Jeux: Le marriage d'Éldorine Plot in L'Empire du Pacte | World Anvil

Jeux: Le marriage d'Éldorine


Résumé : Vous venez d'atteindre votre majorité et vous avez enfin l'occasion de participer à un bal et de représenter votre Maison. Vous voulez profiter de l'occasion pour vous mettre en valeur et conclure des accords commerciaux importants, mais un événement inattendu vient bouleverser la soirée. Tous les espoirs sont-ils perdus ou pouvez-vous encore sauver la situation ?


Comment jouer


Ce jeu est conçu comme une introduction aux jeux de rôle sur table pour les nouveaux joueurs et les nouveaux maîtres de jeu. Cette page est destinée à être lue par un maître de jeu pour préparer le jeu, tandis qu'un article complémentaire a été rédigé à l'intention des joueurs pour les aider à préparer leurs personnages et leur fournir quelques images à regarder pendant le jeu. Le maître de jeu doit dire au joueur de cliquer sur les spoilers correspondant aux éléments décrits pour voir les images.   Les citations doivent être lues à haute voix par le maître de jeu, tandis que quelques exemples de questions à poser aux joueurs sont fournis à titre d'inspiration—mais l'improvisation est encouragée. Un dé doit être lancé lorsqu'indiqué, et son résultat dictera quel événement doit se produire ensuite.  
Ceci est une citation.
 

Ceci est une question.  

Ceci est un lancé de dé.


Table des Matières

Type of game


Joueurs: 1-3 joueurs + 1 maître de jeu
Système: agnostique, utilise un dé d6
Temps: 2-3 heures
Type de gameplay: pas de combat, intéractions avec des personnages

English


Jeux: Le marriage d'Éldorine: livret du joueur
Generic article | Jun 20, 2021

One shot ttrpg. Le joueur doit établir de nouveaux accords commerciaux et alliances en interagissant avec des gens durant un bal quand des évènements inattendus se produisent

Ce qu'il faut partager avec les joueurs avant le jeu


Toutes ces informations se trouvent dans le Le marriage d'Éldorine: livret du joueur - French translation. Les joueurs doivent lire ces informations avant la partie pour connaître un peu le contexte du monde et faire quelques choix concernant leurs personnages. La lecture des autres articles de l'univers n'est pas nécessaire pour jouer.

Nombre de joueurs

Le jeu est écrit pour un joueur, mais un ou deux autres joueurs peuvent être ajoutés en faisant en sorte que les personnages soient frères et sœurs.

Contexte


L'histoire se déroule peu avant la création de l'Empire de l'Alliance (pour plus de détails historiques, voir Political Organisation of the Empire). Le continent est divisé en centaines de Domaines dont la taille varie d'une cité-état à un vaste pays (pour plus de détails, voir Geography, Climate and Demography of the Empire). Chaque Domaine est dirigé par un seigneur ou une dame qui a établi un lien magique spécial avec la Terre. Ces personnes sont également à la tête de leur Maison et exercent un grand contrôle sur les membres de leur famille. Dans ce monde, la loi du plus fort règne car il existe de grandes différences de pouvoir magique entre les individus et personne ne peut empêcher les puissants de faire ce qu'ils veulent. Les Domaines peuvent être conquis par des ennemis à tout moment, et la succession à la tête de la Maison peut également être contestée au sein de la famille. Les bonnes manières et le respect des rangs sont extrêmement importants dans cette société pour éviter de se faire des ennemis que l'on ne peut se permettre d'avoir.



Map of the Empire of the Covenant
The Empire of the Covenant is a millennia-old federal empire spread over a whole continent and gathering around 600 independent Estates. Those are ruled by powerful mages, lords and ladies who are the Heads of their Houses and who are linked to the ancestral magic of their Lands. Estates are divided by their affilitation with the Light or Dark political factions.   See Geography, Climate and Demography of the Empire and Political Organisation of the Empire.
Le continent est divisé en deux zones, le Nord et le Sud, qui sont séparés par une large région de Steppes. Les coalitions des Domaines du Nord et du Sud sont en guerre, mais elles tentent depuis peu de se mettre d'accord sur un traité de paix durable. Après l'événement de la nouvelle Deathly Flowers, l'avantage est au Sud. Héritière Éldorine Alyssenne et Héritier Lyrienne, les enfants et les héritiers des chefs de l'alliance du Sud, le Seigneur de la Maison d'Alyssenne et la Dame de la Maison de Lyrienne, vont être liés par le mariage. En signe de bonne volonté, tous les chefs des Maisons du Nord et du Sud et leurs familles ont été invités à assister à la réception donnée après le rituel de liaison. Les gens sont tendus à l'idée de rencontrer de vieux ennemis, mais si la paix est finalement établie, l'occasion sera également belle d'être le premier à établir d'importants accords commerciaux avec l'autre partie.

Guide de prononciation : , ,


But

Le chef d'une Maison peut être tout puissant pour décider de ce que les membres de la Maison peuvent ou ne peuvent pas faire de leur vie et quelles impairs ils peuvent commettre. Le joueur veut avoir plus de marge de manœuvre et d'influence dans la Maison, et doit donc impressionner son chef de Maison. À cette fin, il a décidé de profiter de sa première sortie dans la haute société pour briller : il va charmer quelqu'un—si possible quelqu'un d'important—et réussir à établir un nouvel accord commercial avantageux avec sa Maison.

Lieu

Le bal se déroule au sud du continent, dans le Domaine d'Alyssenne, dans la magnifique salle de bal du manoir Alyssenne.

Personnage

Le joueur a récemment eu 25 ans et a atteint sa majorité. Il est issu d'une branche latérale d'une Maison mineure de la haute noblesse—ce qui signifie que le chef de sa Maison règne sur un Domaine, l'un des États qui composent les coalitions du Nord et du Sud.   Le joueur doit choisir :

  • Son genre: la société de l'empire ne fait pas de discrimination basée sur le genre, et les individus non-binaires et trans sont pleinement acceptés.
  • Son prénom : de préférence un prénom français ou à consonance française.
  • Son nom de Maison : de préférence un nom à consonance française se terminant par "esse", "enne" ou "ie".
  • Son don-de-ligné : chaque Maison a un don-de-ligné, un talent magique qu'elle a développé sur plusieurs générations de la famille se spécialisant dans cette magie. Le don-de-ligné choisi aura un impact sur la magie que le joueur pourra utiliser pendant le jeu.
  • Le blason de sa Maison : une couleur et un symbole tel qu'un animal ou une plante.
  • La spécialisation de sa Maison : le type d'accord commercial qu'il souhaite établir pour sa Maison va dépendre de l'industrie ou du service dans lequel sa Maison est spécialisée—son don-de-ligne peut jouer un rôle à cet égard. Exemples : fabrication d'artefacts magiques spécifiques, production de vêtements magiques spécifiques, spécialisation dans le dressage des animaux ou la culture des plantes...
  • Si leur Maison est du sud ou du nord du continent. Note : si le joueur veut faire un portrait de son personnage, les habitants du sud ont la peau pâle et ceux du nord la peau bronzée.
  • Leur caractère : est-il timide/réservé ou turbulent ? Aime-t-il les fêtes ? Est-il du type studieux ?
  • Leur but dans la vie : qu'espèrent-ils accomplir une fois qu'ils auront gagné le respect de leur chef de Maison ? L'autorisation d'exercer un type de travail spécifique ? Un passe-temps particulier ? Obtenir l'autorisation de rencontrer des amis douteux ? Obtenir l'argent nécessaire pour acheter quelque chose de spécial ?







