11. Salón del Escudo de Moradín Building / Landmark in Mipsum | World Anvil
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11. Salón del Escudo de Moradín

El Salón del Escudo de Moradín es un templo a su deidad homónima y una fortaleza. Cuando la ciudad está en paz, los ciudadanos de Elturel acuden al Salón del Escudo para rezar a Moradín, y los Jinetes Infernales se entrenan y celebran reuniones allí.   Cuando los monstruos o la guerra amenazan a Elturel, el Salón del Escudo es un lugar seguro para que los ciudadanos esperen a que termine la lucha. Aunque algunos ciudadanos consiguieron llegar al Salón del Escudo de Moradín cuando la ciudad fue arrastrada al Averno, Azor se anticipó a la decisión de su pueblo de acudir en masa al edificio y lo hizo rodear por sus fuerzas. La mayoría de los ciudadanos fueron devueltos a sus hogares, y los esbirros de Azor asediaron el Salón del Escudo.   Cuando los personajes llegan al Salón del Escudo de Moradín, las fuerzas de Azor han atravesado el muro y se han abierto paso dentro del recinto.  

Ganchos de la historia

  Los personajes podrían llegar al Salón del Escudo de Moradín por las siguientes razones:  
  • Cuando los personajes llegan, notan que sale humo de la zona.
  • Si los personajes desean la ayuda de los Jinetes Infernales en el Averno, pueden encontrarla en el Salón del Escudo.
  • Los personajes pueden escoltar a ciudadanos de Elturel que busquen seguridad, como Lephit Ezim (ver capítulo 1), hasta el Salón del Escudo a petición suya.

Acercarse al Salón del Escudo

  Cuando los personajes puedan ver el Salón del Escudo de Moradín, lee o parafrasea el siguiente texto del recuadro:  
El humo y los gritos salen de detrás de un muro de piedra blanca que rodea un gran templo que asoma por encima de la barrera. La iconografía de un yunque de plata en llamas está pintada en la pared y cosida en estandartes que cuelgan del edificio.   La estructura está rodeada por sectarios y diablos que pisan y rematan a los guerreros fallecidos en las calles. En lo alto de la muralla, un pequeño grupo de arqueros maldicen mientras disparan sus flechas a la turba. Los monstruos empujan a través de las puertas rotas pasando la muralla y entrando en el patio del Salón del Escudo de Moradín.
  El Salón del Escudo de Moradín tiene una muralla cuadrada con tres puertas en sus lados sur, este y oeste. Cada puerta está rota.   En la puerta principal hay 2x sectarios y 2x esqueletos abriéndose paso desde el exterior con un diablo óseo en la retaguardia. Los guerreros de Elturel, un caballero (Jinete Infernal) y 3x batidores, se sitúan en el muro sobre cada puerta, utilizando ataques a distancia para derribar a la multitud. Los Jinetes Infernales utilizan armas y munición plateadas.   Si los esqueletos o los sectarios se fijan en los personajes, ambos atacan a los personajes y el diablo óseo lucha contra el caballero y los batidores, luchando a muerte. Si el caballero o alguno de los exploradores están vivos al final del combate, gritan a los personajes que más diablos se han abierto paso dentro del Salón del Escudo (ver "Aliados en el Salón del Escudo de Moradín").  

Muro

  Un muro de piedra de 30 pies de altura y 5 pies de grosor rodea el Salón del Escudo de Moradín. Escalar el muro sin equipo requiere una prueba exitosa de Fuerza (atletismo) de CD 15.  

