Глубоководье Settlement in Not Forgotten Realms | World Anvil

Глубоководье

Глубоководье, Город Роскоши

  There shall come a time when our city and its deepwater bay shall grow in fame and fortune across many realms and many worlds. Folk shall know of Waterdeep, our City of Splendors, and sing its praises. I have seen it thus, and I endeavor to make it true.
— Ahghairon, the first Open Lord of Waterdeep,circa 1032 DR
  People have inhabited the plateau upon which Water- deep stands for longer than human histories record, but as is the way across the dangerous North, civilization at the foot of Mount Waterdeep has crested and troughed in great waves. Elf scholars assure me that it was once the site of Aelinthaldaar, the capital of their ancient empire of Illefarn. So it was a glorious place when a dwarf prospector named Melair found mithral in the streams running from the mountain. In agreement with the Illefarni, Melair called kith and kin to mine under the mountain and in the plateau, and thus the Melairkyn Clan came to rule below as the Illefarni did formally accepted as wards of the city, they do not benefit from the securities of Guild have nothing to fear from these guardians (unless you lead a rampaging army of orcs, a horde, of gnolls, or similar). They do not even require a toll be paid. (Ware any supposed City Guard who claims such, and report the incident to a magister of Waterdeep at your earliest convenience.)  

Law or protection of the Watch.

  Should you choose to follow this path, be on your guard. Fools rush in where auditors fear to tread.   Regardless of what size party you arrive in or by what means, if you arrive by night or in winter expect to reg­ister. In winter and at night the gates are shut. Ships are not expected at night or as a regular occurrence after Auril’s Blesstide (see City Celebrations), and are often met at docking by a magister or by a contingent of the Guard who will hold travelers aboard until a magister can be summoned.   None of these rules apply to the city’s least-used gate, the West Gate. This smaller gate opens onto the Mud­flats. This mucky beach is used by clam diggers, shore fishers, and those brave enough to bathe in the cold waves. Those who make a living through fishing with nets or traps also use this gate as they keep their sm boats on the beach to avoid docking fees. Locals regi with the Guard as they exit and as they enter. No magis­ter is stationed at the gate and no new arrivals to Water- deep are accepted there.   Should you approach by air, expect a vigorous pur­suit and confrontation with the Griffon Cavalry. Only specially licensed individuals and mounts may fly over the city. It is best to land well outside the city and ap­proach on foot.  

Your Arrival in the City

  above. This fruitful alliance lasted less than the lifetime of a dwarf, for the emperor of the elves, what they call a “coronal,” commanded that all leave in the Retreat, that great exodus of elves from Faerun to their mystical isle, Evermeet. Not all elves agreed with this edict, and many were determined to stay. Well, what emperor ever has willingly allowed another to sit in his throne? The coronal had all of Aelinthaldaar razed by magic, and the remaining elves splintered into separate kingdoms. The Melairkyn of course saw this as a breaking of their bar­gain, and never again did they deal with elves. Instead they tunneled ever deeper under the mountain, never to be heard from again.  
  So it was that the humans who came to the deep-wa­ter harbor found it empty and suitable for their own purposes. For more than a thousand years, who lived and traded at the site of what would become Waterdeep remains a mystery—with a curious exception. We know that at some point during this period, the wizard known as Halaster Blackcloak built his tower at the base of Mount Waterdeep and came to rule the lands around un­til he, like the Melairkyn, vanished under the mountain.   Various warlords claimed the plateau’s harbor as their own, but it was one known as Nimoar who is best re­membered. A History of Waterdeep: Age One, The Rise of the Warlord records how Nimoar raised a wooden stockade about the settlement round the harbor, claim­ing rule over the town that by then was being called, the “Nimoar’s Hold, the Town of Waters Deep.”   r between orcs and elves in lands farther north : hordes of trolls south to claw at the fledgling city, and amidst this danger Nimoar died. There were many bloody struggles between men and trolls, until the agic of a youth named Ahghairon turned the fortunes of war against the trolls, and the “everlasting ones” were destroyed or scattered. Ahghairon rose slowly in skill and power with the passage of the years, until he be­came a great mage. He’s said to have discovered a sup­ply of potions of longevity or learned the art of making such, for he lived on and on, still physically a man in his prime, for decade upon decade.   As recorded in A History of Waterdeep: Age Two, The Lords’ Rule Begins, in the year 1032 DR In his 112th winter, Ahghairon argued with Raurlor, who was then Warlord of Waterdeep. Raurlor wanted to use Waterdeep’s acquired wealth and strength-of-arms to create a Northern empire. Ahghairon defied him before all the people, and Raurlor ordered the mage to be chained. Ahghairon magically struck aside all who sought to lay hands on him. In a fury Raurlor struck at the mage with his own sword. Aghairon rose into the air, just out of reach, and, as the infuriated warlord slashed repeatedly at his rising feet, gestured. Raurlor’s blade transmuted in his hand, from steel into a hissing serpent, which promptly bit him. The Warlord died of the venom before the shocked people assembled there. Ahghairon then gathered all the leaders of Waterdeep’s armies and powerful families. While runners sought to bring them to the Castle, flames roared and crackled in the empty Warlord’s throne at Ahghairon’s bidding that none sat there.   When the gathered host of worthies met Ahghairon in the throne room, the wizard seated himself in the flam­ing throne. Immediately the fires died away, leaving the throne and Ahghairon unharmed. From this seat (the very one on which the Open Lord sits to this day) Ah- ghairon decreed how the city would be governed. While he would sit as lord openly, a council of other lords of nearly equal power would rule with him. The identity of the other lords would be hidden even from each other, thus preventing any from being influenced by bribe or threat. So it was that Ahghairon established Water- deep’s system of governance.   Ahghairon was instrumental in establishing many of Waterdeep’s other institutions, such as its black-robed magisters, griffon cavalry, and the city’s many guilds. The first Open Lord ruled wisely for over two centuries before the magic sustaining his health failed. He lies en¬tombed in his tower, which you can still see standing in the courtyard of the Palace of Waterdeep. Beware that you don’t approach too close however, lest you stumble into the invisible barrier, a “force cage” I am told, that surrounds the tower. Within that lie further protective wards, as demonstrated by the floating bones of the last person to try to defy them. The name of this poor soul has been lost to time, but he or she was likely a wizard who sought to steal the magic treasures entombed with their owner. Now they hang in the air beyond the invisible force cage in rough semblance of their natural position, only occasionally displaced by strong winds or oking by mischievous children with long sticks.   Ahghairon’s wise rule is celebrated on the first day the month of Eleasis in what has come to be known as Ahghairon’s Day. For more about this see City Cel¬ebrations.   There are many other significant events in Water- deep’s history, but none have had so great an effect on daily life than the period known as the Time of Trou¬bles, the similarly calamitous Spellplague, and the Sun¬dering, the most recent and hopefully final apocalyptic event. In all occasions, the actions of gods at war with one another led to the loss or twisting of magic in the world, but in the first, Waterdeep stood at the center of events, and in the later ones, the effects can still be seen in the city today despite the city’s distance from the action.   When the gods walked the world during the Year of Shadows, they were cast down to the world by the mys-terious overgod Ao. Up until then, none but the gods knew of Ao’s existence, and since then we have learnt little more. In case you do not know it, the Time of Trou¬bles began with the theft of the Tablets of Fate by the vile and ambitious gods Myrkul, Bane, and Bhaal. These mystic artifacts supposedly determine what gods have power over and dictate how they use that power. For this affront Ao cast down the gods (or the ones humans worship at any rate), demanding the tablets’ return. Ao was not omniscient it seems, nor overly wise, for the gods did not seek out the tablets, and it was left to morbids carrying weapons or armor. Instead, it has a cul¬ture of civility that makes such carriage unnecessary.   Dueling has long been illegal as has any sort of as¬sault. Individuals caught brawling by the Watch will all be arrested and judged regardless of who started the fracas or why. (Although the tavern brawls that typically break out under the influence of too much drink will often get a pass by the Watch so long as the proprietor doesn’t seek payment for damages and no one is sig¬nificantly injured.) Sport fighting, such as boxing and wrestling, is legal only so long as it occurs in a location registered with the City for that purpose. Additionally, any blade longer than a foot is subject to an extra tax whenever it is sold, and the imposition of that tax lead to a custom of Waterdavians preferring knives and knuck¬ledusters for self-defense.   Businesses and individuals do employ armed guards, but unless you’re a noble or foreign envoy, travelling about the city with such protection is uncommon. So, the sight of armed and armored individuals walking the streets who aren’t in the livery of the City or its noble houses inspires caution in most Waterdavians. They assume you wouldn’t bother lugging such equipment around unless you either intend violence or expect that it might soon be inflicted upon you. If you are of the ad¬venturous persuasion and inclined to visit such locales as the Yawning Portal or Blue Alley, my advice is to re¬lax. Doff your armor, put up your swords, and pack away the tools of your daring trade. Enjoy the many delights of the city as you travel about, and unpack your necessar¬ies when you arrive at your destination.  

Welcome to Waterdeep

  Welcome to the City of Splendor, chap!” The young ruffian barks as he strides up to you. “You look new to these parts so allow me to offer some advice. Are ye looking to seek your fortune or spend it?” A quick glance at the scamp shows some fine clothes tinged with only slight signs of dirt and wear. Surely humoring this lad can’t be a terrible idea. Before you have a chance to respond the boy pipes up again and extends a hand to you. “Either way, come on. Let me show you what this city has to offer.” The excited twinkle in his eye stirs a sense of adventure inside you and you can’t help but take his hand.   Hours later, you bid the boy farewell. The young man had shown you many great sights; from the bustling trade streets filled with peddlers to a gentle park bench with a fantastic view of the sunset falling behind Mount Waterdeep. Yet as the bliss fades you find your pockets to be lighter than they were hours earlier. It appears you’ve been filched while enthralled by the majesty of this city. At least you can take heart knowing you’re not the first this has happened to and surely not going to be the last.  

Introduction

  Waterdeep is also known as the City of Splendor or Crown of the North and is one of the few large cities in Faerûn. The sway and influence Waterdeep has on the rest of the realm has many individuals considering it the capital of the continent, even though Waterdeep rarely deals with or governs affairs outside of the Sword Coast.  
  For any traveling along the coast Waterdeep is a very important crossroads. With its large walls and natural reinforcements this coastal city offers up a place of safety from the monsters and minions plaguing the land. As a secure central hub Waterdeep has become a crucial stop to any travelling merchants on the Sword Coast trade routes. The large libraries and variety of citizens also leads many intellectuals to the city in hopes of gaining knowledge or insight. Alongside merchants and scholars, adventurers flock towards this city in hopes of finding their own profit or answers.  

Climate

  Throughout the year Waterdeep holds to a fairly static state of weather. The cool ocean breeze keeps the city around a comfortable 60 degrees with extreme fluctuations usually only occurring in the harshest Summer and Winter seasons. In Spring citizens can expect frequent squalls and many overcast days before moving to the Summer months where the clouds are a welcome reprieve from the blazing sun. Autumn is when the temperature begins to dip down into the 50’s and when many of the farmers begin their final harvests, although some risk the weather and hope for a gentle winter to continue farming. Finally, during the Winter the snow is very sparse and even when the flakes do fall very few stick for long. Only during the roughest Winters does snow pile up on the roads and rooftops.  

Description

  For those en route to Waterdeep the first glimmers of civilization they see are the large magnificent stone walls surrounding the mountainside city. This mile and a half long city sits on a plateau surrounding Mount Waterdeep, some of it natural and some flattened long ago by some lost means. During the ascent of the ramp leading to the main gates weary travelers can be thankful for the pristinely kept cobble roads. Once finally through the portcullis the senses are accosted by the constant dull roar of chatter and smells from various chefs and bakers honing their recipes. This city is very much alive and bustling.   The actual layout of Waterdeep is separated into multiple wards, each clearly having its own specific purpose for the businesses and people there. Although the city is segregated in such a way, individuals are not restricted from any district and people often lose track of which ward they are in at any particular time. Citizens know only the general shape and location of each ward.   • Castle Ward: The central ward of the city is nestled right against Mount Waterdeep. In this ward lies the government offices, cathedrals, towers, and homes of the various “movers and shakers” in the city. Notable landmarks in this area include the Castle Waterdeep, the Blackstaff Tower, Piergeiron's Palace, and the grand houses of many retired adventurers.   • City of the Dead: This is the only ward of the city that has a wall built around it to separate it from the other wards. A small contingent of guards can be seen standing at attention around the clock at the entrances. On the surface this ward is a lovely park filled with statues of heroes and legends but beneath the ground exists hundreds of graves, mausoleums and catacombs for the deceased of the city. During the day citizens are welcome to use and enjoy the park as they wish but at night the gates are closed and the guards stand more attentive in case any undead rise and don’t appreciate their graves.   • Field Ward: The most northern ward of the city belongs to the poorest inhabitants. What used to be a field for caravans began to grow and grow until a small shanty town was established just inside the northern walls. Most of the residents of this ward are demihumans who want to live away from the prying eyes and scoundrels hiding out in the tiny abodes.   • Dock Ward: This ward surrounds the Great Harbor of Waterdeep and holds most of the docks, shipyards and sea trading warehouses of the city. The winding streets between the large wooden structures make for great locations when any shady deals need to transpire. Rumors of seeing Merfolk in the harbor are plentiful here and some even go so far to say there’s a Merfolk city deep down beneath the waves, however these rumors have yet to be confirmed true or false.   • North Ward: Unlike the other “cluttered” wards in the city, the buildings in the North Ward are much more spread out and sparse. The rich and lesser noble build extravagant villas in this ward far away from the hustle and bustle of the other parts of the city. Many manors are gated and guarded only allowing guests they’ve invited. A few great regal inns can be found in this area however the prices are obviously nothing to be scoffed at.   • Sea Ward: Even wealthier than the North Ward, the Sea Ward is home to ancient lineages of nobility and adventurers who became particularly wealthy to the point of purchasing their own plot of land or two. Temples of the largest and most prominent religions in Waterdeep can be found here; namely Mystra, Oghma, and Tempus. The Field of Triumph is also located here. This large arena is used for various events, games, and announcements.   • South Ward: The busiest and loudest section of the city is located right next to the southern gate. All caravans and merchants come through this ward, dropping off and setting up to sell their wares. A large marketplace is the focal point of this entire ward where everyone and anyone can set up a tent and peddle their goods. This bustling bazaar has customers coming and going through all hours of the day and one can find nearly anything so long as they’re willing to pay the price.   • Trades Ward: This narrow strip of land between the Castle Ward and City of the Dead is the city’s heart for trade and commerce. Respectable and well-established shops are aplenty in this area and any shopper can expect fair and reasonable prices. This is also the location to go should one need to hire the forces of Waterdeep’s many guilds.   • Undercliff: This is the newest ward to the city however many don’t acknowledge it as a ward rather as a domain that Waterdeep controls and protects. The Undercliff is actually located just outside the city walls at the base of the eastern cliffs. This area holds many small farms and households. The land was officially annexed after Waterdeep established a barracks and training grounds there.  

Inhabitants

  As with many other cities, Humans are the major race living in Waterdeep simply due to the rate at which they reproduce. Elves and Dwarves are the next most plentiful races in the city, who are then followed up by Gnomes and Halflings. As for other races none are turned away from the city however the feeling of being an outcast leads to a small, almost non-existent, population within its borders, namely those races like Half-Orcs. The only races to have difficulty within the city are those seen as “sinister” in the eyes of the general populus, notably Drow, Tieflings and other blatantly monstrous beings. In such cases that a “sinister” race shows themselves in town they can expect to be met with disdain or unease however as long as they keep their blades (or eyestalks / tentacles) stowed they can find their coin accepted almost everywhere; albeit still under the watchful eye of the guardsmen.   For Waterdhavian the populous is separated into a sort of unofficial class system where the circles hardly intermingle for long unless they have a purpose with one another. The classes are; the ritzy nobles and wealthy elites, the working class and sailors, and the poor paupers and thieves. There exists a fourth class of the Masked Lords, the secretive group reigning over the city, however it is a special outlier among the class system since anyone can be a lord and no one outwardly reveals themselves to be one. Adventurers rarely fall into or obey this class system as they either are required to interact with many people from various classes or they just don’t live long enough to establish a place for themselves.   Since Waterdeep exists as a major trading city the most plentiful and lucrative jobs are merchants and those pertaining to merchants; specifically caravan guards, sailors, or burly looking bodyguards. Adventurers can also always find work in the city with plenty of guilds recruiting for various quests or explorations, mostly into the nearby halls of Undermountain to seek its forlorn treasure. Following merchants and adventurers, scholars and intellectuals are sought after by the many educational facilities in the city. Smart individuals can find further employ at teachers, researchers or even archaeologists. Failing any higher education or physical excellence there are plenty of bounty boards throughout town that direct any capable individual to take up the task. Any entity or organization can post to these boards so long as they go through the guards first to get it approved.  

Economy

  Waterdeep has established itself in very good economic standing with many merchants from around the continent whom all regularly pass through. Thanks to the many craftsman and merchant guilds within the city one can always expect relatively consistent pricing among common goods. Imports that merchants bring to sell to Waterdeep mainly include raw materials, such as Leathers, Ore, and Timber. When it comes to exports Waterdeep is responsible for many finished products like Ale, Weapons, Armor, and Furnishings.   At one point Waterdeep even attempted to mint its own currency for use within the city however problems arose when travelling merchants found trading currencies difficult and attempting to phase out the standard coinage was simply inefficient. Lucky individuals can still find these coins sometimes being accidentally circulated or discovering them in a long forgotten chest and there are a few collectors in the city willing to pay a nice price for these bygone historical coins.  

Political System

  Waterdeep is ruled over by the ominous masked Lords of Waterdeep. All members of the Lords do their best to remain anonymous with only one acting as the “Open Lord”, the unmasked member who lives in Castle Waterdeep and stands as the public figurehead for the government. To become a Lord one must be nominated into position as another retires or if there is a sudden vacancy the other Lords put it up to a vote to bring a new member in. While there isn’t a strict number of members that the Lords must adhere to the number rarely grow or shrinks from twenty or so. As they see it twenty members is enough to maintain widespread awareness over the city without saturating their numbers in one asset of life.   The subject of the Lords are a common topic among the nobles and some consider it a game trying to figure out who is one. However, it is nearly impossible to find out since the masked Lords sport magical equipment to prevent detection. They’re also immaculately secretive and spread false rumors of their own to simply confuse those attempting to figure it out. Even when the Lords are all summoned to a meeting they all travel in utmost secrecy with methods unique to each Lord.  

Defense and Justice

  The main body of Waterdeep’s military is separated into two armed forces: the City Guard and the Watch. The City Guard’s purpose is militant in nature like manning watch posts, patrolling the roads, and serving as guardsmen; while the Watch acts more as a police force to provide directions, secure criminals, settle disputes, provide medical support, and uphold Waterdeep’s laws.   Alongside the guard force of the city, Waterdeep is home to many adventurers who are willing to stand up and defend it at any moment's notice. Those adventurers who are particularly apt or experienced may even be called upon to join the Gray Hand Enforcers; a secretive group who answer directly to the Lords of Waterdeep and are treated as a last resort for when situations grow dire. This elite group is mainly saved for last due to the collateral damage that happens when summoning these powerful folk to fight. They all carry small tokens symbolizing their status of Gray Hands. This symbol is a sign of their unwavering loyalty to Waterdeep and also provides a myriad of benefits such as; inability to be arrested short of a direct order by a Masked Lord, exempted from being hindered by laws or civilian rights, sizable discounts from the many stores and guilds in town, and many more.   A few of the more notable Gray Hand Enforcers are:   • Jardwim: The not so amiable leader of the Gray Hand Enforcers. His personality is ruthless and unmoving, making him difficult to interact with. Alongside his rough personality Jardwim has no good leadership qualities, yet he is still the Gray Hand Enforcer’s commander. The only reason he is currently in such a position is because he is the last surviving member of the original crew that started the Gray Hand. When he’s on the job his concentration can be defined as legendary and he’s always accompanied by his two Blink Dogs. Before helping form the Gray Hand he used his Ranger skills to act as the self-defined “best bounty hunter on the Sword Coast.”   • Harshnagg: While most members of the Gray Hand are popularly known Harshnagg is exceptionally unique and a sort of civilian favorite. As the only Frost Giant in the Gray Hand Harshnagg obviously stands out and his noble protection of the townsfolk leads many people to appreciate his presence. Even though he is adored in such a manner, whenever he shows up nearly everyone flees since they are aware his appearance usually means their neighborhood is about to turn into a warzone. His background before joining the Gray Hand is mysteriously unknown.   • Jasmine: This fiery haired woman is the Gray Hand’s main wizard and artificer. All of her spells are quite destructive and her crafted experimental items are equally so. Looking past the self-destructive qualities, most of Jasmine’s items are sought after by adventurer’s and guardsmen alike for their firepower and effectiveness. She was conscripted into the Gray Hand after proving her power during an undead uprising in the City of the Dead; which she quelled by raining down numerous fireballs. It took months for plant life to return to that scorched section of the park.   • Corham: This perky gnome is the face of the Gray Hand Enforcers, standing in for Jardwim and his cold demeanor. He handles all affairs related to the public eye and helps procure financial support for the organization. Unbeknownst to the rest of the Gray Hands, Corham is also one of the Masked Lords of Waterdeep and he uses that position to expand the Gray Hand’s influence as much as he can. Unlike the other members Corham wasn’t selected due to his heroic bravery or immense power; instead he simply used his silver tongue to beguile his way into their ranks. His quick talking, charming, and confident nature earned some respect from Jardwim so he was allowed to stay in return for handling all of the organization’s social affairs. Since his enrollment civilian complaints have decreased 67% while the property damage percentages remain the same.   On top of the overwhelming forces of the guards and native adventurers, the city is highly defensible due to its construction and natural terrain. Large stone walls surround the northern and eastern borders of the city with defendable ramps being the only easy paths to the main gates. Mount Waterdeep also provides moderate protection to the seaward side with many watchtowers and defensive posts dotting the landscape as well as it being regularly patrolled by specially trained guardsmen mounted upon Hippogryphs.   As for when legal matters arise the city dispatches Magisters who act as judges over common cases within the city. These elegantly black robed individuals are seen as Waterdeep’s laws incarnate as they are hand picked by the Lords of Waterdeep. They are always accompanied by a small unit of guardsmen to provide protection and enforcement should the Magister need it. The guilty rulings from these Magisters can range from communal service to death depending on the severity of the case. However it is most common to simply receive a fine as many citizens of this trade city are ruled by their coin purses.   When judicial cases are severe enough or when guilty citizens wish to seek appeals the cases are sent to the Lord’s Court, a session ruled over by the masked Lords of Waterdeep. These Lords then pours over the case and debate for sometimes days to reach the most appropriate judgement. Cases that are frivolous or waste the Lord’s time end up with much harsher fines and penalties than if they would have just accepted Magister’s ruling. In Waterdeep’s history only a handful of cases have ever been sent to the Lord’s Court.  

Culture

  Even though Waterdeep may seem like a serious merchant town the inhabitants adore throwing festivals and plenty of money is willingly put forth to make these events as great as possible. In addition to the standard festivals celebrated around the continent Waterdeep has a few unique to the city. The most popular two are Lliira’s Night, an evening full of balls and dances run by the local clergy of Lliira, and Fleetswake, a day to celebrate the sea where there are many boat races and sailor galas held. Of course during all of these holidays merchants run up and down the streets with handcarts attempting to sell as many festive goodies as possible.   Whenever there isn’t festivals going on there are still plenty of activities the Waterdhavian can take part in. Throughout the city there is a range of bars from holes-in-the-wall down by the docks to elaborate whiskey halls for the nobles. A few theaters exist for smaller plays that don’t take up the Field of Triumph arena. And for those grime covered adventurers there are a couple bathhouses and spas in the ritzier parts of town.  

Religion

  Waterdeep can be best described as a “melting pot” of religions. Temples and shrines of varying sizes exist to almost all deities, most of which can be found in the Castle Ward of the city. With this excess of religions many inhabitants, whom are not heavily committed to one deity, take a more casual and fluid approach to religion; praying to whichever deity is most convenient or useful to them at the time. Alongside this casual faith many of the general populous don’t regard priests as highly as other cities might. While they are not disrespected, many clergymen can go into a sort of shock upon first visiting Waterdeep and finding out that they are not fawned over or treated as a herald of their god. Guards have been called on multiple occasions to provide a stern talking to these particularly fanatic priests.   The largest and easiest to find temples are dedicated to Mystra, Oghma, Tyr, Tempus, Gond, Selûne, Silvanus and Mielikki, Lathander, Sune, and Tymora. However sharp eyed and eared adventurer can venture through the winding streets to find followers of obscure or even elder gods, even if there is only a single follower. And on the rare occasion they can’t find a foothold for their god they are more than welcome to make one of their own.   Alongside the individual temples stands an ‘unlabeled’ temple called the Plinth. This particular temple caters as a general grounds for any individual who need help praying to any gods. Many of the individuals who come here attend because they can’t afford to open their own shrine or are too embarrassed to head to an already established one. Of course the clergymen who man this temple are more than happy to help the devout pray to any deity they wish and aid with any ceremony, so long as nothing malicious occurs.  

DM Toolkit

  Waterdeep works great as a bustling metropolis in both pre and post Spellplague Forgotten Realms settings. The city is large enough and flushed out with so many locales to allow for DM’s to hold multiple unique campaigns without having to ever leave the walls of the city. The clear-cut wards of the city also give DM’s a great idea of the contents of the buildings and the citizens that inhabit that area. Need a particularly unique establishment? Find a ward that suits it and jam it in there; there’s plenty of room!   Any goods, tools, and information can be easily sought out by players. They just have to put in the time and effort. Between the Southern and Trade Wards there is surely bound to be at least one individual who will sell them what they’re looking for or at least provide them with a hint on where to go next. The markets definitely scale well from low to high magic campaigns; with either a well-established magic shop or enchanter’s tower being available or a magicless city with just that one old crony tucked far away selling a particularly glowy rusted sword. Of course there’s also wizard towers and schools in the city whom the party could go to for magical advice / reinforcement but those favors definitely come with a high price. “Magic doesn’t come cheap” they say.   The overall variety of the city opens up plenty of hooks and paths for any party to follow. Intrigue and political espionage are commonplace among the nobles families and masked lords. Quests are aplenty from the various guilds. They could test their mettle and head into the caverns of Undermountain to seek out ancient rewards. Or, happening more often than not, the party can overthrow the whole thing to establish themselves as kings… I’m gonna bet on the latter of the bunch.  
 

Rumors Heard In Town

  Disclaimer: Not all rumors are true. Many are from civilians extrapolating further on rumors they heard.   (d20) The party overhears the rumor…   1. “There’s a dragon is living in a nearby coastal cave. They say it has a huge mound of gold hidden deep inside. Scale color? I’ve heard black or blue, but my bud who’s a sailer says he’s found green scales on the beach.”   2. “One of the Masked Lords is gravely ill. Perhaps they’ll begin elections to recruit a new one soon. Who do you think they’ll select?”   3. “I think Thomas the Beggar is a Masked Lord… No, really, hear me out. Have you noticed how he disappears for days at a time and has more information than he should be privy to? I’m just sayin’, think about it. Kind of makes sense…”   4. “Spouse problems? Yeah, me too… But you know, they say that if you wander through the Trade District’s back alleys while carrying a black rose you’ll stumble across a witch’s shop who specializes in ‘romantical remedies’.”   5. “The c-c-coffee at the Weeping Maiden is really g-good. It’s expensive but I swear one cup will keep you up for d-days. Wha-whaddya mean I’m j-jittering? You’re the one who all sh-shaky and blurry.” [Proceeds to vibrate out of reality]   6. “Isn’t it a little weird how well that tailor on 5th street is doing? I see nobles going in there all the time and coming out with these… pretty plain looking clothes. What’s up with that?”   7. “The blacksmith’s 10 year old daughter disappeared last week. They found her body just a few days ago washed up on the pier. She supposedly died of old age…”   8. “People have been disappearing from the Field Ward recently. I’d steer clear of the area.”   9. “Did you see that ‘The Majestic Eagle’ docked in town yesterday? I always feel safer when that ship is around.”   10. “There's a manor up in the North Ward that they're selling for really cheap, but no one seems to be buying it. I wonder why. Gods know that I'd snag it in a heartbeat if I had a few hundred gold sitting around.”   11. “A traveling doctor is in town that claims he can cure any ailment. Look, he even got rid of my warg-warts! And all he wants in return is a flask of blood. Great deal I say!”   12. “The jeweler on the next street over has a pearl as large as your first. He claims he ‘found’ it on the beach. But there's no way a pearl that big comes about naturally.”   13. “The guards up in the Sea Ward are being extra strict. Just be extra careful not to break any laws, even the stupid unspoken ones.”   14. “There’s an insidious organization that operates in even more absolute secrecy with the goals of total world domination! The Illusionati! The Masked Lords are just a farce to hide this group’s evil agenda! They’ve already begun replacing influential people with Doppelgangers! Their next step is to put Mimics in everyone’s brains!” [The ranting conspiracy theorist continues on for hours]   15. “Aye, I swear tis’ true! A mermaid saved me life out in the harbor. I was fumbling ‘bout in the water chokin’ for breath then I felt her soft scaly lips upon mine. Wha? Yeah, I was drunk but I don’t see how that matters...”   16. “Ghostly moans can be heard at night in the City of the Dead. The guards aren’t doing anything about it. Maybe they’re covering something up.”   17. “Have you seen those dark clouds brewing to the West? I heard some foolish ships disappeared into it. Say, isn’t it about time we got our centurial hurricane?”   18. “The Menagerie just got in some new critters. They’re so cute! Did you see the Blink Dog with the smushed snout and curly tail?!”   19. “The Hippogryphs in the Guard’s Aviary are acting up. Maybe they’re ‘sensing’ something coming with their animal instincts.”   20. “Drow have been seen sulking around at night. Probably trying to steal people away for their slave pits. You’d better keep your doors locked.”  
  There shall come a time when our city and its deepwater bay shall grow in fame and fortune across many realms and many worlds. Folk shall know of Waterdeep, our City of Splendors, and sing its praises. I have seen it thus, and I endeavor to make it true.
— Ahghairon, the first Open Lord of Waterdeep,circa 1032 DR
  People have inhabited the plateau upon which Water- deep stands for longer than human histories record, but as is the way across the dangerous North, civilization at the foot of Mount Waterdeep has crested and troughed in great waves. Elf scholars assure me that it was once the site of Aelinthaldaar, the capital of their ancient empire of Illefarn. So it was a glorious place when a dwarf prospector named Melair found mithral in the streams running from the mountain. In agreement with the Illefarni, Melair called kith and kin to mine under the mountain and in the plateau, and thus the Melairkyn Clan came to rule below as the Illefarni did formally accepted as wards of the city, they do not benefit from the securities of Guild have nothing to fear from these guardians (unless you lead a rampaging army of orcs, a horde, of gnolls, or similar). They do not even require a toll be paid. (Ware any supposed City Guard who claims such, and report the incident to a magister of Waterdeep at your earliest convenience.)  

