестящим оранжевым цветом солнца. Он может производить из глаз эффект иссушающего света 3/день (уровень заклинателя 21-й). Дополнительно, он никогда не может быть ослеплен или ошеломлен заклинаниями или эффектами с описателем света или естественным светом любого вида.   Великий оратор Даэлегот может использовать способность великого оратора три раза в день, чтобы вдохновить надежду, распалить праведных или конвертировать неверных.   Вдохновить надежду ) Эта воздействующая на разум способность дает проповеднику и всем союзникам в пределах 30 футов, способных слышать его красноречие, +4 священный бонус на спасброски Воли. Срабатывание этого красноречия требует активизации полнораундового действия и требует концентрации каждый раунд для продолжения эффекта. Эффект продолжается, пока Даэлегот говорит и в течение 3 раундов после окончания речи.   Распалить праведных ^ы) Даэлегот может использовать эту способность для увенчания себя самого и любого из своих союзников в пределах 30 футов божественным пламенем. Каждый получатель этой способности получает выгоду заклинания огненный щит (уровень заклинателя 10-й). Однако, урон, вызванный заклинанием, вполне божественен и не подвержен сопротивлению или иммунитету существа к огню. Срабатывание этого красноречия требует активизации полнораундового действия и требует концентрации каждый раунд для продолжения эффекта. Эффект продолжается, пока Даэлегот говорит и в течение 3 раундов после окончания речи.   Конвертирование неверных (^ы) Даэлегот может попытаться конвертировать отдельного врага в пределах 30 футов. Как полнораундовое действие, он произносит возбужденную речь о праведности своей веры отдельному врагу, который должен сделать попытку DC 16 спасброска Воли. Если существо преуспевает, оно поколеблено на 1 раунд. Если существо провалит спасбросок - оно конвертируется. Существа с подтипом мировоззрения (типа ангелов и дьяволов) иммунны к этой способности. Конвертированное существо по сути зачаровано проповедником (подобно заклинанию зачарование монстра). Кроме того, конвертированное существо временно принимает мировоззрение проповедника и действует соответственно. Это может означать, что некоторых из классовых способностей существа, его заклинания или другие способности недоступны ему на время действия заклинания (например, паладин, конвертированный во что-либо помимо законного добра, теряет на время действия заклинания свои классовые способности).   Когда продолжительность истекает, у существа есть выбор. Оно может продолжать действовать согласно своему новому мировоззрению или это может вернуться к старому. Если существо хочет навсегда изменить свое мировоззрение на таковое проповедника, оно действует, как будто клерик соответствующего мировоззрения наложил на него искупление. Если существо хочет вернуться, оно должно сделать еще один спасбросок (с тем же DC, что и раньше). Если оно проваливает этот спасбросок, его первоначальное мировоззрение возвращается, но требуется заклинание искупления, чтобы получить обратно любые способности, утерянные из-за временного изменения мировоззрения.   Мастерство навыка (Ex) Даэлегот может брать 10 по проверкам, связанным с Блефом, Дипломатией и Чувством Мотива, даже если напряжение и отвлечение обычно не позволили бы ему сделать это.   Солнечная форма (Sp) Даэлегот может стать иллюзорным шаром яркого, пылающего света размером со Среднее существо. Этот эффект идентичен таковому заклинания газообразная форма, кроме следующего: в солнечной форме Даэлегот излучает дневной свет как заклинание, получает скорость полета 120 футов (совершенно) и имеет иммунитет к эффектам огня, света и воздуха. Кроме того, Даэлегот получает рукопашную атаку касанием, которая наносит 6d6 пунктов урона от огня. Он может оставаться в   солнечной форме до 10 раундов. Солнечная форма эквивалентна заклинанию 8-го уровня и использоваться 1/день.   Зацепка "Смотрите на восходящее солнце; да пребудет Амонатор!"   НОВАЯ СПЕЦИАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ МАГИЧЕСКОГО ОРУЖИЯ: БИЧ ТЕНЕЙ (SнADOwscouRGE) Оружие бича теней превососходит других при атаке существ, связанных с Планом Тени. Такие существа включают сумерекПод, кринтовЧР, малагримовМон, ночных тенейММУИФ, шадар-каевФИ, шейдов, теней, тенесвифтовПла, теньевых аспидовФИ, теневых драконовДра, теневых догов, теневых пауковММ2, шадуракуловФИ, но не только их, и существ с теневым шаблоном™. Против таких противников его эффективный бонус улучшения - на +2 лучше его нормального бонуса улучшения (так что +1 длинный меч будет как +3 длинный меч против такого противника). Оно наносит дополнительные 2d6 пунктов урона таким противникам. Луки, арбалеты и пращи с подобны свойством передают качество бича теней своим боеприпасам.   