Aliados en el Salón del Escudo

  Mientras los personajes se abren paso a través del Salón del Escudo de Moradín, se encuentran con Jinetes Infernales que defienden el edificio. En la batalla, los Jinetes Infernales luchan hasta la muerte. Cuando no están en combate, los Jinetes Infernales se dirigen al patio (área M1) para asegurar la puerta y evitar más incursiones enemigas. Animan a los personajes a adentrarse en el vestíbulo y dirigirse a la bodega (ver área M20) para proteger a los inocentes que se encuentran dentro. Un chequeo de Carisma (Persuasión) de CD 12 con éxito convence a un Jinete Infernal para que acompañe a los personajes en lugar de volver corriendo al patio.   Los Jinetes Infernales utilizan armas y municiones plateadas.   Los Jinetes Infernales conocen la siguiente información:  
  • Sólo una parte de los Jinetes Infernales están en el Salón del Escudo de Moradín protegiendo al centenar de ciudadanos que consiguieron llegar al templo antes de que llegaran las fuerzas de Azor.
  • Ontharr Frume lidera a la gente en el Salón del Escudo de Moradín. Llevó a algunos Jinete Infernal con él para defender la bodega (área M20), donde se encuentran los indefensos ciudadanos de Elturel que lograron llegar al Salón del Escudo.
  • La única manera de llegar a la bodega es a través de una escalera secreta en el estudio del sacerdote en el tercer piso.
  • Los diablos y los sectarios rodearon el Salón del Escudo de Moradín después de que la ciudad fuera arrastrada al Averno, impidiendo que la gente entrara o saliera del edificio.
  • Los Jinetes Infernales que se encontraban en el edificio contraatacaron a los secuaces de Azor desde las paredes, y comenzó una batalla que duró un día.
  • Las puertas resistieron hasta hace unas horas, cuando los diablos teletransportaron una máquina de asedio infernal a la ciudad y la utilizaron para atravesar las puertas. La máquina se estrelló entonces contra el templo, rompiendo las puertas delanteras y creando una ruina humeante.
  • Un diablo de las riendas dirigió la carga a través de las puertas y ordenó que se matara a todos los que estaban en el Salón del Escudo mientras se dirigía hacia la bodega.
 

Enemigos en el Salón del Escudo

  Yaltezzicma, un diablo de las riendas asesinado por Ontharr Frume hace años en el Plano Material, lidera las fuerzas de Azor que asaltan el Salón del Escudo. Yaltezzicma tiene órdenes de matar a todos en el Salón del Escudo de Moradín. El diablo lidera la invasión, dejando atrás a diablos y muertos vivientes para retrasar a los Jinetes Infernales que los persiguen. El diablo de la rienda planea obligar a Ontharr Frume a ver cómo mata a los ciudadanos inocentes en la bodega (área M20) antes de quemar el templo hasta los cimientos.   Los diablos, sectarios y muertos vivientes son leales a Yaltezzicma. A menos que se indique lo contrario, dan su vida para detener o retrasar a los personajes y sus aliados.  

Rasgos del Salón del Escudo

  El Salón del Escudo de Moradín tiene los siguientes rasgos:  
  • El Salón del Escudo de Moradín es una estructura de tres pisos, cada nivel 6 m (4□) más alto que el inferior. A menos que se indique lo contrario en la descripción de un área, las habitaciones tienen 4,5 m (3□) de altura, con puertas de 2 m de altura que las conectan.
  • Trepar por las paredes exteriores del Salón del Escudo sin equipo requiere una prueba exitosa de Fuerza (atletismo) de CD 15.
  • Las paredes y puertas del Salón del Escudo son de piedra. Las puertas tienen CA 17, 27 puntos de golpe e inmunidad al daño de veneno y psíquico. Si una puerta del Salón del Escudo está cerrada con llave, una prueba de Destreza CD 15 con éxito con herramientas de ladrón abre la cerradura, y una prueba de Fuerza (atletismo) CD 20 con éxito fuerza la puerta a abrirse. Ontharr Frume (ver área M19) tiene la llave maestra de las puertas cerradas.
  • Las ventanas del Salón del Escudo están cerradas por dentro y se abren con bisagras de hierro. Una prueba exitosa de Destreza CD 15 con herramientas de ladrón abre una ventana desde el exterior. Las criaturas pequeñas deben apretar para pasar por la ventana. Las criaturas medianas y grandes no pueden pasar por las ventanas.
  • Las zonas del Salón del Escudo están iluminadas por continuos conjuros de llamas en los apliques de las paredes.
 

Zonas del Salón del Escudo

  Los siguientes lugares de encuentro están relacionados con el mapa del Salón del Escudo de Moradín.  

M1. Salón del Escudo

  El Salón del Escudo de Moradín está siendo atacado por demonios y muertos vivientes cuando los personajes llegan.  
  • Los restos humeantes de una máquina de asedio infernal están destrozados frente a la puerta principal del templo, que ha sido derribada. 
  • (ver "Acercándose al Salón del Escudo").

M2. Ruinas del establo

  Los diablos prendieron fuego a los establos cuando atravesaron la puerta. Todo lo que queda es la ruina y los cadáveres de los caballos de guerra.  

M3. Ruinas del retrete

  Los demonios prendieron fuego a la letrina cuando atravesaron la puerta. Lo que queda yace en cenizas.  