Law or protection of the Watch.

  Should you choose to follow this path, be on your guard. Fools rush in where auditors fear to tread.   Regardless of what size party you arrive in or by what means, if you arrive by night or in winter expect to reg­ister. In winter and at night the gates are shut. Ships are not expected at night or as a regular occurrence after Auril’s Blesstide (see City Celebrations), and are often met at docking by a magister or by a contingent of the Guard who will hold travelers aboard until a magister can be summoned.   None of these rules apply to the city’s least-used gate, the West Gate. This smaller gate opens onto the Mud­flats. This mucky beach is used by clam diggers, shore fishers, and those brave enough to bathe in the cold waves. Those who make a living through fishing with nets or traps also use this gate as they keep their sm boats on the beach to avoid docking fees. Locals regi with the Guard as they exit and as they enter. No magis­ter is stationed at the gate and no new arrivals to Water- deep are accepted there.   Should you approach by air, expect a vigorous pur­suit and confrontation with the Griffon Cavalry. Only specially licensed individuals and mounts may fly over the city. It is best to land well outside the city and ap­proach on foot.  

Your Arrival in the City

  above. This fruitful alliance lasted less than the lifetime of a dwarf, for the emperor of the elves, what they call a “coronal,” commanded that all leave in the Retreat, that great exodus of elves from Faerun to their mystical isle, Evermeet. Not all elves agreed with this edict, and many were determined to stay. Well, what emperor ever has willingly allowed another to sit in his throne? The coronal had all of Aelinthaldaar razed by magic, and the remaining elves splintered into separate kingdoms. The Melairkyn of course saw this as a breaking of their bar­gain, and never again did they deal with elves. Instead they tunneled ever deeper under the mountain, never to be heard from again.  
  So it was that the humans who came to the deep-wa­ter harbor found it empty and suitable for their own purposes. For more than a thousand years, who lived and traded at the site of what would become Waterdeep remains a mystery—with a curious exception. We know that at some point during this period, the wizard known as Halaster Blackcloak built his tower at the base of Mount Waterdeep and came to rule the lands around un­til he, like the Melairkyn, vanished under the mountain.   Various warlords claimed the plateau’s harbor as their own, but it was one known as Nimoar who is best re­membered. A History of Waterdeep: Age One, The Rise of the Warlord records how Nimoar raised a wooden stockade about the settlement round the harbor, claim­ing rule over the town that by then was being called, the “Nimoar’s Hold, the Town of Waters Deep.”   r between orcs and elves in lands farther north : hordes of trolls south to claw at the fledgling city, and amidst this danger Nimoar died. There were many bloody struggles between men and trolls, until the agic of a youth named Ahghairon turned the fortunes of war against the trolls, and the “everlasting ones” were destroyed or scattered. Ahghairon rose slowly in skill and power with the passage of the years, until he be­came a great mage. He’s said to have discovered a sup­ply of potions of longevity or learned the art of making such, for he lived on and on, still physically a man in his prime, for decade upon decade.   As recorded in A History of Waterdeep: Age Two, The Lords’ Rule Begins, in the year 1032 DR In his 112th winter, Ahghairon argued with Raurlor, who was then Warlord of Waterdeep. Raurlor wanted to use Waterdeep’s acquired wealth and strength-of-arms to create a Northern empire. Ahghairon defied him before all the people, and Raurlor ordered the mage to be chained. Ahghairon magically struck aside all who sought to lay hands on him. In a fury Raurlor struck at the mage with his own sword. Aghairon rose into the air, just out of reach, and, as the infuriated warlord slashed repeatedly at his rising feet, gestured. Raurlor’s blade transmuted in his hand, from steel into a hissing serpent, which promptly bit him. The Warlord died of the venom before the shocked people assembled there. Ahghairon then gathered all the leaders of Waterdeep’s armies and powerful families. While runners sought to bring them to the Castle, flames roared and crackled in the empty Warlord’s throne at Ahghairon’s bidding that none sat there.   When the gathered host of worthies met Ahghairon in the throne room, the wizard seated himself in the flam­ing throne. Immediately the fires died away, leaving the throne and Ahghairon unharmed. From this seat (the very one on which the Open Lord sits to this day) Ah- ghairon decreed how the city would be governed. While he would sit as lord openly, a council of other lords of nearly equal power would rule with him. The identity of the other lords would be hidden even from each other, thus preventing any from being influenced by bribe or threat. So it was that Ahghairon established Water- deep’s system of governance.   Ahghairon was instrumental in establishing many of Waterdeep’s other institutions, such as its black-robed magisters, griffon cavalry, and the city’s many guilds. The first Open Lord ruled wisely for over two centuries before the magic sustaining his health failed. He lies en¬tombed in his tower, which you can still see standing in the courtyard of the Palace of Waterdeep. Beware that you don’t approach too close however, lest you stumble into the invisible barrier, a “force cage” I am told, that surrounds the tower. Within that lie further protective wards, as demonstrated by the floating bones of the last person to try to defy them. The name of this poor soul has been lost to time, but he or she was likely a wizard who sought to steal the magic treasures entombed with their owner. Now they hang in the air beyond the invisible force cage in rough semblance of their natural position, only occasionally displaced by strong winds or oking by mischievous children with long sticks.   Ahghairon’s wise rule is celebrated on the first day the month of Eleasis in what has come to be known as Ahghairon’s Day. For more about this see City Cel¬ebrations.   There are many other significant events in Water- deep’s history, but none have had so great an effect on daily life than the period known as the Time of Trou¬bles, the similarly calamitous Spellplague, and the Sun¬dering, the most recent and hopefully final apocalyptic event. In all occasions, the actions of gods at war with one another led to the loss or twisting of magic in the world, but in the first, Waterdeep stood at the center of events, and in the later ones, the effects can still be seen in the city today despite the city’s distance from the action.   When the gods walked the world during the Year of Shadows, they were cast down to the world by the mys-terious overgod Ao. Up until then, none but the gods knew of Ao’s existence, and since then we have learnt little more. In case you do not know it, the Time of Trou¬bles began with the theft of the Tablets of Fate by the vile and ambitious gods Myrkul, Bane, and Bhaal. These mystic artifacts supposedly determine what gods have power over and dictate how they use that power. For this affront Ao cast down the gods (or the ones humans worship at any rate), demanding the tablets’ return. Ao was not omniscient it seems, nor overly wise, for the gods did not seek out the tablets, and it was left to morbids carrying weapons or armor. Instead, it has a cul¬ture of civility that makes such carriage unnecessary.   Dueling has long been illegal as has any sort of as¬sault. Individuals caught brawling by the Watch will all be arrested and judged regardless of who started the fracas or why. (Although the tavern brawls that typically break out under the influence of too much drink will often get a pass by the Watch so long as the proprietor doesn’t seek payment for damages and no one is sig¬nificantly injured.) Sport fighting, such as boxing and wrestling, is legal only so long as it occurs in a location registered with the City for that purpose. Additionally, any blade longer than a foot is subject to an extra tax whenever it is sold, and the imposition of that tax lead to a custom of Waterdavians preferring knives and knuck¬ledusters for self-defense.   Businesses and individuals do employ armed guards, but unless you’re a noble or foreign envoy, travelling about the city with such protection is uncommon. So, the sight of armed and armored individuals walking the streets who aren’t in the livery of the City or its noble houses inspires caution in most Waterdavians. They assume you wouldn’t bother lugging such equipment around unless you either intend violence or expect that it might soon be inflicted upon you. If you are of the ad¬venturous persuasion and inclined to visit such locales as the Yawning Portal or Blue Alley, my advice is to re¬lax. Doff your armor, put up your swords, and pack away the tools of your daring trade. Enjoy the many delights of the city as you travel about, and unpack your necessar¬ies when you arrive at your destination.   Население: 1,347,840 (люди 64%, дварфы 10%, эльфы 10%, халфлинги 5%, полуэльфы 5%, гномы 3%, полуорки 2%) (Город Глубоководье, метрополис, 132,661)   Правительство: Олигархия (Лорды Глубоководья, анонимные меритократические правители)   Религии: Все, особенно Денейр , Мистра и Огма   Импорт: Зерно, домашний скот, кожа, руда, древесина и экзотические товары всех стран   Экспорт: Пиво, оружие, ткань, обстановка, кожаные товары, глиняная посуда, очищенные металлы и все другие виды изготовленных товаров   Мировоззрение: Все   Поднимаясь с берегов глубокой гавани и окольцовывая высокую гору на берегу Моря Мечей гордо стоит Глубоководье, Город Роскоши и Корона Севера. Для всего Фаэруна этот огромный мегаполис олицетворяет вершину того, чем может стать город с точки зрения богатства, влияния и стабильности. Здесь горожане работают, аристократы надменно ухмыляются, великие лорды в масках интригуют, а торговцы пляшут межу ними всеми, собирая деньги и по мере возможностей получая прибыль. Магазины и лавки Глубоководья предлагают самые разнообразные товары со всех концов Торила, и здесь можно найти даже самые редкие вещи при должном терпении и имея достаточно денег. Если у искателей приключений недостает того или другого, они могут найти здесь самую разнообразную работу, начиная с простого эскорта караванов, до охраны дворянина, исследования руин или расследования слуха о монстре где-нибудь на Севере.   Хотя городу уже много столетий, только сейчас Глубоководье возвращается к тому статусу, который был у него полтора века назад. Последние проблемы начались, когда боги ходили по Королевствам и убивали друг друга на глазах у смертных, пока не отправились обратно в свои божественные чертоги прямо через улицы Глубоководья. Спустя десятилетия умерло еще несколько богов, магия перестала работать, и самые разные катастрофы стали менять саму сущность города. Лорд Неверэмбер пустил коту под хвост городской флот и вместо того, чтобы отстроить его заново, нанял моряков из Минтарна (от чего сам лично получил большую прибыль).   Сейчас Город Роскоши восстанавливается. Гавань была очищена от разбитых кораблей, ранее фор-мировавших район Туманного Берега, и у Глубо-ководья снова есть собственный флот. Городская Гвардия (армия города), Стража (полиция), Флот и знаменитая Кавалерия Грифонов проходят процесс реформирования, который может занять годы. Чума выгнала из Муравейника и Темнот их обитателей, и теперь проживание или проведение раскопок под поверхностью города считаются незаконными для всех, у кого нет особого разрешения от лордов на это. Почему-то даже воздух теперь стал казаться чище. Выражаясь словами одной мудрой лунноэль¬фийской матроны (чей статус моей тети не сказался на ее мудрости), «Глубоководье снова стал таким, каким он был, когда я была девчонкой».   Возможно, наиболее удивительная из недавних новостей - возвращение Лаэраль Сильверхэнд в Глубоководье. Долго считавшись погибшей, она снова появилась только совсем недавно и быстро снискала поддержку тайных лордов в смещении Дагульта Неверэмбера с поста Публичного Лорда Глубоководья. Очень немногие помнят Леди Лаэ¬раль со времен ее прошлого пребывания в городе, но те эльфы, которые жили здесь последнее сто¬летие, утверждает, что она стала более закрытой, чем раньше. Новый Публичный Лорд не говорит про свою семью, и любое упоминание о её детях, её покойном муже (знаменитом Чёрном Посохе, Келбе- не Арунсане), или какой-либо из её прославленных сестер будет означать быстрое завершение любой беседы. Её взаимоотношения с текущим Чёрным Посохом, Ваджрой Сафхар, дружественные, но их двоих редко можно застать за беседой один-на-один. Многие полагают, что Леди Лаэраль попросту нечему поучиться у волшебницы, которая ей явно не ровня.   Как и всегда, Публичный Лорд выбирается и получает поддержку от нескольких тайных лордов, которые носят маски, робы и амулеты, чтобы сохра-нять анонимность во время публичных слушаний суда или заседаний совета, и которые определяют политику Глубоководья. У каждого горожанина есть свои подозрения, что тот или иной влиятельный житель города является тайным лордом, и некото¬рые из горожан даже делают свои догадки достоя¬нием общественности. При этом ни один из людей, о ком были такие слухи ходили, не признавался, что является лордом, и никто никогда не мог предоста¬вить каких-либо доказательств своих догадок.   Не носят масок другие лорды города - аристо¬краты Глубоководья, чье заносчивое поведение и обильные траты задают моду в городе, заодно задавая модные тенденции для всего Севера в области одежды, оружия, украшений, музыки или любом другом вопросе личных предпочтений, где актуальное течение может моментально поменяться теми, у кого достаточно денег. В Глубоководье более семидесяти пяти знатных семейств, и у каждого из них свои бизнес-интересы, соперники и внутренние проблемы.   Статус дворянина дает множество преимуществ. Находясь на вершине социальной иерархии, дворя¬нин может с легкостью вытащить из безвестности среднего ремесленника, разрушить надежду богатого купца когда-либо в будущем заключить выгодный контракт в городе, или предоставить поддержку амбициозному отряду искателей приключений в их стяжательстве славы и богатств. Единственное настоящее соперничество для аристократов созда¬ют другие аристократы. Такая конкуренция - посто¬янный источник слухов и сплетен, так как в своих интригах знать Глубоководья всегда старается сохранять хотя бы видимость цивилизованности.   Среди них мало согласия, но в одном взгляды всех благородных домов сходятся: их статус дво¬рян не должен быть дискредитирован какими-то новичками, уж точно не теми, кто может позволить себе купить этот статус за деньги. Когда во времена Лорда Неверэмбера стала законной продажа дво¬рянского титула, и многие обнищавшие семейства воспользовались такой возможностью, многие главы старых благородных домов были в ярости, особенно, когда эти новые покупатели через пару лет тоже разорялись и продавали титулы вновь.   Публичный Лорд Лаэраль Сильверхэнд, к облег-чению многих из вышеупомянутых глав семейств, осознала ошибочность такого решения, и собрала достаточно поддержки среди Лордов Глубоководья не только, чтобы отменить это решение, но и чтобы вернуть титулы и земли тем благородным домам, которые потеряли их таким образом. Эта отмена создала ей дополнительную популярность среди дво¬рянства. Теперь жентильцы, тэйцы и балдуранские купцы могут купить собственность в городе, если хватит денег, но это не будет причиной получения титула или дополнительных законных прав и приви¬легий.   Районы Глубоководья   Глубоководье давно уже разделено на несколько больших участков, которые местные жители называют районами. Для местных это деление довольно важно, но чужестранцы часто путают, в каком районе они находятся, или что обозначает название каждого района. Названия районов говорят о типе заведений и характере деятельности, ведомой в каждом из них, но при этом законодательных ограничений по поводу характера занятий или классовой принадлежности жителей района не существует.   Район Замка. Как и следует из названия, в Районе Замка находится Замок Глубоководье, Дворец Пиргейрона и многие другие государственные здания города. Здесь проживает богатое или влиятельное население, которое не может отнести себя к дворянству. Прочие здания заняты в основном образовательными или религиозными учреждениями, которые обслуживают город в целом, а не только этот район.   Портовый Район. В Портовом Районе находится большая часть вновь отстроенной гавани города, а также склады и прочие учреждения, существование которых связано с ней. Это людный район с извилистыми улочками, где люди смело совершают такие сделки, на которые в других местах стражи закона посмотрели бы очень недобро.   Район Полей. Этот относительно новый район расположен между внутренней и внешней северными стенами города, и раньше он использовался как стоянка караванов. Район возник и разрастался беспорядочно и неопрятно, и сейчас в нем живут беднейшие обитатели города.   Северный Район. Здесь расположено множество вилл аристократии Глубоководья, ее особняков, а также большое количество гостиниц. В целом, Северный Район - место проживания состоятельных граждан Глубоководья.   Морской Район. Те, у кого дела идут в гору, предпочитают строиться в Морском Районе, таким образом присоединяясь ко многим живущим здесь дворянским семействам с длинной историей. Этот расположенный в северо-западной части города район - дом наиболее богатых граждан и месторасположения наиболее шикарных вилл в городе.   Южный Район. Здесь преобладают конюшни, склады и магазины, относящиеся к сухопутной торговле. Население района в основном состоит из низкооплачиваемых рабочих, разгружающих и загружающих повозки и выполняющих другую подобную работу.   Торговый Район. Торговый Район - узкий участок земли между Районом Замка и Городом Мертвых. Этот район - центр коммерции города, здесь заключается большая часть не оптовых сделок и расположены соответствующие мастерские, лавки и прочие подобные заведения.   Город Мертвых. Окруженное стеной городское кладбище - единственное в городе место, где по закону можно хоронить умерших. Днем многие горожане используют его как парк из-за обилия зелени и красивых мавзолеев и статуй, чтобы вырваться из повседневной суеты большого города.   Андерклифф. Многие не считают районом города маленькие деревеньки и фермы к востоку от города, однако они официально вошли в состав Глубоководья, когда там разместились городские казармы и тренировочные лагеря.   Глубоководье - главная космополитическая мощь Фаэруна. Он извлекает выгоды превосходной гавани, мудрого правления, терпимого духа и мощной магической традиции, которая в общем производит более сильных добрых, чем злых волшебников. Глубоководье содержит хотя бы одно из почти всего, но это не смешение - вместо этого он подобен дробилке драгоценных камней: грубые грани индивидуумов сглаживаются так, что их таланты сияют ярче.   Прозвище города, Город Блеска, никогда не было саркастическим. Люди знают, что Глубоководье - чудо, и что жизнь там лучше или, по крайней мере, причудливее. Если уотердевиане и имеют одну известную ошибку, то это - тенденция думать, что нет ничего нового под солнцем, и они считают всю сумму человеческого и нечеловеческого опыта своим потенциальным культурным наследием. Эта ошибка не всегда плоха.   Жизнь и общество Герб города   Город Блеска - бесспорно то место, где случаются вещи, важный центр торговли и перемен. Уотердевиане просто принимают это как факт и никогда не думают о том, почему или каким образом это стало так. Проницательные видят, что Глубоководье - город богатства, где богатые собираются для торговли, и в торговле с другими производят богатство со стремительностью, неизвестной на Фаэруне за его спиной. Монеты - огонь под котлом. Сам котел и ложки, помешивающие его - местные силы, занятые бесконечной борьбой за превосходство, борющееся друг против друга большими и маленькими способами. Это - гильдии, знать, торговцы, наемные банды, городские власти, преступные организации, отдельные граждане, ищущие ежедневный хлеб насущный, и вновь прибывшие, ищущие благосостояние.   Кое-кто считает жизнь в Глубоководьее вином, которое нельзя прекратить пить. Силы всех видов, от культов и торговых интриг до организаций волшебников и иностранных правителей, считают целесообразным всегда иметь в Глубоководьее активных шпионов и даже убийц. Хотя в Городе Блеска есть множество мест для того, чтобы имеющий монеты мог их потратить, также он - место, где каждый момент может быть замечен или подслушан кем-то еще. Многие уотердевиане арендуют секретные комнаты или скрываются под личинами, чтобы избежать ушей своих врагов.   Глубоководье - главная космополитическая мощь Фаэруна. Он извлекает выгоды превосходной гавани, мудрого правления, терпимого духа и мощной магической традиции, которая в общем производит более сильных добрых, чем злых волшебников. Глубоководье содержит хотя бы одно из почти всего, но это не смешение - вместо этого он подобен дробилке драгоценных камней: грубые грани индивидуумов сглаживаются так, что их таланты сияют ярче.   Прозвище города, Город Блеска, никогда не было саркастическим. Люди знают, что Глубоководье - чудо, и что жизнь там лучше или, по крайней мере, причудливее. Если уотердевиане и имеют одну известную ошибку, то это - тенденция думать, что нет ничего нового под солнцем, и они считают всю сумму человеческого и нечеловеческого опыта своим потенциальным культурным наследием. Эта ошибка не всегда плоха.  

Жизнь и общество

  Город Блеска - бесспорно то место, где случаются вещи, важный центр торговли и перемен. Уотердевиане просто принимают это как факт и никогда не думают о том, почему или каким образом это стало так. Проницательные видят, что Глубоководье - город богатства, где богатые собираются для торговли, и в торговле с другими производят богатство со стремительностью, неизвестной на Фаэруне за его спиной. Монеты - огонь под котлом. Сам котел и ложки, помешивающие его - местные силы, занятые бесконечной борьбой за превосходство, борющееся друг против друга большими и маленькими способами. Это - гильдии, знать, торговцы, наемные банды, городские власти, преступные организации, отдельные граждане, ищущие ежедневный хлеб насущный, и вновь прибывшие, ищущие благосостояние.   Кое-кто считает жизнь в Глубоководьее вином, которое нельзя прекратить пить. Силы всех видов, от культов и торговых интриг до организаций волшебников и иностранных правителей, считают целесообразным всегда иметь в Глубоководьее активных шпионов и даже убийц. Хотя в Городе Блеска есть множество мест для того, чтобы имеющий монеты мог их потратить, также он - место, где каждый момент может быть замечен или подслушан кем-то еще. Многие уотердевиане арендуют секретные комнаты или скрываются под личинами, чтобы избежать ушей своих врагов.  

Главные организации

  Без некоторого внимания к организациям, скрепляющим Глубоководье, обсуждать его географические особенности - значит не заметить лес среди деревьев.  

Городская Стража

  Одно из двух вооруженных формирований, поддерживаемых городом из Замка Глубоководье, Стража функционирует как полицейская сила. Стражники одеты в зеленую, черную и золотую униформу. Они хорошо обучены и хорошо оснащены - кожаными доспехами, дубинками и короткими мечами. Они предпочитают решать проблемы словами, а не силой оружия, но если требуется борьба, они используют рога для вызова подкрепления.  

Городская Гвардия

  Подобно Городской Страже, Гвардияразмещена в Замке Глубоководье. В отличие от Стражи, Гвардия составлена из профессиональных солдат, ответственных за защиту города, защиту ворот и охрану важных граждан и мест. Охрана носит чешуйчатые или цепные рубахи и несет короткие мечи и короткие луки.  

Гильдии

  Когда-то гильдии торговцев и ремесленников управляли городом. Глубоководье всего лишь пережил борьбу. В наши дни гильдии сосредотачиваются на коммерческих и профессиональных предприятиях, с которыми они обращаются лучше всего и (обычно) оставляют политиканство Лорду. Глубоководьеская гильдия воров, Гильдия Ксанатара, пришла в Скуллпорт, глубоко под городом.  

Альянс Лордов

  Лорды Глубоководьеа наблюдают за советом, состоящим из них и лордов других торговых сил Побережья Меча, а также тех внутренних городов, интересы которых близки Глубоководьеским.  

Лорды Глубоководья

  Совет из шестнадцати членов, держащих тайну своих личностей, правит Глубоководьеом. Лорды показываются на публике только под масками и магически защищенными от предсказаний и других форм магии. Лаэрель Среброрукая является единственным Публичным Лордом, и ее дворец в Округе Замка - место размещения правительства. Предположения о личностях других лордов - любимое времяпрепровождение в Глубоководьее. Все они - компетентные и справедливые правители, и это больше, чем может надеяться большинство городов, и намного меньше других городов, правители которых носят маски.  

Бдительный Орден Магов Защитников

  Все волшебники и колдуны должны присоединиться к этой полугильдии, чтобы практиковать магию в Глубоководьее. Членство стоит 40 gp без ежегодных выплат. Члены могут купить редкие волшебные компоненты и некоторые магические изделия в Башне Ордена, штабе гильдии.  

Главные географические особенности

  Глубоководье контролирует сельскую местность на тридцать или сорок миль, но сам город - главная особенность. Глубоководье разделен на несколько главных секций, известных как "округи", каждый из которых содержит неисчислимые бизнесы, жилье или другие здания.  

Округ Замка

  Округ Замка в центре города включает Гору Глубоководье, ее замок, Дворец Глубоководьеа (занятый Пьергейроном) и дома некоторых преуспевающих уотердевиан.  

Округ Доков

  По сравнению с остальной частью города Округ Доков грязен, вонюч, неуклюже построен и опасен. По словам самого Эльминстера, Округ Доков - "буйная, почти что бесконечная ссора, охватывающая целые акры, прерываемая лишь маленькими зданиями, неустойчивыми торговыми делами, неправедной собакой-другой и несколькими храбрыми стражами (умеющими не дать хаосу распространиться за пределы доков), что валяющимися в зловонии гниющей рыбы".  

Северный Округ

  Северный Округ - прежде всего дом богатого среднего класса, меньшей знати и зажиточных торговцев.  

Морской Округ

  Богатейший округ города, Морской Округ - дом благородных семейств. Он демонстрирует широкие улицы, невиданные статуи, яркие и дорогие магазины и свою собственную арену, Поле Триумфа.  

Южный Округ

  Также известный как Город Караванов, Южный Округ служит зоной организации, погрузки и разгрузки для караванов, входящих в город через южные ворота. "Юг", как известно местным жителям, хорошо патрулируется Городской Стражей и приучен обеспечивать вновь прибывших в город жильем, информацией, продовольствием и развлечениями.  

Торговый Округ

  Коммерческая секция Глубоководьеа, похоже, никогда не закрывается, и работа останавливается только во время фестивалей. Ночью свечи, фонари, масляные лампы и непрерывный свет держат улицы и магазины Торгового Округа освещенными, и спящий днем персонал продает товары тем, кто ходит в магазины по ночам. Главные гильдии города имеют свой штаб в Торговом Округе, около бизнесов, где они работают, или у своих собственных.  

Важные места

  Приключение ждет на каждом углу улиц Глубоководьеа или при короткой поездке в Лес Ардип или в Горы Меча.  

Замок Глубоководье

  Высоко на Горе Глубоководье эта большая крепость щетинится могучими катапультами, отражающими захватчиков, нападающих через гавань. Самыми последними жертвами бомбардировки замка были сахуагины, напавшие в 1369 DR. И Городская Охрана, и Городская Стража размещаются в Замке Глубоководье.  

Город Мертвых

  Огромное кладбище, Город Мертвых открыто для публики в течение дня и блокировано и патрулируется ночью. Граждане и чужаки, желающие, чтобы их дела шли без надзора, работают в тени могил. Сами могилы имеют различные уровни магической защиты, и некоторые могилы - фактически дверные проемы на магические Планы, в карманные измерения, которые не могут поддерживать жизнь, но служат зонами похорон для неограниченного количества достойной знати и нежно вспоминаемых простолюдинов.  

Новый Оламн

  Один из немногих бардских колледжей Фаэруна, Новый Оламн занимает место прежней виллы на вершине Горы Глубоководье. Недавно удачно открытая, эта реинкарнация колледжа будет конкурировать со школами Сильверимуна.  