***** Spoilers à partir de ce point *****





Résumé


Le joueur reçoit une dernière recommandation de son chef de Maison avant d'être autorisé à se rendre au bal. Ses espoirs de faire bonne impression sont déjà mis à mal par leur arrivée maladroite. Sa chef de Maison le conduit vers la salle de bal avant de le laisser seul. Le joueur regarde un peu autour de lui avant d'aller parler à quelques personnes—peut-être en commençant par des amis ou des cousins qu'il connaît déjà. Cependant, il doit prendre un risque et aller parler à de nouvelles personnes, peut-être même à des membres de l'autre coalition ! Il tente de faire la conversation et de faire bonne impression, en amenant lentement l'idée qu'un contrat avec leur Maison serait très bénéfique pour l'autre parti. Cependant, avant que la discussion ne puisse être conclue d'une manière ou d'une autre, une commotion les interrompt. Le cousin du joueur étant impliqué, il doit prendre position et choisir d'intervenir ou non et de s'impliquer dans le pari qui suit. La façon dont il gère la situation aura le potentiel de faire changer d'avis les personnes avec lesquelles il a discuté concernant des contrats commerciaux.

Alors que le pari touche à sa fin et que la chef de Maison du joueur se rapproche, une altercation éclate entre les Ariane et les Alyssenne. Un membre de la suite des Ariane tombe dans les fleurs situées sous le sol de la salle de bal et se fait dévorer devant tout le monde. Quelqu'un tente de profiter de la distraction pour tuer certains des invités et le joueur en profite pour intervenir. Finalement, Héritière Éldorine Alyssenne intervient pour calmer la situation et arrêter tous les combats. Le joueur est rejoint par sa chef de Maison et tous rentrent chez eux, où elle rendra son verdict sur les actions du joueur.



Musique potentielle à jouer pendant le jeu






Scène 1 : Départ


An example of jewellery with magical properties, by AmélieIS with Pixabay and Vecteezy

Livret du joueur: image 1
Le joueur se trouve dans le hall d'entrée du manoir de sa chef de Maison. En tant que membre d'une branche mineure de la famille, ce n'est pas ici qu'il vit et il n'y vient que pour les grandes occasions. Aujourd'hui est l'une d'entre elles. Il s'agite un peu et se regardent dans le miroir pendant qu'il attend. Il porte une robe de haute qualité et très à la mode, avec des bijoux délicats remplis de magie protectrice. L'écusson de sa Maison est brodé sur la poitrine de ses vêtements.

Quels sont les détails de ce que le joueur porte ? Pense-t-il que cela impressionnera les personnes qu'il rencontrera ce soir, ou a-t-il honte de ne pas pouvoir s'offrir davantage ? Quels sont leurs espoirs pour la soirée et qu'espère-t-il obtenir de sa chef de Maison lorsqu'il aura réussi à l'impressionner ?




Pourtant, ils savent que les protections qu'ils contiennent en eux ne seront pas suffisantes pour les protéger du danger de la soirée. Elles ne sont capables de former qu'un très faible bouclier pendant quelques secondes, alors que tous les mages les plus importants de l'empire seront là ! Même s'il y a une nette volonté de paix, les tensions sont évidentes entre les coalitions du nord et du sud, et tout incident peut dégénérer assez rapidement.

Leur chef de Maison arrive de l'intérieur du manoir.


Comment le joueur se sent-il en sa présence ? Comment tente-t-il de faire bonne impression ?


Sa chef de la Maison ne se laisse pas impressionner.  
"J'espère que je n'ai pas besoin de réitérer l'importance de cette soirée. C'est une occasion incroyable pour notre Maison d'établir de nouveaux accords commerciaux et de forger une alliance durable au-delà de notre cercle social. Cependant, tout le monde est encore plus tendu que d'habitude, et la situation pourrait dégénérer à tout moment. Si cela se produit, ne joues pas les héros et parts immédiatement avec ton pentagramme de localisation.

Si tu insultes quelqu'un et que tu as des ennuis, tu es tout seul, ne t'attends pas à ce que l'un d'entre nous mette en danger notre Maison en venant à ton secours. Si l'une de tes actions porte atteinte à notre Maison, ce sera la première et la dernière fois que tu seras vu en public en dehors du Domaine !"
— Lad chef de Maison
 

Comment le joueur réagit-il à cela ? Que pense-t-il de la soirée qui s'annonce maintenant ?
The player's head of House, by AmélieIs with Artbreeder

Livret du joueur: image 2

C'est une dame âgée aux cheveux gris foncé et aux yeux bleus perçants. Mince et grande, d'apparence austère, elle porte une robe longue composée de plusieurs couches de soie mauve—pas la soie la plus chère de l'empire, qui serait la soie Lyrienne, fabriquée par l'un des chefs de la coalition du sud, mais quand même une très belle soie aux yeux du joueur. Elle porte également trois bracelets en or à chaque bras, et trois couches de colliers en or, chacun étant légèrement plus long que l'autre. Un pentagramme de localisation est attaché au plus long d'entre eux.

Elle est la Dame d'une Maison mineure et elle est inquiète à propos de la soirée à venir. Elle doit établir de nouveaux accords commerciaux et de nouvelles alliances, sinon la Maison et la survie de ses membres seront en danger.




Scène 2 : Arrivée et découverte de la salle de bal


Arrivée

 

Le joueur active son pentagramme de localisation et arrive dans le hall d'entrée du manoir Alyssenne.



Lancez un dé. 1-3 le joueur tombe sur le visage. 4-6 il ne fait que trébucher.



Comment le joueur réagit-il à son arrivée maladroite ?


Les gens dans le hall d'entrée ont également remarqué cette arrivée et lui envoient des regards. Comment le joueur réagit-il à cela ?


