Les ogres Species in Les (futurs) héros de Pointesable (encore) | World Anvil
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Les ogres

Créatures immondes, consanguines et brutales qui parviennent à salir encore davantage le nom honni des géants, les ogres font parade d'une sauvagerie au-delà d'une imagination saine et se repaissent des plus choquants actes de cruauté. Fléau sur les terres qu'ils habitent, ils incarnent un mal impénitent, ignorant toute justification philosophique ou morale, s'ébattant joyeusement de sa pure répugnance.  

Apparence

  Les ogres sont des montagnes de muscles consanguines, terrifiants d'apparence tant par leur silhouette que par leur étrangeté. Même les plus petits de ces brutes massives mesurent au moins deux mètres et demi, et les légendes affirment que les plus grands atteignirent plus de quatre mètres. Humanoïdes, leurs corps semblent toutefois hideusement déformés selon presque n'importe quel standard de beauté. Les jambes des ogres sont trop courtaudes pour leurs troncs énormes, ce qui résulte en un balancement ridicule qui hélas ne diminue pas leur vitesse. Leur buste est athlétiquement taillé et couvert de poils emmêlés et poisseux. Leurs bras sont anormalement longs comparés à ceux des humains, leur conférant une silhouette simiesque. Leurs visages apparaissent bouffis et enflés, avec des yeux bien trop petits pour leurs chairs ballonnées. Leurs larges bouches sont gorgées de dents irrégulières capables d'arracher les muscles chauds des os sans efforts. Suite à des générations de consanguinité, chaque ogre possède sa propre, unique difformité. Ces mutations dégénérées ne font qu'ajouter à l'horreur de leur apparence.   Il est vrai que ce qu'un ogre peut avoir de chancelant ou de sinistrement drôle, comme leur démarche balancée, ne ferait jamais rire si elle était associée au mot "gobelours". Aussi ceux qui ont vu un ogre n'ont-ils presque jamais envie d'en plaisanter.   Les ogres tirent de leurs difformités une grande fierté, et les plus gros et mutilés sont les plus désirés. Ogres comme ogrelins baptisent "Veinard" les rares parmi leurs enfants à naître sans difformité apparente, et la plupart n'hésitent pas à défigurer leurs rejetons ou eux-mêmes pour éviter cette injure qui mène inévitablement à être rejeté, méprisé, ou carrément traité comme un humain - c'est-à-dire un jouet à longuement torturer avant de le manger. Si l'espérance de vie moyenne des ogres est estimée de façon assez pessimiste, les jeunes Veinard atteignent eux rarement l'âge adulte. Il est pourtant une importante exception à ce mépris général ; les ogres de la Crochue en général, et les Kreegs en particulier, proclament haut et fort une ascendance plus pure que les autres, assurée par une très stricte consanguinité, et concentrant ainsi mieux le sang géant. Les nouveaux-nés ayant le malheur d'être beaux n'en sont pas mieux traités, mais nul n'oserait dire que la statue du géant Gargadros, fondateur de la lignée Kreeg, manque de cette élégance ogre innée qui pour les autres se manifeste par la difformité. Certes, le visage de la statue est caché par son heaume ; mais son corps montre une parfaite symétrie, équilibre de puissance et de souple stabilité, et la plupart des ogres imaginent son visage tout aussi brutalement parfait, à l'instar des standards géants habituels, qui sont très proches des standards des humanoïdes plus classiques.   Les ogres possèdent un artisanat plus développé que ce qu'on suppose de leur intelligence ne le laisserait supposer : ils sont parfaitement capables de produire, et le font effectivement, des armes magiques, des brassards d'armure naturelle, des ceintures de force de géant, des épaulières de déflexion, des jambières d'agilité, et bien d'autres merveilles. Ils considèrent toutefois que montrer leurs muscles saillants et leurs blessures de guerre ou mutations est un outil indispensable de leur arsenal de guerre ; ils précèdent souvent les combats par des tentatives d'intimidation, et considèrent que cacher ces atouts sous une cuirasse est l'apanage d'une poignée à peine d'ogres dont la réputation les précède de si loin qu'ils n'ont nul besoin d'en rajouter pour qu'on tremble à leur nom.  

