Problems for high levels - Проблемы высокого уровня in Not Forgotten Realms | World Anvil

Problems for high levels - Проблемы высокого уровня

Противниками для мощных партий игровых персонажей могут быть "большие пушки", швыряющие заклинания или тянущие колоссальные челюсти и когти в диких битвах, а могут быть и противники, предпочитающие "передумать" и "переиграть" игровых персонажей, направляя их на побочные поединки и избегая прямой конфронтации в любых случаях, кроме самых благоприятных.   Мощные противники из категории "грубой силы" недолговечны - так или иначе, крупные битвы заканчиваются за сравнительно короткое время. Вплетение их в кампанию не должно требовать особой подготовки. Земля трясется, небеса темнеют, рушатся башни замка - вот и они.   Однако, второй тип противников может бросать вызов игровым персонажам (и очаровывать игроков) годами. Возможно, авантюристам-игрокам придется решить множество загадок только ради того, чтобы узнать, кто на самом деле злодей и где его искать. Сложные интриги могут быть необходимы хотя бы для препятствования их действиям, не говоря уже о непосредственном вреде. Каждая "не та" персона, которую игровые персонажи выслеживают при подобном преследовании, создает им новых врагов или вредит их репутации при участии местных хранителей закона. Квалифицированные злодеи часто манипулируют игровыми персонажами для нанесения вреда, препятствования или устранения своих противников или конкурентов злодеев, в то время как сами злодеи избегают битвы максимально долго.   Эта глава рассматривает, как "долгоиграющие" злодеи могут использоваться в кампании и как они могут реагировать на действия игровых персонажей.  

БОЖЕСТВА

  На Фаэруне божества - весьма реальные сущности. У смертных есть "вера" в то, что они могут делать, что они любят и ненавидят и какую помощь они могут обеспечивать (иными словами, у верующего есть свое представление того, что представляет из себя божество), но, чтобы поверить в существование божества, нужна не только вера. Каждый либо видел богов в качестве аватаров, их благочестивую силу в форме проявлений, ответ на молитвы, заклинания, наложенные священниками "прямо вот тут", либо знают тех, кто это видел.   Некоторые из почитаемых людьми божеств кажутся своего рода "суперлюдьми". Они - легко понятные существа, следующие ясному или очевидному кодексу, демонстрирующие эмоции (типа любви, ненависти и жадности) точно так же, как и люди - только сильнее. Другие божества выглядят гораздо более мистическими или таинственными, и священники и прихожане иногда столетиями ведут дискуссии о том, чего они действительно хотят и кто они на самом деле.   Самые знающие мудрецы всех Фаэрунских рас верят, что божества, подобно смертным, старятся с годами, получая опыт и изменяя свои силы, способности и интересы. Они видят, что те божества, поведение которых достаточным понятно смертным, оценивают смертных прихожан - количество их прихожан определяет их силу и ожидания смертных формируют их самых удобных аватаров - но они считают смертных испорченными существами, несравнимыми с собой. Кроме того, в общем все согласны, что божества бесконечно борются между собой за власть, ища силу для своих целей и желаний в мире, преследуя самые различные цели.   Большинство духовенства и мудрецов также полагают, что большинство богов - если они не разгневаны и не попали в необычные обстоятельства - верит, что прямое противостояние или удар по любому смертному (помимо наказания преданных служителей, оказавшихся нелояльными) ниже их достоинства. Это уменьшает себя и в их собственных глазах, и в отношении других божеств, недовольных практикой непосредственного поражения смертных. Хотя управление смертными существами - одно из главных действий божественных существ, они предпочитают работать через смертных агентов при любой возможности вместо того, чтобы брать все в свои руки.   Духовенство и организованные и самозваные культисты - повседневные агенты божеств, но боги могут влиять на любое существо, посылая сновидения, видимые знаки (необычные естественные явления, типа птиц или животных, ведущих себя странно, что смертные интерпретируют как божественное сообщение) или проявления (светящиеся алтари, музыка из ниоткуда, оживление объектов, возникающие в воздухе слова, сформированные из огня, и т.д). Небрежное уничтожение смертного, типа авантюриста-игрока, неприятно большинству богов, потому что они предпочли бы использовать этого смертного или превратить его в набожного прихожанина. Кроме того, смертные (авантюристы в особенности) предоставляют богам их главное развлечение, и ни одно божество не захочет навсегда удалять со сцены фаворита.   Большинство фаэрунцев поклоняется нескольким богам и, таким образом, они в какой-то мере полезны для всех божеств. Так же, как боги используют вас, вы можете использовать и их, чтобы получить то, что вы   хотите в жизни - если сделаете себя достаточно полезными для них, и тогда они помогут вам выжить в борьбе, выиграть спор или заполучить королевство.  