Tu jettes un coup d'œil autour de toi, curieux de voir le célèbre manoir des Alyssenne. Tu peux déjà entendre la musique provenant de la salle de bal. C'est un air typique du sud. Le hall d'entrée est lui aussi typiquement méridional, probablement parce que toutes les Maisons du sud veulent imiter le style des Alyssenne et des Lyrienne. Tout est fait de marbre pâle de différentes couleurs. De petites consoles et des stands sont placés contre le mur, mettant en valeur des objets d'art et de magnifiques artefacts magiques.

De nombreux mages se tiennent déjà debout, s'attroupant et regardant autour d'eux le décor ou les nouveaux arrivants. L'atmosphère semble légèrement tendue, avec de nombreux regards furtifs échangés, mais certains individus parlent aussi avec excitation en faisant de grands gestes et en riant un peu trop fort.


Heureusement, son chef de Maison arrive quelques secondes après lui et n'a pas vu ce qui s'est passé. Tous les espoirs de faire bonne impression ne sont pas perdus.

Le joueur suit leur exemple et se dirige vers la salle de bal. Dès qu'il y met un pied, il s'arrête, choqué par ce qu'il voit.
location pentagram
Location pentagrams, by AmélieIs, made with images from Vecteezy

Livret du joueur: image 3


Les pentagrammes de localisation sont de petits bijoux qui permettent un transport instantané vers le lieu auquel ils sont associés. Ils sont constitués de plusieurs feuilles de motifs métalliques complexes empilées les unes sur les autres. Ils sont généralement portés sur une chaîne attachée à la ceinture, à côté d'autres pentagrammes de localisation qui sont liés à d'autres lieux.

Livret du joueur: effet sonore 1 Livret du joueur: effet sonore 2




La salle de balle


La salle de bal est immense, et pourtant elle est remplie de gens qui dansent et parlent—les milliers de familles nobles du continent. L'air est rempli de magie et son odeur de foudre masque presque tous les parfums délicats portés par les invités. Les murs sont faits de marbres, avec de grandes fenêtres laissant entrer le clair de lune. Tu peux apercevoir quelques tables de rafraîchissement sur le côté, avec des verres et des petites assiettes de ce qui est probablement de la nourriture locale. Un orchestre est installé dans un coin et la musique remplit l'espace, masquant les conversations. Des lumières magiques brillent depuis des spots sur les murs et rendent la pièce aussi lumineuse que si faisait plein jour.

Le sol sous tes pieds reflète certaines des lumières et il te faut quelques secondes pour réaliser qu'il est fait de cristal et qu'il est même transparent ! Tu l'examines et tu vois que l'espace en dessous est rempli d'eau et que quelque chose flotte à l'intérieur—des fleurs. Tu les reconnais comme étant les mêmes fleurs que celles qui sont sur le blason de la Maison Alyssenne. Tu te souviens des histoires, les fleurs Alyssenne meurtrières qui infestent la Forêt Noire dans le Domaine Alyssenne depuis qu'ils ont perdu le contrôle d'un rituel. Les fleurs mangent les créatures des mers gigantesques qui tentent d'attaquer la côte ou d'envahir le domaine par la rivière. Elles sont douées de conscience et très agressives, mais aussi extrêmement évasives et guère plus que des légendes ! Comment sont-elles arrivées sous tes pieds ?




La salle de balle du manoir Alyssenne, by AmélieIS with PublicDomainPictures

Livret du joueur: image 4

De nombreuses rumeurs ont récemment circulé à travers le continent au sujet du réaménagement soudain de la salle de bal de la famille qu'Héritière Alyssenne a entrepris. Mais elles se sont surtout concentrées sur le choc que les Alyssenne avaient les ressources nécessaires au milieu d'une guerre, et sur des spéculations quant à savoir si cela serait fait à temps. Mais elles se sont surtout concentrées sur le choc que les Alyssenne aient eu les ressources nécessaires en pleine guerre, et sur les spéculations quant à savoir si les travaux seraient terminés à temps. Personne n'avit dû savoir pour les fleurs.
 


Comment le joueur réagit-il à la magnificence de la pièce ?

Les personnes présentes dans la salle observent les nouveaux arrivants, chacun semblant attendre l'arrivée de personnes importantes. Quelques-uns d'entre eux réagissent à la réaction du joueur. Ils peuvent être méprisants ou dédaigneux face à la stupéfaction ou à la peur, mais certains d'entre eux peuvent être compréhensifs et amusés. Si le joueur tente d'agir de manière indifférente, il a toujours l'impression que la plupart des autres invités voient à travers de son masque.

Lancez un dé. 4-6, le joueur remarque que certains invités envoient des regards craintifs vers le sol malgré leur tentative de discrétion. 1-3, le joueur ne remarque rien.


Avec un dernier regard d'avertissement, sa chef de Maison le laisse seul. Enfin la liberté ! Quelle est la première chose que fait le joueur ?



Première action



1. Observez de plus près les fleurs Alyssenne

Tu penches légèrement ta tête et tu plies tes genoux pour mieux voir le sol. L'eau est sombre et semble sans fin, sans aucun fond en vue. Mais près du haut, tu peux voir plusieurs fleurs flottant les unes près des autres, poussées lentement par des courants invisibles. Elles se tiennent toutes par les racines d'une manière dangereusement mignonne. Leur réseau de racines est énorme, facilement des centaines de mètres de long. Elles sont d'un vert turquoise vif, légèrement fluorescent, et tu peux apercevoir quelques minuscules épines rouges les recouvrant. Alors qu'elles se déplacent, leurs pétales se tournent vers toi et tu peux maintenant admirer leur belle couleur : un mélange de violet, de bleu et du turquoise que les Alyssenne ont choisi pour représenter leur Maison. Les pistils et les étamines sont roses et violets.

Tu les regardes pendant un moment avant de remarquer que de plus en plus de fleurs se rapprochent, leurs pétales se tournent tous vers toi. C'est alors que tu te souviens de toutes les rumeurs concernant le haut niveau de conscience des fleurs. Elles ont sans aucun doute remarqué ton attention à présent.


Que fait le joueur ?   Taper des pieds mettra les fleurs en colère et fera en sorte qu'un plus grand nombre d'entre elles se rapprochent et envoient leurs racines vers la surface du cristal. La solidité de celui-ci n'est pas à tester... Cependant, les fleurs sont très intelligentes et très sensibles aux compliments. Les sons traversent le cristal et une conversation rapide peut rapporter quelques bons points, mais elle risque aussi d'attirer leur attention. Mais de toutes façons, elles sont déjà probablement en train de se tourner vers le joueur parce qu'elles ont remarqué son regard et ont voulu se pavaner et montrer leurs pétales. Au contraire, les insulter est une condamnation à mort certaine. Détourner le regard et faire comme si de rien n'était est peut-être la chose la plus sensée à faire—même si c'est un peu ennuyeux face à des plantes aussi fascinantes et insaisissables.