M4. Vestíbulo de entrada

  La mayor parte del vestíbulo fue destruido por la máquina de guerra infernal que se estrelló contra él.  
  • Los escombros y los cadáveres de tres Jinetes Infernales arden en el vestíbulo recién destruido.
  • Un débil gemido proviene de una mujer herida con armadura de placas enterrada bajo un montón de escombros.
  Estra Felder   Estra Felder (caballero humana con 1 punto de golpe, Jinete Infernal) lideraba a los guerreros que defienden el muro del Salón del Escudo. Intentó detener la máquina de asedio infernal que se estrelló contra la puerta principal del templo y yace herida entre los escombros. Cuando los personajes pasan por esta zona, ella pide ayuda. Se necesita 1 minuto de trabajo para retirar los escombros que inmovilizan a Estra.   A causa de sus heridas, Estra lucha por mantenerse lúcida. Si los personajes restauran cualquier número de puntos de golpe a Estra, la fuerte guerrera es capaz de proporcionar los detalles que se encuentran en "Aliados en el Salón del Escudo".   Estra es decidida y ruda. Moriría antes de abandonar su puesto en la muralla. Con las puertas rotas, insiste en quedarse y trabajar para reconstruir las defensas mientras mantiene a raya cualquier mal.  

M5. Capilla de Moradín

  Muchos Jinetes Infernales se enfrentaron a las fuerzas de Azor en la capilla y perdieron.  
  • Un diablo punzante de piel verde está sentado encima de un altar en un escenario elevado, con sus garras en el cuello de un anciano maltrecho cubierto de ropas manchadas de sangre.
  • Los restos de decenas de Jinetes Infernales, muertos vivientes y diablos ensucian el suelo ensangrentado.
  • Los tapices de las paredes representan a Moradín como un guerrero con armadura de placas completo, de pie en el cielo, protegiendo las escaleras hechas de nubes y mirando hacia Mipsum.
  • Ocho filas de bancos de madera se encuentran ante el escenario.
  Ander Yernoa   Ander Yernoa (plebeyo humano) es un fiero cuidador del Salón del Escudo de Moradín de más de ochenta años. Estaba limpiando el templo y fue capturado por Elequa cuando los diablos lo invadieron.   Ander es un devoto adorador de Moradín y prefiere morir antes de que los personajes hagan un trato con Elequa. Cuando el diablo propone un trato (ver "Elequa"), Ander exige a los personajes que maten al diablo y lo dejen morir.   Elequa   Yaltezzicma dejó a Elequa, el diablo punzante, con órdenes de retrasar a cualquier enemigo que entre en el templo. Elequa piensa seguir la orden, pero no cree que merezca la pena morir por quemar el Salón del Escudo de Moradín. En lugar de luchar, el diablo propone un trato a los personajes (véase el apéndice A de Puerta de Balduran: Descenso a Averno). Si los personajes aceptan abandonar el Salón del Escudo de Moradín y no volver en 24 horas, acepta que se lleven a Ander con ellos. La consecuencia de romper este trato es que Elequa se queda con el alma de uno de los personajes. Si los personajes aceptan el trato, el Salón del Escudo de Moradín arde hasta los cimientos y todos los humanoides de su interior mueren 2d6 horas después de que abandonen la sala.   Si los personajes atacan a Elequa, ésta mata a Ander y luego ataca a los personajes. El diablo lucha hasta reducirse a 50 puntos de golpe y luego huye.  

M6. Almacén

  Esta sala contiene incienso, velas, libros de oraciones y símbolos sagrados de madera de Bahamut utilizados durante los servicios en el templo.  