ДЛЯ DMА: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БОЖЕСТВ В ВАШЕЙ КАМПАНИИ

  Божества могут напрямую входить в контакт с игровыми персонажами в качестве аватаровВП или говоря через существ, которыми они временно "обладают" (их присутствие часто предается свечением, исходящим от тела обладаемого, сверканием глаз или даже временным увеличением его размера, роста или способностей). Однако, почти во всех случаях они будут посылать сновидения, вдохновлять невольных людей говорить или действовать маленькими, временными способами, управлять другими или даже (через священников) напрямую приказывать смертным существам войти в контакт с игровыми персонажами.   Боги уделяют большую часть внимания смертным, делающим их великое добро (типа видных священников их веры) или великий вред (чемпионы других вер и богохульники, оскверняющие их алтари или действующие против их смертных служителей). Авантюристы, будучи людьми действия, потенциально способными произвести быстрые и решительные дела, очень даже стоят внимания божества как инструменты. Божества, соответственно, направят некоторых из своих смертных служителей, чтобы те манипулировали авантюристами-игроками в содействии целям божества, или чтобы они нападали и иначе противостояли игровым персонажам.   DM может заметно обогатить свою кампанию, скрытно решая, какие краткосрочные цели видные божества могут преследовать в том месте, где проходят приключения игровых персонажей. Эти цели наверняка находится в противоречии с целями других божеств, что влечет за собой определенный раздор. DM должен определить, в каком количестве и насколько ясно божества сообщат о своих целях своим местным клерикам и прихожанам.  

ПРИМЕРЫ ЗАГОВОРОВ

  Божества, ища новых прихожан, могут попытаться создать их (убеждая набожных прихожан иметь избыточное потомство, затем просить свое духовенство обучать и непрерывно влиять на детей - прежде всего для того, чтобы те искренне поклонялись им "прежде всех остальных божеств"), пытаться способствовать им (улучшая свою репутацию организацией "чудес" и рекомендуя своему духовенству исполнять выгодные или демонстративные дела, равно как и широко распространять информацию о подобных успехах) и пытаться красть их у других божеств (обычно - нанося вред репутации других божеств распространением слухов, "ложных знаков" или ложной интерпретацией бедствий и предавая гласности однозначные победы своих агентов над таковыми конкурирующих божеств, подразумевая, что они сильнее, и поэтому следует почитать их и доверять в первую очередь им). Эта борьба за получение большего влияния и прихожан непрерывно продолжается на всем протяжении Фаэруна, иногда вовлекая в себя такие грубые силовые методы, как попытки распространения чумы или начало войны в землях, где много прихожан у конкурирующих божеств, а также посылая своих известных чемпионов, чтобы те нанесли поражение монстрам, победили других смертных или отыскали реликвии.   Например, Мистра - не только богиня магии: она - Плетение. Многие божества, от Бэйна до Шар, стремятся уменьшить силу Мистры, чтобы получить большее влияние на магию. Они могут стремиться ниспровергнуть смертных заклинателей или эксплуатировать альтернативы Плетения (типа Теневого Плетения Шар). Однако божества, стремящиеся "переиграть Мистру на ее поле" в прямых магических соревнованиях, обречены на неудачу, поскольку чем больше кто-либо использует магию, тем мощнее становится Мистра. Некоторые (типа Цирика) отказываются считать, что Мистра есть Плетение, и думают, что могут побить ее саму. Другие (типа Бэйна) полагают, что должен быть способ поставить себя выше Мистры, вынудив ее служить, и бросают свою энергию на попытки обнаружить такое влияние. Большинство богов полагает, что Мистрой бы уже управляли, если бы кто-то из божеств знал, как это делать, так что они обращаются к творческому потенциалу смертных, чтобы попытаться найти этот "неуловимый путь". В конце концов, смертные, способности которых настолько мизерны, должны решать жизненные проблемы с гораздо большей смекалкой, чем любое божество.   Пока эти боги используют своих священников, служителей и персональную магию для попыток обнаружить, кто из смертных может послужить инструментом против Мистры, богиня магии преследует свои собственные цели - распространение использования и знание магии среди смертных настолько широко, насколько это возможно (даже направляя своих Избранных подкладывать сфабрикованные "старые" книги заклинаний и "забытые" свитки в гробницы, подвалы, библиотеки, арендуемые спальни гостиниц и в другие места, где их кто-нибудь может обнаружить).   Другие божества (в особенности таковые гномов и халфлингов) наблюдают эту борьбу за магию и направляют своих смертных последователей нашептывать людям, что они предлагают "более чистые" альтернативы, пути к личной силе и божественную заботу, руководство и понимание со стороны божеств, не "зараженных" бесконечной борьбой за религиозное господство над магией или над чем-то еще. Святые символы и карманные идолы этих богов размещаются там, где их могут найти не-сторонники (и каждому, кто их комнется, посылаются видения), а смертных прихожан инструктируют упоминать божеств в   разговорах с незнакомцами, идентифицируя их и их сферы влияния (и привлекательные черты) в небольших рассказах об их делах и помощи, которую они оказывали смертным.   В глазах смертных такая борьба между богами обычно широко распространена, тонка и очень медленна. Когда события становятся жестокими, драматичными или внезапными - то либо некоторые из игроков в конфликте становятся неаккуратными и впадают в отчаяние, либо давно разворачивающиеся заговоры достигают своей кульминации.  

ИДЕИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ С БОЖЕСТВАМИ

  Следующие идеи приключений демонстрируют проблемы, связанные с божествами, соответствующие персонажам высокого уровня. DM может вплетать их в существующую кампанию так, как написано, или использовать их в качестве примеров для разработки новых приключений с участием божеств.  

ШЛЕМ СТАЛ ЯРКИМ

  После того, как события Времени Неприятностей стали известны на Фаэруне, некогда непоколебимый Хелма оказался запятнанным. Его церковь получила немало вражды и потеряла немало же влияния. Старшие среди выживших священников-хелмитов были вынужден нанимать наемников для защиты многих храмов и духовенства от разъяренной толпы, и многие встречались на тайных совещаниях, дабы спланировать восстановление церкви.   Духовенство решило сочинить и распространить истории и проповеди, настаивающие на том, что имя Хелма было запятнано преднамеренно - и что сделали это церкви Бэйна, Цирика и Шар, всегда стремящиеся ослабить стражей мира и порядка. Разве темное зло не дало выход кровавому опустошению по всему Фаэруну? Разве не разрушен Баланс? Разве не нужен сейчас Хелм гораздо больше, чем когда-либо прежде?   Хелмитское духовенство должно быть вознаграждено увеличениями рангов каждого из уничтоженных ими священников Бэйна, Цирика или Шар. Будьте для других непоколебимыми стражами, но с новой агрессией поражайте духовенство этих троих - и Баланс будет восстановлен.   "Чемпионов Бдительности" следует искать среди более широкого населения: к примеру, энергичные авантюристы, умеющие обращаться с оружием и при этом дисциплинированные (но, на самом деле - любые авантюристы, включая игровых персонажей). Этим чемпионам церковь Хелма должна помогать - информацией, продовольствием и монетами, беплатной или очень недорогой лечебной магией, защитой и укрытием при необходимости и даже помощью в борьбе - поражать беззаконие и мародерствующе зло повсюду, особенно - силы Бэйна, Цирика и Шар. Если подобные чемпионы делают злые дела или отворачиваются от заповедей Хелма, потом их можно будет разоблачить - после того, как они ослабили или победили Противников.   Хелмитское духовенство при любой возможности должно помогать и оказывать поддержку священникам Мистры и Торма. Любые заговоры против них и их вер, раскрытые священниками Хелма, помогут восстановить репутацию Хелма в глазах этих вер, заодно предупреждая остальное ползучее зло, от которого всех неустанно охраняет лишь Бдительный и его преданные.  

ШЕПОТ ВОКИН

  Недавние широкие раздоры препятствовали торговле на Фаэруна - и в то же время сделали ее еще более необходимой, поскольку был потерян урожай, а опустошенные регионы нуждались в товарах. Церковь Друга Торговцев имеет влияние и на земли, "закрытые" до настоящего времени, типа Тэя, ведя торговлю по всему Фаэруну, а военные шевеления стимулируют рынок, неся новую еду и товары в самые разные места. Однако, если при подобном процветании не делиться, Вокин может прослыть "богиней жадных торговцев", а не Другом Торговцев. Ложные темные слухи о ее объединении с извергами все еще циркулируют, подстрекаемые духовенством других вер.   Старшие вокинары намерены вернуть своему божеству и церкви законный "Золотой Век". В грезах Вокин сказала им, что лучше всего делать это, не борясь и не конкурируя открыто с другими духовенствами, а малым повседневным способом... и большим тайным путем.   Малый путь состоит в том, чтобы убедить растущее количество торговцев бормотать молитвы Вокин при любом движении монет, дескать, "обе стороны сделки получат выгоду", а неудачу тразит улыбка Вокин. Поскольку обыватели, с которыми общаются торговцы, будут слышать такие молитвы ежедневно - отношение и принятие Вокин должны неуклонно улучшаться.   Большой, тайный путь требует немалой работы в течение многих лет - вокинарам следует использовать монеты для повсеместного усиления своего влияния и позиций. Клерикам Вокин следует тайно "покупать" (заполучать дружбу или устанавливать обязательства и другие связи денежно-кредитными средствами) местных должностных лиц и хранителей закона, но не для злых целей, а для совместной работы для процветания. Цель состоит в том, чтобы увеличить доверие людей к церкви Вокин и придать слову вокинаров дополнительный вес в местном управлении. Пусть другие веры молятся и скандируют в храмах - Вокин же должна стать "народным божеством", фигурирующим в каждой светской закупке и в повседневном бизнесе, за каждой юридической и социальной переменой.   Тем, кто в течение этого процесса противостоит или стремится препятствовать возвышению вокинаров, следует мешать или даже устранять их - при помощи авантюристов, причем нанятых через ниспровергнутых агентов церкви, а не через самих вокинаров. Понадобится немало подобных инструментов, ибо и работы, которую нужно сделать, много!  