Alors que le joueur était occupé à regarder, quelqu'un s'est approché de lui et interrompt ses pensées (voir Scène 3 Groupe 1).






Alyssenne flower by AmélieIS
Groupe familial, by AmélieIS

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Livret du joueur: effet sonore 3




2. Chercher l'une des tables de rafraîchissement


La nourriture et les boissons sont toutes des spécialités locales. Elles ont l'air très chic avec des fruits et d'autres choses flottant dans des liquides ayant des gradients de couleur.

Si la Maison du joueur est du nord, il devra choisir une boisson en fonction de son aspect uniquement—ou il peut lancer un dé pour l'aider à faire un choix—mais s'il boit, il devra accepter la possibilité d'être ivre pour le reste de la soirée, ce qui peut compromettre toutes ses chances. Note pour le maître de jeu : si le joueur boit une boisson alcoolisée, il devra agir comme s'il était ivre et il fera une plus mauvaise impression sur toutes les personnes qu'il rencontrera. Il aura également un contrôle réduit de sa magie s'il choisit de l'utiliser à un moment donné.

Si la Maison du joueur est du sud, il est capable de reconnaître que la boisson de gauche est fortement alcoolisée, celle du milieu est légèrement alcoolisée et celle de droite est sans alcool.

La nourriture est placée dans des verres et peut être mangée avec de délicates cuillères en argent. Il s'agit d'une sorte de crème aromatisée avec des fruits, du coulis et des pépites de chocolat sur le dessus.


Le joueur choisit-il de manger ou de boire quelque chose ?

S'il choisit de le faire, il prend un verre de boisson ou de nourriture maintenant. Au moment où il est en train de manger ou de boire, ou s'il ne prend rien alors qu'il est encore occupé à regarder, quelqu'un s'approche de lui et interrompt ses pensées (voir Scène 3 Groupe 1).
One of the refreshment table, by AmélieIs with Artbreeder and Unsplash

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3. Chercher des membres de la famille
Mais seulement les cousins cool, pas tous les oncles et tantes guindés !

Lancez un dé. 4-6 il trouve un de ses cousins plus âgés, 1-3 il n'en trouve pas mais observe 3 groupes de personnes qu'il pourrait penser à rejoindre (voir Scène 3 Groupe 1-3).

Le cousin est un homme âgé d'une soixantaine d'années—bien que la durée de vie dépende du pouvoir magique et que les mages ne vieillissent pas de la même manière que les personnes sans magie. Le cousin a toujours l'air jeune et vigoureux, bien que son expression soit toujours très sévère. Lorsqu'il voit le joueur, il lui fait signe de s'avancer avec impatience. Dès que le joueur est assez près, il commence à lui faire des remontrances sur son apparence et à redresser ses vêtements et ses cheveux qui avaient été laissés de travers par son entrée maladroite. Ils disent au joueur qu'il ferait mieux de ne pas causer de problèmes pour ce soir, car cela serait extrêmement mauvais pour la fortune de leur Maison.

Il conseille au joueur de ne pas s'approcher trop près des membres du côté opposé de la guerre. Si le joueur proteste en disant qu'il y a beaucoup de bénéfices à tirer de cela puisqu'il y a actuellement très peu d'accords commerciaux qui traversent les frontières de l'alliance, le cousin répond que de telles discussions délicates devraient être laissées aux membres plus expérimentés de la famille tels que lui. Si le joueur choisit par la suite de ne pas tenir compte de ce conseil, le cousin se plaindra auprès de la chef de leur Maison. Cela aggravera tout mauvais résultat du jeu, mais si les résultats sont positifs, la chef de Maison peut choisir de considérer le joueur allant à l'encontre du conseil comme une audace. Dans ce cas, cela sera bénéfique.

Il demande avec un peu de condescendance si le joueur veut son aide pour être présenté à certaines personnes dans la salle. Accepter signifierait que le joueur ne ferait pas une si bonne impression sur les personnes à qui il serait présenté. Et s'il parvient à tirer quelque chose de la conversation, une partie du mérite en reviendra à son cousin.


Comment le joueur réagit-il à tout cela ? Choisit-il de suivre les conseils ? Accepte-t-il l'aide ?

Le fait de fâcher le cousin ou d'être impoli envers lui sera signalé au chef de la Maison et sera considéré comme un manque de maturité. Si le joueur accepte, il sera présenté à Scène 3, Groupe 1 ou 2, selon que sa Maison est du sud ou du nord. Si le joueur refuse, il devra tenter d'approcher un groupe par ses propres moyens. Il peut tenter d'écouter la conversation de Scène 3 Groupes 1-3 ou choisir d'approcher l'un d'entre eux en fonction de leur apparence.




Mériel by AmélieIs with Artbreeder

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L'apparence de Mériel est normalement trop formelle, mais ce soir, il se mêle bien aux autres. Il porte une robe étouffante et serrée aux couleurs sombres.   Mériel est un homme sérieux qui ne tolère pas les sottises. Il est proche de leur chef de Maison et participe à la gestion de la Maison en tant qu'héritier potentiel. Il est impatient de se montrer utile pour alléger les tâches de la chef de Maison, mais il partage aussi son inquiétude quant à l'avenir de leur Maison. Ce soir est un grand soir pour eux et il a beaucoup à faire et préférerait éviter d'avoir à garder un jeune cousin.




4. Chercher des ami et des connaissances
Avec un peu de chance, ce sera le meilleur endroit où commencer pour être présenté à de nouvelles personnes !





Lancez un dé. 4-6 ils trouvent un ami, 1-3 ils n'en trouvent pas mais observent 3 groupes de personnes qu'ils pourraient penser à rejoindre (voir Scène 3 Groupe 1-3).


Le joueur parvient à trouver Jéremie Laresse, un Scion d'un Domaine voisin de la Maison du joueur. Lui aussi semble anxieux. Il a aussi ses propres objectifs pour la nuit, et il ne peut pas se permettre de laisser le joueur traîner autour de lui trop longtemps, mais il apprécierait que quelqu'un reste avec lui pendant un petit moment jusqu'à ce qu'ils trouvent tous les deux le courage d'aborder des étrangers. Il suggère que tous les deux essaient d'écouter discrètement quelques conversations pour voir quels groupes seraient les meilleurs à rejoindre et quels sujets seraient les plus appropriés pour briser la glace. Il a même apporté un artefact magique qui leur permettrait d'écouter discrètement les conversations ! Il assure le joueur qu'il n'y a aucun risque de se faire prendre.


Que décide de faire le joueur ?