Habitat

  Les ogres en général, et ceux de la Crochue en particulier, affectionnent la moyenne et haute montagne. Malgré leur masse impressionnante, leur mode de vie leur apprend tôt à se mouvoir avec agilité et même une certaine élégance aérienne à travers des parois aussi bien accidentées que verticales. L'avis le plus commun est que les ogres affectionnent d'habiter dans des zones à faible, mais réelle occupation humaine, afin d'y trouver leur nourriture et leur amusement ; ce n'est pas tout à fait faux, mais force est de constater que la géographie du continent laisse aujourd'hui peu de lieux qui ne soient pas peuplés d'elfes, d'humains ou de nains. Les ogres les plus connus sont de loin ceux des Pics-de-Fer et surtout de la montagne Crochue, qui s'élève dans la partie sud de cette chaîne ; les Kreegs sont le nom que chacun a présent à l'esprit avec leurs redoutables crochets.   L'architecture ogre est pour beaucoup une énigme. On s'imagine mal quelles constructions ils pourraient bien faire, là haut ; dans le doute, on appelle leurs colonies "forts" en raison de leur potentiel militaire. En réalité, et les rangers et chasseurs qui luttent pied à pied avec eux en ont parfois un bref aperçu, les forts ogres sont bien souvent de larges grosses, à l'origine naturelles, modelées et décorées avec soin au fil des générations et dans certains cas, des millénaires. Peut-on affirmer que, parce qu'ils ne construisent pas en brique, leur architecture est primitive ? La question est parfaitement oiseuse et personne n'y pense lorsqu'il est traîné sous des lambris en os de dragons vaincus et dépecés par des ogres des siècles auparavant vers des salles aux murs trop rugueux et irréguliers pour être artificiels mais creusés dans des roches qui n'auraient jamais dû être aussi sillonnées naturellement, où la fumée des feux s'élève vers des orifices invisibles à l’œil nu mais stratégiquement situés.   Comme dans le cas de l'intimidation, qu'ils jugent bien plus efficace à base de musculature et de démonstrations de force que d'armures à pointes et de casques rutilants, les ogres trouvent plus de valeur dans des habitations qu'on pourrait appeler primitives, où l'artificiel est rendu invisible autant que possible, or quelques décorations de prestige à la signification religieuse ou politique. Des lois somptuaires tacites renforcent ces tendances en faisant mourir sous l'arme des chefs Kreeg les chefs ogres voisins qui oseraient arborer des signes de puissance non validés par la forteresse de la Crochue.  