МОАНДЕР ВОССТАЕТ ИЗ ГНИЛИ

  Тёмная Стража - загубленная область глубокого леса к северу от Высокой Луны, где среди скрюченных деревьев скрываются глубинные отродьяМон, волочащиеся насыпи и красные росянки. Когда-то тут стоял Цорнил, но светлый город эльфов исчез, сгинув после того, как земля под ним разверзлась аж до самого Подземья, а трещина ныне заросла больными, мертвыми или гниющими на корню деревьями.   Давным-давно Моандер - бог гнили, искажения и разложения - напал на светлый Цорнил, наводнив его огромным количеством своей силы и выызвав тем самым его погибель. Ползучий Бог преуспел, но победа не была ни быстрой, ни легкой. Мощная Высокая Магия, сработанная эльфами Цорнила, отсекла часть силы Моандера внутри стен города, настолько ослабив бога, что некоторое время спустя смертный Искатель Виверншпор смог вырвать божественную искру Моандера у Ползучего Бога, став полубогом и при этом уничтожив самого Моандера.   Или, по крайнеймере, так думали мудрецы. Высокая Магия, сковавшая сущность Моандера в Цорниле, распадается, позволяя пробуждаться трепетному сознанию "мертвого" бога. Тот же самый шепот слышат в своих кошмарах многие священники: "грезы Моандера".   На Фаэруне все еще есть те (особенно обитатели лесов, которые ненавидят и боятся фермеров и расчищенных земель ранчо), кто верят в силу Моандера, шепча молитвы и сверкая ненавистью к своим энергичным противникам. Почитаемый, Моандер не может окончательно умереть.   Но все же Моандер не сможет подняться вновь без большей силы. Он может ощущать силу: слабые, полумертые заклинания Цорнила, кое-какую сильную магию (зачарованные изделия, фаэрзресс и земные узлы) поблизости в ПодземьеПод прямо под трещиной, божественную силу внутри аватаров, Избранных Мистры, божественных служителей типа архонов и, зачастую, смертных, которыми обладают боги (типа смертных священников высшего ранга - например, Фзоула Чембрила из Жентарима). Моандер знает, как вырвать такую силу у тех, кто контактирует с его гнилью: если такие объекты не могут выживать в форме духов или в подобных бестелесных состояниях - они обречены, если гниль Моандера коснется их.   Гниль Моандера не должна поглощать плоть, если он того не пожелает. Он может просто посылать споры (через кожу, вдыхаемый воздух или через еду и воду), чтобы те жили внутри хозяина, ожидая будущей активации для гниения или влияния: Моандер может посылать сообщения как сновидение или как предложение (Моандер может вложить одно предложение в разум любого существа-носителя спор на час дремоты; каждое успешное предложение накладывает -1 спасбросок Воли существа-носителя против следующих предложений).   Моандера таким образом будет обрабатывать любых существ, рискнувших забраться в Тёмную Стражу, заставляя монстров бороться только против вторгшихся, угрожающих трещине заклинаниями или очищающим огнем, и при этом просто прогоняя зараженных спорами существ. Если такие зараженные существа вступят в контакт с авантюристами (типа игровых персонажей), Моандер получит желаемые инструменты. Он будет неустанно влиять на авантюристов, чтобы те соблазняли, вели или, при необходимости, захватывали в плен и переправляли аватаров, архонов, Избранных Мистры, высоких священников, лично одобренных божествами, артефакты и мощные магические изделия в Тёмную Стражу, чтобы Моандера подкармливался ими.   Ползучий Бог будет влиять на священников, чтобы те поверили, что нечто очень важное для их веры лежит в трещине Тёмной Стражи, заставляя их вызывать туда других высокопоставленных священников. Моандер достаточно хитер, чтобы вспомнить трепещущую силу Ао и подделать ее, если несколько богов лично заинтересуются тем, что происходит в Тёмной Страже - и Моандер заразит столько мощных смертных, сколько сможет, перед тем как нанести удар для уничтожения смертных тел и захвата их жизненной силы. Одного аватара или всего пары Избранных достаточно, чтобы Моандер вновь возвысился как полубог; до тех пор, пока в его сети не попадет столь богатый урожай, Ползучий Бог будет заражать столько заложников, сколько сможет, терпеливо расширяя ряды инфицированных, пока не столкнется с совместной атакой божеств или пока не решит, что у него достаточно сил.  