M7. Armería

  La puerta de esta zona está cerrada con llave (ver "Características del Salón del Escudo") y tiene un glauco encajado entre la puerta y el marco. El cadáver de un diablo barbado cortado por la mitad yace frente a la puerta.   Trampa en la puerta   Una prueba exitosa de CD 15 de Sabiduría (Percepción) nota una delgada rendija horizontal a una altura de 4,5 m (3□) a través de la puerta. Una prueba exitosa de CD 15 de Inteligencia (Investigación) revela la naturaleza de la trampa de la puerta.   Cuando una criatura ataca la puerta o intenta forzar la cerradura de la puerta o abrirla y falla, una hoja de sierra circular plateada sale de la rendija de la puerta y hace una tirada de ataque con un bonificador +9 contra cualquier criatura a 1,5 m (1□) del frente de la puerta antes de retraerse. La hoja inflige 22 (4d10) de daño en caso de impacto.   Un chequeo de Destreza CD 15 realizado con éxito con herramientas de ladrón desactiva la hoja de sierra. Un intento fallido de desactivar la hoja de sierra provoca la activación de la trampa.   Ontharr Frume (ver área M19) y Usni Lao (ver área M9) tienen las llaves de la puerta.   Tesoro   La armería tiene cincuenta espadas grandes plateadas, veinte espadas cortas plateadas, diez lanzas plateadas, diez alabardas plateadas, y una versión plateada de cada una de las otras armas y trescientas piezas plateadas de cada tipo de munición encontrada en el capítulo 5 del Manual del Jugador. Hay diez trajes de armadura de placas, veinte trajes de cota de malla, veinte trajes de armadura de cuero y veinte escudos.   Además, la armería tiene cincuenta frascos de agua bendita, veinte frascos de fuego de alquimista, veinte frascos de ácido y cinco bombas de plata, que funcionan como granadas de fragmentación (ver "Explosivos" en el capítulo 9 de la Guía del Dungeon Master), excepto que cuentan como un arma plateada cuando hacen daño.  

M8. Salón de Fiestas

  Los Jinete Infernal y los clérigos de Moradín que se alojan en el Salón del Escudo se reúnen en esta sala para las comidas, las celebraciones de la victoria y las fiestas.  
  • Los sabuesos infernales arrancan la carne de los cadáveres de diez Jinetes Infernales y de una sirvienta con horribles y húmedos sonidos.
  • Hay bancos a lo largo de ocho mesas de madera.
  • En el techo hay pintado un fresco con dos manos con guantes unidas, una de ellas marcada con el ojo vigilante de Moradín.
  • (Un rastro de sangre en el suelo conduce al área M9).
  • Sabuesos infernales   Los 4x sabuesos infernales formaron parte de la incursión inicial en el templo dirigida por Yaltezzicma. Si notan a los personajes, atacan.   Rastro de sangre   Una prueba exitosa CD 15 de Sabiduría (Supervivencia) revela que lo que estaba sangrando se arrastró hasta la cocina.  

    M9. Cocina

      La cocina del templo no ha sido tocada hasta ahora por las fuerzas de Azor.  
  • El olor a carne quemada de uno de los hornos de pared de la cocina llena la habitación.
  • Los estantes de las paredes están repletos de comida.
  • Un rastro de sangre va desde la puerta hasta detrás de cinco barriles de agua de 500 libras.
  • (Una guerrera herida llamada Usni Lao se esconde detrás de los barriles).
  • Usni Lao   Usni Lao (caballero humana con 10 puntos de golpe restantes) es la intendente herida de los Jinete Infernales. Es fastidiosa, práctica y una guerrera curtida en la batalla de más de cuarenta años. Si los personajes la encuentran, pide ayuda.   Si los personajes curan a Usni, ella les da su llave de la armería (área M7) como agradecimiento y les dice que pueden tomar lo que quieran mientras ayuden a defender el Salón del Escudo de Moradín.  

    M10. Sala del segundo piso

      La sala del segundo piso contiene los siguientes rasgos:  
  • Los restos de Jinete Infernal, diablos y muertos vivientes están por toda la sala.
  • Salpicaduras de sangre, quemaduras y arañazos cubren el suelo, el techo y las paredes.
  • Los sonidos de la batalla y los gritos de ayuda provienen del eco de otras habitaciones del pasillo.
  • (Uxalorix, un diablo barbado, espera junto a las escaleras del oeste).
  • Uxalorix   Uxalorix observa el pasillo. Si el diablo barbado se da cuenta de los personajes, el diablo ataca y grita, una señal para que los diablillos que esperan en la sala de reuniones (área M11) se unan a la batalla.  

    M11. Sala de reuniones

      Los Jinetes Infernales utilizan la sala de reuniones del Salón del Escudo de Moradín para sus discusiones privadas.
  • Hay una mesa de piedra de 4 metros de largo con ocho sillas acolchadas.
  • Un mapa de la ciudad de Elturel cuelga de la pared.
  • (Cinco diablillos se esconden en esta sala).
  • Mapa Un personaje que estudia el mapa se da cuenta de que un túnel bajo una taberna llamada Dos Cuernos Negros conduce a una cámara secreta (ver capítulo 1).   Los diablillos Cinco diablillos esperan invisibles a que Uxalorix (ver área M10) los llame. Si se dan cuenta de los personajes, atacan.  

