Lid Hirika in Nirn | World Anvil
BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Lid Hirika

...Když jsme prozkoumávali nově objevené souostroví, bylo již pozdě k večeru. Uprostřed noci nás vzbudilo strašidelné praskání větví. Když jsme zapálili louče, zahlédli jsme těsně před námi siluetu podobající se téměř dospělému člověku. Přišlo to k nám blíže, podle uší to byl elf, jenže na levém rameni měl vypálenou nějakou runu a oči zakryté šátkem. Když se jeden z našich mužů k němu plížil ze zad se sekerou v rukou. Když byl asi tři metry od něj, ten elf prudce cukl rukou k zádům a náš chlap měl kudlu mezi očima. „Není moudré se spoléhat na plížení, když potkáte noční dravce“ odvětila ženským hlasem. Vzdali jsme se a zjistili mnoho zajímavých věcí...  
Lian Marsk
Výprava do země Soumraku
Lid Hirika, takzvaní poskvrnění elfové, již dávno zanevřeli nad pouty se přírodou a zvířaty, což je proti elfímu životu. Myslí si, že příroda je pomíjivá, proto nemá cenu riskovat životy nevinných kvůli prastarým tradicím.

Společnost

Společnost Hiriků je založena na rodech, roztroušených po souostroví zemi Soumraku. Hirikové, jež sebe sami nazývají lordy, obývají tajná místa s tajuplným služebnictvem. Lordi se setkávají často za tajných okolností.

Hirikové spolu neválčí, jelikož nemají proč. Jejich společnost se opírá o rovnocennost. Všichni mají stejné tituly stejného postavení a každý rod má své vlastní sídlo. Nemají žádného krále, velitele, prostě nikoho, pod kým by se shlukovali. Pokud má nějaký lord potíže, například s trpaslíky, jež objevili jeho sídlo a sám na to nestačí, prostě poprosí jiného lorda o pomoc a ten mu bez ostychů pomůže.

Mezi Hiriky nenajdeme znepřátelené rody. K nevraživosti dochází jen při smilnění s partnerem lorda a i to netrvá věčně. Tato lhostejnost posiluje jejich společenství natolik, že je tento národ schopen zachovat se ve válkách jako jedno království, což je pro ně, jako menšinu velmi výhodné.

Pokud se někde poblíž sídla usídlí vetřelci, budou je sledovat. Pokud se ujistí, že nejsou až moc hloupí, vyšlou k nim jednoho lorda jako posla. Ten je vybaven svojí runovou zbraní a hodně silným jedem, kdyby náhodou měli v plánu poslovi ublížit. Pokud se vetřelci osvědčí, že nemají násilnou povahu, pomohou jim nalézt směr. Pokud se však projeví jako bojovníci proti lidu, zapíská na píšťalu a ty, jež měli tu smůlu, již nikdy nikdo nenajde.


Rovnocennost nade vše

Každý Hiriku ví, že rovnocennost mezi lordy je klíčem ochrany před okolním světem. V jejich sídlech jsou obvykle dvě až čtyři velké síně pouze knihovny. Tyto knihovny údajně obsahují historii rodokmene a co se dělo, podle jejich informátorů, v království ostatních ras či magických vědění. Každé sídlo má svoje knihovny. Když se občas sejdou v sídle dalšího lorda, první místo je knihovna, kde stráví klidně dva dny čtením.

Umění

Hudba

Co se hudby týče, Hirikové se ze své vlastní zatvrzelosti učí hrát pouze na píšťaly, housle či lyru, které jim přijdou vhodné vzhledem k jejich individualitě. Nepořádají žádné koncerty apod., spíše pohrávají po večerech u měsíce sedící v obloucích svých oken a skládají balady o měsíci a hvězdách. Když někdo uslyší jejich hudbu, většinou si nepřipustí, že toto může být hudba smrtelníka.


Tanec

Hirikové tančí pouze v dnech, kdy dochází ke čtyřem cyklům měsíce, např. rovnodennost, kde střídají step za doprovodu houslí, tak pomalé nekontaktní tance dvojic při hudbě lyr a píšťal. Krom svateb a či učení dětem tance, moc Hirikové netančí. Moc je nezajímají hospodské tancovačky či bál šlechticů, jelikož jsou ve své izolaci spokojení. Pokud se však stane, že se Hikara rozhodne tančit, svým exotickým a svůdným tancem ihned zaujmou a poté beze slova zmizí, aby zanechali své obecenstvo v údivu.


Písemnictví

V mnoha královských knihoven či knihoven magických univerzit jsou naučné knihy od neznámých autorů. Jméno autora tam samozřejmě bylo, ale nepodobá se jménu žádné rasy. Každý Hirika do svých 30ti let napíše alespoň jednu knihu, ve které popisuje své myšlenky, výzkumy a sem tam se najde i někdo, kdo napíše obyčejnou dobrodružnou knihu. Za největší díla tohoto společenství se považují 13. způsobů, jak porozumět magii od Algana Umbriela Daria, Soumrak přichází od Ezraela Ubriela Irdy, a Závoj úsvitu (autor neznámý), což jsou všechno vysoce filozofické spisy a většina kouzelníků se tyto knihy zdají fascinující, avšak moc složité. Všechna tato díla jsou již ztracená, nebo skryta v jednom ze sídel. Tak jako tak existuje mnoho kopií, které jsou dostupné již ve zmíněných knihovnách. Právě písemnictví je jedna z věcí, za kterou se všichni Hirikové pyšní.