Подгорье

  Еще до основания Глубоководьеа на склонах Горы Глубоководье поселился волшебник с семью учениками. Никто не знает происхождения Халастера Черного Плаща, Безумного Волшебника, но он, как считают, изобрел много заклинаний, ныне широко известных. Халастер вызвал и привязал существа с других Планов для строительства своей башни.   Существа Халастера - некоторые из тех, кто охотился на людей в ночи - вырыли обширные туннели под его местом жительства. Их туннели ворвались в большой, великий Нижний Зал, старые дварфские шахты давно исчезнувшего клан Мелэйркин. Халастер уничтожил дроу, наводняющих залы, и полностью перешел на подземные дороги, бросив свои башни. Его любопытные ученики, оставленные на поверхности, исследовали подземное логовище, но нашли лишь ловушки, заряженные мощной магией (и загадочные сообщения, намекающие, что "истинная мощь" ждет их ниже). Один за другим, соответственно храбрости и способностям, эти семеро спустились на поиски своего владыки. Они нашли странный, опасный лабиринт, где Халастер хранил свои сокровища, эксперименты, продовольствие и необходимые магические изделия и слуг - охраняющих (как он думал) от шпионажа, воровства и атак.   По мере того, как шло время и Глубоководье рос вокруг основания горы, экспедиции вооруженных авантюристов в цитадель Халастера становились все более многочисленными. Он бродил по Планам, собирая монстров, и переместил свои действия поглубже в бескрайнее Подземье. Подгорье стало известным как место ужаса, логовище ужасных монстров, а Халастер старел, становился все более могущественным и безумным.   Дурнан и другие, исследовавшие Подгорье, говорили о его богатствах, опасностях и обширных проходах. Многие отчаянно нуждающиеся в богатстве, отчаявшиеся или убегающие от преследования, спустились в шахты в гостинице Дурнана, Зияющий Портал. Некоторые возвратились и теперь живут богато, жадно храня полученное в приключениях. Некоторые в Глубоководьее перешептываются, что Лорд все еще приговаривают неповинующихся преступников к Подгорью - умереть или найти свой собственный путь к свободе.   Говорят, что Халастер все еще бродит по дюжине уровней и двум дюжинам подуровней Подгорья, наблюдая из-за стен. Лорды Глубоководьеа пропускают мимо ушей сообщения о храмах под ним (особенно о Променаде Илистри) и даже о полностью беззаконном торговом сообществе в глубинах Скуллпорта. Морские пещеры связаны большими протоками с водами Подгорья, позволяя морским капитанам заниматься контрабандой грузов с дроу и более темными существами, живущими в злом Скуллпорте. Лорды запрещают рабство в Глубоководьее, но не вмешиваются, когда сомнительный народ ввозится контрабандой по этому маршруту.   Эльминстер описал Подгорье лучше всего: "Самое известное поле битвы для зарабатывания репутации старого авантюриста - и самая большая известная могила героев на Фаэруне".   Скуллпорт ("Порт Черепа", большой город, 2,123): Темный близнец светлой души Глубоководьеа, Скуллпорт - подземный город, связанный и с Подгорьем, и с большим морем Подземья. В Скуллпорт допускаются лишь Лорды Глубоководьеа, потому что безумие и хаос, который царит там, иначе может подняться на поверхность и уничтожить Город Блеска. Агенты Глубоководьеа контролируют захороненный город-близнец и иногда выполняют здесь миссии, но они в общем воздерживаются от действий, если жители Скуллпорта не составляют заговоров против верхнего города.  

История региона

  Протяженный, шумный Город Блеска, самый энергичный и эклектичный центр торговли современного Фаэруна, начинался как хорошая гавань на штормовом и усеянном рифами Побережье Меча, где так редки порты для судов. Рука Горы Глубоководье защищала залив, глубоководный практически до самого берега.   Из длинной истории этого места многое было утеряно. Известно, что около 1088 DR в этих местах начались ежегодные весенние и осенние базары. Племена медленно заселили и разработали очищенную землю и неизбежно боролись за нее. Волшебник Халастер прибыл сюда, построил свою башню и отказался от нее ради Подгорья.   Местные племена были побеждены и объединены Улбейрагом Кровавой Рукой, который был в свою очередь побежден Нимоаром Ривером в 882 DR. Нимоар построил постоянную опорную точку внутри деревянного палисада, где находится северный конец современного Глубоководьеа, и сдерживал пиратские и племенные набеги. Перед смертью в 936 DR Нимоар повел своих воинов в Первую Войну Троллей, очищая земли к востоку и к северу от растущего города от троллей и орков. Позже "Военный Лорд Опоры" бился и пал в десятилетней Второй Войне Троллей.   В 952 DR волшебник Агарион стал специальным советником Военного Лорда Глубоководьеа. Его магия привела к решительному поражению троллей. Свободный Город Глубоководье рос в размерах и богатстве, и под мудрым руководством был построен Замок Глубоководье (тогда - лишь простое убежище). Более чем за десятилетие богатство и рост Глубоководьеа сделали его правителей гордыми. Таков был Рорлор, мечтавший об основании "Империи Севера" с Глубоководьеом в качестве столицы и собой - на троне.   В 1032 DR Рорлор поднял армию, чтобы победить любого, кто посмеет встать на его пути. Агарион на общественном собрании бросил ему вызов. Разгневанный Рорлор напал на волшебника со своим мечом - но Агарион превратил клинок Раурлора в змею, которая укусила и убила Военного Лорда Глубоководьеа. Затем Агарион забрал трон и объявил себя первым Лордом Глубоководьеа. Агарион установил декретом, что будет управлять как равный со скрытыми маской неизвестными Лордами, выбранными из всех слоев общества уотердевиан.   Агарион принес в Глубоководье порядок, основав Городскую Охрану и Городскую Стражу. Он правил двести лет, в течение которых город рос в размерах и процветал. Городские Округа были установлены в 1035 DR, городские гильдии в 1248 DR несколько раз расширяли его стены, и поток богатств год от года никогда не прекращался или сокращался.   В 1256 DR магическая долговечность Агариона провалилась, и он умер. Правящий Совет Глав Гильдий правил до Войн Гильдий в 1262, при которых все Главы Гильдий, кроме двух, погибли. Эти двое объявили себя Двумя Лордами-Магистрами. В течение их правления в городе утвердились Теневые Воры. Распространились приписки и коррупция, и общественная безопасность могла быть куплена лишь в виде боевых телохранителей.   Два долгое время скрытых Лорда, Баэрон и Шиларн, появились в 1273 DR и убили Двух Лордов-Магистров. Они установили существующую систему правосудия, прикоторой магистры служили судьями. Теневые Воры оказались вне закона, Баэрон объявил себя Открытым Лордом Глубоководьеа, а официальное население Глубоководьеа достигло ста тысяч.   Три года спустя у Баэрона и Шиларн появилась дочь Лестин, которая должна была стать одним из величайших Лордов Глубоководьеа. В этом же году город достиг своих теперешних границ, а численность Лордов была увеличена до шестнадцати. Работая как Леди Под Маской, Лестин позже просочилась в сферу Теневых Воров, все еще работавших в городе, сломив их мощь.   В 1302 DR авантюристы Мирт и Дурнан вышли из Подгорья богачами. Рассказы об их приключениях распространились, соблазняя других, последовавших по их следам к богатству или смерти. Шесть лет спустя Баэрон и Шиларн умерли. Лестин стала Открытым Лордом на месте сврего отца, и был построен Дворец Глубоководьеа.   После смерти Лестин в 1314 DR Открытым Лордом стал выбранный ей преемник, Пьергейрон. Его правление продолжается до сих пор, хотя он предложил своей дочери Алине Паладинстар (LG женщина человек боец 3/волшебник 12) встать на его место. Глубоководье пережил бедствия, включавшие бои божеств на улицах, разрушение Миркула и возвышение Цирика и новой Мистры. Сквозь все эти несчастья город катился к новым волнениям, энергии, новым предприятиям, сплетням и приключениям.  

Заговоры и слухи

  Глубоководье - начало и конец тысяч заговоров и планов Севера.  

Отсутствие

  Героев нанимает эльфийский вельможа по имени Саэвал Баэлитин, чтобы найти его племянника Нувруила, честолюбивого молодого мага. Лорд Саэвал слышал, что его племянник, по последним известиям, был в Глубоководьее, и он хочет, чтобы герои доставили ему жизненно важное сообщение. Тем не менее, прибыв в Глубоководье, герои узнают, что Нувуруил и его компания авантюристов спустилась в Подгорье десять дней назад и с тех пор о них ничего не слышно. Поиск Нувуруила в Подгорье - задача, о которой не хочется даже говорить, но если молодой эльфийский лорд ранен или пойман, герои могут быть его единственной надеждой.  

Возвращение из изгнания

  Почти на столетие Теневые Воры были изгнаны из Глубоководьеа, но ходят слухи о новой гильдии, поднимающейся в Торговом Округе. Умные и находчивые жулики с мощной магической помощью воруют в магазинах города, ужасают торговых принцев и убивают городских должностных лиц, оказывающихся слишком любознательными. Городской народ шепчет, что Теневые Воры вернулись, что Гильдия Ксанатара возвратилась из Подгорья или что некая новая гильдия поднимается, чтобы занять их место. Городская Стража, похоже, скомпрометирована новой гильдией, так что агентов Открытого Лорда вполне устраивает, чтобы авантюристы разогнали гильдию, чтобы потом млжно было обосновать и обработать их действия.   а 9 районов.   Population: 1,347,840 (humans 64%, dwarves 10%, elves 10%, halflings 5%, half-elves 5%, gnomes 3%, half-orcs 2%) (City of Waterdeep, Metropolis, 132,661)   Government: Oligarchy (the Lords of Waterdeep, anonymous meritocratic rulers)   Religions: All, especially Deneir, Mystra, and Oghma   Imports: Grain, livestock, leather, ore, timber, and exotic goods from all lands   Exports: Ale, arms, cloth, furnishings, leather goods, pottery, refined metals, and all other sorts of finished goods   Alignment: All   Waterdeep is the major cosmopolitan power of Faerûn. It benefits from an excellent harbor, wise rule, a tolerant spirit, and a powerful magical tradition that generally produces stronger good wizards than evil wizards. Waterdeep contains at least one of nearly everything, but it's not a melting pot - instead, it's like a gem grinder, smoothing individuals' rough edges so that their talents shine brighter.   The city's nickname, the City of Splendors, is never said sarcastically. People know that Waterdeep is a marvel and that life is better, or at least more bizarre, there. If Waterdhavians have one notable fault, it's a tendency to think that there is nothing new under the sun, and they treat the entire sum of human and nonhuman experience as their potential cultural heritage. This fault is not always a bad thing.  

Life and Society

  The City of Splendors is undeniably a place where things happen, an important center of trade and change. Waterdhavians merely accept this as a fact and never think on why or how it became. The astute see that Waterdeep is a city of wealth where the rich gather to trade, and in trading with others generate wealth with a swiftness unknown in back-country Faerûn. The coins are the fat under the cauldron. The cauldron itself, and the spoons that stir it, are the local powers locked in an endless struggle for supremacy, striving against each other in ways large and small. These are the guilds, nobles, trading costers, mercenary bands, city authorities, criminal organizations, individual citizens seeking daily sustenance, and newcomers seeking fortunes.   Some folk find life in Waterdeep to be a wine they can't stop drinking. Powers of all sorts, from cults and trade cabals to wizards' organizations and foreign rulers, find it expedient to have spies and even assassins active in Waterdeep at all times. Although the City of Splendors has plenty of room for anyone with coin to spend, it also the place where every private moment may be seen or over heard by someone else. Many Waterdhavians rent secret rooms or establish false identities to avoid their enemies' ears.   Major Organizations   Without some attention to the organizations that hold Waterdeep together, discussion of its various geographical features and landmarks misses the forest for all the trees.   City Watch: One of two armed bodies maintained by the city from Castle Waterdeep, the Watch functions as a police force. Watchfolk dress in green, black, and gold uniforms. They are well trained and well equipped with leather armor, clubs, and short swords. They would rather talk problems over than use force of arms, but if fighting is required, they use horns to summon reinforcements.   City Guard: Like the City Watch, the Guard is headquartered in Castle Waterdeep. Unlike the Watch, the Guard is made up of professional soldiers responsible for defending the city, protecting the gates, and guarding important citizens and locations. Guards wear scale or chain shirts and carry short swords and shortbows.   Guilds: Once upon a time, the merchants' and craftsfolks' guilds ruled the city. Waterdeep barely survived the strife. These days, the guilds focus on the commercial and professional enterprises they handle best and (usually) leave the politicking to the Lords. Waterdeep's thieves' guild, the Xanathar's Guild, has been driven into Skullport, far beneath the city.   Lords' Alliance: The Lords of Waterdeep oversee a council composed of themselves and the lords of other merchant powers of the Sword Coast, as well as those inland cities whose interests closely match Waterdeep's.   Lords of Waterdeep: A council of sixteen members who their identities secret rules Waterdeep. The Lords appear in public only when masked and magically protected from divinations and other forms of magic. Piergeiron the Paladinson (LG male human Pal5 of Tyr), Warden of Waterdeep and Commander of the Watch, is the only Open Lord (unmasked), and his palace in the center of Castle Ward is the seat of government. Speculation on the identity of the other lords is a sporting pastime in Waterdeep. All that is certain is that they are competent and fair rulers, which is more than most cities could hope for, much less other cities whose rulers wear masks.   Watchful Order of Magists and Protectors: All wizards and sorcerers must join this semi-guild in order to practice magic in Waterdeep. Membership costs 40 gp, with no yearly dues. Members can purchase rare magical components and some magic items at the Tower of the Order, the headquarters of the guild.   Major Geographical Features   Waterdeep commands the countryside for thirty or forty miles [about, but the city itself is the chief feature. Waterdeep is divided into several major sections known as "wards," each of which contains Innumerable businesses, residences, or other buildings.   Castle Ward: Castle Ward, at the center of the city, includes fount Waterdeep, its castle, the Palace of Waterdeep (occupied by Piergeiron), and the homes of some prosperous Waterdhavians.   Dock Ward: Compared to the rest of the city, Dock Ward is dirty, smelly, clumsily built, and dangerous. In the words of Elminster himself, Dock Ward is a "riotous, nigh-perpetual brawl that covers entire acres, interrupted only by small buildings, intermittent trade Businesses, an errant dog or two, and a few brave watchguards (who manage to keep the chaos from spreading beyond the docks), the whole lot wallowing in the stench of rotting fish."   North Ward: North Ward is primarily the home of the wealthy middle class, lesser nobles, and well-to-do merchants.   Sea Ward: The wealthiest ward of the city, Sea Ward is home to noble families. It features broad streets, wondrous statues, bright and expensive shops, and its own arena, the Field of Triumph.   Southern Ward: Also known as Caravan City, the Southern Ward serves as the staging, loading, and unloading zone for caravans passing through the southern gates into the city. "South," as it is known lo locals, is well patrolled by the City Watch and accustomed to providing newcomers to the city with lodging, information, food, and entertainment.   Trades Ward: Waterdeep's commercial section never truly closes, and work stops only during festivals. By night, candles, lanterns, oil lamps, and continual flames keep Trades Ward's streets and shops glowing, with staff who sleep by day to sell to those who shop by night. The city's major guilds have their headquarters in Trades Ward, near the businesses they work for or own.   See Waterdeep Locales   Important Sites   Adventure awaits around every corner in Waterdeep's streets, or a short ride away in the Ardeep Forest or Sword Mountains.   Castle Waterdeep: High on Mount Waterdeep, this great fortress bristles with mighty catapults that repel invaders who attack through the harbor. The most recent victims of the castle's bombardment were the sahuagin that attacked in 1369 DR. Both the City Guard and the City Watch are headquartered in Castle Waterdeep.   City of the Dead: A huge cemetery, the City of the Dead is open to the public during the day and sealed off and patrolled at night, citizens and strangers who want their deeds to go unobserved operate in the shadows of the tombs. The graves themselves benefit from various levels of magical protection - some tombs are actually doorways into magical planes, pocket dimensions that cannot support life but serve as burial zones for unlimited numbers of honored nobles and fondly remembered commoners.   New Olamn: One of Faerûn's few bardic colleges, New Olamn occupies the site of former mountain top villas on Mount Waterdeep. With luck, this newly reopened incarnation of the college will rival the schools in Silverymoon.   Undermountain: Before the founding of Waterdeep, a wizard settled on the slopes of Mount Waterdeep with seven apprentices. None know the origins of Halaster Blackcloak, the Mad Wizard, but he's said to have devised many spells now widely known. Halaster summoned and bound creatures from other planes to build his tower.   Halaster's creatures - some of whom hunted humans by night - dug extensive storage tunnels beneath his abode. At length, their tunnels broke into the large, grand Underhalls, old dwarven delvings of the long-vanished Melairkyn clan. Halaster eradicated the drow infesting the halls and moved entirely into the subterranean ways, leaving behind his tower. His curious apprentices, abandoned on the surface, explored the underground lair but found only traps baited with powerful magic (and enigmatic messages hinting that "true power" awaited them below). One by one, as their courage and capabilities allowed, the seven descended in search of their master. They found a strange, dangerous labyrinth where Halaster stored his treasures, experiments, victuals and necessities, magic items, and servants - kept safe (he thought) from spying, theft, and attack.   As time passed and Waterdeep grew around the mountain's base, expeditions of armed adventurers into Halaster's stronghold grew numerous. He roamed planes to collect monsters and moved his operations deeper into the endless Underdark. Undermountain became known as a place of horrors, the lair of terrible monsters. Halaster himself grew old, mighty, and insane.   The warrior Durnan (NG male human Ftr18) and others who explored Undermountain spoke of its riches, hazards, and vast passages. Many who were desperate for wealth, bored, or escaping pursuit went down the shafts in Durnan's inn, the Yawning Portal. Some returned, now rich for life, and greed kept the adventurous coming. Some in Waterdeep whisper that the Lords still sentence defiant criminals to Undermountain, to die or find their own ways free.   Halaster, it is said, still roams the dozen levels and twice that many sublevels of Undermountain, watching from the walls. The Lords of Waterdeep turn a deaf ear to reports of entire temples below them (notably the Promenade of Eilistraee) and even an entire lawless trading community in the depths, Skullport. Sea caves are connected via great sling-hoists to the waters of Undermountain, allowing sea captains to smuggle cargoes to and from the drow and darker beings who dwell in wicked Skullport. The Lords forbid slavery in Waterdeep, but do not interfere when unsavory folk are smuggled out or down by this route.   Elminster described Undermountain best: "The most famous battlefield in which to earn a reputation as a veteran adventurer - and the largest known grave of heroes in Faerûn.   Skullport (Large Town, 2,123): The dark twin to Waterdeep's light soul, Skullport is a subterranean city connected to both Undermountain and a great sea in the Underdark. Skullport is tolerated, barely, by the Lords of Waterdeep, because the madness and chaos it houses might otherwise rise to the surface and destroy the City of Splendors. Agents of Waterdeep monitor the city's buried twin and sometimes carry out missions here, but they generally refrain from acting unless Skullport's denizens plot against the city above.   Regional History   The sprawling, bustling City of Splendors, the most energetic and eclectic trading center of modern Faerûn, began as a good harbor along the storm-clawed Sword Coast, where ports for ships are sparse. An arm of Mount Waterdeep sheltered a bay where deep water came almost right up to shore.   Of the long history of this place, much has been lost. It is known that by -1088 DR, annual spring and fall trade had begun at the site. Tribes slowly settled and farmed the cleared land, and inevitably fought over it. The wizard Halaster arrived, built his tower, and abandoned it for Undermountain.   The local tribes were conquered and united by Ulbaerag Blood-hand, who was in turn defeated by Nimoar the Reaver in 882 DR. Nimoar built a permanent hold inside a wooden palisade, where the north end of present-day Waterdeep stands, and the hold withstood both pirate and tribal raids. Before his death in 936 DR, Nimoar led his warriors in the First Trollwar, scouring the lands east and north of the growing city of trolls and orcs. Later "War Lords of the Hold" fought and fell in the decade-long Second Trollwar.   In 957 DR, the wizard Ahghairon became special advisor to the War Lord of Waterdeep. His magic led to the decisive defeat of the trolls. The Free City of Waterdeep grew in size and wealth, and under the wise guidance of Ahghairon, Castle Waterdeep (then just a simple keep) was built. Over decades, the wealth and growth of Waterdeep made its rulers proud. Such a one was Raurlor, who dreamed of founding an "Empire of the North," with Waterdeep as its capital and himself on its throne.   In 1032 DR, Raurlor raised an army to conquer anyone who dared stand in his path. Ahghairon defied him in public assembly. The enraged Raurlor attacked the wizard with his sword - but Ahghairon transformed Raurlor's blade into a serpent, which bit and slew the Warlord of Waterdeep. Ahghairon then took the throne and proclaimed himself first Lord of Waterdeep. Ahghairon decreed that he would rule as an equal with masked Lords of unknown identity, gathered from Waterdhavians of all walks of life.   Ahghairon brought order to Waterdeep, founding the City Guard and City Watch. He ruled for two hundred years, during which time the city grew in size and prosperity. The city wards were established in 1035 DR, and the city's guilds in 1248 DR. The city expanded its walls several times, and the flow of wealth never ceased nor shrank, year by year.   In 1256 DR, Ahghairon's longevity magic failed, and he died. A ruling Council of Guildmasters governed until the Guildwars of 1262, in which all but two Guildmasters perished. Those two nobles proclaimed themselves the Two Lords Magister. During their rule, the Shadow Thieves established themselves in the city. Graft and corruption were rife, and public safety could only be purchased in the form of combative bodyguards.   Two long-hidden Lords, Baeron and Shilarn, emerged in 1273 DR and slew the Two Lords Magister. They established the present system of justice, with magisters who serve as judges. The Shadow Thieves were outlawed, Baeron proclaimed himself the Open Lord of Waterdeep, and Waterdeep's official permanent taxed population reached one hundred thousand.   Three years later, Baeron and Shilarn had a daughter, Lhestyn, who was to become one of the greatest Lords of Waterdeep. In that same year, the city reached its present boundaries, and the ranks of the Lords were increased to sixteen. Operating as the Masked Lady, Lhestyn later infiltrated and exposed the Shadow Thieves still operating in the city, breaking their power.   In 1302 DR, the adventurers Mirt and Durnan emerged from Undermountain as rich men. Tales of their adventures spread, luring others who followed their trail down to riches or death. Six years later, Baeron and Shilarn died. Lhestyn became Open Lord in her father's place, and the Palace of Waterdeep was built.   Upon Lhestyn's death in 1314 DR, her chosen successor, Piergeiron, became Open Lord. His rule continues to the present day, though he has been grooming his daughter, Aleena Paladinstar (LG female human Ftr3/Wiz12) to succeed him. Khelben Arunsun and his lady Laeral Silverhand of the Seven Sisters are local heroes. Waterdeep has survived deities battling in the streets, the destruction of Myrkul, and the ascension of Cyric and the new Mystra.   Through it all, the city has rolled on, ever busy and ever a source of excitement, vigor, new ventures, gossip, and adventure.   Plots and Rumors   Waterdeep is the beginning and end of a thousand plots and schemes across the North.   Missing: The heroes are retained by an elven noble named Saeval Baelythin to find his nephew Nuvruil, an ambitious young mage. Lord Saeval has heard that his nephew was last known to be in Waterdeep, and he wants the heroes to deliver a vital message to him. On arriving in Waterdeep, though, the heroes learn that Nuvruil and his company-of adventurers descended into the Undermountain a tenday past and have not been seen or heard of since. Finding Nuvruil in the Undermountain is a daunting task, to say the least, but if the young elven lord is injured or trapped, the heroes may be his only hope.   Return from Exile: For almost a century the Shadow Thieves have been banished from Waterdeep, but rumors persist of a new guild rising in the Trades Ward. Clever and resourceful rogues with potent magical assistance are pilfering the city's shops, terrifying the merchant princes, and assassinating city officials who prove too inquisitive. The city folk whisper that the Shadow Thieves are back, that the Xanathar's Guild has returned from the Undermountain, or that some new guild altogether is rising to take their place. The City Watch seems compromised by the new guild, so agents of the Open Lord are quietly arranging for adventurers to run the guild to ground and expose their operations.   Джерело:   Мирт   Мужчина человек боец 8/жулик 5: СИ. 15; Средний гуманоид; НЭ 8610+14 плюс 566+15; йр 108; Инициатива +8; Скорость 30 футов; АС 22 (касание 14, застигнутый врасплох 18 Атака + 16/+11/+6 рукопашная (16+8/17-20, +2   длинный меч губитель конструкций), +14 рукопашная (16+3/19-20, +1 кинжал мороза вА Атака крадучись +366; вр Уклонение, нахождение ловушек, странная увертливость; АЬ СО; Спасброски: Стойкость +10,   Рефлексы +10, Воля +9; Сила 18, Ловкость 18, Телосложение 16, Интеллект 14, Мудрость 18, Харизма 15. Рост 5 футов 10 дюймов.   Навыки и умения: Оценка +6, Блеф +7, Подъем +11, Дипломатия +11,   Приручение Животного +8, Запугивание +7, Прыжок +11, Знание (история Глубоководьеа) +7, Знание (Глубоководье местное) +7, Слушание +7, Бесшумное Движение +8, Исполнение (фокус) +3, Профессия (рыбак) +9, Профессия (игрок) +9, Профессия (моряк) +9, Поездка (лошадь) +11, Чувство Мотива +9, Обнаружение +5, Плавание +10; Расторопность, Слепая Борьба, Выносливость, Улучшенный Критический (длинный меч), Улучшенная Инициатива, Железная Воля, Лидерство (15), Стиль Парных Мечей, Бой Двумя Оружиями, Фокус Оружия (длинный меч), Специализация Оружия (длинный меч).   Имущество: +4 мифриловая рубаха очарования, +2 длинный меч губитель конструкций, +1 кинжал мороза, кольцо регенерации, амулет защиты от яда +4, Амулет Лорда (действует как амулет защиты от обнаружения и местоположения, плюс позволяет доступ к защищенным магическими оберегами областям Глубоководьеа), Шлем Лорда (маскирует голос и действует как кольцо щита разума), Одежды Лорда (делает нося щего идентичным другим Лордам Глубоководьеа).   Жирный, хрипатый старый жулик широко (и правильно) верил, что будет одним из Лордов Глубоководьеа. Мирт-Ростовщик сколотил свое благосостояние в Подгорье после красочной карьеры наемного генерала. В качестве Мирта Бес пощадного или    Старого Волка Мирт нажил много врагов, особенно в стычках в Амне, Тетире и Калимшане. Он также нашел несколько хороших друзей, особенно - авантюриста Дурнана.   Далеко не один противник недооценивает проворство Мирта и хитрость, потому что они видят только его общеизвестный имидж ревущего, подвыпившего хвастуна. Однако, лишь незнакомые с Глубоководьеом недооценивают хитрость Мирта и его людей. Эти качества сделали его гораздо более богатым в качестве инвестор а в деловые предприятия, чем он когда-либо становился в качестве наемного меча или собирающего сокровища авантюриста.   Мирт - и Арфист, и Лорд Глубоководьеа, и у него золотое сердце при всем его хвастовстве и любви к ссорам в тавернах и ко грубым развлечениям. Он хочет оставить после себя Фаэрун лучше, и длинные рассказы о его приключениях, похоже, указывают на то, что он может сделать это.   Мужчина лунный эльф боец 3/волшебник 9: СЛ 12; Средний гуманоид; НО 3610+6 плюс 9Й4+18; йр 63; Инициатива +8; Скорость 30 футов; АС 18 (Касание 16, застигнутый врасплох 14 Атака +10/+5 рукопашная (Ы8+3/19-20, длинный меч мастерской работы) и +11 рукопашная (М4+3/19-20, +2 кинжал) или +13/+8 дальнобойная (Ы4+5/19-20, +2 кинжал Бр. Черты эльфа, видение при слабом освещении; АЬ 1Е; Спасброски: Стойкость +8, Рефлексы +8, Воля +10; Сила 17, Ловкость 18, Телосложение 15, Интеллект 16, Мудрость 16, Харизма 17. Рост 5 футов 8 дюймов.   Навыки и умения: Баланс +7, Подъем +6, Концентрация +5, Скрытность +14, Чувство Направления +6, Прыжок +6, Знание (история Глубоководьеа) +6, Знание (Глубоководье местное) +6, Слушание +8, Профессия (пивовар) +6, Поездка (лошадь) +7, Поиск +8, Чувство Мотива +6, Колдовство +6, Обнаружение +8, Плавание +6, Кувырок +7, Использование Веревки +7; Расторопность, Слепая Борьба, Увеличенное Заклинание, Улучшенная Инициатива, Написание Свитка, Стиль Парных Мечей, Борьба Двумя Оружиями, Ловкость с Оружием (кинжал), Фокус Оружия (длинный меч).   Специальные качества: Черты эльфа: иммунитет к заклинаниям и эффектам сна,   +2 на спасброски против эффектов зачарования, +2 бонус на проверки Слушания, Поиска и Обнаружения.   Заклинания колдуна в день: 4/5/5/4/2/1. База ОС = 13 + уровень заклинания.   Книга заклинаний: 0 — все; 1-й — оживление веревк и, горящие руки, постигать языки, падение пера, идентификация, магическая ракета, щит, сон, истинный удар; 2-й — кошачья грация, темнота, темновидение, выносливость, невидимость, ловкость, зеркальное изображение, сопротивление элементам, паутина; 3 -й — рассеивание магии, огненный шар, полет, заряд молнии; 4-й — дверь измерений; 5-й — конус холода. Элайт предпочитает использовать свои ячейки заклинаний более высокого уровня, чтобы готовить заклинания огненного шара и заряда молнии с умением У величенного Заклинания.   Имущество: наручи доспеха +2, плащ эльфоподобных, +2 кинжал, кольцо тарана (25 зарядов), кольцо защиты +2, длинный меч мастерской работы. Ходят слухи, что Элайт имеет накопления других магических изделий и больших сумм денег в различных местах вокруг Глубоководьеа, включая лунный клинок его семейства (мощная эльфийская семейная реликвия, магический меч со множеством специальных способностей).   Урожденный благородным семейством Эвермита, Элайт был последним в своей линии, когда заявил права на лунный клинок своего семейства. Тот отверг его, но не убил. В отчаянии он в тот же день уехал в Глубоководье и с тех пор не возвращался на Эвермит.   Достигнув материка, Элайт признал холодную ярость и ледяной характер, которые ощутил в нем лунный клинок. Интересующийся исключительно собственной прибылью и выживанием, Элайт получил в Городе Блеска соответствующую репутацию . В тавернах циркулируют рассказы о различных приключенческих экспедициях, которые он возглавлял, и из которых он был единственным вернувшимся.   Недавно Элайт был поражен отравленным клинком при возвращении эльфийского артефакта от Рыцарей Щита. Поскольку он умирал, его мысли были направлены к его маленькой дочери Азарии и к тому, что случится с ней после того, как он умрет. Этот бескорыстный поворот мыслей побудил его лунный клинок проснуться и излечить его. Он хранит лунный клинок в безопасном месте, пока его дочь не готова заявить на него права, и хотя он все еще безжалостен и злобен, он избегает ситуаций, в которых он мог бы погибнуть, предпочитая нанимать для грязной работы авантюристов . Его контакты во всех уровнях общества Глубоководьеа готовят его к необычным событиям.  