ВЕЛИКИЕ ДРАКОНЫ

  Драконы некогда управляли большинством Фаэруна. Хотя они сейчас их численность и доминирование гораздо меньше, драконы сами по себе настолько мощны, что любой из них является устрашающим противником даже для сильнойй и испытанной банды авнтюристов. Кроме того, многие драконы гораздо умнее - и большинство гораздо мудрее в понимании мира - чем авантюристы, с которыми они сталкиваются.   Как и для любой большой группы интеллектуальных существ, обобщения о драконах могут оказаться дико неточными, будучи применены к определенным драконьим индивидуумам. Однако, большинство мудрецов-людей сходится во мнении, что более молодые драконы обычно столь же опрометчивы, как и человеческая молодежь, с одной оговоркой: ими управляет сильное устрашение со стороны старших, более   мощных драконов. Иначе они чаще всего считаю себя неуязвимыми, а мир - бесконечным обеденным столом, который никогда не иссякнет. "Жажда сокровищ" (голод к приобретению собственного запаса сокровищ) в молодых драконах очень сильна, накладывая отпечаток на их жизнь и действия.   Еда - зачастую важнейшая деталь для драконов средних лет, хотя для некоторых сильнее желание создать пару. Драконы широко варьируются по отношениям с другими драконами: некоторые - одиночки, некоторые жаждут последователей или семейство, некоторые хотят супругу, и некоторые хотят добиваться и соблазнять одного дракона за другим, не оставаясь ни с кем. Однако, все драконы средних лет сталкиваются с голодом, и им знакомы усталость или слабость, которые сулит драконам неудовлетворенный голод; таким образом, они понимают, что обнаружение надежных поставок продовольствия должно быть первостепенным в их жизни. Некоторые гонят такие мысли, но им все же приходится это обдумывать.   Сила и господство - величайшие желания большинства старших драконов, хотя некоторые могут обратится к изменению мира согласно своим вкусам, к тому, чтобы оставить наследие, которое переживет их, или оставить после себя достойных преемников. Немало стареющих драконов спят в течение долгого периода (десятилетиями или даже столетиями когда они пробуждаются, их присутствие может неприятное удивить людей, которые о них и не подозревали.   "Великие драконы" могут быть любого возраста, хотя они редко молоды (пока они не повзрослели, у них не было времени познать мир, стать хитрее или иметь в активе много великих достижений) или очень стары (когда они временами делают ошибки и знают, что нахождение у смертной черты начинает затрагивать их поведение, как описано в "Дракономиконе"). "Великих драконов" можно охарактеризовать как драконов, заинтересованных цивилизованным Фаэруном (пусть просто в качестве хищников), персональные способности которых делают их скорее авантюристами, чем огромными и жестокими монстрами-рептилианами, что дает им большее влияние на Фаэрунские земли, чем у других больших и опасных тварей.   Некоторые великие драконы могут побеждать, переигрывать и опережать почти всех авантюристов, которых они когда-либо встретят. Чтобы одержать над ними верх, ваши персонажи должны подготовиться соответственно - или приготовиться умирать.  

ДЛЯ DMа: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВЕЛИКИХ ДРАКОНОВ В ВАШЕЙ КАМПАНИИ

    Драконы не выживут до ранге "великих драконов" одной лишь удачей или скрываясь от мира ради долгожительства. Они - авантюристы среди своего рода, помнящие, что мир ударит по ним, если дать ему шанс. Любой великий дракон знает, как сделать свое логовище труднодостижимым для других, но удобным для своего бегства из него, как готовить и использовать ловушки, которые по максимуму защитят дракона и доставят неудобство его противникам (например, красный дракон может подготовить обложенный древесиной туннель, по которому противники будут вынуждены идти к нему, в который потом можно дохнуть огнем и поджечь, обрушив туннель на противников и усилив эффект свокего пламени), и как минимизировать свои слабости. Большинство великих драконов, подобно людским злодеям или правителям, защищаются от неожиданных атак и дают себе возможность подготовиться, сбежать или оценить противников, "скрываясь за спинами" нанятых, принужденных или лояльных (путем воспитания и обучения) существ-служителей, бьющихся на их стороне. Большинство великих драконов могут управлять автоматами и другими магическими стражами, как и люди-заклинатели, а многие используют свои заклинания для вызова монстров. Даже если существа, принесенные их магией, окажутся непослушными, их можно бросить туда, где находятся вторгшиеся, чтобы им пришлось биться с ними. Существа-служители могут взять на себя эффекты ядов, ловушек или заклинаний, предназначенных для дракона, они могут быть выпущены в набег против утомленных авантюристов в их лагерях или узнать все о них, чтобы великий дракон имел возможность ударить по ним наиболее эффективно (возможно, разграбив их крепости, пока они заняты охотой на дракона, или убить их нанимателей, союзников и/или возлюбленных).   Слишком многие мудрецы полагают, что драконы настолько высокомерны, что их легко подтолкнуть к опрометчивой глупости. Таким мудрецам, очевидно, не приходилось лично бороться с какими-либо великими драконами, потому что те, кому приходилось, быстро усваивают единственный урок: великие драконы бьются по своим правилам и отходят ("сбегают", если так больше нравится хвастливым авантюристам), если конфликт оборачивается против них. Долгая драконья жизнь дает достаточно возможностей для переигровки - или для мести.  

