Les règles Homebrew in Manalith | World Anvil

Les règles Homebrew

1. Critique et Fumble sur les compétences

 
  • Les "20" sur le dé dans le compétence son considéré comme des réussites automatiques. Ainsi un personage ce vois souvent capable l'acomplir l'action et plus encore.
  • Sur le même principe un "1" sur le dé est un échec automatique qui peut provoquer certain effet secondaire néfaste.
  • *Il y a cela dit certaine exception : Pour tout les tests basé sur l'intelligence : un "20" est considéré comme 30 et un "1" comme un -5.

    2. Carte Critique et Fumble (optionelle)

    Les joueur ont accès au paquet de carte critique et fumble. Lorsqu'un joueur obtien un fumble et qu'il confirme son fumble , il dois piocher une carte fumble... Les joueurs comme les ennemis sont soumis a cette règle. (Ont confirme un fumble en tentant de toucher une nouvelle fois l'ennemi)   Les joueurs confirmant un critique ont choix entre appliquer l'eur dégât de critique ou piocher une ou des cartes critique en fonction de la charte suivante. :
    • Pour un critique a x2 le joueur pioche une carte critique et applique ses effects
    • Pour un critique a x3 le joueur pioche deux cartes critiques et applique les effets de l'une des deux cartes choisi
    • Pour un critique a x4 le joueur pioche deux cartes critiques et applique les effets des deux cartes
      Certain rare effet sont parfois trop violant , il sont donc toujours soumis au verdique du MJ. Les ennemis mineur (ayant plus 2CR de moin que le niveau du groupe) n'ont pas le droit d'utilisé les cartes critiques

    3. Les cartes rebondissement (optionelle)

    -Les carte rebondissement sont des carte qui peuvent être attribuer a l'équipe en récompense d'une bonne vision d'esprit sur des élément notable de l'histoire. Il est aussi possible d'en recevoir en cas de confrontation avec son backstorry ou de visite chez certaine voyante surdoué. Les cartes rebondissement permettent aux joueurs d’influencer l'histoire ou un combat de manière thématique avec la carte. Ces carte peuvent être jouer en action immédiate au maximum une fois par round.  

    4. Héros point (optionelle)

    -Les héros point sont la récompense des action héroique. Il sont assigné au personnage ayant effectuer des action Badass ou c'étant comporter comme un véritable héros. Cela à pour principer d'inciter les jouers à inover dans leurs tachtiques et les risque qu'il prenne lors d'un combat. Les héros point peut être utiliser :
    • Avant un lancé de D20 pour ajouté un bonus de +8
    • Après un lancé de D20 pour ajouté un bonus de +4
    • Permetre de relancé un D20 ou D100.
    • La réserve de héro point est normalement au maximum de 2.
    • Les Héros point peuvent également servir a repoussé la mort d'un joueur en action immédiate. Lorsqu'un joueur du groupe l'utilise son personnage peut ce stabiliser a -1 pv au lieu de mourir. Lorsqu'utilisé ainsi, le maximum d'héros point que peut possédé un personnage déscend également de 1. (Cela ne peut empêche une mortar p perte de constitution ou par affaiblissement de niveau négatif.)
    Lorsqu'un Héros point est utiliser pour repousser la mort cela attire automatiquement l'attention d'un agent de la mort qui viendra , après un certain temps récolté son due. En fonction du nombre de héros point déja utiliser dans la partie et du niveau du groupe la rencontre peut être diférente.
    Poursuivant Prérequis HP min. utilisé Chance d'atirer une grande faucheuse Négociable
    1d4 Destrier noir Niv max : 7 1 15% Non
    1d3 Spectre monté Niv max : 10 1 25% Oui
    Carosse mortel Nv max : 10 2 35% Non
    Mort partielle ou Shinigami Nv max : 15 1 45% Oui
    1d4 +1 Mort partielle Nv max : 20/M3 2 65% Oui
    Grande Faucheuse Aucun 1 N/A Oui
    La mort en personne (la grande Faucheuse) Secret Secret N/A Oui / Récompense
    À l'exeption de la Mort en personne, les agents de la mort ne s'attaqueront qu'à la cible prévue (celle qui à utiliser le héro point). Elle ne s'arèterons qu'une fois celle-ci fauché... Toute créature qui ce mèle au combat pourai ce voir prendre comme cible de l'agent.

    5. Initiative

  • Dans le cas ou une égalité en initiative surviendrait et que le mod d'ini ne peut départager les deux oposants, c'est aux plus vif d'esprit de commencé, ainsi l'inteligence est donc comparé.
  • Il est impossible de préparer une action si l'initiative n'est pas déclarer. Ont utilise simplement la règle des surprises.
  • Si les deux partis sont concient du combat potentielle, le personnage qui démare les hostité à un avantage sur son initiative.
  • 6. Repos

  • Si les joueurs ce situe dans une Auberge ou dans un autre lieu confortable et sécuritaire gagne leurs mod de constitution en pv supplémentraire. Si ils ont la possibilité de bien ce restorer dans un tel endroit il gagne 2x leurs mod de constitution en pv supplémentaire.
  • Les sorts ne peuvent être préparer qu'une fois aux 24h et seulement après un repos réparateur.
  • 7. L'ouverture des portes

    Lorsqu'une porte est à la hauteur d'une créature il faut la moitié de sa vitesse de déplacement pour l'ouvrir (au lieu de une action de mouvement complète).

    8. Prestige et Recrutement

    Il n'est pas nécessaire d'avoir le don "Prestige" pour recruter des NPC ou compagnon de route. Néantmoins un compagnon de route ponctionne une partie de l'exp et demeure plus enclin à quiter le groupe si les choses commences à devenir dangereuses. Prestige permet donc d'établir un loyauté aveugle en s'assurant que le personnage vous suivera quelque soit les circonstances. Deplus un compagnon prestiger ne ponctionnera plus d'exp et ce vera verser dans le main du joueur dans le cadre de ca progression en niveau. Finalement, un compagnon prestige sera désormais jouer par le joueur en combat, e il s'il le désire en rôleplay.

    9. Lancer immersif

    Les jet de constitution pour ce stabilisé et les jet de psychologie contre un bluff sont lancé en secret par le MJ.

    Articles under Les règles Homebrew


    Commentaires

    Please Login in order to comment!