    M12. Sala del Jinete Infernal

    La mayoría de los Jinetes Infernales de la ciudad tienen residencias en otros lugares de Elturel, pero unos pocos se quedan en el Salón del Escudo de Moradín para mantener el templo. Cada habitación tiene una cama, un pequeño cofre para la ropa, una pequeña mesa, una silla y un soporte para la armadura.   Cuando los personajes entren en una de estas habitaciones, tira un d10. Con un resultado de 1 a 6, la habitación no tiene ocupantes. Con un resultado de 7 a 10, hay un Jinete Infernal muerto en la habitación.  

    M13. Santuario de la Tríada

    Los Jinetes Infernales tienen un santuario a tres dioses conocidos como la Tríada: Bahamut, el dios de la justicia; Moradín, el dios de la creación; y Pélor, el dios del sol.  
  • Un Jinete Infernal grita con furia desafiante mientras lucha contra un gran diablo óseo.
  • Tres altares de piedra, cada uno de ellos tallado con el símbolo de un dios de la Tríada, están colocados en nichos en las paredes.
  • En el suelo hay alfombras de paja tejidas para rezar.
  • Altar de Moradín El altar de Moradín tiene un cajón secreto escondido en el lado del altar que da a la pared. Una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 15 permite ver el cajón (ver "Tesoro").   Raemon Iscara Si Raemon Iscara (caballero humano de buena ley con 30 puntos de golpe restantes) se fija en los personajes, les pide ayuda.   Raemon tiene unos treinta años y es el cuidador del santuario. Es piadoso, sin sentido del humor y se enfada rápidamente. Si los personajes lo rescatan, les agradece con la poción que se esconde en el cajón secreto del altar de Moradín (ver "Tesoro").   Diablo óseo Un diablo óseo está ganando su batalla contra Raemon. Si los personajes entran en esta sala, el diablo ataca a los personajes mientras sigue luchando contra Raemon.   Tesoro El cajón secreto dentro del altar a Bahamut contiene un elixir de salud.  

    M14. Gimnasio

    Los Jinetes Infernales se entrenan para la batalla en un gimnasio.  
  • Un delgado diablo de la cadena cacarea con salvaje regocijo mientras tres humanos cuelgan de cadenas atadas al techo sobre una enorme hoguera hecha con el equipamiento del gimnasio.
  • Varias barras y pesas están colocadas alrededor del fuego para mantenerlo contenido.
  • Hoguera   La hoguera está hecha con maniquíes de práctica de paja y equipos de madera que colgaban del techo. El anillo de pesas y mancuernas contiene el fuego. Una criatura que entre o comience su turno en el fuego recibe 11 (2d10) de daño de fuego.   Jinete Infernal Lesheda Kalwat (caballero humano bueno de derecho) es una Jinete Infernal de cincuenta años y sus hijos gemelos, Dalmed y Farrio (exploradores humanos buenos de derecho), tienen veinte años. Cada Jinete Infernal está apresado por una cadena animada por el rasgo Cadenas Animadas del diablo a 3 m (2□) del fuego. Las cadenas sujetaban el equipo de gimnasio que fue desmontado para alimentar el fuego (ver "Hoguera"). Relizzinor impide que las cadenas dañen a los Jinetes Infernales.   Relizzinor obliga a Lesheda a elegir cuál de sus hijos va a morir mientras el otro vive (ver "Relizzinor"). Ella no ha tomado ninguna decisión y cada uno de sus hijos grita que debe ser él quien muera para que el otro viva. Si alguno de los Jinetes Infernales se percata de la presencia de los personajes, se queda callado, esperando que los personajes estén allí para ayudar.   Relizzinor Relizzinor, el diablo de las cadenas, se deleita en torturar y jugar con los mortales. Cuando los personajes entran, el infraplanar pide a Lesheda que elija a uno de sus hijos para morir, prometiendo liberar al otro o matar a ambos si no elige. Si los personajes pasan desapercibidos para el diablo y los Jinete Infernales y no intervienen, 1 minuto después de entrar en esta sala, Lesheda elige a Dalmed, y Relizzinor arroja a Dalmed al fuego (ver "Hoguera").   Si Relizzinor se da cuenta de los personajes, el diablo grita de furia, deja caer a los tres Jinetes Infernales en el fuego y luego ataca.  