ПРИМЕРЫ ЗАГОВОРОВ

  Гордость - распространенная черта среди великих драконов, но глупость - вряд ли (несмотря на бардские баллады и рассказы авантюристов в тавернах). В течение столетий, пока люди и особенно орки множились с удивительной скоростью, а "цивилизованные" области распространились по большей части Фаэруна, драконы стремились управлять или устранять угрозы в свой адрес (типа приключенческих банд) и конролировать источники продовольствия (типа стад диких жвачных животных или домашнего скота). Многие драконы властвуют в изолированных альпийских долинах, снабженных животными, которых они туда принесли, чтобы кушать по мере надобности. Драконы при необходимости могут есть почти все, что угодно, но предпочитают определенную пищу - и за эти годы они привыкли получать именно то, что хотят.   Сравнительно немногие драконы сумели радушно работать с людьми и другими гуманоидными расами, потому что это требует не только драконьей способности принимать форму этих "меньших существ", владеть их языками и понимать образ жизни, но также требует склонности делать так. Многие драконы слишком уж ненавидят, не переваривают или боятся "мелкого роя", чтобы захотеть вести с ними дела.   Большинство представителей драконьего рода рассматривает людей (к примеру) и как вкусную еду, и как вредителей или противников, с которыми следует бороться или повреждать их при любом столкновении, а в остальном избегать, чтобы не привлекать внимания, которое в конечном счете приведет к сильным и целенаправленным атакам людей.   Но все же с расширением человеческих территорий контакты происходят все чаще. Когда замечают драконов - вскоре появляются и драконоубийцы. Многие из авантюристов живут тем, что борются с драконами и разграбляют их запасы, собирают чешую драконов, их кровь и другие полезные в алхимии реликвии, яйца драконов и сокровища их драконьих запасов. Однако, немногие понимают, что драконы в ответ сделают то же самое с ними, нападая на определенные места и людей (устраняя мощных волшебников и авантюристов) с намерением остановить расширение царств или регулировать рост поселений в определенных направлениях - возможно, входя в прямой конфликт с расширяющимися территориями конкурентов (типа орков). У ослабленных, озабоченных противников (например, у орков и дварфов, ведущих борьбу друг с другом в горной цепи) меньше времени и ресурсов для охоты на драконов.   Некоторые из драконов очарованы явной энергией и изобретательностью цивилизованного Фаэрунского общества. Если они могут без проблем принять человеческую форму или иначе скрыться от внимания, то живут в человеческих городах и участвуют в непрекращающихся городских интригах. Как известно, постоянно живущие драконы есть в Уотердипе, Скорнубеле, Марсембере и во многих других городах, и нет ничего необычного в том, что злые драконы основывают работорговые организации для получения источника продовольствия (рабы). Часто в этом участвуют и авантюристы, по принципу: помогите мне, и получите сокровища из моих запасов; предадите меня - сожру вас (и вашу семью, и любимых).   Большинство драконов преуспевают в качестве преступных боссов, ибо они - проницательные судьи, хитрые (хороши и в интригах, и в предупреждении предательства со стороны кого-либо) и смелые, развлекающиеся насилием и конфронтацией там, где не-драконов может сковать страх, отвращение или просто желание сбежать от этого всего.   Та же самая любовь к развлечениям ведет драконов в дикие места, где они играют со вторгшимися, зачастую заранее планируя сложные ловушки (типа медвежьих ям и вызванных лавин) лишь для того, чтобы посмотреть, как будет выкручиваться очередной драконоубийца. Хотя он может обеспечить, чтобы некоторые авантюристы выжили гораздо дольше, чем без его участия, обычно это также означает, что они проникнут в логовище дракона (часто безжалостно загоняя их туда, если они пытаются повернуть обратно) истощенные, раненые и без большинства своего продовольствия, оснащения, магии или оружия.  

ИДЕИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ С ВЕЛИКИМИ ДРАКОНАМИ

  Следующие идеи приключений демонстрируют примеры заговоров, сосредоточенных на драконах, соответствующих персонажам высокого уровня. DM может вплетать их в существующую кампанию так, как написано тут, или использовать их в качестве примеров для новых идей, основанных вокруг великих драконов (или подобных существ великой силы).  

ОХОТА НА ЯЙЦА РОАРИНГОАРХА

  Г де-то в осыпающихся руинах глубоко в верхах болот Тормваш (к северу от Озера Пара) живет древний колоссальный черный дракон, Роарингоарх "Могучий", слишком поздно обнаруживший (сожрав всех своих соседей-людей, деревню за деревней), что больше всего ему нравится доминировать и отдавать приказы}. Он годами обдумывал, чего ему не хватает, и решил вырастить меньших драконов своего вида, чтобы те служили ему охраной, приносили еду, отправлялись с поручениями и были ударной силой. Однако, у Роарингоарха нет супруги, а молодые драконы при виде его пускаются наутек - так как же ему найти служителей?   Ему пришла в голову идея не сжирать авантюристов, прибывших исследовать его руины или убить его, а договориться с ними. В обмен на их жизни и сокровища (когда они вернутся с тем, что ему нужно) они украдут для него яйца черного дракона и принесут их ему (опуская их в кислотные болотные воды всякий раз, когда они пересекают зловонную трясину или болото), чтобы он мог "должным образом" обеспечить себе выводок.   Кое-какие NPC-авантюристы согласились на эту сделку, принеся "Старому Ревуну и Бодуну" несколько яиц, и на обратном пути они сталкиваются с игровыми персонажами. Служащие дракону авантюристы пытаются убить игровых персонажей (у них есть приказ - никто не должен увидеть яйца и после этого остаться в живых). Если битва пойдет не в их пользу, они побегут вместе с яйцами к логовищу Роарингоарха, стараясь заманить игровых персонажей туда, где их сможет уничтожить черный дракон.   Если игровые персонажи уничтожают авантюристов Роарингоарха, другие банды его агентов- авантюристов постараются заманить игровых персонажей в путешествие к логовищу, где собираются яйца.   Никто не знает, что Роарингоарх намеревается сожрать или убить всех авантюристов, помогавших собирать яйца, и считает, что игровые персонажи вполне сойдут на замену им.   Если игровые персонажи соглашаются, их будут посылать на все более и более опасные миссии по добыванию определенных магических изделий и артефактов, которые великий дракон знает, как найти - обычно таковые находятся в руках различных мощных NPC - правителей и волшебников, за которыми дракон шпионил посредством заклинаний и хрустальных шаров.  