Умеренное призывание; СЬ 8-й; Создание Магического Оружия и Доспехов, дневной свет; Цена +1 бонус.   НОВОЕ ЭПИЧЕСКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ: ВЕЧНОЕ СОЛНЦЕ АМОНАТОРА   (AMAUNATOR'S ETERNAL SUN)   Воплощение (Огонь)   DC Колдовства: 36 Компоненты: V, S Время чтения: 11 минут Дальность: 12,000 футов.   Область: 150-мильный радиус, сосредоточенный на Вас Продолжительность: Постоянно Спасбросок: Рефлексы - вполовину Сопротивление магии: Да   Разработка: 603,000 gp; 13 дней; 24,120 XP; Семена: заблуждение (DC 14), энергия (DC 19). Факторы: увеличение массы на 600 % (+24), увеличение дальности на 4000 % (+80), тепловой аспект (+2), постоянно (х5). Смягчающие факторы: время чтения увеличено на 10 минут (-20 DC), 176 дополнительных участников, ячейки заклинаний 1-го уровня (-176 DC), 12 дополнительных участников, ячейки заклинаний 2-го уровня (-36 DC), 4 дополнительных участника, ячейки заклинаний 3-го уровня (-20 DC), 1 дополнительный участник, ячейки заклинаний 4-го уровня (-7 DC).   Будучи наложенным, это заклинание создает миниатюрное солнце более чем в 2 милях над местом прочтения и скрывает истинное солнце от любого, кто способен видеть ложное солнце (любой в пределах 150 миль от местоположения заклинателя во время наложения). Очевидный размер солнца (тактй же, как и у реального солнця, примерно 0.5 градуса в в небе) остается одинаковым независимо от расстояния зрителя до него. Оно выглядит так же, как в самый яркий полдень, в пределах области заклинания (хотя фактическое положение ложного солнца в небе постепенно снижается по мере того, как зритель удаляется от места прочтения, в конечном счете оно скрывается за горизонтом, как только зритель удаляется более чем на 150 миль).   ЛИДЕРСТВО И ВЛИЯНИЕ   Базовый показатель Лидерства Даэлегота - 25. Учитывая его репутацию, он считается лидером великой славы (+2), известным своей справедливости (+1) и великодушием. Он считается епископом веры (+2) с цитаделью (+2), хотя еретик (-2), говоривший с Амонатором (Латандером) (+1). Таким образом, его модификатор Влияния +3, а его эффективный показатель Лидерства - 34.   Даэлегот может иметь когорту 19-го уровня, но его фактическая когорта - Праведный Брат Хронкил Элгредссон из Уотердипа (LN мужчина иллусканский человек паладин 8/монах Солнечной Души 8), один из двух лучших лейтенантов Монашеского Аббата Ханора Кичаво (LG мужчина тетирский человек монах 10/монах Солнечной Души 10) в Монастыре Солнца в Уотердипе. Даэлегот имеет 260 последователей 1-го уровня, 26 последователей 2-го уровня, 13 последователей 3-го уровня, 7 последователей 4-го уровня и 4 последователя 5-го уровня, большинство из которых - одноклассовые клерики, и все они базируются в Башне Луны в Эверсалте. Даэлегот имеет 2 последователей 6-го уровня и 1 последователя 7-го уровня, являющихся клериками/владыками солнца.   Учитывая своих последователей (+434), положение правления (+100), размещение шести последователей на плиятельных постах в пределах Ордена Астры (+10), размещение одной когорты на лидирующих постах в Ордене Солнечной Души (+10), размещение 8 дополнительных последователей на влиятельных постах Ордена Солнечной Души (+16) и на три существенных публичных победы больше, чем поражений (+30), Даэлегот имеет базовый модификатор Влияния +600 и фактический модификатор Влияния +3.   ЛИНИЯ ВРЕМЕНИ   Следующая линия времени описывает события кампании Восхождения Амонатора в Году Штормов Молний (1374 DR). В зависимости от своего отношения к Даэлеготу PC могут возглавялть, помогать, подрывать эту кампанию или наблюдать за ней, проводя ряд связанных с ней приключений, гарантируя ее успех или не позволяя ей успешное завершиться.   Глубокая зима: Даэлегот заканчивает разработку своего первого эпического заклинания, вечное солнце Амонатора (см. страницу 60).   Алтуриак 17: Даэлегот возглавялет элитную компанию Братства Вечного Солнца для неожиданного нападения на лагерную стоянку шейдов, исследующих разрушенный город Карс в глубинах Высокого Леса. Шейды несут тяжелые потерип, а Принц Бреннус Тантул (ЫБ мужчина шейд прорицатель 12/мастер знаний 8/адепт тениРИФ 6) серьезно поврежден и вынужден бежать (это событие - существенная публичная победа Даэлегота, о которой становится известно по всему Северу и Сердцеземью).   