Croissance et reproduction

  Les jeunes ogres atteignent leur taille adulte vers 6 à 7 ans, ce qui est un petit exploit de la nature étant donné leur corpulence, et ils sont fertiles peu après. Il n'est pas rare cependant que les jeunes soient mis à contribution du plaisir des plus vieux plus tôt. Ce fait s'explique principalement par deux facteurs : d'une part, les ogres verraient comme une bizarrerie et une certaine honte de ne pas proliférer comme l'exige Lamasthu et mettent à profil toute opportunité pour s'entraîner ; d'autre part, c'est une forme de domination sociale comme une autre et les chefs ogres surenchérissent de démonstrations de pouvoir dans ce champ comme dans un autre afin de rester légitimes. De fait, les femmes ogres sont perpétuellement enceintes tant qu'elles sont fertiles, ce qui leur confère cette forme ronde, ces poitrines lourdes, et explique leur minorité dans les forces militaires.   L'âge maximal des ogres n'est pas connu. Une fois leur taille adulte atteinte, les ogres mûrissent lentement, et leur apparente vitalité peut les faire passer pour plus jeunes ou plus vieux qu'ils ne sont. Au bout d'un moment, ils semblent dans un perpétuel âge mûr, et seul le comptage des enfants conçus et la comparaison des dates peut laisser supposer des âges réellement avancés. La mortalité infantile fauche ici comme ailleurs une grande partie des enfants, d'autant que beaucoup sont tués par un parent, un frère ou une sœur un peu trop violent ; une fois à taille adulte, les ogres sont traités comme des grands et envoyés au combat comme n'importe qui d'autre, ce qui amène régulièrement des jeunes n'étant en mesure de tenir une arme que depuis quatre à cinq ans à se battre contre des soldats humains issus de forces régulières dans lesquelles ils n'ont eu le droit de s'enrôler qu'après dix ans d'un entraînement rigoureux. On comprend donc que la mortalité de ces ogres soit excessivement élevée. On estime donc généralement que les ogres meurent pour la plupart avant 30 ans.   Les ogres peuvent se reproduire avec d'autres races, parfois difficilement ; certains esprits émancipés (de leur santé mentale?) prétendent qu'ils pourraient fort bien se reproduire avec les géants, et que ce serait même une certaine tendance naturelle... si l'on oublie le fait que les géant font généralement entre 9 et 12 mètres, et culminent très loin au-dessus des ogres. De fait les ogres, malgré leurs 2,5 à 3,5 mètres, se reproduisent parfois avec les humains malgré une différence de taille tout aussi impressionnante, de même qu'il peut leur arriver de violer elfes, nains, gnomes, nymphes... et entre eux, ils se laissent assez peu perturber par les différences de taille entre les colosses et les jeunes pubères. Il n'est toutefois pas entièrement impossible que l'inadéquation fondamentale entre l'alimentation et la place que peut fournir une mère humaine à un fœtus de géant ou d'ogre fasse partie des multiples facteurs qui font que ces petits sont condamnés à naître difformes. Éventuellement en tuant leur génitrice au passage. Le croisement d'un ogre et d'un humain donne un ogrelin. Plus petits et plus difformes que les ogres, les ogrelins peuvent aussi bien naître si handicapés qu'ils ne seront jamais capable que de se faire nourrir par d'autres, que de naître en bonne santé et sans trop de malformations. Les parents ogrelins sont moins prompts que les ogres à mutiler leurs jeunes Veinard pour les rendre normaux, mais ce n'est que pour s'en servir de hochets pour eux-mêmes ou leurs autres enfants. Les ogrelins ont généralement le même rythme de croissance que les ogres, tout en étant plus petits (entre 2m et 2,50m seulement), mais il existe parmi eu une grande variabilité.   La santé mentale des ogres est un sujet délicat que les plus progressistes associent étroitement à leur éducation et à leur développement mental. Selon cette thèse, fort controversée, les jeunes ogres n'auraient pas un développement mental aussi précoce que leur développement physique, et ne seraient pas davantage immunisé aux traumas que les jeunes d'autres races. La violence et les abus sont sont entourés les jeunes ogres et qui constituent leur éducation (être violé pour apprendre à s'accoupler, être battu pour apprendre la résilience, être battu pour apprendre l'obéissance et le combat), seraient ainsi un facteur déterminant dans la reproduction d'un climat extrêmement malsain génération après génération et la haute fréquence de troubles mentaux variés, dont des tendances à l'automutilation en particulier chez les Veinard, mais aussi un manque total de compassion, un refus de la peur qui pousse à l'autodestruction, sans parler des carnages sanglants auxquels les ogres s'adonnent de temps à autre sans raison apparente.   Pour continuer sur le sujet de la santé mentale, il est admis dans toutes les sociétés raisonnables que les ogres ont une intelligence inférieure à celle des races civilisées. Leur artisanat comme leur architecture primitives sont cités en exemple, étant bien connu que plusieurs peuplades ogres volent leurs pièces d'armures et leurs armes dans les villages civilisés qu'ils pillent. Un rôdeur des Flèches Noires ou un guerrier de n'importe quel autre ordre chargé de protéger ces mêmes villages "civilisés" contre les ogres aurait cependant tôt fait de répondre que, comme les ogres portent des objets parfaitement à leur taille, ceux-ci n'ont certainement pas été volés chez les halfelins du coin. Quant à leur intelligence, certains chefs font preuve d'une habileté et d'une ruse terrifiante dans leurs magouilles pour rester au pouvoir, et pas seulement de pure brutalité comme on le dit souvent : il existe des artistes ogres comme il existe des artistes humains ou elfes, des spécialistes de la mise en scène macabre, des cuisiniers de renom, des orateurs, des prêtres. Et des lanceurs de sorts profanes, ce qui en dit long sur l'intelligence des ogres.  