ПОТЕРЯ ЧЕШУИ

    Болезнь начинает сокрушать драконов по всему Сердцеземью и Северу, заставляя их терять чешую. Паникующие драконы хотят, чтобы люди и другие агенты убили пострадавших драконов, прежде чем болезнь может распространиться, и предлагают как большую награду (половину вперед, половину по возвращении), так и принуждение и шантаж (пожирание пленников или угроза разрушения замка или дворца, у жителей которого нет возможности защититься от дракона). Однако, затем драконы посылают новые банды агентов, чтобы те убили и сожгли любых успешных драконоубийц, дабы не допустить шанса возврата инфицированных людей, которые могут принести с собой драконью линьку.   Этим вторичным агентам отдается приказ никогда не возвращаться к своим покровителям-драконам, а вместо этого путешествовать в определенное место, которое им укажет посредник после того, как они разобрались с драконоубийцами. В этих местах их будет ждать богатое сокровище (обещанная плата). Конечно, некоторые из драконов стараются предать и вторичных агентов тоже, но большинство выдают один из своих охраняемых тайников с сокровищами.   К сожалению, некоторые злые авантюристы узнают об этой схеме от захваченных посредников и решают обогатиться, ожидая авантюристов, чтобы те разобрались с защитой тайника, а затем атакуют ослабленных, едва они появятся сокровищами.   Дикие слухи о чуме падения чашуи быстро распространились по Фаэруну. Некоторые правители, желающие устранить неприятных драконов, нанимают авантюристов, чтобы те собрали останки убитых больных драконов и попытались заразить здоровых драконов в их логовищах. Это прогневило Культ Дракона и других, кто поклоняется драконам, и они решают убивать всех подобных правителей (и нанятых ими авантюристов).  

ИНФЕРНО СО ЗВЕЗДНЫХ Г ОР

  В Сердцеземье и на Севере Побережья Меча давно рассказывают и пересказывают истории красном драконе устрашающего возраста, силы, огнено-магического мастерства и размеров. Считают, что дракон Инферно устроил свое логовище в сердце Высокого Леса, в пещере высоко на северном склоне Ангарота, самого высокого пика Звездных Гор. Также считют, что Инферно сжирает даже самых могущественных авантюристов, идущих против него.   Несмотря на столь дикие заявления, немногие из легенд об Инферно не имеют под собой оснований. В Звездных Горах действительно есть затворнический, обучающийся магии великий дракон по имени Инферно (по крайней мере для людей, упростивших его реальное имя "Имваэрнархро"), и его огненные заклинания внушительны даже для старых и многого достигших архимагов.   Те, кто живут вокруг, редко видят Имваэрнархро, поскольку он контролирует портал - возможно, оставшийся от нетерезов - связывающий его пещеру (в маленьком и безымянном пике на краю Звездных Гор) с дикими землями в дальнем конце Фаэруна, где на равнинах пасутся обильные стада, где нет охотников-гуманоидов и где Инферно может развлекаться и кормиться, как пожелает.   Имваэрнархро никогда не устраивал логовища в той самой пещере на Ангароте. Прежде чем он нашел ее, другой дракон (которого он убил) превратил ее в весьма гиблое место, переполнил вредными заклинаниями, покрыл шипастыми ямами, ловушками и коллекцией смертельных автоматов и конструкций. Имваэрнархро ухаживает за ней, получая немалое развлечение от страданий авантюристов, ищущих его там.   Имваэрнархро поддерживает в хорошем состоянии множество пещер вокруг Звездных Г ор, некоторые - в качестве тайников с сокровищами, и несколько спален, замощенных "кроватями" из золотых монет (на 100,000 каждая). Маг Эльминстер оценил общее богатство Имваэрнархро в золотых монетах "по крайней мере в дюжину миллионов".   Имваэрнархро традиционно держится замкнуто, не особо беспокоя других драконов и более широкий мир (кроме тех, кто стремится нарушить его уединение). Кроме диверсий против вторгающихся авантюристов, его время уходит в основном на сон - на десятилетия за раз - и вна экспериментирование с огненной магией. Что любопытно, недавняя "ярость" драконоподобных его, похоже, не затронула; не исключено, что он магически защищен от нее.   Однако, изоляционистские взгляды Имваэрнархро меняются. Сейчас он, похоже, заинтересовался расширяющимися Серебряными Кордонами, ширящейся сетью анклавов Тэя и политикой и обществом "цивилизованного" Фаэруна. Он также проводит много времени как за наблюдением, так и за использованием заклинаний для посылания сообщений или отдачи приказов людям, особенно изгоям и приключенческим бандам. К настоящему времени большинство их сводилось к "Не делай этого, или я сделаю то же самое с тобой!" или к "Тебе следует знать X" (где "X" - информация, узнав которую,   слушатель помчится нападать на конкурента, который первым узнал путь к подложенным Имваэрнархро сокровищам, или вмешается во что-либо для продвижения своих собственных давнишних интересов).   Пора бы уже понять, зачем дракон вмешивается в чужую жизнь подобным образом. Он стремится просто смешать всё в кучу для своего личного развлечения? Настроить земли на войну друг с другом, ослабить их всех, чтобы ни одна не могла угрожать ему (дабы он смог совершать набеги за едой, когда пожелает)? Или, подобно духовенству, Избранным Мистры и многим другим, он стремится устраивать и формировать царства и их дела так, как ему нравится?  