Taxes in Waterdeep

  "Waterdeep collects no annual taxes, but raises its revenues by the charging of fees, as follows:   1 copper piece per market stall per day, collected between sunrise and sunset by any city watch patrol, who issue receipts for fees (to show later patrols the fee has been paid). This buys the exclusive use of that location from sunrise to sunset, security patrols by the watch, and freedom to sell goods at whatever the market will bear, rather than at prices set by guilds. Guilds pay these fees for members, out of guild dues.   1 silver piece (above any fines) from any person convicted in a Magisterial or Lord’s Court, per conviction.   1 gold piece per caravan wagon leaving the city, empty or full.   1 gold piece per sword sold (fee included in the price, and submitted by the vendor to a Magister or the watch within ten days all blades sold in Waterdeep are thus taxed and registered, and Magisters deem anything with a blade over one foot long to be a sword. Other weapons are not so taxed; hence, many citizens of Waterdeep use clubs and daggers (shady characters use garrotes, hidden daggers, and lassos).   5 gold pieces per ship that docks in Waterdeep, collected from the captain. It covers a stay of up to fourteen days, provided the ship does not leave the harbor and return during that time, which ends the stay and begins a new one. This fee covers watch patrols, the dock space, fresh water, ballast supplied if desired, and the right to dump ballast or spoiled cargoes in an agreed-upon area under the direction of the watch (and a complement of mermen guards).   In times of trouble, direct taxes may be imposed:   a “fire tax” (1 gp per household), levied whenever fire destroys a large portion of Waterdeep   a “wall tax” or “harbor tax” (1 gp per household), raised to pay for needed repairs or expansions   a “lance tax,” raised for a payroll for mercenaries hired by the City when required (usually 1 silver piece per household each week until the Lords repeal the tax)."   Главные организации   Без некоторого внимания к организациям, скрепляющим Глубоководье, обсуждать его географические особенности - значит не заметить лес среди деревьев.   Городская Стража: Одно из двух вооруженных формирований, поддерживаемых городом из Замка Глубоководье, Стража функционирует как полицейская сила. Стражники одеты в зеленую, черную и золотую униформу. Они хорошо обучены и хорошо оснащены - кожаными доспехами, дубинками и короткими мечами. Они предпочитают решать проблемы словами, а не силой оружия, но если требуется борьба, они используют рога для вызова подкрепления.   Городская Охрана: Подобно Городской Страже, Охрана размещена в Замке Глубоководье. В отличие от Стражи, Охрана составлена из профессиональных солдат, ответственных за защиту города, защиту ворот и охрану важных граждан и мест. Охрана носит чешуйчатые или цепные рубахи и несет короткие мечи и короткие луки.   Гильдии: Когда-то гильдии торговцев и ремесленников управляли городом. Глубоководье всего лишь пережил борьбу. В наши дни гильдии сосредотачиваются на коммерческих и профессиональных предприятиях, с которыми они обращаются лучше всего и (обычно) оставляют политиканство Лорду. Глубоководьеская гильдия воров, Гильдия Ксанатара, пришла в Скуллпорт, глубоко под городом.   Союз Лордов: Лорды Глубоководьеа наблюдают за советом, состоящим из них и лордов других торговых сил Побережья Меча, а также тех внутренних городов, интересы которых близки Глубоководьеским.   Лорды Глубоководьеа: Совет из шестнадцати членов, держащих тайну своих личностей, правит Глубоководьеом. Лорды показываются на публике только под масками и магически защищенными от предсказаний и других форм магии. Пьергейрон Паладинсон (LG мужчина человек паладин Тира 15), Начальник Глубоководьеа и Командир Стражи, является единственным Открытым Лордом, и его дворец в Округе Замка - место размещения правительства. Предположения о личностях других лордов - любимое времяпрепровождение в Глубоководьее. Все они - компетентные и справедливые правители, и это больше, чем может надеяться большинство городов, и намного меньше других городов, правители которых носят маски.   Наблюдающий Орден Магических и Защищающих: Все волшебники и колдуны должны присоединиться к этой полугильдии, чтобы практиковать магию в Глубоководьее. Членство стоит 40 gp без ежегодных выплат. Члены могут купить редкие волшебные компоненты и некоторые магические изделия в Башне Ордена, штабе гильдии.   Главные географические особенности   Глубоководье контролирует сельскую местность на тридцать или сорок миль, но сам город - главная особенность. Глубоководье разделен на несколько главных секций, известных как "округи", каждый из которых содержит неисчислимые бизнесы, жилье или другие здания.   Округ Замка: Округ Замка в центре города включает Гору Глубоководье, ее замок, Дворец Глубоководьеа (занятый Пьергейроном) и дома некоторых преуспевающих уотердевиан.   Округ Доков: По сравнению с остальной частью города Округ Доков грязен, вонюч, неуклюже построен и опасен. По словам самого Эльминстера, Округ Доков - "буйная, почти что бесконечная ссора, охватывающая целые акры, прерываемая лишь маленькими зданиями, неустойчивыми торговыми делами, неправедной собакой-другой и несколькими храбрыми стражами (умеющими не дать хаосу распространиться за пределы доков), что валяющимися в зловонии гниющей рыбы".   Северный Округ: Северный Округ - прежде всего дом богатого среднего класса, меньшей знати и зажиточных торговцев.   Морской Округ: Богатейший округ города, Морской Округ - дом благородных семейств. Он демонстрирует широкие улицы, невиданные статуи, яркие и дорогие магазины и свою собственную арену, Поле Триумфа.   Южный Округ: Также известный как Город Караванов, Южный Округ служит зоной организации, погрузки и разгрузки для караванов, входящих в город через южные ворота. "Юг", как известно местным жителям, хорошо патрулируется Городской Стражей и приучен обеспечивать вновь прибывших в город жильем, информацией, продовольствием и развлечениями.   Торговый Округ: Коммерческая секция Глубоководьеа, похоже, никогда не закрывается, и работа останавливается только во время фестивалей. Ночью свечи, фонари, масляные лампы и непрерывный свет держат улицы и магазины Торгового Округа освещенными, и спящий днем персонал продает товары тем, кто ходит в магазины по ночам. Главные гильдии города имеют свой штаб в Торговом Округе, около бизнесов, где они работают, или у своих собственных.   Приключение ждет на каждом углу улиц Глубоководьеа или при короткой поездке в Лес Ардип или в Горы Меча.   Замок Глубоководье: Высоко на Горе Глубоководье эта большая крепость щетинится могучими катапультами, отражающими захватчиков, нападающих через гавань. Самыми последними жертвами бомбардировки замка были сахуагины, напавшие в 1369 DR. И Городская Охрана, и Городская Стража размещаются в Замке Глубоководье.   Город Мертвых: Огромное кладбище, Город Мертвых открыто для публики в течение дня и блокировано и патрулируется ночью. Граждане и чужаки, желающие, чтобы их дела шли без надзора, работают в тени могил. Сами могилы имеют различные уровни магической защиты, и некоторые могилы - фактически дверные проемы на магические Планы, в карманные измерения, которые не могут поддерживать жизнь, но служат зонами похорон для неограниченного количества достойной знати и нежно вспоминаемых простолюдинов.   Новый Оламн: Один из немногих бардских колледжей Фаэруна, Новый Оламн занимает место прежней виллы на вершине Горы Глубоководье. Недавно удачно открытая, эта реинкарнация колледжа будет конкурировать со школами Сильверимуна.   Подгорье: Еще до основания Глубоководьеа на склонах Горы Глубоководье поселился волшебник с семью учениками. Никто не знает происхождения Халастера Черного Плаща, Безумного Волшебника, но он, как считают, изобрел много заклинаний, ныне широко известных. Халастер вызвал и привязал существа с других Планов для строительства своей башни.   Существа Халастера - некоторые из тех, кто охотился на людей в ночи - вырыли обширные туннели под его местом жительства. Их туннели ворвались в большой, великий Нижний Зал, старые дварфские шахты давно исчезнувшего клан Мелэйркин. Халастер уничтожил дроу, наводняющих залы, и полностью перешел на подземные дороги, бросив свои башни. Его любопытные ученики, оставленные на поверхности, исследовали подземное логовище, но нашли лишь ловушки, заряженные мощной магией (и загадочные сообщения, намекающие, что "истинная мощь" ждет их ниже). Один за другим, соответственно храбрости и способностям, эти семеро спустились на поиски своего владыки. Они нашли странный, опасный лабиринт, где Халастер хранил свои сокровища, эксперименты, продовольствие и необходимые магические изделия и слуг - охраняющих (как он думал) от шпионажа, воровства и атак.   По мере того, как шло время и Глубоководье рос вокруг основания горы, экспедиции вооруженных авантюристов в цитадель Халастера становились все более многочисленными. Он бродил по Планам, собирая монстров, и переместил свои действия поглубже в бескрайнее Подземье. Подгорье стало известным как место ужаса, логовище ужасных монстров, а Халастер старел, становился все более могущественным и безумным.   Воин Дурнан (NG мужчина человек боец 15) и другие, исследовавшие Подгорье, говорили о его богатствах, опасностях и обширных проходах. Многие отчаянно нуждающиеся в богатстве, отчаявшиеся или убегающие от преследования, спустились в шахты в гостинице Дурнана, Зияющий Портал. Некоторые возвратились и теперь живут богато, жадно храня полученное в приключениях. Некоторые в Глубоководьее перешептываются, что Лорд все еще приговаривают неповинующихся преступников к Подгорью - умереть или найти свой собственный путь к свободе.   Говорят, что Халастер все еще бродит по дюжине уровней и двум дюжинам подуровней Подгорья, наблюдая из-за стен. Лорды Глубоководьеа пропускают мимо ушей сообщения о храмах под ним (особенно о Променаде Илистри) и даже о полностью беззаконном торговом сообществе в глубинах Скуллпорта. Морские пещеры связаны большими протоками с водами Подгорья, позволяя морским капитанам заниматься контрабандой грузов с дроу и более темными существами, живущими в злом Скуллпорте. Лорды запрещают рабство в Глубоководьее, но не вмешиваются, когда сомнительный народ ввозится контрабандой по этому маршруту.   Эльминстер описал Подгорье лучше всего: "Самое известное поле битвы для зарабатывания репутации старого авантюриста - и самая большая известная могила героев на Фаэруне".   Скуллпорт ("Порт Черепа", большой город, 2,123): Темный близнец светлой души Глубоководьеа, Скуллпорт - подземный город, связанный и с Подгорьем, и с большим морем Подземья. В Скуллпорт допускаются лишь Лорды Глубоководьеа, потому что безумие и хаос, который царит там, иначе может подняться на поверхность и уничтожить Город Блеска. Агенты Глубоководьеа контролируют захороненный город-близнец и иногда выполняют здесь миссии, но они в общем воздерживаются от действий, если жители Скуллпорта не составляют заговоров против верхнего города.   “Welcome to the City of Splendor, chap!” The young ruffian barks as he strides up to you. “You look new to these parts so allow me to offer some advice. Are ye looking to seek your fortune or spend it?” A quick glance at the scamp shows some fine clothes tinged with only slight signs of dirt and wear. Surely humoring this lad can’t be a terrible idea. Before you have a chance to respond the boy pipes up again and extends a hand to you. “Either way, come on. Let me show you what this city has to offer.” The excited twinkle in his eye stirs a sense of adventure inside you and you can’t help but take his hand.   Hours later, you bid the boy farewell. The young man had shown you many great sights; from the bustling trade streets filled with peddlers to a gentle park bench with a fantastic view of the sunset falling behind Mount Waterdeep. Yet as the bliss fades you find your pockets to be lighter than they were hours earlier. It appears you’ve been filched while enthralled by the majesty of this city. At least you can take heart knowing you’re not the first this has happened to and surely not going to be the last.   Introduction   Waterdeep is also known as the City of Splendor or Crown of the North and is one of the few large cities in Faerûn. The sway and influence Waterdeep has on the rest of the realm has many individuals considering it the capital of the continent, even though Waterdeep rarely deals with or governs affairs outside of the Sword Coast.   For any traveling along the coast Waterdeep is a very important crossroads. With its large walls and natural reinforcements this coastal city offers up a place of safety from the monsters and minions plaguing the land. As a secure central hub Waterdeep has become a crucial stop to any travelling merchants on the Sword Coast trade routes. The large libraries and variety of citizens also leads many intellectuals to the city in hopes of gaining knowledge or insight. Alongside merchants and scholars, adventurers flock towards this city in hopes of finding their own profit or answers.   Climate   Throughout the year Waterdeep holds to a fairly static state of weather. The cool ocean breeze keeps the city around a comfortable 60 degrees with extreme fluctuations usually only occurring in the harshest Summer and Winter seasons. In Spring citizens can expect frequent squalls and many overcast days before moving to the Summer months where the clouds are a welcome reprieve from the blazing sun. Autumn is when the temperature begins to dip down into the 50’s and when many of the farmers begin their final harvests, although some risk the weather and hope for a gentle winter to continue farming. Finally, during the Winter the snow is very sparse and even when the flakes do fall very few stick for long. Only during the roughest Winters does snow pile up on the roads and rooftops.   Description   For those en route to Waterdeep the first glimmers of civilization they see are the large magnificent stone walls surrounding the mountainside city. This mile and a half long city sits on a plateau surrounding Mount Waterdeep, some of it natural and some flattened long ago by some lost means. During the ascent of the ramp leading to the main gates weary travelers can be thankful for the pristinely kept cobble roads. Once finally through the portcullis the senses are accosted by the constant dull roar of chatter and smells from various chefs and bakers honing their recipes. This city is very much alive and bustling.   The actual layout of Waterdeep is separated into multiple wards, each clearly having its own specific purpose for the businesses and people there. Although the city is segregated in such a way, individuals are not restricted from any district and people often lose track of which ward they are in at any particular time. Citizens know only the general shape and location of each ward.   Castle Ward: The central ward of the city is nestled right against Mount Waterdeep. In this ward lies the government offices, cathedrals, towers, and homes of the various “movers and shakers” in the city. Notable landmarks in this area include the Castle Waterdeep, the Blackstaff Tower, Piergeiron's Palace, and the grand houses of many retired adventurers.   City of the Dead: This is the only ward of the city that has a wall built around it to separate it from the other wards. A small contingent of guards can be seen standing at attention around the clock at the entrances. On the surface this ward is a lovely park filled with statues of heroes and legends but beneath the ground exists hundreds of graves, mausoleums and catacombs for the deceased of the city. During the day citizens are welcome to use and enjoy the park as they wish but at night the gates are closed and the guards stand more attentive in case any undead rise and don’t appreciate their graves.   Field Ward: The most northern ward of the city belongs to the poorest inhabitants. What used to be a field for caravans began to grow and grow until a small shanty town was established just inside the northern walls. Most of the residents of this ward are demihumans who want to live away from the prying eyes and scoundrels hiding out in the tiny abodes.   Dock Ward: This ward surrounds the Great Harbor of Waterdeep and holds most of the docks, shipyards and sea trading warehouses of the city. The winding streets between the large wooden structures make for great locations when any shady deals need to transpire. Rumors of seeing Merfolk in the harbor are plentiful here and some even go so far to say there’s a Merfolk city deep down beneath the waves, however these rumors have yet to be confirmed true or false.   North Ward: Unlike the other “cluttered” wards in the city, the buildings in the North Ward are much more spread out and sparse. The rich and lesser noble build extravagant villas in this ward far away from the hustle and bustle of the other parts of the city. Many manors are gated and guarded only allowing guests they’ve invited. A few great regal inns can be found in this area however the prices are obviously nothing to be scoffed at.   Sea Ward: Even wealthier than the North Ward, the Sea Ward is home to ancient lineages of nobility and adventurers who became particularly wealthy to the point of purchasing their own plot of land or two. Temples of the largest and most prominent religions in Waterdeep can be found here; namely Mystra, Oghma, and Tempus. The Field of Triumph is also located here. This large arena is used for various events, games, and announcements.   South Ward: The busiest and loudest section of the city is located right next to the southern gate. All caravans and merchants come through this ward, dropping off and setting up to sell their wares. A large marketplace is the focal point of this entire ward where everyone and anyone can set up a tent and peddle their goods. This bustling bazaar has customers coming and going through all hours of the day and one can find nearly anything so long as they’re willing to pay the price.   Trades Ward: This narrow strip of land between the Castle Ward and City of the Dead is the city’s heart for trade and commerce. Respectable and well-established shops are aplenty in this area and any shopper can expect fair and reasonable prices. This is also the location to go should one need to hire the forces of Waterdeep’s many guilds.   Undercliff: This is the newest ward to the city however many don’t acknowledge it as a ward rather as a domain that Waterdeep controls and protects. The Undercliff is actually located just outside the city walls at the base of the eastern cliffs. This area holds many small farms and households. The land was officially annexed after Waterdeep established a barracks and training grounds there.  

Inhabitants

  As with many other cities, Humans are the major race living in Waterdeep simply due to the rate at which they reproduce. Elves and Dwarves are the next most plentiful races in the city, who are then followed up by Gnomes and Halflings. As for other races none are turned away from the city however the feeling of being an outcast leads to a small, almost non-existent, population within its borders, namely those races like Half-Orcs. The only races to have difficulty within the city are those seen as “sinister” in the eyes of the general populus, notably Drow, Tieflings and other blatantly monstrous beings. In such cases that a “sinister” race shows themselves in town they can expect to be met with disdain or unease however as long as they keep their blades (or eyestalks / tentacles) stowed they can find their coin accepted almost everywhere; albeit still under the watchful eye of the guardsmen.   For Waterdhavian the populous is separated into a sort of unofficial class system where the circles hardly intermingle for long unless they have a purpose with one another. The classes are; the ritzy nobles and wealthy elites, the working class and sailors, and the poor paupers and thieves. There exists a fourth class of the Masked Lords, the secretive group reigning over the city, however it is a special outlier among the class system since anyone can be a lord and no one outwardly reveals themselves to be one. Adventurers rarely fall into or obey this class system as they either are required to interact with many people from various classes or they just don’t live long enough to establish a place for themselves.   Since Waterdeep exists as a major trading city the most plentiful and lucrative jobs are merchants and those pertaining to merchants; specifically caravan guards, sailors, or burly looking bodyguards. Adventurers can also always find work in the city with plenty of guilds recruiting for various quests or explorations, mostly into the nearby halls of Undermountain to seek its forlorn treasure. Following merchants and adventurers, scholars and intellectuals are sought after by the many educational facilities in the city. Smart individuals can find further employ at teachers, researchers or even archaeologists. Failing any higher education or physical excellence there are plenty of bounty boards throughout town that direct any capable individual to take up the task. Any entity or organization can post to these boards so long as they go through the guards first to get it approved.  

Economy

  Waterdeep has established itself in very good economic standing with many merchants from around the continent whom all regularly pass through. Thanks to the many craftsman and merchant guilds within the city one can always expect relatively consistent pricing among common goods. Imports that merchants bring to sell to Waterdeep mainly include raw materials, such as Leathers, Ore, and Timber. When it comes to exports Waterdeep is responsible for many finished products like Ale, Weapons, Armor, and Furnishings.   At one point Waterdeep even attempted to mint its own currency for use within the city however problems arose when travelling merchants found trading currencies difficult and attempting to phase out the standard coinage was simply inefficient. Lucky individuals can still find these coins sometimes being accidentally circulated or discovering them in a long forgotten chest and there are a few collectors in the city willing to pay a nice price for these bygone historical coins.  

Political System

  Waterdeep is ruled over by the ominous masked Lords of Waterdeep. All members of the Lords do their best to remain anonymous with only one acting as the “Open Lord”, the unmasked member who lives in Castle Waterdeep and stands as the public figurehead for the government. To become a Lord one must be nominated into position as another retires or if there is a sudden vacancy the other Lords put it up to a vote to bring a new member in. While there isn’t a strict number of members that the Lords must adhere to the number rarely grow or shrinks from twenty or so. As they see it twenty members is enough to maintain widespread awareness over the city without saturating their numbers in one asset of life.   The subject of the Lords are a common topic among the nobles and some consider it a game trying to figure out who is one. However, it is nearly impossible to find out since the masked Lords sport magical equipment to prevent detection. They’re also immaculately secretive and spread false rumors of their own to simply confuse those attempting to figure it out. Even when the Lords are all summoned to a meeting they all travel in utmost secrecy with methods unique to each Lord.  

Defense and Justice

  The main body of Waterdeep’s military is separated into two armed forces: the City Guard and the Watch. The City Guard’s purpose is militant in nature like manning watch posts, patrolling the roads, and serving as guardsmen; while the Watch acts more as a police force to provide directions, secure criminals, settle disputes, provide medical support, and uphold Waterdeep’s laws.   Alongside the guard force of the city, Waterdeep is home to many adventurers who are willing to stand up and defend it at any moment's notice. Those adventurers who are particularly apt or experienced may even be called upon to join the Gray Hand Enforcers; a secretive group who answer directly to the Lords of Waterdeep and are treated as a last resort for when situations grow dire. This elite group is mainly saved for last due to the collateral damage that happens when summoning these powerful folk to fight. They all carry small tokens symbolizing their status of Gray Hands. This symbol is a sign of their unwavering loyalty to Waterdeep and also provides a myriad of benefits such as; inability to be arrested short of a direct order by a Masked Lord, exempted from being hindered by laws or civilian rights, sizable discounts from the many stores and guilds in town, and many more.   A few of the more notable Gray Hand Enforcers are:   Jardwim: The not so amiable leader of the Gray Hand Enforcers. His personality is ruthless and unmoving, making him difficult to interact with. Alongside his rough personality Jardwim has no good leadership qualities, yet he is still the Gray Hand Enforcer’s commander. The only reason he is currently in such a position is because he is the last surviving member of the original crew that started the Gray Hand. When he’s on the job his concentration can be defined as legendary and he’s always accompanied by his two Blink Dogs. Before helping form the Gray Hand he used his Ranger skills to act as the self-defined “best bounty hunter on the Sword Coast.”   Harshnagg: While most members of the Gray Hand are popularly known Harshnagg is exceptionally unique and a sort of civilian favorite. As the only Frost Giant in the Gray Hand Harshnagg obviously stands out and his noble protection of the townsfolk leads many people to appreciate his presence. Even though he is adored in such a manner, whenever he shows up nearly everyone flees since they are aware his appearance usually means their neighborhood is about to turn into a warzone. His background before joining the Gray Hand is mysteriously unknown.   Jasmine: This fiery haired woman is the Gray Hand’s main wizard and artificer. All of her spells are quite destructive and her crafted experimental items are equally so. Looking past the self-destructive qualities, most of Jasmine’s items are sought after by adventurer’s and guardsmen alike for their firepower and effectiveness. She was conscripted into the Gray Hand after proving her power during an undead uprising in the City of the Dead; which she quelled by raining down numerous fireballs. It took months for plant life to return to that scorched section of the park.   Corham: This perky gnome is the face of the Gray Hand Enforcers, standing in for Jardwim and his cold demeanor. He handles all affairs related to the public eye and helps procure financial support for the organization. Unbeknownst to the rest of the Gray Hands, Corham is also one of the Masked Lords of Waterdeep and he uses that position to expand the Gray Hand’s influence as much as he can. Unlike the other members Corham wasn’t selected due to his heroic bravery or immense power; instead he simply used his silver tongue to beguile his way into their ranks. His quick talking, charming, and confident nature earned some respect from Jardwim so he was allowed to stay in return for handling all of the organization’s social affairs. Since his enrollment civilian complaints have decreased 67% while the property damage percentages remain the same.   On top of the overwhelming forces of the guards and native adventurers, the city is highly defensible due to its construction and natural terrain. Large stone walls surround the northern and eastern borders of the city with defendable ramps being the only easy paths to the main gates. Mount Waterdeep also provides moderate protection to the seaward side with many watchtowers and defensive posts dotting the landscape as well as it being regularly patrolled by specially trained guardsmen mounted upon Hippogryphs.   As for when legal matters arise the city dispatches Magisters who act as judges over common cases within the city. These elegantly black robed individuals are seen as Waterdeep’s laws incarnate as they are hand picked by the Lords of Waterdeep. They are always accompanied by a small unit of guardsmen to provide protection and enforcement should the Magister need it. The guilty rulings from these Magisters can range from communal service to death depending on the severity of the case. However it is most common to simply receive a fine as many citizens of this trade city are ruled by their coin purses.   When judicial cases are severe enough or when guilty citizens wish to seek appeals the cases are sent to the Lord’s Court, a session ruled over by the masked Lords of Waterdeep. These Lords then pours over the case and debate for sometimes days to reach the most appropriate judgement. Cases that are frivolous or waste the Lord’s time end up with much harsher fines and penalties than if they would have just accepted Magister’s ruling. In Waterdeep’s history only a handful of cases have ever been sent to the Lord’s Court.  

Culture

  Even though Waterdeep may seem like a serious merchant town the inhabitants adore throwing festivals and plenty of money is willingly put forth to make these events as great as possible. In addition to the standard festivals celebrated around the continent Waterdeep has a few unique to the city. The most popular two are Lliira’s Night, an evening full of balls and dances run by the local clergy of Lliira, and Fleetswake, a day to celebrate the sea where there are many boat races and sailor galas held. Of course during all of these holidays merchants run up and down the streets with handcarts attempting to sell as many festive goodies as possible.   Whenever there isn’t festivals going on there are still plenty of activities the Waterdhavian can take part in. Throughout the city there is a range of bars from holes-in-the-wall down by the docks to elaborate whiskey halls for the nobles. A few theaters exist for smaller plays that don’t take up the Field of Triumph arena. And for those grime covered adventurers there are a couple bathhouses and spas in the ritzier parts of town.  

Religion

  Waterdeep can be best described as a “melting pot” of religions. Temples and shrines of varying sizes exist to almost all deities, most of which can be found in the Castle Ward of the city. With this excess of religions many inhabitants, whom are not heavily committed to one deity, take a more casual and fluid approach to religion; praying to whichever deity is most convenient or useful to them at the time. Alongside this casual faith many of the general populous don’t regard priests as highly as other cities might. While they are not disrespected, many clergymen can go into a sort of shock upon first visiting Waterdeep and finding out that they are not fawned over or treated as a herald of their god. Guards have been called on multiple occasions to provide a stern talking to these particularly fanatic priests.   The largest and easiest to find temples are dedicated to Mystra, Oghma, Tyr, Tempus, Gond, Selûne, Silvanus and Mielikki, Lathander, Sune, and Tymora. However sharp eyed and eared adventurer can venture through the winding streets to find followers of obscure or even elder gods, even if there is only a single follower. And on the rare occasion they can’t find a foothold for their god they are more than welcome to make one of their own.   Alongside the individual temples stands an ‘unlabeled’ temple called the Plinth. This particular temple caters as a general grounds for any individual who need help praying to any gods. Many of the individuals who come here attend because they can’t afford to open their own shrine or are too embarrassed to head to an already established one. Of course the clergymen who man this temple are more than happy to help the devout pray to any deity they wish and aid with any ceremony, so long as nothing malicious occurs.  

DM Toolkit

  Waterdeep works great as a bustling metropolis in both pre and post Spellplague Forgotten Realms settings. The city is large enough and flushed out with so many locales to allow for DM’s to hold multiple unique campaigns without having to ever leave the walls of the city. The clear-cut wards of the city also give DM’s a great idea of the contents of the buildings and the citizens that inhabit that area. Need a particularly unique establishment? Find a ward that suits it and jam it in there; there’s plenty of room!   Any goods, tools, and information can be easily sought out by players. They just have to put in the time and effort. Between the Southern and Trade Wards there is surely bound to be at least one individual who will sell them what they’re looking for or at least provide them with a hint on where to go next. The markets definitely scale well from low to high magic campaigns; with either a well-established magic shop or enchanter’s tower being available or a magicless city with just that one old crony tucked far away selling a particularly glowy rusted sword. Of course there’s also wizard towers and schools in the city whom the party could go to for magical advice / reinforcement but those favors definitely come with a high price. “Magic doesn’t come cheap” they say.   The overall variety of the city opens up plenty of hooks and paths for any party to follow. Intrigue and political espionage are commonplace among the nobles families and masked lords. Quests are aplenty from the various guilds. They could test their mettle and head into the caverns of Undermountain to seek out ancient rewards. Or, happening more often than not, the party can overthrow the whole thing to establish themselves as kings… I’m gonna bet on the latter of the bunch.  