Culture et histoire

  Les ogres entrent dans l'âge adulte par la "chasse des crânes", une épreuve initiatique lors de laquelle les jeunes ogres partent seuls pour une nuit et doivent revenir au matin avec le plus possible de crânes nouvellement arrachés à leur ancien propriétaire. Ces crânes constituent la base de la bijouterie ogre, et leur quantité acquise lors de la chasse initiatique, le rang du jeune ogre dans sa tribu.   Les ogres apprécient autant la violence que le spectaculaire. Les punitions sont violentes, les félicitations aussi, le sang courant. La lenteur et la patience ne sont acceptées que dans de rares domaines : la cuisine, l'artisanat ; et encore, seulement s'il n'y a rien de plus pressant à faire, comme pourchasser des proies, mettre en selle le prochain fœtus, se battre. La discussion est un procédé diplomatique admis, mais seulement après un premier round de combat sanglant et plusieurs morts, tout comme foncer dans le tas est un procédé guerrier connu et apprécié, mais qu'on préfère précéder de démonstrations intimidantes.  

Histoire des Kreegs et des Grauls

  Sous le Thassilon, la chaîne qui est aujourd'hui la Crochue était faite des terres excavées de la carrière qu'est aujourd'hui l'abîme de Storval, celles qui étaient inutiles comme roches à utiliser pour la construction. Les géants de pierre étaient les principaux habitants du lieu comme ouvrier, plus les contremaîtres et dirigeants azlants et géants runiques. Lorsque la carrière fut tout à fait exsangue, Karzoug la transforma en citerne pour irriguer les terres au sud, et construisit la digue des Crânes pour contrôler l'eau. C'est peu de temps après que la Chute provoqua la fin de l'empire, que Noire Magga fut signalée pour la première fois dans l'abysse de Storval et que les géants runiques disparurent. L'un des derniers, Gargadros, ancien général de Karzoug, est considéré comme le fondateur d'un royaume dont le nom n'est pas arrivé jusqu'à nous autour de la Crochue, sa capitale. Ce règne à la durée inconnue au millénaire près, faute d'archives écrites des voisins ou d'entreprises archéologiques dans la zone, fut celui non pas de géants, mais après Gargadros de ses enfants (ou plus simplement successeurs créés par magie) ogres-mages. Ceux-ci gouvernèrent sur la région de génération en génération pendant de nombreux siècles avant que leur culte de Lamasthu, hérité du Thassilon, et leur mode de vie consanguin ne corrompe tant leurs corps qu'ils en viennent aux ogres actuels. Des troubles successoraux de plus en plus fréquents, des lignées ravagées par les malformations et une structure familiale très complexe menèrent le royaume des mages au chaos et en sortit l'organisation clanique d'aujourd'hui.   Les ogres de la Crochue se répartissaient avant Fort-Rannick en plusieurs clans et présentaient une forte densité de population pour un habitat de montagne à la nourriture disponible aussi maigre, au point qu'on l'a souvent totalement sous-estimée ; on ne sous-estimait pas en revanche les dégâts causés sur les villages voisins humains, Perkama, Vide-Amer et Bac-Tortue. Ce dernier lançait depuis plusieurs années des demandes de renforts régulières lorsqu'en 4666 AR (il y a 45 ans), Magnimar, qui n'était pourtant pas son suzerain à l'époque, répondit par l'envoi d'un corps de rôdeurs aguerris et prit ainsi le pas sur Korvosa. Ces rôdeurs, les Flèches Noires, infligèrent dans le mois une première défaite importante aux Nhook lors de leur raid sur Bac-Tortue ; quelques jours plus tard, les rôdeurs prenaient la forteresse de ce clan et en tuaient tous les habitants. Ogres et rôdeurs se préparèrent chacun de leur côté à prendre d'assaut le camp de l'autre pendant quelques semaines avant de se rencontrer à l'entrée du val des Arbres Brisés ; là, la différence d'entraînement parla plus haut que l'avantage du terrain pourtant aux ogres et ce fut une sanglante défaite, qui déboucha sur un massacre des ogres. Les rôdeurs survivants s'établirent solidement dans l'ancienne forteresse Nhook puis à Fort-Rannick lorsque Magnimar envoyé en 4671 AR les fonds pour la construire, tandis que les ogres, privés de plusieurs de leurs chefs de clan et surtout de Papa Tazar Kreeg, tombaient dans le chaos.   