Výzdoba

Sídla jsou vždy decentně zdobeny sochami vylézajíc ze zdí, tak vytesané fontánky z mramoru, mnoho obrazů či zvláštními květinami, jež svítili jemným fialovým světlem. Jejich výzdoba je srovnatelná s výzdobou nějakého paláce či hradu.


Sídla

Obvyklé sídlo Hiriků se nachází uvnitř sopek či skal. Nebývají nijak zvláštně střežené, jelikož už sám pohled na tento kolosální vchod vyvolává v srdcích všech domnělých návštěvníků nejistotu a strach. Do opevnění vede většinou jen jedna hlavní brána, velmi vysoká a vyzdobená do posledního detailů, až je neuvěřitelné představit si, že je to dílo pozemské ruky. Okna se vyskytují jen ve vysoko položených místech, kam je skoro nemožné došplhat a je z nich nádherný pohled na celou krajinu.
Vnitřní prostory sídla jsou tvořeny velmi rozsáhlými atrii kopulovitého půdorysu s vysokými stropy a širokým pruhem koberce, vedoucím od východu k východu. Tyto místnosti jsou rozpoznatelné díky uměleckým skvostům, které se zpravidla nachází uprostřed (socha, fontána…). Za atrii nadále leží konkrétní místnosti: studovna s knihovnou, jídelna, meditační sál s malými pokoji po stranách, společenské místnosti atd. Říká se také, že z každé místnosti v sídle Hiriků vede jeden tajný východ kamsi do neznáma, ovšem to mohou být jenom pověry. V jednom sídle vždy bydlí jenom jeden rod čítající okolo 100. členů se svým služebnictvem. Právě služebnictvo je nejstarší a nejpozoruhodnější taj těchto podivných a velkolepých sídel, jelikož nikdo krom Hiriků neví, co jsou tito tvorové zač. V bájích a příbězích je služebnictvo spodobňováno s neznámými bytostmi z lesů, vílami apod. Kritici zase tvrdí, že Hirikům slouží zotročení a zničení lidé, skřeti, či satanášovo plémě. Jedno je však jisté. Sídlo je vždy uklizené, připravené na jakéhokoliv hosta a nikdy by se nestalo, že by kterýkoliv Hirika musel vařit na poslední chvíli.


Charakter a zvláštnosti

Vzhled a věk

Jejich pleť a vlasy utrpěli díky změně umístění duše velkou změnu. Jejich pleť je světle zelená a jejich vlasy bývají tmavých barev všech odstínů. Elfové se také dožívali i několika stovek let, bohužel Hirikové tuto možnost ztratili. Sic jejich runové kameny nevydrží tak dlouho jako stromy, runové kameny je velmi těžké zničit magicky, natož nemagickým způsobem.
Během jejich života se neustále mění tělo. Když se narodí, vypadají jako elfové, než na ně začne působit runa. Tj. ve věku 16 let, kdy dostanou svou runu do vlastnictví, aby si z ní nechali vyrobit zbraň či šperk, se během roku změní jejich barva, zezelenají a obarví se jim vlasy do jednoho z tmavých odstínů barev. Před smrtí jsou vlasy úplně černé, dokonce i těsně před zavražděním.
Také maskují své oči hedvábnými šátky prvotřídní kvality a s pěknými mozaikami ze zlatých a stříbrných nití. Své oči ukáží pouze někomu, ze svého lidu. V případě, že je to někdo jiný, musí pro daného jedince znamenat mnohem více, než jen přítel. K zasloužení takové pocty jsou většinou akty jako např. záchrana života, záchrana knihy, jež jedinec psal už nějakou dobu, apod.


Jména

Hirikanská jména se vytvářejí jednoduše. Jméno se skládá ze tří částí:
1: Křestní jméno
2: Jméno rodu (dědí se po rodině otce)
3: Jméno otce (v případě chlapce) nebo matky (v případě dívky).
Rodová jména mají velkou tradici. Je to velký odkaz na křestní jméno, které patřilo elfovi odtrženému od matky přírody nebo kněze odtrhávajícího duši.