S'il est d'accord, les personnes qu'il peut écouter sont celles énumérées dans Scène 3, Groupe 1-3, et certains des sujets dont ils discutent actuellement sont également indiqués. Si le joueur refuse d'utiliser l'artefact magique, son ami le raille et le laisse seul. Il peut maintenant choisir de rejoindre l'un des groupes en fonction de leur apparence ou tenter d'écouter les conversations sans magie.
Jérémie Laresse, by AmélieIs with Artbreeder

Livret du joueur: image 8

Jérémie Laresse porte une robe vert vif très tendance, mais il n'arrête pas d'en tripoter les pans.   Jérémie est une personne ouverte et normalement il est très chaleureux, mais ce soir il ne peut pas cacher son anxiété. Sa Maison travaille dans la sculpture du bois et la fabrication de meubles délicats. La rumeur veut qu'ils aient un don-de-ligné leur permettant de contrôler la croissance des arbres, bien qu'ils aient gardé le secret sur l'étendue exacte de ce don. Jérémie n'aime pas les individus égoïstes.




5. S'approcher de quelqu'un qu'il ne connait pas pour se mettre immédiatement au travail !

Voir Scène 3 Groupe 1-3 pour connaître les personnes à approcher.



Scène 3 : parler avec quelqu'un qu'il ne connait pas


Si le joueur n'est pas studieux, il ne reconnaîtra pas l'écusson de la Maison que chacun porte sur la poitrine de sa robe. Cependant, il peut toujours déterminer si les gens sont du nord ou du sud, car les sudistes sont très pâles alors que les nordistes ont la peau bronzée. S'ils peuvent reconnaître les armoiries, ils ne connaîtront pas tous les détails des Maisons, mais ils seront en mesure de reconnaître les spécialités des Maisons et celle qui leur serait la plus profitable.

Le joueur peut choisir de passer tout son temps avec un seul groupe, ou s'il pense que la discussion ne se passe pas bien pour lui, il peut passer à un autre groupe ou faire une des "premières actions" décrites précédemment.

Groupe 1

Les Nordistes qui aiment s'amuser.

Ils ne sont pas vraiment sur leurs gardes vis-à-vis des étrangers et il est peu probable qu'ils détectent un artefact magique utilisé pour les espionner.

Lancez un dé. 3-6, ils ne détectent pas l'artefact utilisé, tandis que 1-2, ils le détectent et le joueur devra parler rapidement pour se sortir de ce faux pas. Cependant, ces deux-là seront probablement compréhensifs si le joueur invoque leur jeunesse et leur anxiété, et ils inviteront le joueur à prendre part à leur discussion.

Ils ne parlent pas d'affaires, mais plutôt de leur dernière sortie lorsqu'ils sont allés ensemble à cheval près de la frontière des Steppes. Ils seront réticents à parler de quoi que ce soit de sérieux et il est préférable de les aborder par le biais d'une discussion sur les loisirs.

S'ils parlent au joueur alors qu'il est à la table des rafraîchissements, c'est parce qu'ils y allaient eux-mêmes et qu'ils ont remarqué que le jeune homme ou jeune femme était manifestement nouveau dans tout cela et qu'ils ont pensé que ce serait amusant de le taquiner.

Flavine Élie, by AmélieIs with Artbreeder

Livret du joueur: image 9

Flavine Élie est un jeune membre de la Maison Élie, une Maison connue pour ses artistes de toutes sortes. Leur don-de-ligné leur permet de faire en sorte que leurs œuvres d'art provoquent des sentiments spécifiques chez les spectateurs. Flavine n'a pas encore de médium artistique préféré, et elle touche un peu à tout. Comme la plupart des membres de sa Maison, elle travaille occasionnellement comme interprète—en fait, elle a des membres de sa famille dans l'orchestre ce soir.
Lédéas Oresse, by AmélieIs with Artbreeder

Livret du joueur: image 9

Lédéas Oresse est issu de la branche principale de la Maison Oresse et a donc l'ancienneté nécessaire pour conclure des accords et des alliances importants. La Maison Oresse est spécialisée dans le transport de marchandises à travers le pays et tous ses membres ont beaucoup voyagé et connaissent bien toute la moitié nord du continent. Leur don-de-ligné leur permet de faire léviter de grosses charges pendant de longues périodes.


Groupe 2

Les sudistes à l'air alerte.

Ils sont sur leurs gardes contre les étrangers et détecteraient probablement tout artefact magique utilisé pour les espionner !

Lancez un dé. 5-6, ils ne détectent pas l'artefact utilisé, alors que de 1-4, ils le détectent et le joueur devra faire preuve de beaucoup de vivacité pour se sortir de ce faux pas. Il est peu probable qu'ils acceptent l'excuse selon laquelle le joueur est jeune et anxieux à propos de la soirée, et au contraire ils voudront protester contre l'insulte auprès de la chef de Maison du joueur.

Ils discutent des possibilités d'alliance et de qui serait le mieux à approcher du côté opposé ou s'ils devraient plutôt établir des alliances plus sûres avec d'autres sudistes.

S'ils parlent au joueur pendant qu'il regarde les fleurs d'Alyssenne, c'est parce qu'ils ont repéré une jeune personne manifestement novice dans tout cela et ont pensé qu'elle serait une bonne victime. Ils essaieront d'obtenir du joueur des informations sur leur Maison, leur don-de-ligné et leurs affaires qu'ils pourraient utiliser pour obtenir un avantage dans de futures négociations.

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Théonie Parienne, by AmélieIs with Artbreeder

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Théonie Parienne est un membre senior de la Maison Parienne et elle est donc autorisée à négocier des accords commerciaux et des alliances en son nom. La Maison est spécialisée dans la fabrication d'instruments de musique. Leur don-de-ligné n'est pas connu publiquement, mais il est suspecté d'être lié à la musique.
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Berléon Marenne, by AmélieIs with Artbreeder

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Berléon Marenne est l'Héritier de la Maison Marenne. On attend de lui qu'il sorte de la soirée avec de nouveaux accords commerciaux et des alliances pour assurer sa position d'héritier. La Maison est spécialisée dans la magie de combat, et presque tous ses membres occupent des postes importants dans l'armée de la coalition du sud.


Groupe 3

Un groupe mixte de personnes sérieuses.

Comme ils viennent de différents côtés des coalitions, ils s'attendent à être espionnés et ne réagiront pas mal à cela.

Ils parlent très prudemment d'affaires et de la possibilité d'établir des accords commerciaux entre leurs Maisons, mais ils ne sont pas sûrs de pouvoir se faire suffisamment confiance pour finaliser un accord. Ils sont tous deux très désireux de faire en sorte que cette nuit soit fructueuse et de rencontrer une grande variété de nouvelles personnes.

