Manifest moderného hráča in Krasava | World Anvil
BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Manifest moderného hráča

Počítačovým hrám prenechávame to, čo robia lepšie

Nehráme hry na hrdinov preto, že chceme na každom sedení zabiť aspoň jednu príšeru, rýchlo získavať a používať schopnosti supermanov či párkrát do roka zachrániť svet pred apokalypsou.

Pred polstoročím boli hry na hrdinov "pen & paper" jediným spôsobom ako sa ponoriť do sveta fantasy s vlastnými hrdinami zachraňujúcimi svet, zabíjajúcimi príšery blúdiac v katakombách, ovládajúcimi bojové umenia či kúzla a postupne zlepšujúcimi svoje schopnosti až na úroveň polobohov. S príchodom počítačových hier a ich postupným zdokonaľovaním však niektoré piliere klasických "pen & paper" hier na hrdinov stratili zmysel. Nie sú totiž schopné konkurovať audiovizuálnej príťažlivosti virtuálneho sveta, dynamike príbehu či palete schopností využívaných pri súbojoch a riešení rôznych prekážok. Nevraviac o tom, že celý príbeh počítačovej hry je možné prejsť za niekoľko víkendov, ktorá naviac ponúka možnosť si hru uložiť a v prípade zlého rozhodnutia sa kedykoľvek vrátiť naspäť.

Tešíme sa z toho, že ponuka počítačových hier pre tieto zážitky je nesmierne široká, že ich môžeme hrať a zažiť to, čo klasické hry na hrdinov neumožňujú. Nemáme preto ambíciu im v týchto veciach konkurovať. Nehráme hry na hrdinov preto, že chceme na každom sedení zabiť aspoň jednu príšeru, rýchlo získavať a používať schopnosti supermanov či párkrát do roka zachrániť svet pred apokalypsou. Tieto veci samozrejme k hrám na hrdinov nesporne patria a tešíme sa, ak v nich niečo také zažijeme, avšak pre tento typ zážitku siahneme radšej po hre na počítači.

Sústredíme sa na to, čo v počítačových hrách nikdy nezažijeme

Zručnosti asertivity, hľadania kompromisov, tímovej spolupráce či vyjednávania preto chtiac-nechtiac využívame ako v osobných tak aj v profesionálnych životoch.

Že priamu medziľudskú komunikáciu žiadna technológia nenahradí, je staré klišé. A s tým sa aj stotožňujeme. Na začiatku každého stretnutia si radi pokecáme o živote, vesmíre a vôbec. Pustíme sa do dobrého jedla, čo každý z nás občas pripraví a donesie, pri poháriku vína či whisky prejdeme od small-talku ku samotnej hre. V nej dostávame možnosť vcítiť sa do kože virtuálneho človeka riešiaceho rôzne prekážky, pri riešení ktorých máme absolútnu slobodu: dohadovať sa, presviedčať, obchodovať, vyhrážať sa, vymýšľať plány. Brať to vážne, no s vedomím, že je to stále len hra a ak to nevyjde, nabudúce začneme zas niekde inde.

Skúsili ste niekedy vyjednávať so zločineckou organizáciou, dať motivačnú reč bojovníkom pred bitkou, či rozhovormi so služobníctvom odhaliť sprisahanie proti panovníkovi? A to nemáme na mysli výber z preddefinovaných dialógových možností v počítačovej hre, ale skutočný rozhovor. Snažili ste sa niekedy presvedčiť bohatého kupca, aby vám zafinancoval dobrodružnú výpravu či sa s družinou v katakombách pri rozbočke chodieb typu "T" dohodnúť či ísť doprava alebo doľava? Klasické hry na hrdinov hráme pre to, aby sme zažili tieto situácie, pretože vieme, že práve tým sú jedinečné. Aj z tohto dôvodu sa snažíme virtuálny svet a príbehy stavať tak, aby takých situácii umožňovali čo najviac.

Takéto situácie sú okrem iného tiež ideálnym tréningom pre naše mäkké zručnosti. Naše stretnutia robíme nielen preto, že je to zábava ale aj pre to, že nás to v istom zmysle aj ľudsky obohacuje a rozvíja. Nikto z nás nežije ako pustovník v jaskyni. Zručnosti asertivity, hľadania kompromisov, tímovej spolupráce či vyjednávania preto chtiac-nechtiac využívame ako v osobných tak aj v profesionálnych životoch. A tie nás počítačové hry naučia iba veľmi ťažko.

