Campagne - Une nuit sur Compostelle Plot in Le Protectorat Gorien | World Anvil

Campagne - Une nuit sur Compostelle

Une Nuit sur Compostelle

  Carte de Compostelle   Description de Compostelle  

Introduction:

Nous sommes en 40 997. Le Lord Sector Goriae Alexel Septimus Gorich a passé ses réformes administratives grâce au support de son Lord Magistrate Fral Goodwill. La qualité de vie promise n'a jamais été vue; les affrontements politiques et les intérêts privés combinés à la Guerre des Mots dont les flammes s'éteignent tout juste ont laissé le secteur fragilisé.   L'Inquisiteur Sennec Vult, un ajout relativement nouveau à l'Ordo Goriae, enquête sur un réseau de contrebande d'artefacts arché et xénologiques qui seraient vendus par plusieurs groupes de Rogue Trader.   Profondément croyant et mystique, l'Inquisiteur Vult a suivi le chemin que son Tarot lui a indiqué: le monde de Compostelle, insignifiante banlieue de Goria Primus.   Confiant du niveau élevé de corruption de cette planète, de la nature puissante de ceux qui ont le pouvoir de plier les étoiles pour servir les intérêts d'acheteurs gardés dans l'ombre et averti par une carte sinistre du risque réel de se faire découvrir, Sennec Vult a étalé sa toile.     Un an avant son arrivée, il a envoyé de ses agents infiltrer la cité de Compostelle. Il a recruté des informateurs ayant du potentiel, des acolytes pouvant suivre ses plans, puis est arrivé sur place avec une poignée d'agents de confiance.  

Votre Acolyte et Sennec:

Sennec est calme, a une allure monastique (il est toujours vu portant des bures blanches seulement ornementées de son sceau Inquisitorial). Ce dernier a accomplis plusieurs missions qui sont souvent considérées comme peu glorieuses pour des Inquisiteurs ambitieux: éliminant les groupuscules criminels qui échappent au poing de l'Arbites, traquant des objets interdits aux quatre coins de l'Imperium ou neutralisant des complots locaux mais dont la tache morale est directement dans la mire de l'Inquisition.   Aucun grand complot menant à la fin de l'Imperium ou l'effondremnet de la société impériale n'a été entre les mains de Sennec Vult, et ce dernier s'en tient fort satisfait. Il y a suffisamment de petit poisson et un humble serviteur de l'Empereur ne lève pas le nez sur le devoir.   Sennec opère donc sur Compostelle avec deux types d'agents:   Acolytes d'expérience: Les Acolytes d'Expérience de Sennec sont des agents qui ont déjà travaillé pour lui par le passé. Ceux-ci ont soi été déployé en 40996 sur Compostelle pour préparer le terrain et établir sa base d'opération, soit ils arrivent avec lui en 40 997, début de l'histoire de la partie en cours. Ces acolytes ont droit à un terme de service additionnel gratuit s'ils le veulent, et deux jets sont faits pour la conséquence, le joueur choisissant la moins pire.   Informateurs et associés: L'Inquisiteur Sennec Vult dispose d'un large réseau de renseignement et d'information et ses agents sont dispersés aux quatre coins du secteur. Il cultive de nombreux contacts, informateurs et agents locaux qui sont désireux de servir l'Empereur et arrondir leurs fins de mois hors de leurs horaires réguliers. Dans la présente aventure, les informateurs et associés sont ces personnages joueurs qui sont natifs de Compostelle. Soit pour leur talent élevé, un événement chanceux ou bien comme "second emploi", ceux-ci servent l'Inquisiteur. S'ils continuent leur travail régulier (après tout, cela attirerait la suspicion si un arbitrator désertait son poste), ces agents servent lors de leurs congés ou après leurs longues heures de travail l'Inquisiteur qui leur a accordé sa confiance. Ces informateurs et associés ont la compétence "Common Lore (Compostelle)(int)+10", leur permettant de se retrouver, identifier des pistes, ou connaître des gens sur place ou un contact d'une valeur de 150xp à déterminer avec le maître de jeu.  

