Der Kult des Atropus (SO, 20. September 2020) Report in Nahe Reiche | World Anvil
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Der Kult des Atropus (SO, 20. September 2020)

General Summary

Die Gruppe verfolgt die Spuren der Untoten mit einigen Irr- und Umwegen bis zu Ruinen - Skarais feuchtem Traum.   Der große Felsen, der den Eingang versperrt, wird zur Seite geschoben und die Gruppe erklimmt die Dunkelheit... und da man Fackeln braucht, da kaum jemand im Dunkeln sehen kann, wird man natürlich auch selbst gesehen. In diesem Fall: von einem Hobgoblin, einem menschlichen Kultisten und einem Beholderzombie. Der Kultist versucht sich vom Acker zu machen, Katzenschrei wetzt hinterher. Vorher schießt Sleetch noch einen Feuerball.   Dummerweise sieht Katzenschrei um die Ecke nichts mehr, kann sich aber auf seinen Gehörsinn verlassen und den Kultisten niederstrecken. Währenddessen wird Libra vom Beholder angetackelt und geht zu Boden, aber mit vereinten Kräften schafft man den untoten Beholder zu bezwingen und dann ebenso den Hobgoblin.   Nachdem alle wieder bei sich sind, wird erkundet - praktischerweise gleich der erste Gang hinter dem Beholder. Kurz zusammengefasst ist diese Ruine nicht nur Skarais feuchter Traum, sondern tatsächlich sehr feucht - sprich überflutet. Nachdem man in einem anderen Raum noch einen Trupp Kultisten (samt gefesseltem Opfer) niedergestreckt hat (Feuerball!), ergreifen im nächsten Gang drei Drow die Flucht, einer wird aber durch eine weitere Feuerball-Attacke beim übers-Wasser-schweben gestört und stellt sich panisch schwimmend den Verfolgern, solange sie ihn vor den Haien im Wasser retten. Der Drow fleht um sein Leben und verrät ihnen, wo das Gold lagert - hinter dem Haibecken. Also werden die ohnehin toten Kultisten verfüttert und Sleetch schwimmt an den Haien vorbei, um dann alle drei Kisten eine nach der anderen über den Grund des Sees bis zu den anderen zu tragen. Gold! Silber! Edelsteine! Und viel Kupfer. Außerdem – nach etwas Bedrow- äh Bedrohung durch Skarai – erzählt der Drow frisch, frei und fröhlich von ihrem Kult, der Atropus anbetet und von Kalara geleitet wird. Er lässt außerdem anklingen, dass Kalara nicht hier ist, aber ihre Generälin(?).   Beim Erkunden des gegenüberliegenden Ganges flieht der Drow, der vor den Monstern darin gewarnt hat. Die Carrion Crawler stellen kein sehr großes Problem für die blutrün… äh kampferprobte Truppe dar.   Der nächste See den die Gruppe fand, beinhaltete drei große Krokodile die alles darangesetzt haben, Sleetch zu ertränken und zu verspeisen. Mit vereinten Kräften gelang es den wackeren Helden jedoch, auch diese Monster zu bezwingen und ein Boot zu erbeuten. Dieses wurde ab dann zur wichtigsten Habe der Gruppe und zu jedem neuen Wasserhindernis mitgeschleppt.   Einen Gang weiter (oder fünf? Wer weiß das schon… verschwindende Fackeln, dunkle Höhlen, blinde Gruppe) wurden dann Gefangene gefunden, die auch prompt befreit wurden und etwas von Ghulen im nächsten Raum erzählten. Da man lieb nett und höflich war, wurden erst die Befreiten zurück zum Ausgang eskortiert und dann erst begann man, den Rest des alten Tempels zu erkunden.   Weitere Gegner: Ein Hobgoblin, der aus einem Raum stürzte, in dem auch ein weiterer untoter Beholder saß. Sleetch schleuderte dem Monster die Tür vor der Nase zu(*), der Hobgoblin wird während der Flucht erledigt, die Gruppe zieht weiter.   Viele Wasserpfützen, dunkle Gänge und Lagerräume weiter (alle Rationen aufgestockt, yay) wird ein Raum mit vier großen Bronzestatuen gefunden, dann beginnt sich die erste zu bewegen (waah!).   Bumm – zack – autsch (die kann gut zulangen!), als die erste Statue zu Boden geht, wird klar, dass der Übeltäter ein Geist(?) ist, der gleich die zweite Statue zu bemannen versucht. Zusammenfassend. Zwei zerhackstückelte Bronzestatuen und eine Nahtoderfahrung (1 HP, yay!) von Libra später, ist auch der Geist erledigt. Der nächste Raum beinhaltet… eine schwarzgekleidete Dame, die einen auf dicke Hose macht und versucht, die Gruppe einzuschüchtern. Es wird im kurzen Gespräch schnell klar, dass es sich hierbei um die Untergebene von Kalara handelt, die hier in Abwesenheit ihrer Herrin die Stellung hält. Misstrauen auf beiden Seiten und ein gewisses Maß an Zurückhaltung, um die eigenen Kräfte und Leben zu schonen, wird sich aus dem Weg gegangen und Marie Schwarzherz zieht erleichtert von dannen. Der Raum mit einem täuschend echten Sternenhimmel (außer dem einen komischen Stern, der da nicht hinzugehören schien) ist faszinierend, aber noch toller sind die Smaragde, die man aus den Bronzestatuen einsammeln kann. Auch das Manuskript des Sharn wird Schwarzherz entrissen.   Dann wird der Rest der Tempelruine untersucht und auseinandergenommen und schlussendlich, viele, viele Stunden später, kommt man zurück an die Oberfläche. Morpan meldet sich per Sending, dass er und Lydia ihr Abenteuer gut erledigt haben und nur jetzt das klitzekleine Problem haben, sich verlaufen zu haben. Ob man denn schon einmal von einer Stadt namens "Sigil" gehört habe… Wie sich herausstellt, hat Libra das und rät ihnen, nach der Tür zur materiellen Ebene zu fragen. Kein sehr weit hergeholter Ratschlag.   (*) ach ja, der Beholder. Wenn er nicht gestorben ist, versucht er immer noch, sich durch die Tür zu beißen.   Verfasst von Katzenschrei
Datum des Berichts
27 Sep 2020

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