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Les disparus de Clairval

Attention, spoiler ! Cette histoire correspond à la campagne de la boite d'initiation de Chroniques Oubliées.

  Clairval, an de grâce 284 Post Monastir

Des disparitions inquiétantes

Le village de Clairval est en émoi : tous ses enfants ont mystérieusement disparus la même nuit !
Les portes de leurs demeures ont été forcées, mais personne n'a rien entendu ! Seuls les chaumières abritants des enfants ont été visitées.
Les habitants sont désespérées, ils soupçonnent quelque sort ou enchantement, mais ne savent quoi faire.
 

Un groupe d'aventurier volontaires

Le messager local est envoyé chercher dans la régions des aventuriers susceptibles d'aider le village.
Il rencontre un groupe qui répond à sa demande et se rend au village.
Le groupe est composé de Maëla, magicienne elfe , Felindra,rodeuse demi-elfe , Karoom, prêtre nain, Rodrick, voleur humain et Krush, guerrier demi-orque.
 

Une enquête fructueuse

Le groupe commence par mener une enquête dans le village, qui s'avère fructueuse.
Plusieurs indices sont récoltés :
  • les portes ont été défoncées. La plupart ont déjà été réparées, mais le menuisier du village a noté qu'elles étaient toutes marquées à la craied'une croix.
  • Personne n'a rien entendu, mais certains villageois ont très profondément dormi cette nuit là, d'autres sont malades.
    Le groupe en déduit qu'ils ont été drogués, probablement avec un fort somnifère.
  • Quelqu'un a vu une silhouette jeter quelque chose dans le puit la veille, mais n'avait pas fait le rapprochement.
Les aventuriers voient quelque chose briller en regardant dans le puits. Felindra descend avec une corde.
Le fond du puit se révèle être en fait une grotte assez vast, au milieu de laquelle court un petit ruisseau qui fournit l'eau du puit.
Le courant est faible, et Felindra trouve une petite fiole, qu'elle a juste le temps de ramasser avant d'être attaquer par une araignée géante !
A ses cris, ses compagnons la remontent, mais l'araignée la poursuit et sort à l'air libre. Un rapide combat s'engage mais l'araignée fuit et retourne en un éclair dans le puit.
Un visite au magasin du village leur apprend que seul un homme a acheté des craies récemment : le vieux Cardo, un saltimbanque de passage qui est reparti rapidement la veille. Le groupe se rappelle l'avoir croisé sur la route du village, l'homme avait tenté de les dissuader de se rendre au village, parlant d'une mystérieuse malédiction.
 

A la poursuite du vieux Cardo

Les aventuriers prennent la route du sud, à la poursuite du vieux Cardo.
Ils arrivent à l'auberge du Vieux Pont, mais Cardo n'y a pas été vu depuis des semaines. Les aventuriers estiment qu'il y aurait fait halte s'il était passé par là.
Ils décident donc de faire demi tour pour explorer les petits sentiers qu'ils ont vu s'enfoncer dans la forêt sur le chemin.
L'un deux les mène jusqu'à la charette de Cardo, renversée. Des traces indiquent que ce sont des gobelins qui l'ont attaqué.
Nul trace de l'homme.
Sur un autre chemin, le groupe rencontrent une sorte de colosse beta qui s'est égaré, et l'aident à retourner à l'auberge. Reconnaissant, le géant simplet leur indique comment trouver le camp gobelin, dont l'entrée estrepérable par 3 pierres alignées, mais il a oublié où !
Le groupe reprend ses recherches et finit par retrouver cette entrée.
Les aventuriers arrivent aux abords d'un petit campement gobelins. Quelqu'uns sont visibles, se chamaillant autour d'un feu.
Une sorte de cage qui semble occupée est visible de l'autre côté du campement.
Intriguée, Felindra contourne le campement, mais le groupe est repéré !
Un combat s'engage, et les gobelins sont rapidement éliminés.
Dans la cage se trouvent Cardo et sa femme !
L'homme reconnait avoir versé une mystérieuse potion dont il ignorait le contenu dans le puit, et marqué les portes des maisons abritant des enfants.
Il explique y avoir été contraint par les gobelins, qui retenaient sa femme en otage ! Il explique également que les enfants ont été livrés au château du baron de Clairval, qui se trouve tout près du village.
Le plan semble bien trop élaboré pour des gobelins ; ils doivent être pilotés par quelqu'un ... le baron !? Les aventuriers accordent foi aux propos de Cardo et le laissent partir avec sa femme.
 