Le Modus Operandi de Sennec

L'Inquisiteur Sennec Vult a pour habitude d'agir dans l'ombre. L'Inquisition n'est pas un travail de gloire, d'ambition ou d'autorité démesurée. Elle utilise son influence subtilement, protège l'humanité depuis les ténèbres et laisse l'univers propre derrière.   L'approche de Sennec est donc d'effacer les traces de son passage, éliminer les témoins gênant lorsque possible et s'assurer que les citoyens impériaux ne soient jamais vraiment au courant de l'existence de la Très Sainte Inquisition si ce n'est que comme d'une sinistre rumeur.   Officiellement, Sennec Vult est un Inquisiteur de l'Ordo Xénos.  

Philosophie:

Il n'est pas connu si Sennec Vult est puritain ou radical. Son discours usuel semble le placer comme un Amalathien modéré, ouvert au compromis mais visant avant tout à préserver les infrastructures de l'Imperium telles qu'elles sont et faire le moins de remous possible.   Autrement, Vult semble très pieux, et les moments qu'il ne passe pas au domaine, il semble écumer les bancs d'église, les chappelles et les membres du clergé. Certains pensent que ce penchant particulièrement prononcé trahi une origine ecclésiastique chez l'Inquisiteur.   Avec les psykers: Vult ne semble pas avoir d'à priori contre les psykers et il est réputé avoir quelques agents dotés de ces habiletés surnaturelles dans ses rangs. Cependant, il punit sévèrement l'échec et le manque de contrôle de telles habiletés.   Avec les mutants: Sennec ne semble pas accepter quoique ce soit qui va ouvertement entacher sa réputation et les mutants ne semblent pas tolérés par ce dernier. Du moins, aucun mutant évident n'est dans sa bande.

  Agents connus:

L'Inquisiteur Sennec Vult est accompagné de son cadre d'acolytes Senioris de l'Inquisition, lesquels sont:   Inquisiteur Sennec Vult">   Interrogatrice Fiona Vulpis">   Agent des Ombres [url:Septius Karristan]      

Campagne de Style West-March:

La Campagne Une Nuit sur Compostelle est une aventure de Dark Heresy de type "West March".   Ceci signifie que:
  • Les joueurs jouent aux missions qu'ils peuvent.
  • Les joueurs peuven tprendre l'initiative d'organiser des missions à leur guise tant que le maître de jeu est disponible.
  • Il y aura plus de joueurs dans la partie que de joueurs qui joueront ensemble à la fois.
  • Comme maître de jeu, Alexandre vous donnera des disponibilités ou des joueurs disponibles peuvent décider de se rassembler en choisissant un objectif.
  • Certains joueurs joueront plus que d'autres, c'est un fait, et vous devez être à l'aise avec ça.
  • Ce n'est pas grave si vous manquez des missions ou que vous n'en jouez pas beaucoup, on sera content de vous voir quand vous serez là.
  • L'objectif d'Alexandre est de vous faire découvrir un environnement particulier, le faire évoluer par vos actions, découvrir ses secrets et personnges...et jouer le plus souvent qu'il le peut comme maître de jeu.
 

Règles de création de personnage:

La création de personnage se fait comme suit:
  • Votre personnage initial a 3000xp
  • Vous devez faire valider tout Elite Advance que vous voulez prendre
  • Vous avez droit de prendre des "Terms of Service" dans le Manuel des Saints-Ordos, mais les effets sont roulés par Alexandre.
  • Vos personnages sont roulés avec comme caractéristiques 2D10+20 (et ensuite avec les modificteurs par des +\- des caracs), je vous fais confiance pour rouler vos caractéristiques.
  • Vous n'avez pas le droit d'avoir des éléments de la toile d'influence.
  • Si votre personnage meurt ou est retiré (il se pourrait qu'il soit si amoché qu'il soit retiré du service à votre choix), vous faites un nouveau personnage avec la moitié de l'expérience de votre personnage précédent.
  • Votre personnage débute avec son équipement de base, et peut réquisitionner un nombre d'équipements de base de valeur de Scarce ou moins égal à son influence bonus.
  • Il peut sacrifier un de ces équipements pour augmenter à rare (ou deux pour very rare) l'un des items précédents.
 

Missions et downtime:

On considère le downtime (selon les règles de la toile d'influence) comme se faisant à chaque chapitre de l'aventure. Vous aurez alors le droit de compléter des downtime ou de faire des achats sur votre base d'opération.  