Rémiline Tarie, by AmélieIs with Artbreeder

Livret du joueur: image 11

Rémiline Tarie est la dame de la Maison Tarie, une Maison mineure du sud située sur la côte ouest. Leur don-de-ligné leur permet de contrôler les vents et ils l'utilisent en dirigeant une petite flotte dans la mer de l'Ouest et en se spécialisant dans le commerce maritime dans la région.
Vitélien Arenne, by AmélieIs with Artbreeder

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Vitélien Arenne est le seigneur de la Maison Arenne, une Maison mineure située sur la côte nord. Ils sont des marchands d'épices et commercent largement avec les îles du Nord, qui sont le principal producteur d'épices du continent. Leur don-de-ligné est inconnu.


Scène 4 : un événement inattendu se produit !


Problèmes


Desphérine, by AmélieIs with Artbreeder

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Desphérine est une autre cousine du joueur. Elle a un tempérament très fougueux, bien qu'elle sache normalement faire preuve d'une certaine maîtrise de soi. Elle n'aime pas que l'on intervienne dans ses affaires et qu'on lui dise qu'elle a tort, ce qui ne peut que la rendre plus obstinée.   La magie dont elle est capable dépend du don-de-ligne choisi par le joueur pour sa Maison. Desphérine porte également un bracelet dont la magie lui permet de former des illusions, mais elle n'en a pas encore la maîtrise totale. Si elle est trop ennuyée par le joueur, elle peut oublier de le mentionner et le laisser se tourmenter par la situation à la place. Elle sera également contrariée si le joueur parvient à la convaincre qu'il vaut mieux qu'il la remplace dans le pari, et elle ne mentionnera pas l'artefact si le joueur ne lui en parle pas directement.
Nactaine Veresse, by AmélieIs with Artbreeder

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Nactaine Veresse est un jeune homme très suffisant issu d'une branche mineure d'une Maison semi-importante. Il se sent inférieur à ses cousins plus importants de la branche principale et veut montrer qu'il est aussi bien qu'eux. À cette fin, il a volontairement créé des problèmes avec les membres de l'autre côté de la guerre en lançant des insultes à peine voilées.   Le don-de-ligné de la Maison Veresse est basé sur la magie du feu, et de nombreux membres de la Maison font partie de l'armée—soit l'armée de la coalition du nord ou du sud, selon le camp du joueur. Ce soir, Nactaine veut montrer sa propre magie du feu pour impressionner tout le monde, car il a été raillé par certains de ses cousins pour son manque de contrôle sur celle-ci.


Certains nobles de la coalition du nord et du sud ont une conversation intense qui devint de plus en plus bruyante. Ils deviennent finalement impossibles à ignorer et tout le monde se tourne dans leur direction. Avec une certaine horreur, le joueur réalise qu'un autre de ses cousins se trouve parmi le groupe. L'humiliation et la perte de prestige que leur Maison va subir vont mettre en péril son objectif de ce soir !


Que fait-il ?

  • Faire semblant que rien ne se passe et essayer de poursuivre sa conversation ? Cela ne fonctionne que s'il n'a pas été trop évident dans sa réaction. Dans ce cas, passez à la section suivante "le pari". Sinon, son interlocuteur lui demandera ce qui se passe et s'il connaît des personnes impliquées dans le dérangement. Le joueur devra être capable de mentir de manière convaincante pour éviter la perte de prestige résultant du fait que son nom soit associé à ce genre de choses !

  • Essayer de trouver rapidement sa chef de Maison afin qu'elle puisse mettre un terme à ce qui se passe ?

    Lancez un dé. 4-6 le joueur réussit à la trouver à temps. 1-3 il ne la trouve pas. Dans les deux cas, passez à la section suivante, "le pari", avec ou sans la présence de la chef de Maison.

  • Intervenir lui-même pour tenter de calmer la situation ? Si oui, il ne parvient pas à calmer complètement tout le monde avant l'annonce du pari (voir section suivante), mais s'il gère bien la situation et continue à essayer de calmer tout le monde par la suite, il peut réussir à éviter à ce que le pari ait lieu.




Le pari

Un membre de la coalition opposée à la Maison du joueur éclate soudainement :

"Si vous êtes si sûr de vous, vous n'aurez aucun problème à prouver votre cas ! Faisons un pari ! Nous allons tous montrer nos dons-de-lignée et nous verrons lequel est le meilleur !"
— Nactaine Veresse
  La cousine du joueur accepte immédiatement.  

Quelle est la réaction du joueur ?   Est-il horrifié par le fait que la situation soit si mortifiante ? A-t-il peur des conséquences possibles ? Est-il mortifié à l'idée que tout le monde le regarde et juge son immaturité ? Ou au contraire, ravi de cette opportunité de montrer sa magie et ses capacités à calmer une situation dangereuse ?  

Que décide de faire le joueur ?  
  • Participer au pari et demander à représenter sa Maison à la place de la cousine ? Si oui, quel argument utilise-t-il pour convaincre la cousine de le laisser faire ?
  • Arbitrer le pari ?
  • Essayer de calmer la situation. Par exemple, en insistant sur le fait que ce n'est pas le moment et qu'il serait préférable de se rencontrer le lendemain dans un autre endroit. S'excuser au nom de sa Maison, bien que cela puisse entraîner une perte de prestige si cela n'est pas fait correctement et avec suffisamment de grâce, car cela serait considéré comme un aveu de défaite.
  • Prétendre que rien ne se passe et qu'ils ne connaissent pas ces personnes ? Ses interlocuteurs pourraient se montrer indulgents s'il le fait avec suffisamment de grâce et s'il n'a pas rendu évident auparavant à quel point il était préoccupé par la situation. Si le joueur a été trop impoli ou audacieux, ses interlocuteurs peuvent décider de mettre en avant les liens familiaux de manière très bruyante et odieuse pour le forcer à réagir.
  • Si la chef de Maison du joueur est présente, cela ne signifie pas que la situation est immédiatement résolue. L'intervention de la chef de Maison entraînera l'humiliation de la cousine et une perte de prestige pour toute la Maison, même si le joueur ne sera pas la cible immédiate de la colère de son aîné. Le joueur peut voir la colère et l'humiliation sur le visage de sa chef de Maison avant qu'elle n'intervienne, et il peut donc choisir de dire quelque chose. Par exemple, il peut faire valoir que le pari doit se poursuivre, dans des circonstances contrôlées pour éviter tout désastre. Juste comme une démonstration de leur don-de-ligné respectif. La chef de la Maison sera ouverte à toute solution qui la protège de l'humiliation.
 
Le pari lui même


Le pari porte sur l'étendue des capacités magiques des différents partis impliqués. Chaque participant doit réaliser un exploit magique impressionnant pour montrer ses talents et/ou son pouvoir. Comme tous les participants au pari sont assez jeunes, ils ne possèdent pas encore de talents incroyables, et ils seront donc tous limités dans ce qu'ils peuvent faire. Ils devront également tous veiller à ne pas contrarier le Seigneur Alyssenne en endommageant sa salle de bal ou ses invités—en fait, endommager le sol pourrait même avoir pour conséquence de voir ces magnifiques fleurs de plus près...