Pendant que les historiens humains écrivaient l'histoire de la construction de leur nouveau fortin, leur tranquillité retrouvée et appelaient "Kreeg" tout ce qui ressemblait à un ogre et "Graul" tout ce qui ressemblait à un ogrelin, les habitants de la montagne se déchiraient dans une impitoyable guerre de succession. Grolki Kreeg avait 22 ans en 4666 AR ; un des fils aînés de Papa Tazar, il avait lui-même une ribambelle d'enfants et attendait patiemment le pouvoir depuis longtemps. Pendant la bataille des Arbres Brisés, il n'avait pas réussi à obtenir de haut fait très notable en dehors du fait qu'il était désormais l'un des trois seuls fils encore en vie de Papa Tazar. L'un des deux, Dune, avait 17 ans, une taille colossale, mais l'esprit depuis longtemps affaibli par une dispute de jeunesse avec Grolki qui lui avait aplati le crâne ; à moitié fou, il était confiné dans les alentours de immédiats de la forteresse de la Crochue. L'autre, Patte-de-Lapin, 11 ans, n'était pas vraiment un fils de Grolki, puisqu'une vieille femme un peu louche lui avait mis le gamin entre les pattes sans explication alors qu'il avait 6 ans (ce qui, rappelons-le, marquait l'âge adulte), et n'était pas tellement un ogre vu qu'on l'aurait presque pris pour un humain s'il ne faisait pas ses trois mètres de haut ; néanmoins, il aurait pu être un concurrent, car sa chasse aux crânes était passée dans la légende. Grolki cependant était loin d'être un abruti et pensait déjà qu'il faudrait rétablir la domination des Kreeg sur les autres clans une fois installé sur le Trône de Pierre.   Grolki eut donc une entrevue secrète avec Patte-de-Lapin à Tombe-Charbon (col en amont de Lac-Charbon, où le torrent forme une petite cascade). Il revint ensuite seul à la Crochue, démembra Dune, exigea de chacun de ses concurrents qu'ils l'affrontent, même à cinq contre un, et au cours des jours suivants, il vainquit tous ceux qui osèrent se proposer avant de s'asseoir sur le Trône de Pierre. Son pouvoir n'était cependant pas encore assuré. Il se concilia les Sœurs de la Crochue rapidement en leur promettant Julianne, leur nièce, une nymphe des Vallons Scintillants, et autant de corps ogres torturés qu'elles voudraient. Puis, il resta étrangement inactif pendant de longs mois.   A la fin 4667 AR, Patte-de-Lapin, qu'on n'avait pas vu depuis dès avant les Arbres Brisés - on savait qu'il se payait une retraite mystique de l'autre côté de la Charbon, et comme on se souvenait encore de sa chasse aux crânes, on l'y laissait tranquille tout en le traitant de fou - entra dans la Forteresse de la Crochue et présenta à Grolki ce pour quoi ce dernier l'avait engagé : Julianne capturée. Grolki invita son frère adoptif à rester dans la forteresse et se hâta de présenter la jeune nymphe aux guenaudes qui lui accordèrent dès lors leur aval pour sa royauté. Trois jours plus tard, Grolki rassembla le clan dans la salle du Trône, et, se frottant les mains, commanda à voix haute la mort des soit-disant chefs des clans qui refusaient son autorité, à ceux qui deviendraient les Pitons, et dont certains étaient restés relativement anonymes jusque-là : 5 guerriers dont certains n'étaient jamais sortis du rang, mais que Grolki avait identifiés comme une troupe d'élite. Ces assassins étaient Patte-de-Lapin, Corbeau, Misair, Kahndar, Jambe-de-Bois. Les têtes des opposants politiques de Grolki tombèrent rapidement, tout comme les récompenses : les Pitons obtinrent comme fiefs des valons et des montagnes isolées, où ils furent laissés tranquilles et libres de faire ce qu'ils voulaient, tant qu'ils répondraient présents lorsque Grolki les appelleraient.   Sous cette apparente générosité, Grolki se constituait une garde d'élite à utiliser en cas de coup dur, verrouillait plusieurs cols clefs et isolait les Pitons des autres ogres et les uns des autres, s'évitant par là une rébellion de leur part. Sans famille, sans concubines et sans enfants, un ogre ne peut pas espérer peser lourd en politique, quand bien même il pourrait tuer tout un clan en une nuit. C'est pourquoi aussi les humains de la région n'ont pas compris qui étaient les Pitons et quel rôle ils pouvaient jouer : Patte-de-Lapin, dans la vallée de Coeur-d'Hiver, passe pour un trappeur bourru que personne n'a vraiment vu de près, mais probablement humain, qui a l'insigne sottise de commercer avec les Grauls ; Corbeau et Misair, de part et d'autre de la Charbon, sont soupçonnés de n'être qu'un seul gobelours qui raide Vide-Amer une fois par an avec une ponctualité d'horloger, à l'équinoxe de printemps, du coucher au lever du soleil et à la minute près ; Kahndar, au nord, n'est même pas connu des humains, et Jambe-de-Bois, plus au nord encore, n'est qu'un nom, qu'on suppose être celui d'un moine géant à moitié fou qui gigue sur les crêtes enneigées. Pour les ogres, en revanche, chacun de ces noms est associé à un visage et à des exploits martiaux, et la dernière fois qu'un Piton est venu à la Crochue, en 4689 AR, plus d'un ogre a pissé de terreur devant Misair. Du reste, tous ne terrorisent pas leurs congénères ; Patte-de-Lapin, pratiquement voisin de la Crochue et qu'on peut visiter au prix d'une heure de course dans les montagnes (et, s'il ne désire pas d'entrevue, de plusieurs jours d'errance dans ses vallées avant de rentrer bredouille), passe certes pour un excentrique notoire mais a retiré de la promotion un prestige accru qui lui permet effectivement de parler avec ogres et ogrelins sans se faire regarder de travers pour sa malformation, à savoir l'absence de difformité et de laideur, passant ainsi de fou solitaire méprisé et athée mais craint à guerrier respecté, craint, et ermite peut-être mystique.   