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Règles principales

Tests

  Quand un personnage désire réaliser une action, il effectue un test. Ce test oppose la valeur totale (degré de maîtrise + valeur de caractéristique) de la compétence appropriée à un Degré de Difficulté (DD) qui dépend de la difficulté de l’action entreprise. Un test de compétence réussit si la valeur de compétence égale ou surpasse le Degré de Difficulté. Il échoue dans le cas contraire. Il n’y a donc aucun jet de dé à faire.   Les niveaux de réussite et d’échec se traduisent de la façon suivante : Echec de 5 ou plus = Échec magistral Echec de 1 à 4 = Échec Réussite de 0 à 4 = Réussite Réussite de 5 ou plus = Réussite magistrale   De manière générale, un échec magistral a des conséquences catastrophiques pour le joueur ou son environnement. La réussite magistrale permet d'atteindre le meilleur résultat cohérent que l'on puisse imaginer.   Le joueur décrit toujours son succès ou son échec.  

Traits

  Types de traits :
    • Traits personnels : Ces traits ne peuvent être invoqués que par le joueur lui-même
    • Traits du groupe : Ces traits peuvent être invoqués par tous les joueurs du groupe
    • Traits du Cadre du jeu : Ces traits sont permanents et partagés par tout le monde
    • Traits du Décor et des PNJ : Ces traits dépendent de la scène et peuvent être invoqués par tout le monde
Exemples de traits :
    • Des traits de personnalité ou des croyances marquants
    • Fervent serviteur du Père-des-Erudits, On n’abandonne personne, Un bon vohar est un vohar mort
    • Un bien important ou une caractéristique remarquable du personnage
    • L’épée tachée de sang de mon père, Tiré à quatre épingles, Vétéran au regard acéré
    • Des relations avec des personnes ou des organisations
    • De mèche avec la Main Tordue, Faveur royale, Fou amoureux de la lavandière
    • Des problèmes, des buts ou des complications que le personnage doit gérer
    • Ma tête est mise à prix, Le roi doit mourir, Sujet au vertige
    • Des titres, réputations ou obligations possédés par le personnage
    • Maître de la Guilde des Marchands imbu de lui-même, Scélérat éloquent, Sur mon honneur je vengerai mon frère
Les Traits doivent prendre la forme d’une courte expression qui laisse de la place à l’imaginaire et, de préférence, contiennent au moins deux informations exploitables.   Niveau de trait : Un trait peut avoir un niveau de 1 à 3. Ce niveau représente le nombre d’utilisations possibles du trait lors d’un seul et même test.   Régénération : Par Défaut, les personnages gagnent   Cohérence : Les Traits doivent respecter la cohérence du Cadre. Même les Cadres les plus fantastiques et les plus délirants ont leur cohérence interne. Les joueurs et joueuses sont collectivement garantes de cette cohérence. En cas de doute, le MJ a le dernier mot.  

Actions d’Eclat

  Au début de chaque partie, les personnages ont un nombre de points d’Eclat défini par le Cadre de jeu.   Gagner des PE : Un joueur peut gagner 1PE chaque fois qu’il fait intervenir un Trait contre son propre personnage. Ces appels négatifs à des Traits peuvent se traduire :
    • par des effets de roleplay
    • par un malus de -1
    • par une amplification des effets d’un échec critique
Il est possible d’utiliser plusieurs traits sur une même séquence ou un même jet, ce qui a pour effet de faire gagner davantage de PE et d’empirer les conséquences. Il est possible, pour un trait de niveau 2 ou 3, d’y faire appel plusieurs fois pour une seule action, ce qui augmente d’autant le gain en PE.   Dépenser les PE :   Contre 1PE, il est possible de faire appel à un Trait existant pour :
    • gagner +1 sur un jet
    • bénéficier d’un effet de roleplay.
Contre 2PE, il est possible de créer un nouveau trait ou de renforcer un trait existant et de bénéficier immédiatement du bénéfice lié à ce trait.   Il est possible de faire appel à autant de Traits que souhaité, dans les limites de la cohérence. Il est possible, pour un trait de niveau 2 ou plus, d’y faire appel plusieurs fois pour une seule action, en payant le coût adéquat en PE.   Lors de la création d’un nouveau trait, le joueur est invité à décrire comment ce Trait est acquis dans le feu de l’action ou bien de décrire comment il a été acquis auparavant par le biais d’un flash-back.    

Etats

 

Etats de santé :

    • Il y a quatre états de santé : En forme, blessé, gravement blessé, mourant
    • A chaque niveau de blessure, la personne à l'origine de la blessure choisit une catégorie de compétences. La personne blessée subit un malus de 2 dans cette catégorie jusqu'à être soignée.

Dépasser ses limites

    • Il est possible de lancer 1D6 pour gagner autant sur son test. Le personnage reçoit en contrepartie autant de points de stress
    • Prendre volontairement 2 points de stress suite à un événement stressant permet de gagner un point d'Eclat
    • Se reposer une nuit complète fait perdre un point de stress
    • Vivre un événement réellement positif pour le personnage (temps passé avec les amis, la famille, retrouvailles, objectif atteint, bénéficier de bienveillance, agir selon ses croyances, etc) permet de perdre un ou plusieurs points de stress
    • Tous les 5 points, le personnage entre en crise. Il doit agir selon des défauts qui se développent de plus en plus.
    • Les défauts sont choisis à la création de personnage

Mort

  Le joueur mort peut incarner le souvenir du défunt :  
    • De manière générale, le souvenir d'un mort agit par ses compétences non-physiques
    • Peut de rappeler aux autres joueurs ce qu’il aurait voulu
    • Peut donner des bonus ou malus aux personnages qui l’ont connu (+2 ou -2)
    • Peut forcer un PNJ lié à faire quelque chose (tests de capacités sociales)
  • Peut faire des tests de connaissances avec un malus de 2, en cas de réussite un allié se souvient que son personnage lui avait parlé de cela avant sa mort

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