Využívame technológie ako sa dá

Rozvoj technológii otvoril úžasné možnosti ako hru uľahčiť, spestriť a zlepšiť herný zážitok.

Rozvoj technológii otvoril úžasné možnosti ako hru uľahčiť, spestriť a zlepšiť herný zážitok. Využívame preto aplikácie na kreslenie máp, na ilustráciu miesta a deja premietame kresby a fotografie stiahnuté z internetu, tváre postáv generuje softvér, pre bojové situácie si tlačíme svoje figúrky na 3D tlačiarni, vlastnosti postáv vypočítavame cez vlastné programy, zápisky robíme v elektronickej podobe priamo počas hry. Keďže sa naše stretnutia konajú vždy v súkromnom interiéri, na dotvorenie atmosféry púšťame ambientné zvuky či hudbu podľa príbehu, samozrejmosťou je vlastná skupina na sociálnej sieti pre plánovanie stretnutí či herných stratégií hráčov.

Pre dobrý zážitok potrebujeme uveriteľný svet

Svet nemôže byť nehybným miestom, ktorého história sa končí dňom, kedy postavy začali hrať dobrodružstvo.

Aby sa hráči vedeli čo najviac ponoriť do deja, musia mať pocit, že majú nad svojim konaním kontrolu a jeho výsledok je uveriteľný. To neznamená, že postavám musia ich plány automaticky uspieť. Neúspech však musí mať uchopiteľnú príčinu v správaní postáv. Ak postavy nezvyknú robiť závažné chyby - napríklad pre vyriešenie zápletiek získavajú potrebné informácie, poznajú spoločenské pravidlá, podľa ktorých si vytvárajú zmysluplné plány a napriek tomu príliš často zlyhávajú spôsobom "deus ex machina", stratia motiváciu v budúcnosti čokoľvek robiť.

Veľmi dôležitým aspektom uveriteľnosti je tiež postupné začlenenie družiny a ich činov do povedomia sveta a jeho histórie. Svet nemôže byť nehybným miestom, ktorého história sa končí dňom, kedy postavy začali hrať dobrodružstvo. Práve naopak - postavy majú dostať možnosť byť tvorcami dejín. Ak uchránia dedinu pred nájazdom zbojníkov, v prípade, že o tom dedinčania vedia, určite im usporiadajú hostinu, zložia pre nich pieseň (hoci asi nie veľmi kvalitnú), niektorým možno ponúknu nevestu či možnosť sa u nich usadiť. Zvesť o záchrane dediny pravdepodobne dorazí aj do najbližšieho mestečka. Ak tam následne postavy zavítajú, niekto ich môže spoznať a z anonymných privandrovalcov sa môže v očiach mešťanov stať ctihodná spoločnosť, ktorá bude mať razom postarané aspoň o večeru a nocľah.

Sú to práve tieto jemné zmeny vo fungovaní sveta spôsobené konaním postáv, ktoré z neho pre hráčov urobia unikátny zážitok. Potrebujeme preto uveriteľný svet, ktorý tieto zmeny umožňuje postavám postrehnúť.

Rovnaké chápanie sveta a jeho pravidiel považujeme za kritické

To, kedy členovia družiny pravidlá dodržia a kedy ich porušia musí byť vecou ich rozhodnutia, a nie vzájomného nedorozumenia.

Čo sa stane, ak ma chytia pri krádeži? Môžem len tak cestovať po krajine či prechádzať jej hranice? Akú hodnotu majú peniaze? Ako bežné sú kúzla a čary a aké postavenie majú tí, čo ich praktizujú? Podobných otázok môže byť nepreberné množstvo. Ujasnenie si spoločenských súvislostí je snáď najzásadnejšou úlohou pred začatím hry. Postavy budú zbytočne plánovať lúpež, keď nevedia, že vo svete, kde žijú, stačí, aby niekto s najmenším podozrením na nich ukázal prstom a dav družinu zlynčuje na smrť. Bez súdu, bez obhajoby, bez dokazovania, bez možnosti utiecť či sa z toho nejak vykrútiť. V momente, keď už družinu naháňa rozvášnený dav, začne hádka hráčov s tvorcom hry, že takto to predsa nemôže fungovať a keby to vedeli skôr, určite by o takej lúpeži ani neuvažovali. A dobrodružstvo je pokazené.