Lors de la bataille du val des Arbres Brisés, les ogrelins du bois de Kreegs, enrôlés pour beaucoup dans l'ost ogre avec la promesse que les meilleurs pourraient venir habiter les montagnes comme ceux de la race supérieure, furent pour beaucoup tués. Parmi eux se trouvait Pa' Graul, patriarche des Graul, un ogrelin cupide qui laissait un successeur tout désigné en la personne de son fils aîné, resté au foyer pour profiter du vide laissé par les guerriers afin de prendre des territoires à ses voisins. Comme plusieurs avaient eu la même idée, le résultat, quoique sensible, resta mitigé. Cependant Arty devenait ainsi Pa' Graul et inaugurait son patriarcat en prenant pour épouser sa soeur de 6 ans, Mimi. Très ogresse et précoce, celle-ci avait alors l'apparence d'une jeune fille de seize à dix-sept ans. Malgré cette apparente maturité, elle vécut ces premières années sous le joug terrible d'un frère qui la confinait au rôle de poule pondeuse ou d'objet de plaisir et la battait quotidiennement - ce qui d'ailleurs n'était pas une fameuse idée pour mettre au monde des enfants en bonne santé. Mimi décida qu'elle en avait assez cinq ans plus tard, l'année même de la construction de Fort Rannick : elle tua Pa' Graul, releva son cadavre sous la forme d'un zombi, et l'envoya s'empaler sur les armes des humains voisins.   Après s'être octroyée quelques mois de répit, Mimi fut approchée par un autre de ses frères, qui avait fondé une ferme un peu plus loin, et considérait qu'il était anormal qu'une femme fut sans propriétaire. Outrée, et prête à se faire dévorer vivante par un chacal s'il le fallait pour conserver sa liberté, Mimi prit possession de l'esprit de Kilgor et en fit son esclave. Le lendemain, un homme à l'apparence grossièrement humaine, mais mesurant 3 mètres, et chevauchant un gorthek, frappait à sa porte. Patte-de-Lapin, de la part des Sœurs de la Crochue, venait lui proposer d'apprendre la magie auprès d'elles. Mimi accepta avec empressement, étourdie de cette brutale ascension sociale.   La forteresse de la Crochue déboussola beaucoup Mimi. Beaucoup plus petite que les ogres et même que les guenaudes qui habitait l'endroit, elle était également habituée à dormir sur de confortables lits, entre de molles couvertures, et à regarder la forêt par sa fenêtre tout en ayant un toit au-dessus de la tête. Le froid, la pierre nue, étaient une épreuve nouvelle, qu'elle combattit bientôt en acceptant pour la première fois depuis sa délivrance d'entretenir des rapports intimes avec un homme, Grolki, de seize ans son aîné. Elle ne crut jamais vraiment à son ascension à partir de ce moment, mais restait flattée d'avoir été choisie à la fois par les Sœurs et par Papa Kreeg, d'autant plus impressionnée malgré la rusticité du palais de la Crochue qu'elle avait eu l'occasion inespérée de faire le trajet à dos de gorthek et qu'elle apprenait réellement la magie avec les guenaudes. Pourtant elle n'était pas satisfaite de représenter un plaisir sexuel chéri mais condamné à une position sociale inférieure. Elle écourta sa formation pour revenir dans sa ferme à temps pour accoucher. Bien sûr, elle la trouva colonisée par d'autres ogrelins, qu'elle mata facilement.   Depuis lors, Ma' Graul a donné le jour à des dizaines de rejetons. Si ses filles sont toutes mortes à la naissance, elle a peuplé tout le bois de ses garçons, et ainsi inféodé avec une relative douceur et facilité l'ensemble des basses-terres entre la Crâne et le lac Charbon. Sa ferme capitale est toujours celle de son père, tout près de Bac-Tortue, d'où, clouée dans sa chambre par une obésité morbide, elle dirige les bois. Elle n'a pas renoncé à son ascension et maîtresse des basses-terres, elle lorgne sur Jaagrath, Papa Kreeg depuis la mort de Grolki, qui a à peu près son âge et avec lequel elle a bien failli avoir une aventure lors de son court passage à la Crochue. Puissante et toujours désirable (pour un ogre), elle attendit son heure jusqu'à sa capture des rôdeurs rescapés. Là, cependant, elle perdit du temps à chercher le meilleur moyen de contacter Jaagrath, et les héros sont arrivés.
Origine Géants + humains
Taille adulte 2,5 à 3,5m en moyenne, atteints vers 6 ans
Puberté vers 7 ans
Espérance de vie à l'âge adulte 20 ans
Mortalité infantile la moitié aux deux tiers
Âge théorique maximal inconnu