    M15. Sala del tercer piso

    Los restos de los sacerdotes de Moradín, diablos y muertos vivientes yacen en esta sala.  

    M16. Cuarto de los Sacerdotes

    La puerta de esta habitación está cerrada con llave (ver "Rasgos del Escudo"). Un chequeo exitoso de Carisma (Persuasión) de CD 15 convence a Nara Kosk para que abra la puerta desde el otro lado (ver "Nara Kosk").   Los sacerdotes de Moradín duermen en esta habitación que da a la ciudad. Contiene los siguientes rasgos:  
  • Ocho camas, cada una de ellas junto a una mesa y un armario para los pies, dispuestas en dos filas de cuatro.
  • (Nara Kosk se acobarda detrás de una cama en el fondo de la habitación).
  • Nara Kosk Nara Kosk (sacerdotisa humana damarana de derecho neutral) tiene poco más de veinte años. Vio a muchos de sus amigos ser destrozados por los demonios y los muertos vivientes cuando llegaron las fuerzas de Azor. Aterrorizada, se encerró en su habitación.   Nara tiene pánico y no sabe a dónde ir o qué hacer. No quiere salir de su habitación y ruega a los personajes que no se vayan si empiezan a salir sin ella. Una prueba exitosa de Carisma (Persuasión) de CD 15 calma a Nara y la convence de seguir a los personajes o ir a ayudar a defender el patio (área M1). Cuando Nara está calmada, se ofrece a curar a los personajes con su conjuro de curar heridas.  

    M17. Cuartel del Sumo Sacerdote

    El sumo sacerdote de Moradín tiene una habitación privada que da a la ciudad.
  • El cadáver hinchado y estrangulado de un mediano de unos cincuenta años yace en el centro de la habitación con el símbolo de Azor tallado en su pecho.
  • Una pequeña cama se apoya en la pared junto a una cómoda.
  • Un escritorio y una silla se asientan sobre una alfombra manchada de sangre bordada con el símbolo sagrado de Moradín.
  • Cadáver Yaltezzicma mató a Darro Voat, el sumo sacerdote de Moradín en Elturel. El diablo óseo talló un símbolo de Azor en el cuerpo del sumo sacerdote y colocó una cuenta de un collar de bolas de fuego en la herida. Una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) de CD 15 encuentra la cuenta. Cualquier criatura que toque el cuerpo o intente quitar el abalorio debe tener éxito en una prueba de Destreza CD 15 o el abalorio detonará.   Tesoro Una prueba exitosa de CD 15 de Inteligencia (Investigación) hecha para buscar en el escritorio encuentra un cajón oculto construido en la parte inferior del escritorio. El cajón contiene un pergamino de conjuro de revivir. El cadáver de Darro contiene una sola cuenta de un collar de bolas de fuego (ver "Cadáver").  

    M18. Estudio

    Los sacerdotes de Moradín preparan sermones, celebran reuniones privadas, se relajan e investigan en este estudio, que también esconde la entrada secreta a la bodega que da cobijo a los ciudadanos de la ciudad en tiempos catastróficos.  
  • Los restos de los sacerdotes de Moradín muertos, de los diablos y de los muertos vivientes están esparcidos por la habitación.
  • Las altas estanterías están empotradas en las paredes y se sitúan en hileras en el centro de la sala.
  • Una sección de la estantería en la pared está girada, revelando una escalera circular que desciende.
  • Cinco mesas de madera con cuatro sillas cada una están colocadas por toda la habitación.
  • M19. Entrada a la cueva