Zvláštní zrak

Hirikové jsou slepým národem. I přes to dokáží vnímat své okolí pomocí svého „Vnitřního zraku“. Vnitřní zrak je smysl, který, ač se to zdá divné, nepracuje s magií. Je to cit pro prostředí. Jakási podivuhodná aura, kvůli které jsou Hirikové často považovány za senzibily a mágy, kterými však nemusí být. Díky tomuto zraku mohou vidět, avšak neregistrují barvy (ty vycítí díky svému vnitřnímu já). Tento zrak však nedovoluje vidět magické předměty či magii samotnou, ani průchody do sfér, portálů či démony a běsy. Jediné, co může vidět i na míle daleko je vnitřní oko jiného Hirika. Toto oko vypadá jako jasná runa, jež jedinec nese na svém rameni. Další výhodou tohoto zraku je, že se Hirikové dokáží bez rozdílu orientovat i v šeru.


Zrození a poskvrnění

Na začátku všeho se najdou dva jedinci, jejichž láska je tak silná, že se rozhodnou počít dítě. Proto zajdou za knězem svého sídla a požádají ho o vytvoření runy pro svého potomka. Oba obtisknou polovinu své runy do posvěcené hlíny a kněz provede rituál vylití runy.  
„Tímto dávám ti život,
chraň majitele duše,
kteréhož ti hodnot
těchto run rodů píše.“
Konec obřadu před početím lidu Hirika
  Po dokončení a vychladnutí runy, jsou jedinci posláni domů oddat se evoluci. Po 11 měsících se narodí malý Hirika, ihned po porodu je proveden křest. Runa jeho duše je vylita žhavým železem a po částečném ochlazení je přiložena na rameno (u mužů na pravé a u žen na levé). Následně je železo odstraněno z runy. Do 16 roku dítěte je runa střežena rodiči. V šestnáctém roce je z runy vytvořena obvykle zbraň či šperk, který ho spojuje s runou na rameni a ukazuje, že je schopen se o sebe postarat.


Rysy lidu Hirika

Tvá postava má různé přirozené schopnosti, jakožto výsledek izolace od ostatních ras
Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Moudrost se zvýší o 2 a tvá hodnota Charismatu se zvýší o 1.
Věk. Lidé Hiriky dosahují dospělosti ve věku 16 let a většinou se dožijí 300 let.
Přesvědčení. Každý z rodu Hirika miluje svoji svobodu a kreativitu, ale od jemného chaosu je drží pravidla a rovnocennost. Uchylují se spíše k neutralitě. Váží si a chrání své bratry a sestry a většinou se uchylují dobré povaze.
Velikost. Výška je v rozmezí 140 až 170 cm a průměrně váží 60 kg. Tvá velikost je Střední
Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 9 metrů.
Vnitřní zrak. Jsi obdařen vnitřním zrakem, když tvoji předci o standartní zrak přišli. Dohlédneš jako normální člověk a ignoruješ šero. Ve tmě vidíš 18 metrů rozmlženě, jako by tvůj zrak naplnily stíny.
Umělci od přírody. Jsi zdatný v dovednosti Umění
Vílí původ. Máš výhodu k záchranným hodům proti zmámení a magie tě nemůže uspat.
Trans. Stejně jako elfové nepotřebují spát. Místo toho hluboce meditují, kdy zůstávají zpola při vědomí, 4 hodiny denně. (Taková meditace se v obecné řeči nazývá „trans“.) Během meditace můžeš dle potřeby snít; takové sny jsou ve skutečnosti mentální cvičení, která se stala během let výcviku zpětným promítáním. Toto odpočívání je stejně prospěšné jako 8 hodin spánku pro lidi.
Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát elfštinou a obecnou řečí. Elfština je plynulá s jemnou intonací a složitou gramatikou. Elfí literatura je bohatá a rozmanitá a elfí písně a básně jsou slavné mezi ostatními rasami. Mnoho bardů se učí elfsky, aby si přidali do svého repertoáru elfí balady.
Plamenné nitro. Jelikož tvá runa obsahuje jiskru zeleného plamene, máš šanci probudit své vnitřní já. Když si házíš na zastrašování, hoď si luck roll. Pokud ti padne 10 a více, a nejsi přestrojen, po dobu zastrašování se tvé tělo rozmihotá do děsivého plamenného vzezření.
Plamenný předek. Od páté úrovně se plamen ve tvém nitru rozšířil z runy na tvém rameni do celého těla. Pokud máš během souboje počet životů rovné deseti procent tvého maxima, můžeš využít záchranný hod na charisma s SO: 15. Pokud uspěješ, staneš se avatarem plamene. Kolem tebe se rozetře aura s poloměrem 3 metry z nepřirozeně chladného zeleného světla. Každý nepřátelský tvor v auře si musí hodit záchranný hod na moudrost SO: 8 + CH + Zdatnostní bonus. Pokud neuspěje, utrpí psychické poškození rovné tvé úrovně a tvor je vystrašený do konce tvého příštího tahu, nebo se stane pouze vystrašený. Přátelští tvorové si mohou také tento hod hodit. Pokud uspějí, obalí je zelené plameny, jež potrvají 1d6+1 kol. Když tohoto tvora někdo zasáhne útokem na blízko do vzdálenosti 1.5 metru, útočník dostane poloviční psychické poškození tvé úrovně (zaokrouhleno dolů). Pokud neuspějí, nestane se nic.

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Comments

Please Login in order to comment!