Rumors Heard In Town

  Disclaimer: Not all rumors are true. Many are from civilians extrapolating further on rumors they heard.   (d20) The party overhears the rumor…   1. “There’s a dragon is living in a nearby coastal cave. They say it has a huge mound of gold hidden deep inside. Scale color? I’ve heard black or blue, but my bud who’s a sailer says he’s found green scales on the beach.”   2. “One of the Masked Lords is gravely ill. Perhaps they’ll begin elections to recruit a new one soon. Who do you think they’ll select?”   3. “I think Thomas the Beggar is a Masked Lord… No, really, hear me out. Have you noticed how he disappears for days at a time and has more information than he should be privy to? I’m just sayin’, think about it. Kind of makes sense…”   4. “Spouse problems? Yeah, me too… But you know, they say that if you wander through the Trade District’s back alleys while carrying a black rose you’ll stumble across a witch’s shop who specializes in ‘romantical remedies’.”   5. “The c-c-coffee at the Weeping Maiden is really g-good. It’s expensive but I swear one cup will keep you up for d-days. Wha-whaddya mean I’m j-jittering? You’re the one who all sh-shaky and blurry.” [Proceeds to vibrate out of reality]   6. “Isn’t it a little weird how well that tailor on 5th street is doing? I see nobles going in there all the time and coming out with these… pretty plain looking clothes. What’s up with that?”   7. “The blacksmith’s 10 year old daughter disappeared last week. They found her body just a few days ago washed up on the pier. She supposedly died of old age…”   8. “People have been disappearing from the Field Ward recently. I’d steer clear of the area.”   9. “Did you see that ‘The Majestic Eagle’ docked in town yesterday? I always feel safer when that ship is around.”   10. “There's a manor up in the North Ward that they're selling for really cheap, but no one seems to be buying it. I wonder why. Gods know that I'd snag it in a heartbeat if I had a few hundred gold sitting around.”   11. “A traveling doctor is in town that claims he can cure any ailment. Look, he even got rid of my warg-warts! And all he wants in return is a flask of blood. Great deal I say!”   12. “The jeweler on the next street over has a pearl as large as your first. He claims he ‘found’ it on the beach. But there's no way a pearl that big comes about naturally.”   13. “The guards up in the Sea Ward are being extra strict. Just be extra careful not to break any laws, even the stupid unspoken ones.”   14. “There’s an insidious organization that operates in even more absolute secrecy with the goals of total world domination! The Illusionati! The Masked Lords are just a farce to hide this group’s evil agenda! They’ve already begun replacing influential people with Doppelgangers! Their next step is to put Mimics in everyone’s brains!” [The ranting conspiracy theorist continues on for hours]   15. “Aye, I swear tis’ true! A mermaid saved me life out in the harbor. I was fumbling ‘bout in the water chokin’ for breath then I felt her soft scaly lips upon mine. Wha? Yeah, I was drunk but I don’t see how that matters...”   16. “Ghostly moans can be heard at night in the City of the Dead. The guards aren’t doing anything about it. Maybe they’re covering something up.”   17. “Have you seen those dark clouds brewing to the West? I heard some foolish ships disappeared into it. Say, isn’t it about time we got our centurial hurricane?”   18. “The Menagerie just got in some new critters. They’re so cute! Did you see the Blink Dog with the smushed snout and curly tail?!”   19. “The Hippogryphs in the Guard’s Aviary are acting up. Maybe they’re ‘sensing’ something coming with their animal instincts.”   20. “Drow have been seen sulking around at night. Probably trying to steal people away for their slave pits. You’d better keep your doors locked.”   Джерело:   The ruckus of the rowdy bar quieted down as the small Gnomish man stepped up onto the center table. His beady eyes scan over the crowd of drunkards and thieves. Tension filled the room as the small man reached into his coat pocket. A few itchy hands in the crowd grasped the pommels of their blades anxiously. Suddenly with a twist and a flourish the Gnome whips out a small hand harp and abruptly bursts into song. “Oooh, there once was one a lass with the finest of asses! And a bosom straight out to hereeee!” As quickly as it came on, the tension in the room shifted to cheers and hollers as the Bard continued. “She made me all merry and boy was she-” Unfortunately the song was abruptly cut short as the Gnome jumped back off the table; a dagger embedding itself where he once stood.   Across the bar a gruff voice bellowed. “Shuvvit! I’ve got bis’ness.” Once again a hush fell over the bar as everyone averted their eyes. “Thank ye…” The grizzled pirate grunted before turning back to his client. “So… who ya want me kill?” The hooded figure sitting across the table simply silently slid a sketching towards the man. “This lot?” The pirate said as he scooped it up. “A’ight, one thousand gold.” Still mute, the hooded figure plopped a large purse down onto the table that made a satisfying jingle to all the greedy ears. The pirate stroked his beard once and grinned before nodding. “Ye got yerself a deal. Gory Gregory will make sure they lay down for the long nap.” Once more Gregory looked towards the sketching of a merry looking adventuring party before stowing it and setting about his “bis’ness”.   Introduction   Skullport is an underground settlement also known as the Port of Shadows. But to many others it is more colloquially referred to as a wretched hive of scum and villainy. It is hard enough to visit this port and few choose to do so willingly. Many permanent residents are those who deal in illegal business and don’t mind the constant visits from sinister Underdark denizens.   If one has to seek out illicit goods or forbidden knowledge this would be the place to do so and so long as one remains vigilant they can expect to get out fairly unscathed. Just keep a careful eye and ear out lest you find something unexpected in your next drink and wake up to a slaver’s collar around your neck.   Climate   As a subterranean city Skullport has a climate very similar to other northern caves in the realm; damp, chilly, and dreary. The temperature rests hardly above freezing which forces citizens to wear warm clothing year round. The cold also leads to many small icebergs and clouds of chilling mist drifting on the waterfront. Having an enclosed geography means plenty of moisture collects in the air and soaks surfaces with dew. Newcomers to the city often develop a cough while they adapt to the frozen humid air.   Description   This dimly lit port exists on floating docks in the caverns miles below the city of Waterdeep. The smell of mildew and booze lingers heavy in the air accompanied by distant echoes of shanty songs. With no openings to the surface it is quite hard to see down here; the only light coming from phosphorescent fungus and sparse torches. With each step one can hear the creak of wood and rope as the feeble supports attempt to hold you and the city out of the chilly waters below.   Simply reaching this town can considered a feat in it of itself and returning in one piece is doubly so. There exist only two routes to Skullport; one by sea and one by mountain tunnels. To sail to this port requires extreme confidence as Captains have to drive their ship bow first into very specific points along the mainland cliffs. Once their bowsprit breaches the invisible portals their entire ship is transported to the port’s docks. Leaving is even more difficult as the Captains have to once more steer into small points on the cave walls as well as navigating in the darkness of the cavern. As for landlubbers they have to explore through the treacherous tunnels of Undermountain down to the third level, where the river Sargauth runs through and leads to Skullport.   Then once one has arrived in the city they must be mindful of their surroundings else they end up in the wrong neighborhood and meet the wrong kinds of people. Skullport is separated into three levels with each layer separating the inhabitants by wealth and influence. Each layer is also run by its own “Head Family” or most influential gang. These three levels are:   The Crown: The upper tier of Skullport’s layers which is home to pirate captains and wealthy merchants. Fine brothels, expensive bars, and opium dens are commonplace here in hopes of taking advantage of the citizen’s wealth and desire for worldly pleasures. The family that watches over this territory is “The Mandible” gang, a vicious gang that resorts to violence when their subtly fails. While no place in Skullport can be considered free from danger this tier of the city is probably the closest anyone can get to “safe”.   The Venter: A majority of the port town is contained in this middle tier. Most of the shops, houses, and establishments are all rolled together in this cramped layer. Everything that could be considered important or worthwhile is within a stone's throw of each other, partially for ease and partially for mutual protection. The gang called “The Reforged Ring” reigns in this area due to their wealthy influence from their slave trade.   The Dredge: The very bottom of Skullport; a rickety slums built right on the waterfront. This dark and dank locale is home to the outcasts and cripples. These residents are particularly insane or odd to the point of being ostracized in this town of criminals and monsters. The only gang in this area are “The Riverborn”, a group of old forgotten pirates living on the wrecked ships littering the shallow parts of the port.   Inhabitants   Existing deep enough to be considered located in the Underdark leaves Skullport with many denizens of the dark and dreary. On top of the common races found above ground Drow, Mindflayers, Svirfneblin, and other monstrous races are usual sights here. This sinister population has the one upside of no animosity towards any race that could be considered evil in the eye of “normal society”. Meanwhile the drawbacks to having such a population should be obvious enough, such as a high probability of meeting one’s untimely death. A few of the many movers and shakers in town include:   Gory Gregory: The current leader of The Riverborn gang. A cruel human male who has spent all of his life working his way up the ranks of pirates. He is famously known for two things: his willingness to take any contract so long as they can pay his high price and his brutal style of killing using only his hands.   Jezzara T’orgh: Current and First leader of The Reforged Ring gang. This drow female suddenly showed up one day and redefined the city’s slavery. Practically overnight her and her crew took over the slave trade, growing into a powerhouse able to stand toe to toe with any of the other gangs. She’s not happy until everyone in town has one of her slave collars on.   The Blind: A feeble old beholder living in Skullport. He claims to be the beholder spoken about in Skullport’s legends but those claims go unverified. Having grown wise over centuries and with no gang affiliation The Blind is a trusted arbiter when conflicts arise between gangs.   Executioner Zhawghn: This isn’t actually one individual but a title that is passed from one to another. This position is exclusively for Mindflayers. When gangs want to punish an individual with death but don’t want to do it themselves or want to make it particularly terrifying they send them to the Executioner. This also has the added benefit of making sure any knowledge that individual has about the gangs is never known again.   Those looking to work in this port should be expected to drop any morales that haven’t already been stripped off. Smuggling and pirating gigs can be found quite easily among the shipyards. While deeper into the city the jobs get more refined with acts such as drug dealing, illegal goods merchants, and assassinations. In the end the truth is that while the jobs aren’t good the gold they bring in sure is.   Economy   While good gold will never be turned down the city runs mainly on the barter system. Goods and services are traded for other goods and services, mainly ones that can help in continued survival. Water, Food, Weapons and Protection are held at the highest value. Those who hold the most of these goods are the ones situated at the top of the food chain.   Few willingly import to Skullport. A majority of items brought down are stolen and the few merchants that do trade in this town have ludicrous markups. The only actual exports this city has to offer are those of the illicit type. Slaves, drugs, curses, and dark arts are the wheats, wood and ore of this criminal port. A couple of these goods are unique to Skullport and are sought after heavily by certain clients. Some of these items are:   Brighteyes: A fungal inhalant made from the phosphorescent fungus growing on Skullport’s cavern walls. The name stems from the user’s twinkling dilated eyes and a feeling of themselves being lost into the grandness of everything.   Dry Lung: When newcomers develop the inevitable humid cough they are warmly recommended to buy this special tobacco to smoke, obviously at a steep price. The smoke from this tobacco somehow functions exceptionally well at curing any ailment caused by the extreme humidity.   Saltwater Swill: A foul tasting brew mixed with some of the cavern ocean water. If one can manage to overcome the taste they will certainly find themselves wonderfully drunk, no matter the amount ingested.   Skullport ‘Smelling Salts’: This canister is disguised as any other canister of smelling salts however the contents are completely different. The effects may be similar, such as waking an individual up, but the burst of extreme energy and addictiveness are unique to this local version.   Political System   The closest thing to a proper government in this town is the Skulls of Skullport. These flaming skulls carefully watch over the trade throughout the city. Any activities that threaten or interfere with the town’s infrastructure leads to an investigation by these beings. When the Skulls finally cast judgement their punishments can seem random for lesser crimes and can range from enslavement to complete annihilation for extreme offenders. Other than those serious issues though the Skulls remain fairly uninvolved in the goings-ons of the civilians.   Below the Skulls the only other sense of rulership is the large gangs running various sectors of the city. Skirmishes are frequent between the gangs as they vie for control and expand their influence. While there are plenty of gangs spread out throughout town the largest and most influential are:   The Mandible: The oldest gang in the port. Besides the aloof and mysterious Skulls of Skullport this gang is the next closest thing to a central governing body that the town has. The modus operandi of this group is theft and brutality. With equal parts rogue and brawler, whatever they can’t steal they extort. Their name comes from a supposed ancient sword made from a dragon’s tooth that gets passed between gang leaders. However confirming the rumors of such a weapon are difficult to say the least as leadership changes quickly and often in this savage group.   The Reforged Ring: This is the newest gang in town but also the most profitable. The criminals in this bunch focus on the art of capturing and selling other sentient beings as servants and slaves. The easiest way to identify this group is by their ring finger scars. Upon entry all gang members have hot iron bands wrapped around their finger in order to ‘bind’ them to the gang, almost as if they were being bound into slavery to the criminal group.   The Riverborn: Much like the name implies this gang is a group of pirates that roam along the underground rivers and coastal waterways. They are a disorganized bunch with hardly any collective goals. While they live in the slums of the city, houses built upon sunken ships, they believe themselves to be the most culturally rich bunch of the city. Their honor as “classic” pirates leads them to the point of distrusting the newer inhabitants and wishing to force them back to Waterdeep above.   The remaining politics in Skullport are done on the edge of a blade; Leaders get ousted and assassinated, Competitors end up missing or made an example of, and up-and-coming Small-Timers are “coerced” into joining one of the larger factions. “Survival of the Fittest” is the best motto for those in power and wish to stay that way. They’d just better make sure they are the fittest.   Defense and Justice   Existing deep below the ground makes this city a high defensible position already. With their natural isolation and minimal entrances the city itself hasn’t built up many defensive fortifications or forces, instead relying on the townsfolk to defend themselves when needed. Each individual living in this city is expected to be able to take care of themselves, as those who can’t are either killed or sold off into slavery.   The biggest threat the port city may have is the populous itself. The evil individuals living here are often getting into scuffles or all-out brawls frequently and the visitors from the Underdark don’t help the already low life expectancy. The only layer of defense keeping the city intact is the gangs and mysterious Skullport skulls.   The gangs of Skullport govern themselves; each abiding by their own set guidelines and rules. Whenever a civilian or visitor breaks a “law”, even unspoken ones, they can expect a visit from that sector’s gang to acquire compensation for the crime. Failing that, death sentences are heartily handed out among the more brutal gangs and slavery amongst those focusing on profit margins.   While Skullport itself may not have a definitive set of laws the city’s people heavily believe in the “honor among thieves” rule and those who break said rule end up suddenly disappearing. But if individuals are bad enough, or framed well enough, to be considered a great threat they are sent before whichever gang leader governs the section of the city they were caught in. These gang leaders are always ruthless and will not hesitate to dole out painful punishments. Very few times it stumps the gang leader’s ability to make a decision and in such cases the perpetrators are dragged before to the Skulls to be dealt with, usually ending in immediate disintegration.   Culture   When the city isn’t killing itself with bar fights or booze it can be a minorly hospitable place. No unique holidays are known to Skullport however whenever any notable individual return alive it usually results in a small celebration. Pirate Lords often show up in port expecting to sell their stolen goods and share a fraction of their wealth amongst the local lowlifes. Meanwhile Smugglers give out plenty of free samples to lure in new customers for their addictive contraband.   Gang Leaders are the only individuals who hold proper celebrations in the town. With the rapid changes in leadership constantly happening throughout the gangs those in power choose to abuse it while they can before being ousted, one way or another. Those lucky enough to find themselves entangled in these events can expect the finest swill this town can scrounge up and the most exotic escorts.   Religion   Many of the residents choose to not worship any deity since they believe they’ve been abandoned by the gods. This disdain towards gods has lead to no churches being established in Skullport, only private shrines built up inside resident’s homes. The few townspeople that do worship do so for the sole purpose of using that deity’s blessing to their advantage; whether that be murder, theft, or espionage.   In this anti-divine environment the most sought after gods are those who actually answer or bestow blessings upon those who pray to them, instead of acting in roundabout mysterious ways. The most common gods called for in this sinister port are those of an Evil alignment; namely Beshaba, Bhaal, and Umberlee. Also alongside gods from the common hierarchy, monstrous deities can find a following here as many of the citizens or visitors are those who come from the Underdark.   DM Toolkit   Skullport is a great place to drag your players to, willingly or not. With the volatile environment many events can transpire in a very short amount of time. Whether it’s banditry, assassinations, or simple bar fights there’s always something going on.   With the cruel populus the party can easily be swept up in the flow of events and suddenly find themselves “in the thick of it”. One courier mission can end the party up on the hit list of a few not-so-savory types of people which in-turn causes them to relying on other gangs just to live through the night. Bada-bing, bada-boom, long story short the party can become dons of an underground criminal gang.   This port of sin also functions as an excellent starting location. The players can be dragged here through many different backstories and then the struggle is to survive and escape to the metropolis above. Whether they come as slaves, pirates, or lost wanderers of Undermountain they’ll all leave as fully-fledged adventurers.   Possible Plot Hooks   (d10) The party…   21. Has been dragged down here against their will to be sold as slaves to the highest bidder. The individuals currently fighting over the bid are a Mindflayer, a Drow Priestess of Lolth, and one lone Flumph.   22. Has tracked down their contractor’s murderer to this wicked land. Thanks to an unfortunately clever clause in their quest contract the reward gold will not be paid out until the assassin is brought to justice.   23. Is in dire need of some ancient information. Rumors say the current leader of The Reforged Ring had a slave with such knowledge.   24. Overhears a story about The Mandible losing their precious gang weapon. Said gang is offering exorbitant amounts of gold for its return and a possible position as the next leader. Can these claims be trusted?   25. Witnesses evil and monstrous refugees fleeing to Waterdeep on the surface. Something down in Skullport is scary enough to drive these beings into the hands of the surface-dwellers.   26. Falls into a trap deep inside Undermountain. When they regain consciousness they find themselves in the backroom of a brothel with all their gear missing.   27. Desperately chases after a captured loved one down here. They must find them before they are sold off, slain, or worse.   28. Has found an old treasure map that guarantees wealth beyond their wildest dreams. The only problem is the map makes no sense and has no proper bearings/landmarks. The only logical thing is the artist's name in the corner, “Smitty Werbenjagermanjensen”. Rumors say he’s an old pirate slumming it here in Skullport.   29. Was hired to guard a merchant’s ship headed for the Sword Coast. Little did they know the port they’re heading for is in this dark cavern and it comes to their attention too late that the merchandise they’re guarding is quite illegal.   30. Is forced to flee to Skullport after being framed for the murder of a Masked Lord of Waterdeep. Who really did it and how can they clear their name?   Random Encounter Table   (d20) The party encounters…   31. An old one-eyed croney looking to sell her homemade wine.   32. A gaggle of giggling courtesans looking to woo them out of their gold.   33. A passed out drunkard who mysteriously has a large coin purse full of gold.   34. A noble’s son who came down looking for a good time and is now way over his head.   35. Several Mandible enforcers looking to extort some gold or get in a good fight.   36. A drug dealing gnome offering free samples.   37. One of the roaming flaming Skulls of Skullport.   38. A wave of icy fog rolling up from the oceanfront.   39. A meager looking bar that abruptly bursts into an all out brawl.   40. A small crack in the cavern wall with the glint of something shiny inside.   41. A hungry Mindflayer. He proposes the party offer themselves or find someone else as a suitable snack.   42. A crier handing out pamphlets for various enterprises around town.   43. A jittery child merchant looking to quickly sell his, probably stolen, goods.   44. A band of successful Drow Slavers passing through.   45. A back alley gang war. West Side Story dance fighting is optional   46. A racist old pirate disgruntled by the party’s presence.   47. A group of Stirge zipping around a clump of glowing moss, mesmerised by the light.   48. A small earthquake that shakes the cavern, sending sharp stalactites raining down.   49. A gambling den offering 1 gold incentives so long as they come inside and play at least one game, all of which are expertly rigged.   50. Nothing. For once the town is peaceful and quiet… Almost too quiet...   Local Races & Monsters   Common: Drow, Duergar, Dwarves, Elves, Gnomes, Goblins, Half-Elves, Humans, Mindflayers, Svirfneblin, Tieflings   Uncommon: Cambion, Darkmantle, Flumph, Halfling, Roper, Sahuagin   Rare: Beholders, Dragonborn, Drider, Fungi, Succubi/Inccubi   Very Rare: Aboleth, Basilisk, Umber Hulk   Джерело: https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/4y3pyz/skullport_the_port_of_shadows/?st=itokakuk&sh=552388e8   Waterdeep   Population: 1,347,840 (humans 64%, dwarves 10%, elves 10%, halflings 5%, half-elves 5%, gnomes 3%, half-orcs 2%) (City Waterdeep, Metropolis, 132,661)   Government: Oligarchy (the Lords of Waterdeep, anonymous autocratic rulers)   Religions: All, especially Deneir, Mystra, and Oghma   Imports: Grain, livestock, leather, ore, timber, and exotic goods from all lands   Exports: Ale, arms, cloth, furnishings, leather goods, pottery, refined metals, and all other sorts of finished goods   Alignment: All   Waterdeep is the major cosmopolitan power of Faerûn. It benefits from an excellent harbor, wise rule, a tolerant spirit, and a powerful magical tradition that generally produces stronger good wizards than evil wizards. Waterdeep contains at least one of nearly everything, but it's not a melting pot - instead, it's like a gem grinder, smoothing individuals' rough edges so that their talents shine brighter.   The city's nickname, the City of Splendors, is never said sarcastically; People know that Waterdeep is a marvel and that life is better, or at least more bizarre, there. If Waterdhavians have one notable fault, it's a tendency to think that there is nothing new under the sun and they treat the entire sum of human and nonhuman experience as their potential cultural heritage. This fault is not always a bad thing.   Also see: Waterdeep - 1372   Life and Society   The City of Splendors is undeniably a place where things happen, an important center of trade and change. Waterdhavians merely accept this as a fact and never think on why, or how it became so. The astute see that Waterdeep is a city of wealth where the rich gather to trade, and in trading with others generate wealth with a swiftness unknown in backcountry Faerûn. The coins are the fire under the cauldron.   The cauldron itself, and the spoons that stir it, are the local powers locked in an endless struggle for supremacy, striving against each other in ways large and small. These are the guilds, nobles, trading costers, mercenary bands, city authorities, criminal organizations, individual citizens seeking daily sustenance, and newcomers seeking fortunes.   Some folk find life in Waterdeep to be a wine they can't stop drinking. Powers of all sorts, from cults and trade cabals to wizards' organizations and foreign rulers, find it expedient to have spies and even assassins active in Waterdeep at all times. Although the City of Splendors has plenty of room for anyone with coin to spend, it is also the place where every private moment may be seen or over-heard by someone else. Many Waterdhavians rent secret rooms or establish false identities to avoid their enemies' ears.   Major Organizations   Without some attention to the organizations that hold Waterdeep together, discussion of its various geographical features and land marks misses the forest for all the trees.   City Watch: One of two armed bodies maintained by the city from Castle Waterdeep, the Watch functions as a police force. Watchfolk dress in green, black, and gold uniforms. They are well trained and well equipped with leather armor, clubs, and short swords. They would rather talk problems over than use force of arms, but if fighting is required, they use horns to summon reinforcements.   City Guard: Like the City Watch, the Guard is headquartered in Castle Waterdeep. Unlike the Watch, the Guard is made up of professional soldiers responsible for defending the city, protecting the gates, and guarding important citizens and locations. Guards wear scale or chain shirts and carry short swords and shortbows.   Guilds: Once upon a time, the merchants' and craftsfolks' guilds ruled the city. Waterdeep barely survived the strife. These days, the guilds focus on the commercial and professional enterprises they handle best and (usually) leave the politicking to the Lords. Waterdeep's thieves' guild, the Xanathar's Guild, has been driven into Skullport, far beneath the city.   Lords' Alliance: The Lords of Waterdeep oversee a council composed of themselves and the lords of other merchant powers of the Sword Coast, as well as those inland cities whose interests closely match Waterdeep's.   Lords of Waterdeep: A council of sixteen members who keep their identities secret rules Waterdeep. The Lords appear in public only when masked and magically protected from divinations and other forms of magic. Piergeiron the Paladinson (LG male human Pal15 of Tyr), Warden of Waterdeep and Commander of the Watch, is the only Open Lord (unmasked), and his palace in the center of Castle Ward is the seat of government. Speculation on the identity of the other lords is a sporting pastime in Waterdeep. All that is certain is that they are competent and fair rulers, which is more than most cities could hope for, much less other cities whose rulers wear masks.   Watchful Order of Magists and Protectors: All wizards and sorcerers must join this semiguild in order to practice magic in Waterdeep. Membership costs 40 gp, with no yearly dues. Members can purchase rare magical components and some magic items at the Tower of the Order, the headquarters of the guild.   Major Geographic Features   Waterdeep commands the countryside for thirty or forty miles about, but the city itself is the chief feature. Waterdeep is divided into several major sections known as "wards," each of which contains innumerable businesses, residences, or other buildings.   Castle Ward: Castle Ward, at the center of the city, includes Mount Waterdeep, its castle, the Palace of Waterdeep (occupied by Piergeiron), and the homes of some prosperous Waterdhavians.   Dock Ward: Compared to the rest of the city, Dock Ward is dirty, smelly, clumsily built, and dangerous. In the words of Elminster himself, Dock Ward is a "riotous, nigh-perpetual brawl that covers entire acres, interrupted only by small buildings, intermittent trade businesses, an errant dog or two, and a few brave watchguards (who manage to keep the chaos from spreading beyond the docks), the whole lot wallowing in the stench of rotting fish."   North Ward: North Ward is primarily the home of the wealthy middle class, lesser nobles, and well-to-do merchants.   Sea Ward: the wealthiest ward of the city, Sea Ward is home to noble families. It features broad streets, wondrous statues, bright and expensive shops, and its own arena, the Field of Triumph.   Southern Ward: Also known as Caravan City, the Southern Ward serves as the staging, loading, and unloading zone for caravans passing through the southern gates into the city. "South," as it is known to locals, is well patrolled by the City Watch and accustomed to providing newcomers to the city with lodging, information, food, and entertainment.   Trades Ward: Waterdeep's commercial section never truly closes, and work stops only during festivals. - By night, candles, lanterns, oil lamps, and continual flames keep Trades Ward's streets and shops glowing, with staff who sleep by day to sell to those who shop by night The city's major guilds have their headquarters in Trades Ward, near the businesses they work for or own.  
Show spoiler
by David Sohigian   Well met. This is a list of rumors based in Waterdeep. The rumors are all drawn from various "official sources", which include Volo's Guide to Waterdeep (V), Undermountain (U) and Knight of the Living Dead (K). Each rumor also lists a category, and they are numbered 1 - 100.
  I hope these rumors provide color to your campaign. If you like these rumors, or any of my other material, please drop me an Email at David Sohigian and let me know how you used the rumors.   # Category Rumor Reference   1 Adventure An entrance to the sewers can be found in the washrooms of the Thirsty Throat in the Dock Ward. V203   2 Adventure An entrance to Skullport can be had at the Fiery Flagon. V57   3 Adventure Buried treasure lies in Kulzar's Alley. V68   4 Adventure Buried treasure lies under the old temple of Selune, now the Moonstar Alley. V70   5 Adventure Magical weapons lie hidden under the stones of Wagonslide Alley. V79   6 Adventure Rook alley hides the buried treasure of a former thieves' Guildmaster. V72   7 Adventure Smuggler's loot can be found hidden in Rougerun Alley. V72   8 Adventure Something lurks in the water of the Black Well Court. V209   9 Adventure The Cult of the Dancing Bear was centered in Stabbed Sailor Alley many years   ago. V103   10 Adventure Those seeking adventure should inquire at The Bowels of the Earth. V108   11 Adventure Those wishing to find adventure should speak to Phalantar at his shop in the Castle Ward. V19   12 Food Fantastic bite-pies are available at Hriiat's in the North Ward. V94   13 Food Fine Meats may be found at Belmonder's in the Trades Ward. V120   14 Food Those in search of seafood should inspect the Fiery Flagon in the Sea Ward. V57   15 Information A master eavesdropper resides in Mouse Alley   16 Information Adventurers newly arrived in the city will be welcome (If accompanied by a   noble) at parties held at the home of the Hawkwinter noble house. V88   17 Information Gossip on the Dock Ward can be found in the Spitting Cat tavern, from a woman named Shabra. V192   18 Information Gossips should explore the Street of Whispers in the Sea Ward. V58   19 Information If you are both bold and eager to find information should try casting a spell in Pharra'a Alley near the House of Wonder. V70   20 Information If you are looking forlocal gossip, speak to the guards in the Cat's Tail. V40   21 Information Sniff Alley is the home to many shady rumormongers. V78   22 Information The Cult of the Dragon once laired at the Ship's Prow. V192   23 Information The proprietor of the Cliffwatch in the North Ward is helpful to adventurers. V97   24 Information The proprietor of the Thirsty Sailor is a contact for the Kraken Society. V188   25 Information Those in search of good books and maps, and the services of a reputable inn would do well to investigate the Pampered Traveler. V34   26 Information Those looking for information regarding currency, uniforms and badges of the realms should speak to Balthorr "the Bold" in his shop in the Castle Ward. V15   27 Information Those wishing to witness the effects of new inventions should go to Gondwatch Lane in the Sea Ward. V67   28 Minutia A Ghost Knight wanders the streets near Kappiyan Flurmastyr's house. V140   29 Minutia A tale is told of Ruid's Stroll: A ghost that appears on foggy nights will cause a terrible chill to anyone touching it but thereafter the victim will learn a truth.   30 Minutia Anyone is welcome at feasts at the High House of Roaringhorn. V93   31 Minutia Exotic edibles will be purchased by the Three Pearls Nightclub. V185   32 Minutia Faithful of Mystra seeking immediate refuge should find their way to Mouse Alley in the Southern Ward. V165   33 Minutia Novitiates of Tempus can make a meager living at the Bloody Fist in the Dock Ward. V204   34 Minutia Priest's of Lathander should visit Blacklock Alley. V164   35 Minutia Tespergates is haunted. V55   36 Minutia The ethereal plane holds many extra section of city wall that can appear in position along the eastern boundary of the city if Waterdeep is threatened. V9   37 Minutia Those seeking the company of nobles should attend a party at Tespergates in the Sea Ward. V55   38 Minutia Worshippers of Selune would do well to speak to Arathka Ruell, wife of Dandalus Ruell. V178   39 Minutia Worshippers of Selune should visit the Moon Sphere, near the Jade Dancer. V145   40 Services "Friends-for-hire" may be found at the Hanging Lantern in the Dock Ward. V172   41 Services Adventurers in search of afine inn that will accept their kind will find welcome at the Raging Lion in the North Ward. V98   42 Services Adventurers seeking a place to stay, and the company of others engaged in similar careers, should attend the Inn of the Dripping Dagger. V111   43 Services Components of fantastic origin may be purchased at the Old Monster Shop. V150   44 Services Costumes and disguises may be found at Orsabbas's Fine Imports. V121   45 Services Costumes may be hired at the Hanging Lantern. V172   46 Services Curios of all sorts are available at the Old Xoblob Shop. V177   47 Services If you have a lock that needs opening, see Ansilver at the Golden Key in the Castle Ward. V15   48 Services Literary folk may be found at the Hanged Man in the Dock Ward. V202   49 Services Magic is bought and sold at Whistlewink's Revenge, in Prayer Alley. V71   50 Services Magical weapons may be procured at the Riven Shield Shop. V124   51 Services Rope, cord, wire and thread can be bought at the stores along Mhaer's Alley. V131   52 Services Scribes, cartographers, and clerks may be found on Quill Alley. V131   53 Services Teamster's equipment may be found in Urcandle Alley. V133   54 Services Those desperate for potions and willing to pay for them may find help at Kappiyan Flurmastyr's House. V138   55 Services Those in need of spell casting or mages/priests for hire should explore the Sevenlamps Cut in the Castle Ward. V47   56 Services Those wishing to ship cargo should inquire at Helmstar Warehouse. V173   57 Services Warriors seeking training should inquire with Myrmith Splendon at the Snookery. V118   58 Misc Mirt the moneylender is actually a lord of Waterdeep   59 Misc The proprietor of The Blue Dolphin is actually a vampire in disguise   60 Misc Cecil Pete is willing to sell more than pastries   61 Misc Several years ago the city was attacked by two liches and was narrowly saved by an undead paladin   62 Misc An elf that goes by the nickname "The Serpent" is wanted for crimes against the city.   63 Misc Many years ago a flying ship full of mind flayers crashed into Waterdeep Harbor.   64 Misc A legendary killer by the name of Yellowknife plagued the Dock Ward long ago. He   strangled thirty prostitutes and barmaids with their own hair, cut from their heads with a yellow-hilted dagger   65 Misc Donalbain the sage was buried over a century ago in the Hall of Sages but his spirit lives on and can be summoned if one is within the City of the Dead. K15A   66 Misc The Queen of the Vampires, Strix, once lived below the city, and may still linger in the caverns of Undermountain. K138A   67 Misc There is an entrance to Undermountain in the Dock Ward known as "The Slide".   68 Misc The fruit tree in the courtyard of the Brossfeather family house bears fruit with magical powers. K58A   69 Misc A powerful staff was created by Khelben Arunsun to protect Waterdeep in case of invasion. It is called the staff of Waterdeep   70 Misc Mermen and Sea Elves are used to guard Waterdeep Harbor   71 Misc The Yawning Portal conceals not one but two entrances to Undermountain   72 Misc A ship known as The Morning Bird is being used to transport elves to Evermeet   73 Misc Somewhere in the Ardeep Forest is the tomb of Reluraun, a warrior hero of the elves WW   74 Misc A stone golem built the Zundbridge, and now lies beneath the bridge, available to anyone who can find and command it. WW   75 Misc With the migration of the elves to Evermeet, the House of Stone now is unguarded, and waiting to be plundered.   76 Misc The treasures of the ancient king of Tethyr were lost at Sarcrag, and may still lie there WW   77 Misc A mighty wizard named Marune once held a fortress at the base of Mount Helimbrar WW   78 Misc Mount Sar and Mount Helimbrar are named for two malformed giants that still live at the mounts peaks WW   79 Misc There once was a group in Waterdeep known as the Shadow Thieves, led by an evil mage Marune WW   80 Misc A beholder who once led the Shadow Thieves lairs deep inside the Rat Hills   81 Misc Kolbolds are setting up a subterranean lair below the Maiden' Tomb Tor WW   82 Misc A lone adventurer was fished out of the Sargauth two weeks ago. He died soon after being rescued, muttering about "gold awash with blood, and thousands of eyes, horrible green eyes!   83 Misc Far beneath the city, deep in Undermountain is a city of shadows known as Skullport   84 Misc An underground river known as the Sargauth, the ,River of the Depths, flows far below Waterdeep   85 Misc Slavers are said to dwell in the uppermost rooms and passages of Undermountain U15   86 Misc A mad wizard dwells deep in Undermountain. He is so powerful that not even the Lords of Waterdeep will challenge him U15   87 Misc An entire underground city exists, deep under Mount Waterdeep U15   88 Misc A band of at least a dozen beautiful elven vampire maidens dwells in a grotto in Undermountain U15   89 Misc A mad necromancer inhabits part of Undermountain U15   90 Misc The Shadow Thieves still linger in Waterdeep, commanded from the fourth level of Undermountain   91 Misc Mirt the Moneylender was once an adventurer who explored Undermountain depths.   92 Misc An ancient Green Dragon makes its lair in the northern part of the first level of Undermountain   93 Misc An ancient king still survives in Undermountain in the form of whirling bones   94 Misc Several years ago a party of adventurers returned from Undermountain with their backpack filled with priceless gems   95 Misc A mighty mage named Halaster claims the souls of all who venture into Undermountain   96 Misc There is a beholder that lairs in Undermountain and is known to wear a bell that chimes as he approaches   97 Misc The smell of perfume in Undermountain is said to portend a visit from the Vampire Queen   98 Misc When in Undermountain one should always follow human bones arranged in the form of an arrow   99 Misc The Crazed mage Halaster haunts the halls of Undermountain and is known to wear red silk scarves  