Vôbec nezáleží na tom, ako virtuálny svet vyzerá a aké má pravidlá. Kritické je, aby tie pravidlá, nech sú akékoľvek, chápali všetci rovnako. To, kedy členovia družiny pravidlá dodržia a kedy ich porušia musí byť vecou ich rozhodnutia, a nie vzájomného nedorozumenia.

Nie sme rasisti, ale ...

Kvalita herného zážitku závisí od úplne iných vecí než od toho, či majú postavy špicaté uši, tri metre alebo chlpaté chodidlá a chodia bosé.

Kto by sa nechcel vcítiť do života nesmrteľného vznešeného elfa, skúsiť romantiku vlastnej hobitej nory či vcítiť sa do trojmetrového zlobra schopného zničiť všetko a všetkých len holými rukami?

Teraz si však spomeňte na ten náš skutočný svet. Ak chcete napríklad hrať svet klasického fantasy, skúste si predstaviť, ako asi vyzeralo napríklad Uhorsko vrcholného stredoveku a aké komplexné boli vzťahy rôznych skupín jeho obyvateľstva. Žili tu pokope ľudia hovoriaci po Slovensky a Maďarsky, mnohé mestá boli založené a prevažne obývané Nemcami, boli tu Valachovia, Židia, Rómovia nevraviac o obchodníkoch z Čiech, Poľska, Rakúska, Talianska či Balkánu. Aj v rámci "domácich" Uhrov boli vzťahy komplikované - podľa toho či ste boli napríklad roľník, zeman, šľachtic, mešťan, kňaz alebo mních, ste mali svoje práva a povinnosti a tak sa k vám aj okolie správalo. A to sme sa ešte nedostali do novoveku a jeho cirkevným reformáciám. Viete, čo môže očakávať Taliansky kupec vchádzajúci do Židovskej štvrte, či zblúdilý Turek, ktorý narazil na osadu Valašských pastierov? Alebo ako môže riešiť problém kňaz podozrievajúci miestneho zemana, že ho ukracuje pri výbere cirkevného desiatku? A všetky situácie sú pritom interakcie len v rámci jednej (ehm) "ľudskej rasy".

Prenesme sa opäť do virtuálneho sveta - viete si prestaviť spolunažívanie nielen všetkých spoločensko-národnostne-náboženských odtieňov ľudí popri elfoch, hobitoch, zlobroch či trpaslíkoch? Každá rasa bude mať zákonite svoje vlastné spoločenské vrstvy, náboženstvá, pravdepodobne aj národnosti. A tiež bohatú históriu konfliktov nielen v rámci rás ale aj medzi každou z nich navzájom.

Neveríme v svet, kde v jednej oblasti žijú pokope rôzne rasy bez napätia. Kde nezáleží, či jej vládne elf, človek alebo trpaslík, kde hranica medzi "my" a "oni" nemá vplyv aj na tie najbežnejšie situácie. Pokiaľ má byť vo svete viac ako jedna rasa, ich existencia musí byť súčasťou základného príbehu so všetkými dôsledkami.

Necítime sa natoľko schopní komplexnosť týchto interakcií uveriteľne popísať tak, aby ich chápali všetci hráči rovnako alebo aby svet nestal prekomplikovaným. Preto neradi hráme vo svete, kde je viac ako jedna rasa, keďže na vytvorenie uveriteľného komplexného sveta je jedna rasa viac než postačujúca. Kvalita herného zážitku závisí od úplne iných vecí než od toho, či majú postavy špicaté uši, tri metre alebo chlpaté chodidlá a chodia bosé. Nechceme sa preto o zážitok pripraviť tým, že sa budeme strácať v takýchto zbytočných nuansách.

Mágia má zostať mágiou

Mágiu považujeme za neoddeliteľnú súčasť fantasy sveta, avšak nechceme, aby sa z nej stala "bežná fyzika".