Subtilité:

La subtilité sera au coeur de cette aventure et elle sera traitée comme suit:
  • Le groupe commence à 50 de subtilité.
  • Le groupe saura toujours en temps réel à quel niveau de subtilité il est rendu.
  • Chaque fois que le groupe entre dans un combat, il perd 1 de subtilité. Pour chaque arme ayant un availibty de scarce (-10) ou plus rare encore, le chiffre des dizaines en pénalité est ajouté pour chaque arme employée dans le combat à la quantité de subtilité perdu (ainsi, un pistolet bolter à rare (-20) fait perdre un 2 points de subtilité additionnel).
  • Les pouvoirs psychiques font perdre le psy-rating employé en subtilité (ce montant est doublé pour les pouvoirs faits par des psykers non sanctionnés)
  • Se déplacer avec de l'armure apparente (généralement toutes les cuirasses, tels que les armures carapaces, énergétiques, flak armor de la garde impériale, armure énergétique, etc.) fait perdre l'availibilty le plus haut de l'armure durant la mission.
  • Utiliser votre autorité inquisitoriale inflige 2D10 à la subtilité.
  • Utiliser toute autre forme d'autorité hors de son contexte (un badge d'arbitrator hors des missions officielles de l'Arbites) inflige 1D10 à la subtilité.
  • Il est possible de faire des missions pour augmenter votre subtilité, à condition de savoir quoi faire.
Subtilité Description Effet
01-10 Le repaire est mis à feu et à sang, ou bien l’Inquisiteur a détruit toutes les traces à la hâte. Toutes les améliorations et tous les éléments du repaire sont perdus. Les joueurs commencent avec un nouveau repaire de base (Acolyte Base of Operation) ailleurs dans la ville à la discrétion de l’Inquisiteur.
11-20 Le repaire des agents est localisé par différentes factions. Qu’il soit attaqué ou victime d’un départ hâtif, beaucoup est perdu. 1D5 améliorations (commençant par les plus coûteuses) sont perdues et le repaire est relocalisé.
21-30 Une faction hostile aux joueurs a remarqué l’un des personnages du groupe. Le dernier personnage à avoir commis une action baissant la jauge de subtilité sous la barre de 31 est la cible d’assassins, d’une kill team ou autres, selon ce qui est approprié et la faction dont le joueur a attiré l’attention.
31-40 La population est sur les nerfs et prête à prendre les armes. Tout jet d’intimidate résulte automatiquement en une intervention armée de quelqu’un à proximité.
41-50 Les actions des joueurs ont attiré l’attention de factions opposées à eux, quelles qu’elles soient. Toute action violente dans un milieu raisonnablement protégé attire une formation de 5 à 10 magnitudes d’une faction appropriée pour intervenir du moment qu’ils font quelque chose de louche.
51-60 Les autorités et factions sont dans leur niveau de suspicion normale face aux actions des joueurs. Aucun effet
61-70 Les contrôles de documentation ne sont pas au top alors que les autorités ont mieux à faire. Une fois durant la campagne, tous les personnages joueurs peuvent réussir un test de Scholastic Lore (Bureaucracy) ou Logic pour ce qui est de falsifier des documents. Si la subtilité retombe sous la barre des 61 alors que cet effet n’a pas été utilisé, l’effet devient indisponible jusqu’à ce que la subtilité remonte au-dessus de 60.
71-80 Les forces en présence sont insouciantes et vont se faire candidement influencer La première fois que ce niveau est atteint, les joueurs ont droit à un jet de 01 sur un test de deceive à condition que le mensonge dit corresponde raisonnablement avec la situation. Si ce 01 n’a pas été employé et que la subtilité retombe sous 71, ce 01 n’est plus accessible jusqu’à ce que la subtilité remonte à ce niveau.
81-90 La suspicion des forces de l’ordre et de sécurité est à son plus bas À moins d’un événement officiel qui justifie le contraire, la plupart des points de contrôle réguliers peuvent être évités par un test de charm ou de deceive.
91-100 Personne ne s’attend à l’Inquisition. Les joueurs ont un bonus de +10 à leur tests de Stealth et de Deceive pour masquer leurs intentions réelles (sauf s’ils sont connus ouvertement, bien sûr)
Valeur actuelle: 59 Tout effet négatif est cumulable, tout effet positif est cumulable.

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