Пища в Глубоководье - Waterdeep food

  Waterdeep is a cosmopolitan crossroads, with quite a few wealthy inhabitants, so almost every practical and good-tasting culinary dish or knack or new wrinkle tends to get adopted by someone, and persist somewhere in the city.   Local delicacies tend to have either largely died out over the years as the city has grown and stocks have been depleted (e.g. eel pie, gull pie, and the just-as-revolting-as-it-sounds fish sausage) or to be tavern and lower-class daily staples enjoyed by many, but celebrated by few.   These latter include:   •"melverfew," a dish of diced eels, fleshy dark mushrooms, flounder, and harbor catish, simmered in oxen-and-onion gravy until everything is soft. All bones are then strained out, and stale bread is shredded and then stirred in, with a handful of grapes or gooseberries (or in winter, or whenever no grapes can be had) raisins added and cooked soft. Typically this is very cheap: 1 cp for a large bowl, sometimes 1 cp for a bowl AND a mug of small beer.   •Whelks in butter (the yellow-brown-shelled edible marine snails still plentiful along the shore of the Sea of Swords from about Port Llast down to Baldur's Gate; these are unshelled by shattering their shells with a wooden peg or maul, dropping them in water (the shell fragments rise or float, and can be skimmed off, then steamed or boiled in water or old soap leavings, then drained and served in a dish with melted butter and a garnish of fresh parsley and/or chives). This is a dish children can prepare, and tends to go for 1 to 3 cp a platter, depending on the size of the platter and the hauteur of the establishment.  
  • Tharval-and-dleem (tharval are hand-length or smaller, silver, smelt-like fish much used for bait, or mashed into a paste and eaten on toast as many enjoy real-world sardines or kippers, their bones being so small and soft that they can readily be chewed and eaten without discomfort; dleem is a olive-green, stringy seaweed that grows in starfish-shaped clumps, partly clinging to rocks and partly "adrift" in the passing water; if dleem is boiled long and hard, it looses its tough, chewy consistency AND takes on the flavor of whatever it was boiled with, and so is used to bulk up many soups, stews, and other dishes; if mated with mashed tharval, the result has an incredibly rich, "full" taste and texture, so diners feel even ravenous hunger has been thoroughly sated). This is low-end to shopkeeper-class fare, and a daily staple at 3 cp a dish. Garnished with a few oysters and redubbed "Harbor Favor" or "Harbor Fancy," it goes for 1 sp in middling to higher end establishments, for a generous dish plus handrolls of bread and usually a wedge of sharp cheese to provide a contrasting taste.
  • Sarrulk Stag (Imbram Sarrulk was a glutton of astonishing obesity who died of a surfeit of boar, suffering a fatal rupture after singlemouthedly devouring no less than five whole spit-roasted boar back in 1312 DR; he is credited with devising this recipe, which took High Forest venison and divers rodents [city rats and mice], oxen, old mules, and whatever other handy cheap meat could be had, marinating them for two days and nights and then roasting them, all in the recipe's long list of herbs and sauces, plus drippings and beer - - and somehow making it all taste like the venison; so only nobles and the very wealthy ever have actual stag in their Sarrulk Stag, but everyone can dine hearty . . . hopefully not quite as heart as Sarrulk did). The time needed for preparation and the popularity have always made this stew pricey, so a bowl, garnished with fresh greens, typically costs 2 sp in a cheap eatery, and climbs up to 8 sp in a haughty club (with most places charging 4 sp or so). Outside the city, cut these prices in half.
  • Yes, it's reasonable to have raw fish (never served whole, but always filleted/deboned and washed in fresh water that's been "minted" with a few sprigs of fresh mint) available in a decent, respectable "middling" tavern.   By the way, high-end Sword Coast elven fish fare would include:  
  • rare delicacies of the seadeeps (giant spearfish, rock reef crab) served raw (but of course "gleaned," that is: just the flesh, washed in steaming-hot spring water) but with berry- and sherry- and zzar-based "laving sauces" (we might call them "dipping sauces") on the side.
  • Bluehulk (giant tuna) poached in blended wines
  • And lower-end but respectable Sword Coast elven fish fare would include:  
  • oysters steamed in beer but served in a cream sauce (dill, leek, chives, but not onions or garlic, because most elven palates find these two overpoweringly strong - - and in fact they are elven "wayfaring staples" for use with rancid/bad food in emergencies, to entirely cover the taste).
  • Dlarkult, which is diced small shrimp and crab, simmered in a mixture of melted butter and a light white wine (almost like a real-world risotto)
  • Wine  
  • Lythton Wine
  • THO 1/11/12, replying to query about wine in "Elminster's Forgotten Realms"
  • "A dry white," but that's literally all I have, and must stress that was overheard gossip among merchants.  

    Dress & Appearance of Inhabitants of Waterdeep

      All manner of clothing and garb may be seen on the streets of Waterdeep. There are no laws relating to dress except to prohibit private citizens from impersonating the Lords of the city, the black-robed Magisters, or officers and members of the guard or watch. Guild livery can only legally be worn by guild members, and is worn when appearing before the Lords' Court on official business, dur¬ing holidays, outside the city on diplomatic trading busi¬ness, when appearing before a Black Robe, and at any private guild functions that guild laws require it to be worn to, such as voting meetings. Coats of arms to which one is not entitled cannot, of course, be copied and worn.   Nobles usually do not wear their coat-of-arms, except in signet rings, belt buckles, or pendants; their servants wear clothes emblazoned with their coats-of-arms. Nobles wear any sort of dress without social censure; it is common for noble women attending parties and other functions to wear glittering, diaphanous gowns of silk and sequins, their lower bodies concealed by layers of translucent silk, and their upper bodies festooned with jewelry (and, if the weather is cold, fur gloves that reach up to points at the shoulders). Most "high fashion" noble party dresses involve masks, although many are not intended to conceal the wearer's identity, but merely to provide a means of further adorn¬ment. Younger noble ladies often wear gowns with elaborate filigree "stomachers" in exquisite designs (often set with gems), and the arms and front of the lady will themselves be covered with glued-on gold dust and sequins. A stomacher is a rigid garment, in this case, of open wire-work worn over a silken dress, extending from crotch to breast; Waterdhavian examples often sweep up both sides of the bodice into fantas¬tic swirls and points on the shoulders.   Mercenary and adventuring company members usually wear the devices of their organizations openly, with pride, on the city streets; again, it is a crime to falsely wear such garb, although a plaintiff must prove (by oath of recognized officers of such a body, or the enlistment rolls, or both) that such a person is unlawfully bearing such a device—such complaints are, as a result, rarely successful.   Jewelry is worn by both sexes in the City of Splendors; some people festoon themselves with its glitter, and others    never wear a single bauble, regardless of personal wealth. All manner of hairdos may be seen, and all types and colors of clothing are used. There is no law against nudity or requiring particular areas of the body be covered, but Waterdeep is a coastal city—when it isn't raining (or in winter, snowing), there is usually mist about the streets. Despite the sheltering mountain, the city streets can also be windy in bad weather and around highsun (dawn, dusk, and night tends to be calmer). These conditions preclude light or skimpy dress for most beings, most of the time.   The fashions of other planes, as well as other lands, may be seen on the city streets, so dress is individual and vari¬ance is freely tolerated. There is no such thing as "not in fashion" in the City of Splendors, in regards to dress. How¬ever, the younger nobles' games of one-up-manship in dar¬ing or unique clothing tend to sway opinions toward certain modes of dress and away from others.  

     

    Waterdhavian Adventure Hooks and Ideas

      Random thoughts off the top of my head for adventure hooks and ideas:   Problems among the guilds and/or inter-guild strife demands more protection for lamplighters and street guides - the PCs have to act as bodyguards for them, or perhaps for carriages and carts of others simply trying to get from one place to another through warring guild factions. Think of how ugly some union picket lines and strike-breakers get, and you get the idea of what the PCs have to face...   Due to an ongoing plague/bad cases of the flu or whatever, the Watch is seriously depleted. It has taken to hiring some mercenaries for the less-crucial guard duties such as wall guard duty at the City of the Dead. Having the PCs have to operate against others they might normally aid in breaking into the CoD sets up interesting role-playing.   Even something as simple as having the strong guys of the party picked to help with the reconstruction of buildings and docks after the Iakhovan invasion from The Rising Tide could open up adventures - PCs overhear some whisperings of shady dealings among thieves while on a lunch break, and they can save the payroll from their less-honest coworkers....   Hiring on as additional guards for a noble's party held outside north of the North Gate - Fathers pay extra and it's not as easy as it seems to keep the young nobles from flitting off into the woods for trysts (especially when they bribe you as well or get all haughty in terms of social station et al). Not to mention thieves and con-men sneaking in to the picnic, or wandering monsters (whether smaller or larger than racoons). Heck, imagine a dash of young quicklings who've decided to count coup by running through the crowd to claim something to prove they had the courage to do it, and the one-upsmanship leads to problematic looting of food and trinkets on up to jewelry or weapons.......   Heck, have the PCs get caught up in a drunken dare in front of other friends so they have to participate in such events I set in the city like Auril's Blesstide (winter-time streaking). Then have a recurring foe take advantage of their lack of weapons and armor at the most inopportune time possible.....   "You're wandering the streets by South Gate, minding your own business, when the clatter of hooves startles you all to your right. A heavily-laden cart barrels toward you all, and you scatter as its driver finally brings the horses back under control. A skinny, sweating, nervous man sits in a heavily padded seat beneath a canopy just above and behind the driver's seat, and he calls down to you. His skin, loose clothing, and accent mark him as an Amnian, and he asks you to escort him to [any location the DM wishes to send them across the city]. As it's his first time in the city, he needs both people who know their way around and to protect him from thieves. He hands you a crude map (if the PCs don't know where the location is)and it'll be an all day job to escort his large and unwieldy cart through the city streets. For your troubles, he'll pay each of you 3gp (but he can be argued up to 7gp each, though reluctantly, and he'll lose respect for anyone who doesn't haggle with him)." If you want to add problems, the horse is lame or sick and collapses half way through the city; an inopportune building fire threatens to destroy the goods in the cart along the way; corrupt Watch patrols try to confiscate the cart if they aren't paid off; etc.   Easiest (and most comical) idea yet - The old woman from whom your PCs rent their rooms (or just happen upon) has lost her two kittens up a tree, and needs help getting them back. Each time a PC nearly catches them, they clamber up into crazier places - the roofs of thieves' dens, across the barrier walls of noble villas (getting the PCs shot at by guards), and perhaps into or atop great landmarks like Piergerion's Palace...... Nothing more than a chase, but it can always be spiced up by making it a noblewoman's kitten with a bejeweled collar, or a larger cat with a wand in its mouth, perhaps even a tressym that's absconded with someone's keys to something valuable.....   Hope these help spark some new stories easily adapted for low or high level games.....  
    Enjoy the City of Splendors....
    — Steven Schend, Who suddenly misses Waterdeep all the more and resolves to go write another ghost or two for the website....
     

    Festivals and Holidays in Waterdeep

      В течении всего года в Глубоководье вряд ли пройдёт и десяток дней без проведения каких-либо торжеств, состязаний или воодушевляющих церемоний. Ниже я кратко пробегусь по наиболее широко известным календарным событиям, от первого дня Хаммера до последнего дня Найтола.  

    ХАММЕР 1: 8ИШ©ЩИТ

      Празднование первого дня нового года - это повсе¬местно признанный выходной день, когда народ потя¬гивает маленькими глотками подогретый сидр и бульоны (часто с добавлением оздоровительных или одурманивающих трав). Они рассказывают истории о том, что их интересовало или было важно в завершив¬шимся году, и обсуждают, что намерены сделать или чем им следует заняться - что называется «держать нос по ветру» - в следующем году.   Такие разговоры неизбежно ведут к обсуждению политики, войн и целей правителей. При этом принято сверяться с картами, и считается хорошим знаком иметь и изучать карту во время Зимощита. Поэтому в преддверии этого события идёт оживлённая торговля картами.  

    АЛТУРИАК 14: ВЕЛИКИЙ ПИР

      Возглавляемый духовенством Суни, Шаресс и Ллииры, Великий Пир - это день танцев, музыки и употребления всех видов сладостей, от шоколада до красных конфет из огненной мяты. Несмотря на то, что некоторые танцы во время проведения пира чересчур откровенны, масштабные уличные танцплощадки для всех возрастов чрезвычайно популярны. Все танцы заканчиваются в сумерках, после чего барды и менестрели отправляются выступать на семейных «вечерах любви». Любовные парочки (или те, кто желает стать супругами) уединяются для поцелуев, обмениваются пожеланиями и памят-ными подарками в знак своей любви (обычно кольца, благословленные священнослужителями молитвой верности). Даже если у вас нет пары, побалуйте себя танцами и едой в дань прекрасной традиции. Ночь может быть холодной, но вашему сердцу будет тепло.  

    ЧЕС 1: ВРЕЩЯ РАЙСТЕРА

      Этот праздник назван в честь первого пророка Латан- дера, Райстера, слепого с рождения мальчишки, проз-ревшим в этот день от лучей рассвета более семи веков назад. Это священное событие произошло в окрестнос¬тях города Серебряной Луны, но у Латандера уже давно есть гораздо больший храм с прихожанами в Глубоко¬водье. Прославляя Райстера, верующие одеваются в яркие наряды оттенков восхода и закрывают чем-либо один глаз до следующего рассвета. Если вы хотите полу¬чить их одобрение, поймайте взгляд любого праздную¬щего и подмигните ему. Пустяк, который может помочь вам завести новых друзей.  

    ЧЕС 19: ДЕНВ фЕЙ

      Считается, что граница между миром и Царством Фей в этот день очень тонка. Несмотря на то, что в сельской местности к этому дню относятся с опаской (избегают ходить в лес, кладут подношения с едой на пороги домов и т.д.), в Глубоководье это повод для шумной выпивки, пения и танцев. Богатеи устраивают балы- маскарады, а те кто победнее надевают сшитые зара¬нее костюмы и ходят по домам, получая на время вход на торжества в обмен на исполнение песни или корот¬кого представления. Все принимают обличья фей и предполагаемых правителей их Царства, например Королевы Титании, Оберона или Хирсама Принца Глупцов. Тем же угрюмым личностям, кто остаётся равнодушен перед лицом такого легкомыслия, лучше всего оставаться дома, поскольку празднующие делают все возможное, чтобы вызвать улыбку у каждого встречного.  

    ЧЕС 21-30: ВЫХОД фЛ©ТА

      Празднование начала навигации, фестиваль Флотовы¬хода прославляет море, морскую торговлю и божеств моря, навигации и погоды, и начинается в последнюю десятидневку Чеса. Гильдия Кораблестроителей устраи¬вает Бал Корабелов, проводит череду лодочных состя¬заний и спонсирует торжества в клубе Медный Кубок. Согласно обычаю, победители различных соревнований не забирают выигранные трофеи и доходы, а отдают их по завершению фестиваля жрецам Амберли в её храм Шпиль Королевы на пляже у восточного входа в Великую Гавань.   Последние два дня фестиваля - это праздник Семи Футов под Килем. В тавернах и закусочных подают блюда из морепродуктов, гавань усыпана цветочными лепестками, а Городская Стража ходит из таверны в таверну, собирая подношения Амберли. На крупных фестивальных мероприятиях устанавливают ящики для сбора монет и на закате последнего дня собранными монетами набиваются сундуки и сбрасывают их в самую глубокую часть гавани.   Этот фестиваль существовал в разных вариациях с тех пор, когда у подножья горы были заключены пер¬вые торговые сделки. Прошло уже более двух тысячеле¬тий и бесчисленное количество богатств находящихся на морском дне гавани получило название Тайник Амберли. За этим местом тщательно присматривают стражи-мерфолки, которым приказано убивать любого, кто попытается завладеть сокровищами. Ходят слухи, что сундуки имеют и магическую защиту; в одном из них рассказывается о ворах, укравших несколько лет назад часть коллекции и обманув всех пытавшихся покинуть город - как только их корабль вышел из гава¬ни, налетел жуткий шквал и огромная волна в виде руки утащила их за борт, при этом пощадив судно и его команду.  

    ТАРСАХ 1-10: ПРИШЛА ПвРА ВАУКИН

      Объединенный фестиваль множества старых праздни¬ков под одним названием, длится целую десятидневку.   В этот период чествования богини богатства и торговли проходит множество торжественных событий, например такие:  
  • Караван (Тарсах 1). Этим праздником подарков отмечают традиционное прибытие в город первых караванов в это время года. Многие родители в укромных уголках своего дома прячут подарки для своих детей, рассказывая им потом, что их оста¬вил Старый Карвас - мистический коробейник, прибывший в Глубоководье с первым караваном, на своём фургоне заполненным игрушками для детей.
  • Золотой свет (Тарсах 5). В этот день, восхваляю¬щий золото и звонкую монету, многие торговцы не закрываются на ночь, устраивая в полночь рас-продажи и подобные им акции. Иногда праздную-щие или покупатели украшают себя золотой пылью и носят монеты в виде украшений.
  • Сбор Гильдий (Тарсах 7). Все члены гильдии в этот праздник собираются в своих залах для объявления новой политики и празднования дос¬тигнутых в течении года деловых успехов. Кульми¬нацией этих встреч становится, спонсируемый несколькими гильдиями, праздничный фестиваль танцев, длящийся от заката до рассвета и прохо¬дящий на Триумфальном Поле, Рынке, Залах Путе¬водной Звезды и всей территории между ними.
  • Лейруин (Тарсах 10). Много лет назад Ваукин однажды уличила в мошенничестве при сделке Лейру, богиню иллюзий и обмана, и засыпала ее в качестве наказания горой расплавленного золота.
  • В ознаменование этого события Лейруин - это день, когда члены гильдии платят свои ежегодные взносы, а руководители гильдий встречаются с Лордами Глубоководья и продлевают сроки действия своих гильдграмот ещё на один год.  

    МИРТул 6-9: ПАХ©ТА И БЕГА

    В сельской местности вокруг города этот праздник отмечают традиционной деятельностью - распахивают поля и перегоняют (иначе «бег») скот. Но внутри города праздник отмечается гоночными состязаниями. Забеги бегунов, скачки на лошадях и колесницах проводятся в каждом округе, а затем победители соревнуются между собой на Триумфальном Поле. Если вы хотите увидеть как переживают за свой округ горожане, то сейчас са¬мое время на это посмотреть. Выберите себе из округов фаворита, оденьтесь в его цвета и болейте вместе с его жителями. Но еще лучше, если вы склонны к риску, зарегистрируйтесь в этом округе и участвуйте в состяза-ниях! Кто знает? Вдруг ваше имя или лицо возьмёт да и появится в Доме Героев.  

    КИТОРН 1 - НАШЕСТВИЕ ТРОЛЛЕЙ

      В этот день, с рассвета до заката, отмечая победу Глубоководья во Второй Войне Троллей, детишки бегают в масках троллей по городу, стучат в двери и рычат требуя сладостей, фруктов и безделушек от владельцев домов и магазинов. Тот, кто не поделится угощением, может стать объектом злых шуток на закате дня. Чаще всего озорство заканчивается "царапинами тролля" на дверях и окнах. Однако, попадаются и более злые шутники, дурно визжащие под окнами на рассвете и швыряющие сырые яйца в вывески и головы тех, кто пытается их образумить. Держите в этот день под рукой конфеты или сладкие булочки, и все будет спокойно, где бы вы ни проживали.  

    Киторн 14: ДЕНЬ РАТуши

      Это время выставок. Большинство магазинов закрыты, уличные продажи приостановлены для всех, кроме раз-носчиков пищи. В этот день в холлах гильдий прославля-ются любые плоды усилий их членов, представлением новых продуктов, начинаний, стилей и нахваливают объем и качество предоставляемых ими товаров и изде¬лий. Новинки выставляются во время пышных презента¬ций, гильдии спонсируют проходящие в перерывах представления (жонглеров, певцов, магических шоу таинственных магов и профессиональных сказителей), и раздают призы или бесплатные образцы. Многие гильдии пытаются в это время навербовать в свои ряды нович¬ков. День Ратуши - отличное время для просмотра город¬ских товаров, и не имеет значения можете ли вы позво¬лить себе купить то, что видите, потому что вы все равно не можете ничего приобрести в этот день.  

    Киторн 20: ПАДЕНИЕ ДРАКОН©В

      Согласно традициям, в этот день Киторна разжигаются большие костры у которых проводят ритуальные обряды «укрощения» или «изгнания» драконов. В Глубоководье торжества проходят в форме шествий, несущих в центре чучело дракона построенное из дерева и ткани и набитое соломой. Каждое чучело имеет своё имя и отличающийся от других облик одного из тех драконов, с которым город столкнулся в своей истории. После прохода шествия на площадь, где дракон был побежден или изгнан, его огромное чучело сжигается в костре.   Кульминация праздника наступает, когда на склонах горы Глубокая Вода сжигается чучело Кистариана Крас-ного. Затем, на склонах горы появляется версия уже драколича Кистариана и тоже предаётся огню. Эти собы-тия символизируют поражение Кистариана сначала от паладина Атара, а спустя десятилетия - от его сына, Пьергейрона. Принято, что призёры гонок, прошедших во время праздника Пахоты и Бега, играют роли убийц драконов, чемпион гонки на колесницах представляет Атара, а чемпион скачек Пьергейрона.  

    ФЛЕЙМРУЛ 1: ДЕНЬ ©СН©ВАТЕЛЕЙ

      День рождения города. На Триумфальном Поле устраи-ваются с помощью иллюзий грандиозные показы хроники истории Глубоководья, проходит военный парад Город¬ской Стражи и другие не менее впечатляющие представ¬ления. В увеселительных заведениях проводятся ко Дню   Основателей конкурсы костюмов с призами для тех, кто лучше всех воссоздаст те или иные наряды исторических персонажей.   Когда-то запрещенная как несерьезная и вызывающая дискомфорт практика сокрытия Замка Глубоководья иллюзиями теперь отменена. Волшебники, общими усилиями, добиваются эффекта, превращающего замок в древнюю бревенчатую крепость времён Нимоара.   Иллюзия длится с полудня до заката (если у кого-либо не хватит смелости и магических сил, чтобы её развеять) и считается потрясающим произведением магического искусства.  