Selon la façon dont le joueur a géré la situation, ils peuvent tous prendre la précaution de dégager un peu d'espace autour d'eux pour la démonstration. En faisant cela, ils gagneront la bienveillance de la foule et rassembleront plus de spectateurs. Cela renforcera les gains ou les pertes de prestige subis par les participants. Si un espace n'est pas dégagé à l'avance, alors pendant la démonstration, le joueur doit être amené à remarquer la réaction des autres invités qui l'entourent—surtout de l'ennui et du dédain face au désagrément.

Voici quelques exemples de démonstration magique que le joueur pourrait faire : faire la démonstration de son don-de-ligné, utiliser une forme limitée de magie élémentaire, ou utiliser le bracelet magique de son cousin.


Lancez un dé. 4-6 le joueur (ou sa cousine si le joueur n'a pas choisi de participer) passe en premier, tandis que 1-3 l'adversaire passe en premier.


Lancez un dé pour le joueur et un pour son adversaire. 1, ils perdent complètement le contrôle de leur magie—si la foule est trop proche, quelqu'un sera blessé. 2, ils échouent dans ce qu'ils ont tenté de faire et sont humiliés, 3-4, ils font quelque chose d'à peine convenable, 5 ils parviennent à faire preuve d'une belle compétence, 6 ils font quelque chose de très impressionnant. Malgré le jet de dé, les résultats devraient dépendre du degré d'ambition et d'originalité de la magie que le joueur a choisi d'utiliser.




Première démonstration:


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Deuxième démonstration:


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Une fois que chaque camp a démontré sa magie, le gagnant doit être choisi. Si aucun des deux camps n'est enclin à être bon perdant, c'est la foule qui décidera qui a gagné. Si le joueur fait preuve de beaucoup de fair-play et reconnaît sa défaite avec élégance, il ne perdra pas autant de prestige. L'autre participant ne reconnaîtra sa défaite que si elle est évidente, et il ne le fera pas avec grâce.

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Au moment où le pari se termine, le joueur peut voir sa chef de Maison s'approcher de lui. Son expression dépendra de la situation.  

Quelle est la réaction du joueur à cette vue ?


Quoi qu'il espère faire, il n'en a pas le temps, car il est interrompu par encore un autre tumulte.



Les Arianie







Certains membres de la Maison Arianie sont en train de devenir très malpolis avec les Alyssenne et causent des problèmes. Tout le monde se tait et se tourne vers eux pour observer ce qui se passe. Si la situation dégénère, ils seront tous en danger.   Un homme de la suite des Arianie va trop loin et s'avance pour attaquer le Seigneur Alyssenne. Il n'a pas le temps de faire quoi que ce soit avant que le sol s'ouvre sous ses pieds et qu'il tombe parmi les fleurs flottant en contrebas. Si le joueur n'a pas encore observé les fleurs en détail, il peut le faire maintenant.   Maintenant, il peut même voir les fleurs en action...
Lord Alyssenne, by AmélieIs with Artbreeder

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Soudainement, au moment où l'homme du nord déploie sa magie et se jette sur le Seigneur Alyssenne, le sol de cristal semble fondre sous ses pieds. Personne n'a le temps de réagir avant qu'il ne tombe dans l'eau en contrebas, produisant un grand plouf.

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Il y a quelques secondes de silence choqué avant que la foule ne se précipite en avant—mais le trou dans le sol s'élargit alors et tout le monde recule pour s'éloigner du danger. Le Seigneur Alyssenne leur lance à tous un regard sombre d'avertissement avant de se retourner vers l'homme qui est tombé. Toi et tous les autres suivez son exemple.

L'homme se déplace maladroitement, tentant de rester à flot malgré sa robe qui l'alourdit. L'eau en dessous de lui semble vraiment sans fond... Des mouvements brusques perturbent l'eau. Avant que tu ne puisses réaliser ce qui se passe, plusieurs objets sont propulsés vers l'avant et s'accrochent à l'homme !

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Les fleurs ! Les fleurs très meurtrières, vénéneuses et carnivores ! Des exclamations choquées fusent tout autour de toi, mais personne ne tente d'intervenir. La menace du trou encore béant est plus que suffisante. L'homme crie et fait des gestes terrifiés, sa magie jaillissant de lui pour tenter d'attaquer les fleurs. Celles-ci ne réagissent pas du tout, et de toute façon il est trop tard. Quelques secondes plus tard, l'homme cesse tout mouvement. Sa bouche s'ouvre en grand et il laisse échapper un horrible cri qui n'en finit pas.

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Tout le monde dans la foule ne revient à ses esprits que lorsque le trou dans le sol se referme lentement et que, quelques secondes plus tard, une protection s'installe au-dessus pour étouffer le son.




Quelle est la réaction du joueur face à ce spectacle horrifiant ?



Gérer la situation


Voir l'un des leurs se faire dévorer de la sorte n'a pas mis les nordistes de bonne humeur. Même les sudistes ont l'air un peu énervés. On dirait que la situation pourrait dégénérer très rapidement ! Qu'en est-il du contrat commercial du joueur et de son pari ? Est-il prêt à risquer sa vie pour les protéger ? Il doit réfléchir rapidement.

Le joueur voit soudain une femme de la Scène 3 Groupe 1 ou 2 activer subrepticement un artefact magique caché sous la forme d'un innocent éventail, tout en regardant les personnes auxquelles le joueur parlait précédemment (Scène 3 Groupe 1, 2 ou 3).  

Que fait le joueur ?

Voici quelques possibilités :

  • Utiliser son don-de-ligné pour intervenir si c'est quelque chose de approprié. Décidez si le joueur réussit en fonction de son ingéniosité et de si sa solution est adaptée aux circonstances. Le joueur peut aussi être blessé, légèrement ou gravement.
  • Prévenir les personnes qui vont être attaquées, mais si il n'est pas assez discret, cela sera remarqué et cela déclenchera une bataille générale dans la pièce au cours de laquelle le joueur pourrait être blessé.
  • Essayer de les convaincre de ne pas le faire. Les résultats dépendront de son argumentation et de son éloquence.
  • Prétendre qu'il n'a rien vu. L'attaque réussira alors à blesser toutes les personnes du groupe, dont certaines assez gravement. Le joueur peut choisir d'intervenir à ce moment-là pour les empêcher d'être tués. S'il ne le fait pas, d'autres le feront et gagneront la gratitude des personnes blessées à la place du joueur. Cependant, le joueur peut toujours tenter de les aider ou de soigner leurs blessures, éventuellement avec de la magie
  S'il parvient à aider, les personnes qu'il sauve lui en seront reconnaissantes, mais elles n'aura pas le temps de remercier le joueur immédiatement. Quoi que le joueur choisisse de faire, l'attaque incite les autres personnes à activer leur magie.
Betrayal during ball
Surreptitious attack, by AmélieIs with Unsplash

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L'éventail est capable d'invoquer une balle de pure énergie magie. Sans les protections appropriées ou un moyen adéquat de réfléchir l'attaque, elle va faire beaucoup de dégâts internes !