КОНКУРИРУЮЩИЕ АВАНТЮРИСТЫ

  Многие мудрецы говорили, что наихудший противник авантюриста - другой авантюрист. Игровые персонажи многое могут сделать смелостью, хитростью, мастерством с оружием, стратегией и улыбкой Тиморы (то есть явной удачей). Конечно, то же самое могут и авантюристы-NPC - и если они окажутся более успешными, чем игровые персонажи (более высокого уровня, с большим богатством и репутацией, с более долгой карьерой, с большим количеством достижений), они не могут быть в подобных вещах лучше, чем игровые персонажи: это действительно устрашающие противники - или дружественные конкуренты!  

ДЛЯ DMа: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОНКУРИРУЮЩИХ АВАНТЮРИСТОВ В ВАШЕЙ КАМПАНИИ

  Многие приключенческие группы игровых персонажей обычно однобоки и авантюристичны: они "плывут по течению" после приключения или подземелья, ухватываясь за возможности приключений, когда они становятся очевидными - или когда их атакуют или иначе выйдут против них. Многие приключенческие банды NPC ведут себя таким же образом, часто годами с энтузиазмом враждуя или противостоя властям, поскольку это дает им ощущение цели, прогресса и достижений.   Однако, другие банды NPC интригуют и строят планы с далеко идущими целями и работают ради их достижения, переоценивая свои действия время от времени в свете изменения проблем и своей репутации в глазах общества.   Эти два вида групп - бродяги (реакционные) и планировщики (действующие) - могут вести себя при встрече с игровыми персонажами совершенно по-разному. Бродяги могут противостоять игровым персонажам с определенной хитростью, но планировщики, скорее всего, будут гораздо более тонкими, долгосрочными и эффективными противниками или союзниками. В любом случае, конкурирующие авантюристы создают игровым персонажам достойное соперничество и получают от их поражения заслуженное удовлетворение.  

ПРИМЕРЫ ЗАГОВОРОВ

  NPC-авантюристы, которые любят планировать, скорее всего попытаются "мешать" авантюристам- игрокам - например, сделать их козлами отпущения за какие-либо злодеяния или воровство, совершенное самими Также они, вероятно, попробуют направить игровых персонажей для срабатывания ловушек и ослабления стражей, заманивая их в подземелье, башню волшебника или в другое место, куда хотят   проникнуть сами ЫРС. Это сделает игровых персонажей отклекающим маневром (в то время как №С атакуют с другой стороны, например, через портал, который волшебник приберег для побега) и/или вынудит их взять на себя всю борьбу. Раненых и истощенных игровых персонажей, сумевших захватить сокровища, могут атаковать и отнять найденное, когда они будут возвращаться домой или будут стараться выйти из подземелья живыми.   КРС-авантюристы, твердо обосновавшиеся на территории (или в городе), куда прибывают игровые персонажи, могут постараться послать шпиона, чтобы тот чем-то помог, завел роман или даже присоединился к рядам игровых персонажей. Этот агент может сообщать о знаниях, планах и перемещениях игровых персонажей и "скармливать" им слухи и знания, способные подвигнуть героев на действия, необходимые КРС-авантюристам.   Квалифицированная долгосрочная манипуляция игровыми персонажами в местном масштабе может даже помочь №С-неудачникам, оживив их репутацию и превратив их в защитников региона от игровых персонажей - "злых, опасных пришельцев издалека".

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Daggerford   Deadsnows           Waterdeep   Neverwinter       Baldur's Gate  
  RSS канал данного сайта

Комментарии

Please Login in order to comment!