    ФФЛЕЙМРУЛ 3-5: С©НИН

      Сонин - праздник как для Ваукин так и для Латандера, в который принято составлять планы развития бизнеса, заключать договора и соглашения, а также встречать посланников из неизвестных земель и от традиционных врагов. В эти три дня по этим причинам произносятся множество тостов и выпиваются бочки вина, как гово-рится - «Враг мой - почти семья моя». Если вы недавно прибыли в город, то время праздника - отличная возмож-ность найти новых партнеров по бизнесу или получить финансовую поддержку для каких-либо начинаний. Моё согласие написать «Путеводитель Вола по Глубоководью» было оформлено теплым вечером в Сонин много лет на¬зад, так что кто знает, куда заведет вас ваша собствен¬ная инициатива?  

    ФЛЕЙМРУЛ 7 - НОЧЬ ЛЛИИРЫ

      Первоначально праздник проводился только в Глубоково-дье, но со временем распространился по всему Побере¬жью Мечей. Недавно он получил новый виток популяр¬ности благодаря обычаю, появившемуся во Вратах Балдура - устраивать в этот день праздничные салюты начиненные дымовым порохом. Купить их можно было у Фейлогира Фейерверка и использовались они только Городской Стражей. В эту ночь, в честь Леди Радости, по всему городу организуются танцы и роскошные балы. Льются рекой напитки розовых цветов, начиная от полезных соков и заканчивая убойным алкоголем. Грохот и треск пороховых разрывов не прекращается всю ночь напролет, так что не отставайте от местных жителей и наслаждайтесь шоу.   ЭЛЕАСИС 1: ДЕНЬ АХАЙРОНА   В течении дня проводится множество небольших ритуа¬лов, посвященных чествованию первого Публичного Лорда. Лорды Глубоководья поднимают тосты за самого Ахайрона и Бдительный Орден, а мастера гильдий за Лордов во имя Ахайрона. Обыватели приносят фиалки (любимый цветок Ахайрона) к подножью его башни, к статуе в Городе Мертвых и на алтари Дома Чуда. Барды исполняют по всему городу в честь волшебника песни. Публичный Лорд лично посещает таверны и постоялые дворы по всему Глубоководью желая людям добра, произ¬носит короткие речи, тосты в память Ахайрона, покупая для всех выпивку или оплачивая жильё и питание. Излишне говорить, что в заведениях такого рода весь день аншлаг.   ЭЛЕЙНТ 21 - БЛЕСТЯЩИЕ МЕЧИ   В этот день Городская Гвардия, Городской Флот и Городская Стража проводят военные парады, демонстрируют боевые навыки и устраивают показательные сражения. Желающим вступить в их ряды, даётся шанс продемон-стрировать своё мастерство с деревянным тренировоч¬ным оружием в поединке против ветеранов-солдат. Производители и продавцы оружия открыто продают товары на рынках, эксперты по владению и метанию оружия демонстрируют своё умение, а в округах прохо¬дят соревнования по борьбе и боксу. Самая ожидаемая часть дня начинается когда всех лошадей уберут с Триумфального Поля и прилегающих к нему улиц, чтобы Кавалерия Грифонов провела свои выступления в небе над собравшейся на стадионе толпой. Члены Бдительно¬го Ордена обеспечивают Кавалерию иллюзорными про-тивниками для сражения, позволяя наездникам грифо¬нов, под восхищенные взгляды собравшихся, устроить захватывающую дух битву.   ЩАРПЕНеТ 3: ДЕНЬ ЧУДЕС   Последователи Гонда и порожденные их богатым воображением изобретения в этот день проходят по городу парадом. Эти устройства варьируются от чего-то скромного, вроде новых петель для шкафов, до шагаю¬щих или катящихся массивных механических конструк¬тов. Однако нога в ногу с изобретением шагает неудача, и редко какой год обходится без какого-нибудь случая, нарушающего праздник. Одной такой недавней дико-винкой стал летающий стул Марчелла --- устройство, работавшее чудесно на подъёме, но не умевшее опус¬каться. Марчелла спасла Кавалерия Грифонов, но его летающий стул улетел прочь, и его больше никогда не видели.  

    ЩАРПЕНеТ 7: ЗАКЛАДКА КАЩНЕЙ

      День когда все в независимости от вероисповедания стремятся не сидеть сложа руки. Даже детям в качестве игр предлагают рыть ямы, строить замки из песка или создавать примитивные поделки.   Глубоководцы считают праздник Закладки Камней лучшим днем в году, чтобы начать строительство дома, выкопать погреб или заложить фундамент. Народная мудрость гласит, что тот, кто начнёт в этот день новое дело, добьётся в нём успехов в следующем году, тогда как на тех, которые в этот день не занимаются сози¬дательным трудом, в следующем году обрушатся несчастья.  

    МАРПЕНОТ 10 - ДА ВОЦАРИТСЯ ХАОС

      Сразу же после Закладки Камней приходит день Беспо-рядка и Хаоса. Этот день посвящен Бешабе, богине бед и несчастий. Предполагается, что жители города будут отказываться от веры, забывать про клятвы и не подчи-няться принятому порядку вещей - до тех пор, пока действительно не возникнет ситуация при которой будут нарушены законы и последствия нельзя будет ис¬править. Во время Царствования Хаоса дворяне подают еду своим слугам, дети руководят школой, священники поклоняются врагам своего бога, и любой может вмешаться в дела гильдий.   Шалости и розыгрыши, от простых уловок до требую-щих тщательного планирования махинаций, заканчива-ются с заходом солнца, и остальную часть ночи горо¬жане проводят, устраняя последствия чтобы вернуться к обычному положению вещей к следующему дню. Большинство гостей города не принимают в этом учас¬тия, и в последующие дня сталкиваются с неожиданной бедой. Опасаясь заразиться невезением этих пессимис¬тов, горожане делают всё возможное чтобы не иметь дел и даже не разговаривать с теми, кто отказался подыгрывать им в этих празднованиях Царствования Хаоса до самого начала Дня Богов.  

    МАРПЕНОТ 15 - ДЕНЬ БОГОВ

      В этот день отмечают окончание Войны Богов в 1358 ЛД, когда боги Фаэруна вернулись на небеса. Личные святыни выставляются напоказ, многие люди носят освященные символы своего любимого божества. В Глу¬боководье традиционно в День Богов строго ограничива¬ется использование магии в память о всплеске дикой магии в то Смутное Время. Хотя заклинания полностью не запрещены, они допустимы только в целях самообо¬роны или в случаях крайней необходимости.   Ночью, празднования становятся официально-тор¬жественными, так как многие Глубоководцы преклоня¬ются в молитвах в благодарности за свою жизнь, даро¬ванную им своими богами. Кавалерия Грифонов в память павших и воскресших богов Миркула, Кайрика, Келемвора, Мистры, Хелма и появившегося здесь Ао, разжигает огромный костер на вершине горы Глубокая вода. В знак благодарности за защиту во время нападе¬ния Миркула и возникшие в результате пожары, кото¬рые бушевали в Южном, Портовом и Дворцовом Округе День Богов в Глубоководье также является полуофици¬альным «Будь добр к Страже и Дозору». Не стесняйтесь участвовать в этом, раздавайте небольшие подарки и дарите добрые слова, но имейте в виду, что любой подарок, имеющий ценность, большую чем несколько клювов, может быть истолкован как взятка.  

    МАРПЕНОТ 30 - НОЧЬ ЛЖЕЦОВ

      Праздник посвященный Лейре и Маску. Чтобы задоб¬рить этих божеств и не привлекать их внимание, люди всех слоев общества надевают маски и костюмы (маги¬ческие или мирские), выдавая себя за тех, кем они не являются. Широко распространенные маски - черная маска символизирующая Маска и маска-зеркало жрецов Лейры. Но нет никаких ограничений на одеваемую мас¬кировку и чем она сложнее и причудливее, тем больше прославляется ее владелец.   Праздничным вечером, люди ставят свечи в выдолб¬ленные тыквы или тыквы с вырезанными на них лица¬ми. Каждая тыква представляет кого-то, надевшего мас¬ку, а свет внутри символизирует его истинный дух. До тех пор, пока горит свеча, ложь и неудачные поступки не портят репутации человека, и празднования переходят в жажду наслаждений.   Говорят, к тем кто по возвращению с празднования найдет свою тыкву неосвещенной придут несчастья, по¬этому купите хорошего качества свечу и поставьте свою тыкву вне досягаемости ветра. Преднамеренно задуть чужую свечу или разбить чужую тыкву - табу, нарушив¬ший рискует навлечь на себя гнев обоих богов - но иног¬да случается и такое.   Розыгрыши и шутки всех видов обычное дело этой ночью, и все ожидают друг от друга лжи и обмана.   Очень часты карманные кражи, поэтому монеты принято не таскать с собой в этот день, а спрятать их где-то нака¬нуне вечером. Вместо монет в карманы и поясные сумки кладут конфеты. По старым традициям, если карманник крал конфету, то он оставлял что-то взамен (небольшую игрушку, красиво сложенною бумагу в виде например ро¬зочки и т.п..). Но с годами ситуация изменилась и взрос¬лые просто обмениваются конфетами между собой и угощают ими детей, если они их об этом попросят.   Обычно в Ночь Лжецов на заключает сделок и не под¬писывают контрактов, потому что никто не верит что стороны будут соблюдать то, что подписано в этот лжи¬вый день. Иллюзионисты и фокусники (с помощью магии или ловкой практики) устраивают туры по частным вечеринкам (предварительно оплаченным накануне) или выступают в многолюдных местах, в надежде, что хорошее шоу принесет им доход, а возможно, в будущем, и забронированное место на представлениях.  

    УкТАР: ПОЧИТАНИЕ СЕЛУНЭ

      В первое полнолуние Уктара, в Глубоководье приходит праздник Почитания Селунэ. Безусловно, богиня являет¬ся центром поклонения на протяжении всей лунной фазы, но главная церемония происходит в эту ночь - шествие её почитателей, выходящих из Дома Луны на её восходе и спускающихся в гавань, где верховная жрица начинает церемонию благословения всех мореплавателей при помощи Жезла Четырех Лун. Говорят, что святая реликвия-булава была в руках Селунэ и в ее первой бит¬ве против Шар, и в следующей битве со своей сестрой в Смутное Время. Она чудесным образом появилась в Глубоководье после окончания Войны Богов, и с тех пор стала средоточием многих божественных знамений. В другие времена года вы можете полюбоваться на неё в Доме Луны, но только с расстояния и под надёжной охраной.   Если улыбнётся удача, то вы увидите как плачет Жезл Четырех Лун. Капельки влаги, называемые слезами Селунэ, время от времени появляются на булаве и соби¬раются жрицами для использования в зельях, которые могут исцелять, лечить ликантропию и использоваться в качестве святой воды.  

    УКТАР 20: ПОСЛЕДНИЙ КАРАВАЙ

      Иногда называемый «Маленькой Пирушкой», это празд¬ничный день в ознаменование щедрот прошедшего года. Соседи обмениваются небольшими подарками (обычно это или бочонки с элем или банки с вареньем или копче¬ная рыба и мясо), и комплектуются «последние послания» для перевозки капитанами кораблей и торговцами караванов (такое название пошло от того, что это пос¬ледние караваны и корабли покидающие город перед наступлением зимнего периода). Из многих праздников в   Глубоководье этот, пожалуй, самый спокойный и умиро¬творенный. Планируйте потратить немного больше монет на хорошую еду и разделите стол и хлеб с теми кто с вами рядом, будь они дороги вашему сердцу или просто людьми за соседним столиком в вашей гостинице.  

    НАЙТвЛ 11:ЗАТЙШВЕ

      В этот, посвященный Малару день, отряды Городской Стражи выходят из стен города, для выслеживания разбойников, волков, совомедов, огров и троллей, напа¬дающих на фермеров и путешественников вдоль дорог и в дикой местности. Охота, как правило, длится не более десяти дней. В это же время Городской Дозор проводит свою тщательную охоту на злоумышленников в городе. Если вы сомневаетесь в своей безгрешности с точки зрения закона, избегайте Глубоководья десять дней после начала Затишья.   У детей в Глубоководье во время Затишья своя соб¬ственная игра, в которой они охотятся на переодетых в монстров взрослых, выслеживая и побеждая этих хищников.  

    НАЙТЄЛ 20: СйЩРЙЛ

      Когда наступает вечер этого дня, все выходят на ночные улицы чтобы найти на небосводе звезду под которой либо они родились, либо ту которая принесла удачу их предкам. Всю ночь никто не ложится спать, отмечая праздник у костров подогретыми напитками и веселыми песнями. В облачную ночь на улицах многолюднее чем в ясную, так как заметить проблеск вашей звезды в обла¬ках считается благословением Тиморы. В домах остают¬ся лишь те, кто готовит пищу для праздничных застоль- ев у горящих костров длящихся всю ночь до самого утра. Если вы ничего не понимаете в звездах, то множе¬ство продавцов звездных карт подскажут которая из них ваша - на основании того где и в какой день вы родились - и предоставят одну или две карты для их поиска.   In addition to the standard festivals of the Calendar of Harptos, there were several festivals and holy days held in Waterdeep:   Ahghairon's Day: A holiday celebrated on the first day of Eleasias, commemorating Ahghairon's birthday. It consisted of small details, like toasting for the Lords; leaving violets at the base of Ahghairon's Tower, the Plinth, or atop the altars of the House of Wonder; and bards performing songs in honor of the Old Mage. The Open Lords visited taverns and inns across the city, to wish the people well.[15]   Auril's Blesstide: Held on the day of winter's first frost, this day saw everyone in the city wearing white clothes, not serving or eating hot meals, and a parade of naked men and women wearing only white cloaks going from Cliffwatch in the North Ward, across the city and to the beaches. There, participants dived into the icy waters, sacrificing their warmth to the Frostmaiden.[15]   Fleetswake: A festival celebrating the sea, the sea trade and the gods of the sea. It spanned the last tenday of Ches, and included boat races, the Shipwright's Ball at the Shipwright's House, and guild-sponsored galas at the Copper Cup festhall. The festival was concentrated in Dock Ward and the Fiery Flagon in Sea Ward.[15]   Lliira's Night: A celebration honoring the Lady of Joy with dances and balls, held the night of Flamerule 7. Although the celebration was shared all over the city in many festhalls, the highlight of the night was the Cynosure Ball, which was sponsored by the Lords, the local clergy of Lliira, and several noble families.[15]  

    Монеты в Глубоководье - Coins of Waterdeep

     

    ЧЕКАНКА МОНЕТ

      Как и следует ожидать от любого стоящего города, Глубо-ководье чеканит свои собственные монеты. Все налоги, штрафы и сборы гильдии должны быть оплачены либо монетами Глубоководья, либо валютой поселения, входя-щего в Альянс Лордов. Хотя ни один закон не требует, чтобы вы платили за товары или услуги только монетами Глубоководья, нудная работа по взвешиванию иностран-ной валюты и проверке ее чистоты побуждает многих розничных торговцев и оказывающих быстрые услуги ра-бочих - включая омнибусы и наёмные кареты - не прини-мать ничего, кроме монет, отчеканенных в Глубоководье.   Хотя вы можете обменять свои монеты на валюту Глубоководья у любого, кто захочет это сделать, казначей-ство в Дворце Глубоководья совершает обмен без комис¬сии. Очередь там может быть довольно длинной, лучше будет записаться на прием - зачастую за день или более. Для более быстрого обмена я рекомендую обратиться к любому члену Гильдии Оловянных Мастеров и Литейщи¬ков или Гильдии Ювелиров. И те, и другие имеют самые надежные весы и соблюдают обменные курсы гильдии.   Перед тем, как покинуть город, обязательно обменяйте ваши таолы и лунные гавани, так как в других местах их ценность значительно уменьшается!  
     

    НАЛОГИ И СБОРЫ

      Как было установлено в первый год правления предыду¬щего Публичного Лорда, Дагулта Неверембера, Глубоково¬дье собирает ежемесячный налог со всех, кто живет в его официальных районах. Налог составляет 1 осколок с пер-соны старше десяти лет и взимается Городской Стражей, которая проходит по всем домам в последний день каждого месяца.   Лица, желающие этого, могут заплатить один дракон и получить судебный приказ, освобождающий их от налогов в течение двенадцати месяцев, но этот приказ должен предъявляться Страже каждый месяц, иначе потребуется новый платеж. Если Стража стучит в дверь и не получает ответа, к двери прикрепляется уведомление об удержании имущества до уплаты долга с оценкой налога.   Задолженность должна быть погашена до окончания следующего месяца, и может быть выплачена любому магистру.   Те, у кого нет постоянного места жительства, все еще могут облагаться налогом, если Стража встретит их в каком-либо здании, будь то трактир или сортир. Так что, если вы прогуливаетесь в последний день месяца, то вы, несомненно, испытаете на себе «движе¬ние налогообложения», когда улицы забиты людьми, пытающимися избежать сборщиков.   Глубоководье также получает доход, взимая другие сборы, такие как:  
  • 1 клюв в сутки за аренду прилавка на Рынке;
  • 1 осколок (сверх любых наложенных штрафов) от каждого осужденного магистром за осуждение;
  • 1 дракон за транспортное средство, покидающее город, пустое или полное;
  • 5 драконов за каждое судно, которое касается причала в Глубоководье (кроме городских и дипломатических судов), налог собирается у капитана и п окрывает пребывание до четырнадцати дней (судно, которое покидает гавань и возвращается в течение этого времени, платит налог при возвращении).
  • В трудные времена также могут быть наложены такие дополнительные налоги:   Пожарный налог (обычно 1 дракон с семьи), взимаемый всякий раз, когда пожар уничтожает большую часть города;   Стеновой налог или портовый налог (обычно 1 дракон с семьи), взимаемый для оплаты необходимого ремонта или расширения города;   Налог на копье, взимаемый для выплаты заработной платы наемникам, нанятым городом при необходимости (обычно 1 осколок с семьи каждые 10 дней до тех пор, пока Лорды не отменят налог).   Waterdeep honors all coinage, trade bars and electrum in 10-, 25- and 50-gold piece weights from throughout the Realms, as well as gems (which are traded as currency, rather than simple art objects, due to generations of dwarven influence).   Toal (2gp): A square, flat brass coin issued and honored by the Lords' treasury. Very little value elsewhere.   Harbor Moon (50 gp): Technically worth 25 taols, harbor moons are crafted of platinum inset with electrum, in the shape of a crescent with a hole cut into the center of its curve. Traditionally used for buying large amounts of cargo. Worth about 2 platinum outside Waterdeep.  
      Придет время, когда наш город и его глубоководный залив станет знаменитейшим и богатейшим среди многих королевств и многих миров. Народ узнает о Уотердипе, нашем Городе Роскоши, и будет петь ему дифирамбы. Я видел это так, и я собираюсь сделать это правдой.
    — Агейрон, первый Публичный Лорд Уотердипа, около 1032 ЛД
      Люди населяли плато, на котором стоит Глубоководье, дольше, чем помнит человеческая история. Но, как это бывает на опасном Севере, цивилизации у подножия горы Глубоководье вздымались и опадали большими волнами. Эльфийские ученые уверяют меня, что когда-то здесь стоял город Аэлинталдаар — столица древней империи Иллефарна. Так что это уже было величественным местом, когда дварф-старатель Милаир обнаружил под горой залежи мифрила. С согласия эльфов Иллефарна, Милаир призвал своих соплеменников разрабатывать рудник под горой, и так клан Милаиркин пришел к власти под землей, как Иллефарн — над землей.   Но этот плодотворный союз длился не дольше, чем жизнь дварфа, из-за того, что император эльфов — которого они называют «коронал» — приказал своим подданным совершить Великий Исход из Фаэруна на мистический остров Эвермит. Не все эльфы согласились с этим указом, и многие были полны решимости остаться. Но какой император когда-либо охотно позволял другому сидеть на своем троне? Коронал сравнял Аэлинталдаар с землей с помощью магии, а оставшиеся эльфы раскололись на отдельные королевства. Милаиркин, конечно, посчитали это нарушением их соглашения, и никогда больше не имели дел с эльфами. Вместо этого они продолжили прокладывать тоннели все глубже под горой, и никто о них больше не слышал.   Таким образом, люди нашли глубоководную гавань свободной и подходящей для своих целей. Более тысячи лет они жили и торговали в том месте, где позже будет Уотердип, но их личности остаются загадкой — за одним любопытным исключением. Мы знаем, что в какой-то момент на протяжении этого времени волшебник Халастер Черный Плащ построил башню у подножия горы Глубоководье и стал править землями вокруг — пока он, подобно клану Милаиркин, также не исчез под горой.   Позже многие военачальники заявляли свои права на гавань и плато, но больше всех запомнился тот, кого знали как Нимоар. История Глубоководья: Век Первый, Возвышение Военачальника повествует о том, как Нимоар возвел деревянный частокол, чтобы защитить поселение вокруг гавани, заявив свои права на город, который стали называть «Крепость Нимоара, Город Глубоких Вод».   Позже война между орками и эльфами в северных землях вынудила орды троллей отступить на юг, прямо на юный город. И в это опасное время Нимоар умер от старости. Произошло множество кровавых столкновений с троллями, пока магия юноши по имени Агейрон не повернула фортуну войны спиной к «извечным», и они были рассеяны и уничтожены. В последующие годы Агейрон постепенно совершенствовал свое мастерство, пока не стал великим магом. Говорят, что он нашел запас зелий долголетия или научился искусству их изготовления, потому как он все продолжал и продолжал жить, физически находясь в расцвете сил десятилетие за десятилетием.   предположительно на золотой монете изображен именно Агейрон   История Уотердипа: Век Второй, Начало Правления Лордов начинается с того, что в 1032 ЛД Агейрон (который встретил тогда свою 112ю зиму) выступил против Раурлора — тогдашнего Военачальника Уотердипа. Раурлор хотел использовать богатство и военную мощь Уотердипа, чтобы создать северную империю. Агейрон бросил ему вызов перед всем народом, и Военачальник приказал заковать мага в цепи. Когда Агейрон магией заставил повернуть назад всех, кто пытался к нему прикоснуться, Раурлор замахнулся на волшебника мечом. Агейрон поднялся в воздух, оказавшись как раз за пределами его досягаемости, и превратил клинок Раурлора в шипящего змея. Змей впился зубами в Раурлора, и он умер прямо на глазах у своих потрясенных последователей.   После этого Агейрон велел собрать командующих армиями и представителей влиятельных семей Уотердипа. Пока гонцы доставляли весть, на пустующем троне Военачальника по воле Агейрона ревело пламя, чтобы никто не мог сесть на него. Когда в зале собрались все достопочтенные леди и джентельмены, маг воссел на пылающий трон. Огонь немедленно погас, не причинив ему вреда.   На этом престоле — том самом, на котором и по сей день восседает Публичный Лорд, — Агейрон постановил, как отныне будет осуществляться управление городом. В то время как сам он будет заседать открыто, вместе с ним будет править совет других лордов почти равной силы. Но личности этих лордов будут скрыты даже друг от друга, что исключит возможность повлиять на них взятками или угрозами. Так Агейрон основал систему управления Уотердипа.   Агейрон сыграл ведущую роль и в создании многих других организаций Уотердипа, таких как магистры в черных робах, Кавалерия Грифонов и множество гильдий. Первый Публичный Лорд мудро правил более двух столетий, пока не иссякла магия, поддерживающая его здоровье. Сейчас он погребен в своей башне, которую вы все еще можете лицезреть во внутреннем дворе Дворца Уотердипа. Однако остерегайтесь подходить слишком близко, чтобы не наткнуться на невидимый барьер — «силовую клетку», — которая, как мне сказали, окружает башню.   Внутри этого барьера действуют дополнительные защитные чары, о чем свидетельствуют плавающие в воздухе кости последнего смельчака, который пытался их преодолеть. Имя этой бедной души было утеряно во времени, но вероятно этот негодяй был волшебником, пытавшимся украсть магические сокровища, которые были погребены вместе с их бывшим владельцем. Теперь за невидимой силовой клеткой висят его останки, которые образуют грубое подобие тела, но иногда временно смещаются в пространстве из-за сильного ветра или проделок детей с длинными палками.   Мудрое правление Агейрона празднуют в первый день Элесиаса, который стал известен как День Агейрона.   В истории Уотердипа можно выделить множество значимых событий. Но ни одно из них не повлияло на повседневную жизнь так сильно, как три катастрофических периода, известные как Смутное время, Магическая Чума и Раскол — самый недавний из них (и, надеюсь, последний). Во всех этих событиях вражда богов друг с другом приводила к потере или искажению магии. В Смутное время Уотердип находился в самом центре событий. Но и последствия более поздних кризисов также видны в городе, хотя они происходили далеко от места, где стоит Уотердип.   В Смутное время боги стали ходить среди смертных после того, как были низвергнуты в мир загадочным верховным божеством Ао в 1358 ЛД. До этого никто, кроме богов, не знал о существовании Ао, и с тех пор мы узнали не многим больше. Как известно, кризис начался с того, что подлые и честолюбивые боги Бэйн и Миркул, к которым позднее присоединился Баал, украли Скрижали Судьбы. Эти мистические артефакты предположительно определяют степень силы богов и диктуют им, как ее использовать. В наказание за такое оскорбление Ао низверг всех богов (или по крайней мере тех, кому поклонялись люди), и потребовал, чтобы они вернули ему скрижали.   Но Ао по-видимому не был ни всеведущим, ни слишком мудрым. Боги не стали искать скрижали, и разбираться с этим бардаком пришлось смертным героям. Их усилия завершились успехом в Уотердипе. Именно на склонах горы Уотердип в последний раз видели Ао, когда он даровал божественность людским героям Келемвору, Миднайт (ставшей Мистрой) и Цирику.   Поэтому неудивительно, что с тех пор Уотердип привлекает постоянный поток паломников, которые поклоняются Миднайт в храме Мистры и отдают дань уважения Келемвору в Городе Мертвых. Впрочем, вас может удивить, что жители Уотердипа совсем недолго поклонялись Ао. Синосур («Путеводная Звезда», «Центр Вселенной») — величественное мраморное здание на краю Рынка, которое сейчас сдается в аренду для частных и общественных мероприятий — было построено как храм Ао. Но поклонение Ао сошло на нет, когда стало ясно, что он не отвечает на молитвы, и люди осознали, что они понятия не имеют, что он представляет и кто он такой. Сейчас вы можете посетить Синосур, чтобы посмотреть на скульптуры и картины, изображающие всех основных действующих лиц и события Смутного времени. Вход свободный в те дни, когда в нем не проводятся мероприятия (такие как встречи гильдий, балы в честь совершеннолетия дворян и тому подобное).   В Год Синего Пламени (1385 ЛД) мир охватила Магическая Чума. Никто не знал этого в то время, но уже было предсказано, что долгая ненависть Цирика к Мистре выльется в убийство богини магии. Я отсутствовал в мире в это время — находился под воздействием заклинания Заточение. Эльминстер позже рассказал мне о тех событиях, но должен признаться, что многое из того, что он сказал, не имело никакого смысла. Это была длинная лекция, имеющая отношение к звездам, «кристаллическим сферам» и «зеркалам демипланарной реальности». Достаточно сказать, что части нашего мира менялись местами с частями другого, и магия снова была подорвана.   В этот период мощные магические поля, защищающие Уотердип, стали нестабильными. Это привело к разрушительной активации большинства удивительных ходячих статуй Уотердипа во время землетрясения. Раньше ходячие статуи были спрятаны на Эфирном плане, и их вызывали только во время великой опасности. Многие горожане сомневались, что такие огромные разумные конструкты вообще существовали, не говоря уже о том, что они охраняли город. Магическая Чума выставила их существование на всеобщее обозрение, и каждый из них проложил через город полосу разрушений, прежде чем был остановлен. Теперь статуи в разных позах и состояниях украшают Уотердип, как одно из самых заметных его «роскошеств».   После Магической Чумы наступило время Раскола. Эльфийские ученые настаивают на том, что его надо называть Вторым Расколом, так как создание Эвермита тысячи лет назад было похожим событием. Независимо от того, как его называть, произошедшее в 1482 ЛД стало результатом того, что другой мир — Абейр, как мне сказали, — начал сближаться с нашим. Боги снова были низвергнуты в царство смертных, на сей раз они воплотились в смертных существах, известных как Избранные. Причиной всего этого, кажется, был старый нарушитель спокойствия Ао, хотя почему он решил низвергнуть богов, было предметом спора даже среди этих сущностей, когда они были с нами.   По видимости, все это было предсказано Келбеном Арунсуном — легендарным волшебником из Уотердипа, и только благодаря его мудрости и усилиям Эльминстера, Лаирель Сильверхенд (являющейся сейчас Публичным Лордом Уотердипа) и горстке других, мир был спасен. По словам Эльминстера, в итоге Ао перековал Скрижали Судьбы, восстановив божественный порядок и отделив Абейр от Торила. Но вы думайте что хотите. По словам этого жуликоватого бородача, он незаметно спасает мир раз в пару месяцев или около того.  
      Many years ago, the North was completely uninhabited by humans, and covered with vast, tall forests. Every year, vessels came in to cut timber for repairs or for trading along the Sword Coast. Most of these trademoots were at a certain place where there was a great natural deepwater harbor, protected from the sea by a rocky spur of land, an arm of an isolated coastal crag, and a rocky island beyond it.   Over the years, tribes began to stay there most of the year, farming the cleared land. After several pirate and tribal raides, they settled together by the harbor in a fledgling town referred to as "the town of Water-deep".   Waterdeep was ruled by warlords then, warriors who led the people against the relentless attacks of the trolls, and orcs. There were many bloody battles for a decade before, until the magic of a Northern Youth named Ahghairon turned the tide against the "everlasting ones" (trolls).   When Ahghairon was 112 (he discovered the secret of 'potions of longevity'), he had a sharp disagreement with the present Warlord: the warlord wanted to use the city's acquired wealth and strength-of-arms to forge a new Northern empire. Ahghairon defied him before the people, and in the fight that followed, the warlord was slain. Ahghairon then proclaimed himself the first Lord of Waterdeep, and he recruited others to help him in his job, but unlike him, they would be masked in public, unknown to the general eye. These Lords ruled unchallenged for many years.   To fight increasing corruption in the city, guilds were formed for each trade. However, this would prove to be the city's undoing. After Ahghairon died, the Guildmasters sought out and killed all bar two of the secret Lords of Waterdeep. They then took over the city, and formed a council with only themselves on it.   Many years later, after greed and pettiness for power had killed most of the guildmasters, the two lords returned to the Courts of the Lord Magister, and commanded the Lords Magister to leave the city forthwith. They refused, and were presently slain by one of the lords.   One of them, Baeron, then decreed that the Lords would rule again, all concealed bar him, the new Open Lord of Waterdeep.   They chose 14 other lords to rule with them, and they also chose many Magisters ("Black Robes") to judge the courts, all of which were fine men and women.   However, things didn't just go right overnight. Even today, the evidence of the "Bloody Reign of the Guildmasters" is visible.   NorthReckoning (NR)   The time scale used mostly around Waterdeep and the Savage Frontier, is Northreckoning (NR). This calendar system uses Ahghairon's rise to the rulership of Waterdeep as the start of its calendar.   0 NR   Ahghairon becomes the first Open Lord of Waterdeep.   224 NR   Ahghairon dies, and the Guildmasters sieze power.   241 NR   The Lords return, the Guildmasters are slain, and Baeron becomes the second Open Lord of Waterdeep.   276 NR   Both Baeron and Shilarn (his wife, and another Lord) die and Lhestyn (their daughter) becomes the Open Lord of Waterdeep.   282 NR   Piergeiron the Paladinson becomes the Open Lord after the death of Lhestyn.   290 NR   Khelben, son of Lhestyn returns to Waterdeep and claims Arunsun Tower as his own, renaming it after his title of "Blackstaff".   326 NR   The Time of Troubles.   336 NR   The Fall of Zhentil Keep.   The DaleReckoning system (DR) was in 1032 DR at 0 NR.  