L'attaque a eu lieu parce que la femme a reconnu l'assassin de son frère parmi les invités.


Scène 5 : Résolution


L'intervention des Alyssenne





Héritière Éldorine Alyssenne s'avance. Elle est l'une des seules à ne pas porter l'écusson de sa Maison sur sa robe, car elle est encore vêtue de la robe de sa cérémonie de mariage, avec de magnifiques couches de soie bleue et turquoise. Cependant, elle se distingue toujours et est facilement reconnaissable car la jupe de sa robe imite les pétales des fleurs Alyssenne.   Elle lève le menton et s'adresse directement à Dame Arianie :  
"C'est exactement comme cela que votre fils est mort. Voulez-vous que d'autres de vos membres se joignent à eux pour nourrir nos fleurs ?"
— Héritière Éldorine Alyssenne
Heiress Éldorine Alyssenne by AmélieIs with Artbreeder

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Dame Arianie ne semble pas du tout heureuse de ce qui se passe, mais après avoir échangé un regard avec la jeune femme à ses côtés—probablement sa fille et héritière maintenant que son aîné est mort—elle fait un geste vers ses gens et tout le monde se détend. Le joueur n'a pas de sensibilité à la magie—à moins qu'il ne l'ai choisi comme don-de-ligné—mais il peut quand même sentir distinctement la différence lorsque tout le monde rétracte sa magie en même temps. L'atmosphère était très lourde et électrique, comme juste avant un gros orage.

Maintenant que le danger est passé, tout le monde se disperse lentement dans son propre groupe social, bien que le joueur puisse remarquer que les gens du Nord et du Sud se sont rassemblés de différents côtés de la pièce. Les Alyssenne, les Lyriennes et les Arianes se tiennent tous ensemble au milieu, essayant d'avoir une discussion très hachée et tendue, mais ils ont maintenant érigé des protections qui empêchent quiconque de les écouter.
Lady Arianie, by AmélieIs with Artbreeder

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Résultats

Selon l'impression que le joueur a donnée lors de ses discussions avec les nouvelles personnes, la façon dont il a géré les tumultes et le pari, et ses réactions aux événements, il peut obtenir des résultats différents :




Meilleur résultat

Si vous jugez qu'il a été extrêmement impressionnant, le personnage avec lequel il a discuté s'avancera et le questionnera sur des contrats commerciaux potentiels alors que le joueur se trouve à côté de son chef de Maison. Le personnage ne manquera pas de mentionner sa réticence initiale mais que c'est le comportement du joueur qui l'a convaincu. En fait, il aimerait même visiter le Domaine de la Maison du joueur afin de discuter de la possibilité d'une alliance plus formelle entre leurs familles.

La chef de Maison du joueur parvient à bien cacher sa surprise.Elle accepte et échange quelques informations avec son interlocuteur. Cependant, dès qu'elle se retrouve seule avec le joueur, elle incline la tête respectueusement et lui dit qu'elle est impressionnée et qu'elle va accéder à sa demande.
A trophy by Vecteezy

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Résultats bons à médiocres

Dans les autres cas, la chef de Maison attendra qu'ils soient tous rentrés chez eux pour avoir une discussion avec tous les membres de la famille qui étaient présents au bal. Elle réprimande le cousin qui a causé des problèmes et est plus ou moins sévère selon que le joueur a pu calmer la situation ou non. Elle félicite le cousin aîné qui a réussi à conclure une nouvelle alliance.

Elle se tourne ensuite vers le joueur et lui demande d'expliquer son comportement ce soir-là. En fonction de la façon dont le joueur a géré la situation, de l'impression qu'il a faite sur tout le monde, et s'il a obtenu un accord commercial ou la vague promesse que les personnes avec qui il a parlé enverraient quelqu'un à un moment donné pour discuter de l'idée, le joueur recevra différents prix tournant autour de l'objectif qu'il espérait atteindre en gagnant le respect de son chef de Maison. Il peut également gagner une augmentation de l'allocation donnée par la chef de la Maison à tous les membres de la famille et se voir confier le soin d'accompagner la chef de Maison lorsqu'elle ira négocier d'importants accords commerciaux et alliances - ce qui pourrait même potentiellement lui permettre d'hériter du Domaine si le joueur joue bien son rôle à l'avenir !

Blue ribbon, by AmélieIS with Vecteezy


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Perte de prestige et impolitesse

  • Si le joueur a fait quelque chose qui entraîne une perte de prestige pour sa Maison, il lui sera interdit de participer à tout événement public en dehors du Domaine. Son chef de Maison le considère désormais comme immature et ne lui confiera plus jamais rien d'important. Il doit maintenant faire preuve de beaucoup de patience et d'optimisme s'il veut espérer accomplir un jour le but qu'il avait espéré atteindre en gagnant son respect.

  • Si le joueur s'est montré impoli à un moment donné et a causé une nouvelle inimitié pour sa Maison, il lui sera non seulement interdit d'assister à des événements publics en dehors du Domaine, mais il sera également puni par une perte de privilège. Par exemple, il peut être rétrogradé de quelques rangs sur son lieu de travail, se voir interdire d'atteindre l'objectif qu'il s'était fixé, perdre une partie ou la totalité de l'allocation donnée par la chef de Maison à tous les membres de la famille...
Punishment, by Vecteezy

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Si le joueur est parti

Si à un moment donné le joueur décide d'utiliser son pentagramme de localisation pour rentrer chez lui et éviter le danger, cela sera considéré comme un signe de maturité par son chef de Maison. Malheureusement, cela signifie également que le joueur a laissé passer sa chance de briller. Il n'aura rien gagné de la soirée, si ce n'est l'autorisation de continuer à participer à de tels événements à l'avenir.
A location pentagram, by AmélieIS with Vecteezy

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Notes de fin


Si vous souhaitez en savoir plus sur les événements auxquels il est fait allusion dans cette histoire, vous pouvez lire la nouvelle intitulée: Deathly Flowers.




L'image de dé provient de Vecteezy   Le point d'interrogation a été fait par AmélieIS.




Cover image: La salle de balle du manoir Alyssenne, by AmélieIS with PublicDomainPictures

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