    Una cueva bajo el Salón del Escudo de Moradín protege a los ciudadanos de Elturel que pudieron llegar al edificio antes de que llegaran las fuerzas de Azor.
  • Un diablo de las riendas sisea órdenes mientras dirige a dos diablos barbados en la batalla contra un hombre calvo de mediana edad con armadura de placas y dos caballeros Jinete Infernal.
  • Unas puertas dobles adamantinas grabadas con los símbolos sagrados de Moradín y Bahamut cierran el resto de la cueva desde esta zona.
  • El techo de la cueva tiene 6 m (4□) de altura.
  • Diablos barbados Dos diablos barbados se enfrentan a los Jinetes Infernales. Atacan a los personajes si sus otros enemigos caen, lo ordena Yaltezzicma o los personajes atacan primero.   Puertas   Las puertas adamantinas que conducen al área M20 tienen CA 23, 200 puntos de golpe, un umbral de daño de 15 e inmunidad al daño psíquico, al veneno y al fuego. Estas puertas están bloqueadas por dentro y pueden abrirse a la fuerza con un chequeo de Fuerza CD 23 de fuerza.   Un conjuro de detectar magia revela que las puertas irradian auras de magia de evocación. Cada vez que una criatura que no haya firmado el Credo Firme toca o ataca las puertas, éstas desatan una ola de energía radiante. Cada criatura que se encuentre a 3 m (2□) de las puertas en el área M19 debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 16 (3d10) de daño radiante si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Un conjuro de disipar magia suprime la magia de la puerta durante 1 hora.   Los ciudadanos de Elturel que se encuentran en la bodega (área M20) desbloquean y abren la puerta para Ontharr Frume o cualquier Jinete Infernal.   Jinete Infernal Los caballeros Jinete Infernal atacan a los diablos barbados y ayudan a los personajes a luchar contra Yaltezzicma una vez que sus enemigos caen.   Ontharr Frume Ontharr (sacerdote de guerra humano Illuskan de buena ley en el apéndice A) es un miembro de la Orden del Guantelete que a veces ayuda a los Jinete Infernal. Se ha convertido en el líder no oficial del pueblo en el Salón del Escudo de Moradín. Ontharr tiene más de cincuenta años y está dispuesto a dar su vida para proteger a los habitantes de la fortaleza. Cuando los personajes llegan, tiene 50 puntos de golpe y no le quedan espacios de conjuro. Es un paladín de Bahamut ampuloso, amable y decidido. Si los personajes le ayudan a derrotar a Yaltezzicma, les ayuda a salvar la ciudad (ver "Desarrollo").   Ontharr Frume lleva una llave maestra del Salón del Escudo de Moradín.   Yaltezzicma   Yaltezzicma quiere que Ontharr sufra viendo morir a sus amigos. Cuando los personajes entran, el diablo óseo cree que son aliados de Ontharr y los ataca, burlándose de Ontharr.  

    M20. La Bodega

    La bodega es una gran cueva bajo el Salón del Escudo de Moradín que contiene cien plebeyos y cien niños (no combatientes). Estos ciudadanos de Elturel esperan en la bodega a que alguien recupere su ciudad.   El techo de la bodega tiene 6 m (4□) de altura.   Desarrollo   Si los personajes matan a Yaltezzicma, dan a los Jinetes Infernales tiempo suficiente para asegurar las defensas del Salón del Escudo. Los agradecidos habitantes del Salón del Escudo de Moradín ofrecen el templo como lugar de descanso siempre que los personajes lo necesiten y permiten a los personajes coger cualquier objeto de la armería (área M7). Con el Salón del Escudo de Moradín asegurado, más ciudadanos de Elturel y Jinete Infernal viajan al complejo en busca de protección.   Ontharr Frume (o un Jinete Infernal si muere), ofrece a los personajes la siguiente información:  
  • Ontharr es un miembro de la Orden del Guantelete y el líder no oficial del Salón del Escudo.
  • Ontharr mantiene una habitación en una taberna llamada Dos Cuernos Negros. Guardaba el vengador sagrado de un camarada caído bajo las tablas del suelo, debajo de su cama en su habitación (ver capítulo 1). Dejó el objeto cuando huyó al Salón del Escudo, pero la espada podría ser una poderosa ayuda en la lucha contra Azor si la empuña un paladín. Si los personajes recuperan el arma, Ontharr les permite conservarla.
  • Un túnel secreto en el sótano de Dos Cuernos Negros conduce a un arsenal de armas plateadas, incluido un mosquete de pólvora. Se esconde detrás de un estandarte de la Orden del Guantelete. En la sala de reuniones (área M11) hay un mapa que muestra el túnel.
  • Los Jinete Infernal guardaban un stock secreto de armas de lucha contra el diablo escondidas en la Casa del Muelle de Dragoneye (ver capítulo 3). Estos objetos podrían ser útiles en la búsqueda de los personajes.
  • Los sectarios de Azor han creado un santuario al archidiablo en la carnicería Owlbear (véase el capítulo 4). Los personajes podrían robar capas y hierros de marcar del culto y utilizar esos objetos para infiltrarse en otros lugares asegurados por Azor.

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