Чес 28: Указы, выпущенные от имени Высокого Сиятельного Дарнета Мореплаватела в Башне Утра в Телпире (большой портовый городок, расположенный в северо-западной оконечности Леса Галтмир) восприняты в среде преданных Лорда Утра как придающие правдоподобность еретическому учению Восходящего Солнца (это событие, занявшее несколько недель для распространения информации среди преданных, отражает ухудшение здоровья Дарнета и успешную вербовку Даэлеготом нескольких ведущих клериков из числа духовенства храма).   Тарсак 16: Исследования Даэлегота приводят его к выводу - Осколок СолнцаКБ, святая реликвия Амонатора, находится где-то в орде Хулрундрара. Даэлегот проводит смелый штурм Дымного Шпиля, самого западного пика этих отрогов Гор Троллей, прикрывающего леса горной части Амна (к северу от Эшпурты). Дымный Шпиль - одно из логовищ Балагоса "Летучее Пламя", в свою очередь захватившего его у старого красного дракона Хулрундрара. Хоть Балагос и не появляется во время рейда, Даэлегот и его последователи наносят поражение защитам Летучего Пламени и драконам-служителям, оставленным для охраны Дымного Шпиля (это событие предоставляет Даэлеготу статус хранителя реликвии, повышая его эффективный показатель Лидерства и приводя в его ряды новых последователей. Также это существенная публичная победа).   Тарсак 19: Лидеры трех ведущих церквей Лорда Утра, Высокая Сиятельная Гентилара из Уотердипа (LG очень старая женщина чондатанский человек клерик 6/лорд утра ЛатандераРИФ 10 [Латандер]), Высокий Лорд Утра Чансобал Дриин из Марсембера (NG мужчина чондатанский человек клерик 12/лорд утра ЛатандераРИФ 2 [Латандер]) и Высокий Лорд Утра Омбитал Даскрун из Ордулина мужчина   чондатанский человек клерик 10/лорд утра ЛатандераРИФ 7 [Латандер]) тайно встречаются в Зале Утренней Мглы в Марсембере, чтобы обсудить Даэлегота и ересь Восходящего Солнца.   Миртул 5: Слухи о тайной встрече доходят до Даэлегота.   Миртул 6: Даэлегот исполняет публичное чудо на вершине Холма-Храма в Эверсалте, прося Амонатора (Латандера) уберечь город и окрестные сельхозугодья от эффектов таяния Высокого Льда в отдаленном Анораче. В течение следующего месяца новость распространяется по Торговой Дороге - обильными полями, избыточными дождями и великолепной погодой. Новообращенные стекаются в церковь Латандера и Башни Морн (это событие предоставляет Даэлеготу статус вершителя чуда и является для него существенной публичной победой).   Киторн 19: Даэлегот проповедует, что видел вечное солнце, восходящее высоко над землей, объявляя возрождение Амонатора. Служба прервана нападение трех принцев Шейда, но Даэлегот и его последователи отбрасывают их, несмотря на существенные потери. После нападения Даэлегот просит и получает второе чудо, излечивая всех раненных и поднимая большинство мертвых (это событие не изменяет статус Даэлегота. Хоть это и существенная публичная победа, это также и существенное публичное поражение, так что события нейтрализуют друг друга).   Флеймрул 12: Три высоких священника Конклава Марсембера издают указ, еще раз повторяющий, что учение, поддерживаемое Даэлеготом - ересь, и что он рискует быть отлученным от веры.   Флеймрул 14: Праведный Брат Хронкил Элгрессон из Уотердипа открыто поддерживает Даэлегота и торопит Орден Солнечной Души объявить своей верой ересь Восходящего Солнца.   Флеймрул 21: Эмиссары храмов Лорда Утра в Уотердипе, Марсембере и Ордулине пытаются встретиться с Даэлеготом в Эверсалте, но он отказывает им, когда они отказываются подтвердить неизбежное возвышение Амонатора.   Флеймрул 30: Даэлегот призывает преданных Эверсалта явиться свидетелями первого признака возвышения Амонатора.   Разгар лета: Даэлегот успешно читает вечное солнце Амонатора. Новость быстро распространяется по Фаэруну, и потенциальные новообращенные начинают собираться у дверей храмов Лорда Утра, ища возможность перейти в "церковь Амонатора".   Элезиас 6: Лидеры Конклава Марсембера объявляют своими намерениями "дальнейшее изучение" учения Даэлегота. За кулисами лидеры веры колеблются - начинать ли действовать, ища знаки Лорда Утра о том, есть ли в реальности правда в ереси Восходящего Солнца. Тем временем, обращенные продолжают стекаться в Церковь Амонатора в Эверсалте.


 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Daggerford   Deadsnows   Icewind Dale   Border Kingdoms   Waterdeep   Neverwinter   Moonshaes   Baldur's Gate  
  RSS канал данного сайта

Комментарии

Please Login in order to comment!