    Основные торговые маршруты из Глубководья на Севере - Waterdeep Trade Routes on North

     

    Land Routes

      Blackford Road (Luskan to Mirabar): 7 days.   East Trail (Waterdeep to Llorkh): Secomber, 11 days;   Loudwater, 20 days; Llorkh, 27 days.   Evermoor Way (Triboar to Silverymoon): Yartar, 2 days;   Everlund, 15 days; Silverymoon, 20 days.   High Road, north (Waterdeep to Luskan): Leilon, 11 days; Neverwinter, 17 days; Port Llast, 19 days; Luskan, 23 days.   High Road, south (Waterdeep to Baldur's Gate): 32 days. Long Road, north (Waterdeep to Mirabar): Red Larch, 7 days;   Triboar, 13 days; Longsaddle, 18 days; Mirabar, 26 days.   Silverymoon Pass (Silverymoon to Sundabar): 6 days.  

    Water Routes

      Sea of Swords, Coast route by ship:   Waterdeep to Luskan, 6 days; Luskan to Waterdeep, 8 days.   Waterdeep to Bal¬dur's Gate, 9 days; Baldur's Gate to Waterdeep, 7 days.   River Dessarin, by barge: (Waterdeep (start at Zund- bridge) to Silverymoon): Ironford, 6 days; The Stone Bridge, 14 days; Yartar, 20 days; Nesme, 30 days; Silvery- moon, 43 days.   Silverymoon to Waterdeep by river, reduce all times by 1/3.  
     

    Окрестности Глубоководья

      [env   1 Keld   2 Lormead   3 Griffinwick   4 Erilyn   5 Dormarck   6 Tripoint Inn   7 Westcliff   8 Byhill   9 Valdell   10 Whitehollow   11 Faldorn   12 Zunbridge   13 Ayrith   14 Culloden   15 Edgefield   16 Ondalin   17 Laenteglos   18 Oakheart   19 Alder’s Bend   20 Phylund Hunting Lodge   21 Lover’s Glade   22 Circle of Deepening Moon   23 High Flagon   24 Roaring Dragon House   25 Limestone quarry   26 Black Dwarf Mine https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Black_Dwarf_Mine   27 Byndraeth Estate  
     

    Roads and Trade Routes

      ПЕРЕДВИЖЕНИЕ   Пешая прогулка - превосходный способ насладиться всем великолепием города. Но если вы прибыли со своим собственным транспортным средством, погода ненастная, или какая-то другая причина вынуждает вас воспользоваться дорогами, вам необходимо знать следующие факты.  

    ТРАНСПОРТНЫЕ ПУТИ

      Глубоководье - это город широких бульваров с оживленным движением. Весь день и до поздней ночи на его главных артериях бурлит жизнь — мимо проносятся повозки, телеги, всадники на лошадях и на пони, кареты, коляски, наемные экипажи и фир¬менные высокие дилижансы Глубоководья (о них мы еще поговорим). К счастью, вдоль большинства дорог имеются мощеные тротуары, где достаточно места для пешеходов. А на самых широких дорогах есть приподнятые разделители, где человек, пересекаю¬щий улицу, может подождать, пока не будет безо¬пасно переходить дальше.   Движение в городе продиктовано его изначальным расположением. Глубоководье находится на плато вплотную к горе, которая защищает большую его часть со стороны моря. В южной части города, где земля отлого поднимается вверх от гавани, с юга на север проходят две основные дороги: Высокая Доро¬га и Путь Драконов. Обе они начинаются от Путеука¬зателя возле южных ворот, и сходятся в сердце Тор¬гового Округа, самой узкой части города, ограничен¬ной Замком Глубоководья высоко на отроге горы с одной стороны и стенами Города Мертвых с другой.   Далее Высокая Дорога продолжает идти на север, а на запад идёт Бульвар Глубоководья, направляясь к Дворцу Глубоководья (не путать с Замком Глубоководья, около которого он начинается). В центре города шесть бульва¬ров идут на север от Бульвара Глубоководья, где они встречаются с дорогой, которая окружает Рынок. С дру¬гой стороны Рынка уже только пять бульваров продол¬жают идти на север.   Вышеупомянутые широкие проспекты и бульвары, наряду с Улицей Поющего Дельфина в Морском Округе, являются главными дорожными городскими артериями. На этих улицах чаще всего можно встретить омнибусы и наёмные экипажи, и на них самое оживленное движе¬ние. Большинство других городских дорог проложены с востока на запад, но независимо от их направления, движение на них, как правило, менее беспокойное и пересекать их безопаснее.  

    ДОРОЖНЫЕ ЗНАКИ

      Благодаря Гильдии Писцов, Секретарей и Клерков, в Глубоководье есть замечательный обычай указывать на домах названия улиц, переулков и даже дворов. В раз¬ных округах их отмечают по-разному (это могут быть медные таблички, камни с высеченными надписями или расписанные по трафарету деревянные знаки), но как правило названия улиц можно найти на углах зданий на перекрестках, примерно в дюжине футов над землей. Название дороги, по которой вы едете, будет указано на ближайшей стене, а название дороги, ее пересекающей - за углом. Просто гениально!  

    ОРИЕНТИРЫ

      Величественная гора Глубокая Вода - прекрасная веха для ориентирования. Она возвышается над горизонтом на западе, а её далекие склоны спускаются прямо в море. Её склоны тянутся к морю, а на крайней точке восточного отрога горы стоит Замок Глубоководья. Если вы видите эти ориентиры, то довольно легко определить, где вы сейчас находитесь. Горная вершина нависает над южной частью города рядом с портом. Северный хребет горы находится напротив Города Мертвых и спускается к Триумфальному Полю, большому городскому колизею.   Одна из ходящих статуй-титанов Глубоководья, непод-вижная с недавних пор, предлагает другой способ ориентироваться в местном масштабе. Высотой с девя-тиэтажное здание, в два раза превышающая высоту всех близлежащих зданий, Статуя Благородного Рыцаря стоит на страже между Улицей Улиток и Путем Драконов. Она расположена близко к месту, где пересекаются четыре округа, и вы можете использовать её, чтобы определить, где вы сейчас находитесь. Вы находитесь в Торговом Округе если статуя на юго-западе от вашего местонахож¬дения. На северо-западе? Вы в Южном Округе. На юго¬востоке? Вы в Дворцовом Округе. На северо-востоке? Вы в Портовом Округе.  

    Стражи дорожного движения

      Во время особенно интенсивного движения и в много-людных местах, таких как большая овальная дорога вокруг Рынка, вы можете увидеть члена Городской Стражи, исполняющего обязанности начальника дорож¬ного движения. Стражи дорожного движения сигнализи¬руют маленькими синими флажками для продолжения движения и желтыми флажками для остановки. Также стража дорожного движения зачастую можно опознать по свистку. Когда вы услышите его, посмотрите на стража, чтобы узнать, вам ли он сигнализирует. Если вы не обратите внимание, это может привести не только к несчастному случаю, но и к аресту.  

    ОМНИБУСЫ

      Я считаю, что этот возвышающийся над всеми вид транспорта можно встретить только в Глубоководье. Изобретенный выходцами из Лантана в прошлом веке, омнибус - это длинная застекленная карета со скамьями, на крыше которой расположены дополнительные скамьи на открытом воздухе. Извозчик сидит на уровне крыши, что дает хороший обзор транспортного потока. Вы може¬те забраться в это хитроумное изобретение сзади, когда оно останавливается или замедляется настолько, чтобы можно было безопасно заскочить на заднюю ступень.  
      Плату за проезд взимает контролёр на первом этаже, обычно она составляет от 2 до 4 клювов. Затем вы може¬те расположиться внутри или подняться по спиральной лестнице наверх, чтобы ехать на крыше. Большинство омнибусов курсируют по основным бульварам между севером и югом, но некоторые идут вокруг Рынка, и лишь немногие по более узким дорогам с нередко ухабис¬тыми участками с востока на запад города. Имейте ввиду, что иногда потребность в омнибусах высока - во время дождя или снега, или во время мероприятий на Триумфальном Поле - они становятся переполненными и условия идеально подходят для карманников.  

    НАЁМНЫЕ Экипажи

      Если вы хотите путешествовать с относительным удоб¬ством и сами определять свой пункт назначения, просто энергично помашите и покричите любому свободному извозчику наемного экипажа. Каждый из этих красивых двухколесных черных экипажей с комфортом умещает двух пассажиров (но можно вместиться и вчетвером, если вы достаточно стройны и очень хорошо знакомы), едущих в нем лицом вперед. Извозчик наемного экипажа сидит высоко в задней части кареты, управляя лошадьми с помощью длинных поводьев и короткого кнута на шес¬те. О цене договариваются до поездки и платят также сразу, и плата редко превышает полдюжины осколков.  
     

    КАРЕТЫ

      Состоятельные слои общества, или те, кто хочет ездить в роскоши в течение дня, могут нанять целую карету, за¬частую так же хорошо оснащенную, как и те, что при¬надлежат знати. Комфортно прокатиться в ней могут до восьми пассажиров. Цены и предоставляемые услуги могут быть разными, но, как правило, вы соглашаетесь арендовать карету, услуги извозчика и любых сопровож¬дающих слуг или охранников на весь рабочий день.  

    ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ЗИМОЙ

      Народ Глубоководья часто остается дома в холодные месяцы, особенно когда идет дождь или снег. Зимой поток торговцев и путешественников иссякает, и, как следствие, становится меньше транспорта, в том числе омнибусов и наемных экипажей. К счастью, Братство Извозчиков и Кучеров работают вместе с Гильдией Ко¬лесников и Гильдией Телегостроителей и Каретных Дел Мастеров, чтобы превратить часть омнибусов и экипа¬жей в сани, так что некоторый транспорт доступен даже в самую плохую погоду.   Four major overland trade routes connect the City of Splendors to the rest of Faerun—the High Road, the Long Road, the Trade Way, and the East Trail. A fifth road, the Coast Way, leads north along the coast from the Troll Gate until it joins with the High Road several miles north of the city.   The High Road enters Waterdeep through the Northgate at the northern end of Sea Ward and continues through the city until it becomes the Trade Way upon exiting the South Gate. The High Road leads north along the coast, threading between the Mere of Dead Men and the Sword Mountains, connecting the City of Splendors to Leilon, Neverwinter, Port Llast, and Luskan. Overland traffic along the High Road is dominated by metal ores from the Frozenfar, metalwork from the City of Sails, lumber from the Neverwinter Woods, the craftwork of the City of Skilled Hands, and the agricultural and artistic bounty of the City of Splendors.   The Long Road splits away from the High Road a dozen miles north of the city proper. It runs north-northeast through the Dessarin River valley, passing through such settlements as Rassalantar, Amphail, Red Larch, Westbridge, Triboar, Longsaddle, and Xantharl’s Keep, until it reaches its terminus in Mirabar. Metal ores and metalwork from Mirabar, cattle and livestock (including shaggun, a herd animal that resembles the bison) from Longsaddle, leatherwork from Triboar, and Waterdeep’s myriad trade goods dominate overland traffic along the Long Road.   The Trade Way leads south along the coast, passing through Daggerford before skirting inland of the Trollbark Forest and Troll Hills. South of Dragonspear Castle it forks, with one branch leading southeast toward Scornubel and the Sea of Fallen Stars, and the other bending westward to reach the city of Baldur’s Gate and the northern terminus of the Coast Way. Trade is dominated by raw materials heading south (metal ore, lumber), spices heading north, and agricultural produce and finished goods sent in both directions.   The East Trail leads east from the Trade Way several miles south of Ardeep Forest and runs up the lower Delimbiyr valley, connecting Secomber, Loudwater, and Llorkh to the Zhentarim-

    Демография

    люди 64%, дварфы 10%, эльфы 10%, халфлинги 5%, полуэльфы 5%, гномы 3%, полуорки 2%   Waterdeep Population Proportion not born there
  • Ed 1/9/12
  • "It depends." Both on the time of year, and the date in question. Every summer the population of Waterdeep swells as folk arrive to trade, look for work, look to prey off citizens and visitors, and so on. Every winter it shrinks as some folk head for warmer, more southerly locales. Yet at any given time, Waterdeep's population is probably a minimum of one-third "outlanders who arrived within the last two decades." That's a very rough estimate, though, and no one's doing a proper census. (The tax collectors try, but . . .)
  • THO 1/9/12
  • I'd just like to underscore that many folk who call themselves "Waterdhavians" are, at any give time, "on the road" elsewhere because they make their livings moving trade goods (by caravan, ship, or handful- of-mules peddling), and so aren't in the city to be counted, making the visitors or recent arrivals about a third. Area around the City
  • Blueblade referencing Ed, Qs for Ed 5/5/10
  • Several lore sources speak of the land immediately around the city being kept as open meadows for caravans to camp/assemble/disassemble, and for the nobles to hawk in, and citizens to walk and eat (picnic) lunches in (see the CITY OF SPLENDORS novel, the Environs of Waterdeep DRAGON article, VOLO'S GUIDE TO THE SWORD COAST, and Ed's "New Adventures of Volo" column in DRAGON, specifically the instalment about the maid they chase). We know that a day's ride out from the walls that there are villages and hamlets on the roads (with stables for Waterdeep's patrols to secure remounts in) and that from there outwards there are indeed noble "country holds," usually centered around a walled mansion or keep. And yes, it's verdant farmland/grassland (ranching land). I very much doubt Waterdeep is going to welcome strangers arriving and building full-sized castles anywhere near the city, though...and castles take a LONG time to build, so they'll have ample opportunity to halt construction or just have Watchful Order magists blast the a-building stonework to rubble (again and again, until the builder gets the message). I'm not trying to horn in and speak for THO or Ed here, it's just that this is a topic that came up repeatedly at GenCon seminars (I'm thinking a lot of players wanted to establish "adventurers' bases" for their PCs outside the city's reach, for Waterdeep-focused campaigns), and I've heard Ed give answers to it many a time...hence all the stuff I've said above.

    Правительство

    Олигархия (Лорды Уотердипа, анонимные меритократические правители)

    Защита

    The Lords of Waterdeep enforce their rule and maintain peace and security through the city’s armed forces. Waterdeep’s defend¬ers are divided into four branches: the Griffon Cavalry, the City Guard, the City Watch, and the Navy. The Gray Hands act as an elite company, called in for emergencies.

    Промышленность

    Импорт: Зерно, домашний скот, кожа, руда, древесина и экзотические товары всех стран   Экспорт: Пиво, оружие, ткань, обстановка, кожаные товары, глиняная посуда, очищенные металлы и все другие виды изготовленных

    История

    Waterdeep Timeline

     
    Придет время, когда наш город и его глубоководный залив станет знаменитейшим и богатейшим среди многих королевств и многих миров. Народ узнает о Глубоководье, нашем Городе Роскоши, и будет петь ему дифирамбы. Я видел это так, и я собираюсь сделать это правдой.
    — Ахайрон, первый Публичный Лорд Глубоководья, около 1032 ЛД
     
      Люди населяли плато, на котором находится Глубоководье, дольше, чем помнит человеческая история. Но, как это бывает на опасном Севере, цивилизации у подножия горы Глубокая Вода вздымались и опадали большими волнами. Эльфийские ученые уверяют меня, что когда-то здесь стоял город Аэлинталдаар - столица древней империи Иллефарна. Так что это уже было величественным местом, когда дварф-старатель Милаир обнаружил под горой зале¬жи мифрила. С согласия эльфов Иллефарна, Милаир приз¬вал своих соплеменников разрабатывать рудник под горой, и так клан Милаиркин пришел к власти под землей, в то время как Иллефарн - над землей. Но этот плодотворный союз длился не дольше, чем жизнь дварфа, из-за того, что император эльфов - которо¬го они называют «коронал» - приказал своим подданным совершить Великий Исход из Фаэруна на мистический остров Эвермит. Не все эльфы согласились с этим указом, и многие были полны решимости остаться. Но какой император когда-либо охотно позволял другому сидеть на своем троне? Коронал сравнял Аэлинталдаар с землей с помощью магии, а оставшиеся эльфы раскололись на отдельные королевства. Милаиркин, конечно, посчитали это нарушением их соглашения, и никогда больше не имели дел с эльфами. Вместо этого они продолжили про¬кладывать тоннели все глубже под горой, и никто о них больше не слышал.   Таким образом, люди нашли глубоководную гавань свободной и подходящей для своих целей. Более тысячи лет они жили и торговали в том месте, где позже будет стоять Глубоководье, но их личности остаются загадкой - за одним любопыггным исключением. Мы знаем, что в какой-то момент на протяжении этого времени волшеб¬ник Халастер Черный Плащ построил башню у подножия горы Глубокая Вода и стал править землями вокруг - пока он, подобно клану Милаиркин, также не исчез в её глубинах.   Позже многие военачальники заявляли свои права на гавань и плато, но больше всех запомнился тот, кого знали как Нимоар. История Глубоководья: Век Первый, Возвышение Военачальника повествует о том, как Нимо¬ар возвел деревянный частокол, чтобы защитить поселе¬ние вокруг гавани, заявив свои права на город, который стали называть «Крепость Нимоара, Город Глубоких Вод».   Позже война между орками и эльфами в северных землях вынудила орды троллей отступить на юг, прямо на юный город. И в это опасное время Нимоар умер от старости. Произошло множество кровавых столкновений с троллями, пока магия юноши по имени Ахайрон не повернула фортуну войны спиной к "извечным", и они были рассеяны и уничтожены. В последующие годы Ахайрон постепенно совершенствовал свое мастерство, пока не стал великим магом. Говорят, что он нашел за¬пас зелий долголетия или научился искусству их изготовления, потому как он все продолжал и продолжал жить, физически НАХОДЯСЬ В расцвете СИЛ десятилетие за десятилетием.   История Глубоководья: Век Второй, Начало Правления Лордов начинается с того, что в 1032 ЛД Ахайрон (который встретил тогда свою 112ю зиму) выступил против Раурлора - тогдашнего Военачальника Глубоководья. Раурлор хотел использовать богатство и военную мощь Глубоководья, чтобы создать северную империю. Ахайрон бросил ему вызов перед всем народом, и Военачальник приказал заковать мага в цепи. Когда Ахайрон магией заставил повернуть назад всех, кто попытался к нему прикоснуться, Раурлор замахнулся на волшебника мечом. Ахайрон поднялся в воздух, оказавшись за пределами его досягаемости, и превратил клинок Раурлора в шипящего змея. Змей впился зубами в Раурлора, и он умер прямо на глазах у своих потрясенных последователей. После этого Ахайрон велел собрать командующих армиями и представителей влиятельных семей Глубоководья. Пока гонцы доставляли весть, на пустующем троне Военачальника по воле Ахайрона ревело пламя, чтобы никто не мог сесть на него. Когда в зале собрались все достопочтенные леди и джентльмены, маг воссел на пылающий трон. Огонь немедленно погас, не причинив ему никакого вреда.   На этом престоле - том самом, на котором и по сей день восседает Публичный Лорд, - Ахайрон постановил, как отныне будет осуществляться управление городом. В то время как сам он будет заседать открыто, вместе с ним будет править совет других лордов почти равной силы. Но личности этих лордов будут скрыты даже друг от друга, что исключит возможность повлиять на них взятками или угрозами. Так Ахайрон основал систему правления в Глубоководье.   Ахайрон сыграл ведущую роль и в создании многих других организаций Глубоководья, таких как магистры в черных робах, Кавалерия Грифонов и множество гиль¬дий. Первый Публичный Лорд мудро правил более двух столетий, пока не иссякла магия, поддерживающая его здоровье. Сейчас он погребен в своей башне, которую вы все еще можете лицезреть во внутреннем дворе Дворца Глубоководья. Однако остерегайтесь подходить слишком близко, чтобы не наткнуться на невидимый барьер - «силовую клетку», - которая, как мне сказали, окружает башню.   Внутри этого барьера действуют дополнительные защитные чары, о чем свидетельствуют плавающие в воздухе кости последнего смельчака, который пытался их преодолеть. Имя этой бедной души было утеряно во времени, но вероятно этот негодяй был волшебником, пытавшимся украсть магические сокровища, которые были погребены вместе с их бывшим владельцем. Те¬перь за невидимой силовой клеткой висят его останки, которые образуют грубое подобие тела, но иногда вре-менно смещаются в пространстве из-за сильного ветра или проделок детей с длинными палками.   Мудрое правление Ахайрона празднуют в первый день Элеасиса, который стал известен как День Ахайро¬на. Подробнее об этом дне см. «Городские праздники».   В истории Глубоководья можно выделить множество значимых событий. Но ни одно из них не повлияло на повседневную жизнь так сильно, как три катастрофи¬ческих периода, известные как Смутное время, Маги¬ческая Чума и Раскол - самый недавний из них (и, на¬деюсь, последний). Во всех этих событиях вражда богов друг с другом приводила к потере или искажению магии. В Смутное время Глубоководье находилось в самом центре событий. Но и последствия более поздних кризисов также видны в городе, хотя они происходили далеко от места, где расположено Глубоководье.   В Смутное время боги стали ходить среди смертных после того, как были низвергнуты в мир загадочным вер¬ховным божеством Ао в 1358 ЛД До этого никто, кроме богов, не знал о существовании Ао, и с тех пор мы узна¬ли не многим больше. Как известно, кризис начался с того, что подлые и честолюбивые боги Бэйн и Миркул, к которым позднее присоединился Баал, украли Скрижали Судьбы. Эти мистические артефакты предположительно определяют степень силы богов и диктуют им, как ее использовать. В наказание за такое оскорбление Ао низ¬верг всех богов (как минимум тех, кому поклонялись люди), и потребовал, чтобы они вернули ему скрижали. Но Ао по-видимому не был ни всеведущим, ни слиш¬ком мудрым. Боги не стали искать скрижали, и разби¬раться с этим бардаком пришлось смертным героям. Их усилия завершились успехом в Глубоководье. Именно на склонах горы Глубокая Вода в последний раз видели Ао, когда он даровал божественность людским героям Ке- лемвору, Миднайт (ставшей Мистрой) и Цирику. Поэтому неудивительно, что с тех пор Глубоководье привлекает постоянный поток паломников, которые поклоняются Миднайт в храме Мистры и отдают дань уважения Келемвору в Городе Мертвых. Впрочем, вас может удивить, но жители Глубоководья недолго покло¬нялись и Ао. Зал Путеводной Звезды - величественное мраморное здание на краю Рынка, которое сейчас сдает¬ся в аренду для частных и общественных мероприятий - было построено как храм Ао. Но поклонение Ао сошло на нет, когда стало ясно, что он не отвечает на молитвы, и люди осознали, что они понятия не имеют, что он пред¬ставляет и кто он такой. Сейчас вы можете посетить Залы Путеводной Звезды, чтобы посмотреть на скульптуры и картины, изображающие всех основных действу¬ющих лиц и события Смутного времени. Вход свободный в те дни, когда в нем не проводятся мероприятия (такие как встречи гильдий, балы в честь совершеннолетия дворян и тому подобное).   В Год Синего Пламени (1385 ЛД) мир охватила Маги¬ческая Чума. Никто не знал этого в то время, но уже бы¬ло предсказано, что долгая ненависть Цирика к Мистре выльется в убийство богини магии. Я отсутствовал в мире в это время - находился под воздействием заклина¬ния заточение. Эльминстер позже рассказал мне о тех событиях, но должен признаться, что многое из того, что он сказал, не имело никакого смысла. Это была длинная лекция, имеющая отношение к звездам, «кристалличес¬ким сферам» и «зеркалам демипланарной реальности». Достаточно сказать, что части нашего мира менялись местами с частями других миров, и магия снова была подорвана. В этот период мощные магические поля, защищаю¬щие Глубоководье, стали нестабильными. Это привело к разрушительной активации большинства удивительных ходящих статуй Глубоководья во время землетрясения. Раньше ходящие статуи были спрятаны на Эфирном плане, и их вызывали только во время великой опаснос¬ти. Многие горожане сомневались, что такие огромные разумные конструкты вообще существовали, не говоря уже о том, что они охраняли город. Магическая Чума выставила их существование на всеобщее обозрение, и каждый из них проложил через город полосу разруше¬ний, прежде чем был остановлен. Теперь статуи в раз¬ных позах и состояниях украшают кварталы Глубоково¬дья, как одна из самых заметных частей его "роскоши".   После Магической Чумы наступило время Раскола. Эльфийские ученые настаивают на том, что его надо называть Вторым Расколом, так как создание Эвермита тысячи лет назад было похожим событием. Независимо от того, как его называть, произошедшее в 1482 ЛД стало результатом того, что другой мир - Абейр, как мне сказали, - начал сближаться с нашим. Боги снова были низвергнуты в царство смертных, на сей раз они вопло¬тились в смертных существах, известных как Избран¬ные. Причиной всего этого, кажется, был старый нару¬шитель спокойствия Ао, хотя почему он решил низверг¬нуть богов, до сих пор предмет спора даже среди этих сущностей, когда они были с нами. По видимому, все это было предвидено Келбеном Арунсуном - легендарным волшебником из Глубоково¬дья, и только благодаря его мудрости и усилиям Элмин- стера, Лаэраль Сереброрукой (являющейся сейчас Пуб¬личным Лордом Глубоководья) и горстке других, мир был спасен. По словам Элминстера, в итоге Ао перековал Скрижали Судьбы, восстановив божественный порядок и отделив Абейр от Торила. Но вы думайте что хотите.   По словам этого жуликоватого бородача, он незаметно спасает мир как минимум раз в пару месяцев или около того.   Here’s a short timeline of the major political events leading up to this story:   1488 DR. Dagult Neverember, the Open Lord of Waterdeep, spends almost the entire year in Neverwinter, rebuilding the city at great expense while asserting his authority as its Lord Regent.   1489 DR. Political machinations in Waterdeep prompt the Masked Lords to oust Dagult Neverember as Open Lord. Dagult receives the news in Neverwinter and is urged not to return to Waterdeep.   1490 DR. After considering numerous candidates, the Masked Lords of Waterdeep select Laeral Silverhand, one of the Seven Sisters and a Chosen of Mystra, to become the city’s new Open Lord. Laeral accepts the title and moves into the Palace of Waterdeep.   1491 DR. Laeral Silverhand faces her first major political crisis when numerous Masked Lords are assassinated. The assassins are finally caught, ending months of chaos.   1492 DR. The year in which this story takes place.

     
    Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
     
     
    Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
     
      Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Daggerford   Deadsnows           Waterdeep   Neverwinter       Baldur's Gate  
      RSS канал данного сайта

    Maps

    • Waterdeep 2
    • Waterdeep Environs - Ближайшие окрестности Глубоководья
    • Waterdeep Environs

    Комментарии

    Please Login in order to comment!