Principaux clans de la Crochue
  • Les Kreeg, les plus connus, estimés et redoutés de tous
  • Les Baal, au nord de la Montagne
  • Les Nhook, autrefois au nord-est, près de l'actuel Fort-Rannick
  • Les Lull, les plus à l'ouest de la Montagne, au-delà du lac Charbon
Alliés et vassaux des Kreegs
  • Les Grauls, ogrelins du bois des Kreegs au pied de la montagne
  • Les Pitons, une poignée de guerriers ogres d'élite fieffés à travers les montagnes et n'obéissant qu'au patriarche Kreeg
  • Les Sœurs de la Crochue, des guenaudes installées au cœur même de la forteresse de la Crochue
  • Les autres clans des montagnes, y compris les Baal, les Nhook et les Lull
Autres ethnies
  • Les ogres de Menador (du nom de la chaîne de montagnes), relativement discrets, et qui auraient la fâcheuse tendance de laisser les orcs locaux revendiquer leurs méfaits, ce qui leur vaut le mépris de leurs cousins ;
  • Les ogres de Mwangi, à la peau noire, plus proches des sociétés humaines voisines près de qui ils s'enrôlent comme mercenaires, ce qui leur garantit un effrayant droit de prédation
Religions
  • Lamashtu (majoritaire)
  • Cultes locaux animistes (esprits de la montagne, de la lune, de la nature), souvent accusés de vénérer des esprits qui n'existent pas par les humains
  • Occasionnellement culte des ancêtres (selon une interprétation coloniale ; les ogres considèrent juste que connaître les exploits de ses ancêtres, c'est prestige)

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Cover image: Deuxième de couverture de Sandpoint, Light of the Lost Coast by Paizo

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