Une entrée du château fort périlleuse !

De retour au village, le groupe reçoit le soutien des habitants.
Les barons était invisible depuis quelques temps, quelle mouche l'a piquée ? La foule en colère se rend au château, mais trouve porte close, ou plutôt pont levis levé !
Personne ne répond aux appels.
Monsieur Carillon intervient alors : il explique qu'un souterrain existerait, qui pourrait permettre d'entrer dans le château ; seul le gardien du cimetière le connaîtrait, mais il a toujours obstinément refusé de révéler son emplacement.

Les aventuriers se rendent au cimetière, à la nuit tombée. Le lieu est lugubre, nulle trace du gardien, dont la maison a été mise sans dessus dessous !
En arpentant le cimetière, les personnages voient un spectre dans un tombeau, qui semble essayer de leur parler et leur désigne un endroit précis en lançant avec un arc magique une flèche enflammée, puis disparait.
En prenant la direction indiquée, le groupe est attaqué par des squelettes, et découvre le gardien terrifié, caché derrière une pierre tombale.
Les squelettes sont coriaces, et peu sensibles aux armes utilisées contre eux. Les aventuriers préfèrent exfiltrer le gardien et se replier hors du cimetière.
Mis au courant de la situation, l'homme accepte enfin de révéler l'emplacement exact de l'entrée du souterrain.
Mais la clé qui ouvre la grille d'entrée se trouve dans sa demeure !
Les personnages retournent au cimetière, récupèrent la clé mais sont repérés par les squelettes qui les prennent en chasse.
Ils parviennent de justesse à entrer dans le souterrain et refermer la grille devant les squelettes.
Le souterrain recèle quelques pièges et énigmes, mais le groupe les franchit sans encombre et débouche dans la cour du château.

Magie noire, terrible nécromant et combat final épique

Dans la cour du château, tous les êtres vivants ont été pétrifiés !
Une atmosphère oppressante de magie règne dans ces lieux.
Des cris humains de peur et de douleur retentissent, accompagnés d'énormes rires monstrueux.
Celà provient de l'étage de la batisse principale ; quelques monstres formidables semblent y maltraiter un humain.
Les aventuriers parviennent à faire sortir les bourreaux : deux ogres massifs, mais lourdaux et stupides.
Par une utilisation intelligente des lieux, les cinq compagnons parviennent à séparer les deux ogres et à les vaincre l'un après l'autre.
Ils se précipitent à l'étage et découvrent le baron, prisonnier, attaché sur son lit.
Il les presse d'intervenir en toute hâte : un terrible nécromant du nom de Sigmeus s'est emparé du château, en pétrifant tous ses habitants, sauf le baron ! Il détient les enfants et a commencé une cérémonie maléfique de sacrifice en haut de la tour. Cette cérémonie va lui permettre de retrouver toute sa puissance en absorbant l'énergie vitale des petits !

Les aventuriers se précipitent juste à temps pour vaincre Sigméus, protégé par une garde de zombies et à stopper la cérémonie.
Les enfants sont libérés et retrouvent leurs parents au village sous les viva de la foule. Les cinq aventuriers sont fêtés comme des héros.
 

Epilogue

Le récit de cette aventure fut narré très rapidement dans toutes les terres d'Osgild.
Les cinq aventuriers ont acquis le statut de Héros. Ils se sont tous les cinq établis dans la région.
Si cette aventure reste leur principal fait d'arme, ils ont continué leur activités, rendant maints services, pas toujours connus.
Ils sont devenus des figures mythiques, et des modèles pour les jeunes aventuriers de la région.


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Author's Notes

Note : cette histoire correspond à la campagne de la boite d'initiation de Chroniques oubliées. Elle a été jouée par Maxime, Gabin et Yoann/Aloys, durant l'été 2018.


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