Mať schopnosť levitácie, stať sa neviditeľným, vedieť sa teleportovať či kúzliť smrtonosné blesky šľahajúce z očí sú nesporne veľmi lákavou trofejou hry na hrdinov. Ak ale chceme rešpektovať požiadavku na uveriteľný svet, musíme si zodpovedať otázku ako bude vyzerať fantasy svet, kde kúzelníci v každom väčšom meste po pár rokoch výcviku získajú schopnosť byť neviditeľným či sa teleportovať. Ako takéto schopnosti a ich využívanie zmení za niekoľko generácií svet? Ako sa zmení napríklad ochrana hradov, aby sa im kúzelníci neteleportovali za hradnú bránu a neotvárali padacie mosty alebo rovno magicky nepresúvali na druhú stranu celú armádu? Ako sa budú chrániť mocní ľudia, aby ich neprebodávali od chrbta neviditeľní vrahovia? Ako sa bude správať majiteľ zlatníctva, ktorý vie, že sa mu do jeho obchodu môže napriek strážam a mrežiam na oknách kedykoľvek teleportovať hocijaký zlodej? Ako sa zmení hodnota informácií, keď neviditeľní špehovia budú môcť fungovať prakticky bez rizika?

Jedna z definícii mágie je, že má byť nadprirodzená, teda sa má vymykať prirodzeným pravidlám sveta. Ak v našich virtuálnych svetoch degradujeme mágiu na bežnú súčasť života, ktorá nikoho neprivádza do údivu, musíme zároveň očakávať, že svet je s magickými činnosťami v rovnováhe a teda že proti nej existuje aj účinná ochrana. Hrady, zlatníctva či mocní ľudia budú mať svoje magické obranné štíty a kúzelníci už viac nebudú disponovať čímsi nadprirodzeným, ale stanú sa súčasťou bežného arzenálu "nepriamych zbraní", podobne ako sú v našom svete napríklad travičstvo, únosy ľudí za výkupné či používanie katapultov a baranidiel na dobývanie hradov.

Podobne ako pri nadužívaní viacerých rás, tak aj mágia, pokiaľ má byť vo virtuálnom svete uveriteľná a zmysluplná, zvyšuje jeho komplexnosť. Mágiu považujeme za neoddeliteľnú súčasť fantasy sveta, avšak nechceme, aby sa z nej stala "bežná fyzika". Mágia má zostať nadprirodzená, metafyzická, má byť súčasťou legiend, príbehov a stretnutie s ňou má v bežných ľuďoch vzbudzovať údiv a strach. Chceme preto hrať vo svete, kde mágia je výsadou iba veľmi úzkej skupiny ľudí a je využívaná tak výnimočne, že bežní ľudia neovládajúci mágiu sa nebudú cítiť v priamom ohrození. Baví nás svet, kde mágii nebudú plne rozumieť ani hráči, hoci prečítali všetky pravidlá. Kde aj oni občas zažijú taký stret s mágiou, ktorý nečakajú a nepochopia. Pretože taká je podstata mágie.

Tvorca hry a hráči majú spolupracovať

Hráči a tvorca hry nehrajú hry na hrdinov preto, aby navzájom súťažili či si riešili svoje ego.

V kvalitnom a uveriteľnom svete môžu hráči pri riešení dejových zápletiek vymyslieť mnoho alternatív. Problém nastáva, ak všetky alternatívy, s ktorými tvorca hry pri tvorbe zápletky nepočítal, sú automaticky zamietnuté alebo skončia pochybným neúspechom. Poslaním tvorcu hry je moderovať svet a nie vyžadovať od hráčov vždy práve jedno "správne" riešenie. Hráči nie sú povinní hrať podľa vopred napísaného scenára. Od hry a jej tvorcu preto očakávame, že pripúšťa možnosti rozuzlenia dejovej zápletky aj mimo ním uvažovaných scenárov. Či dokonca, že tieto zápletky vytvorí bez akýchkoľvek vopred pripravených "správnych" riešení a je iba na družine, akým smerom sa vyberie. Tento prístup si samozrejme vyžaduje vysokú mieru improvizácie a kreativity, hodí sa preto iba na určité druhy príbehu.

Hráči občas zvyknú prekypovať dobrými riešeniami, no omnoho častejšia je opačná situácia - hráči sa na hodiny zamotajú z pohľadu tvorcu hry do úplne nepodstatných detailov a pre posunutie sa v deji nevymyslia vôbec nič relevantné. Bezvýsledné blúdenie v kruhu po istom čase začne byť pre hráčov frustrujúce, spomaľuje dynamiku hry a zhoršuje celkový zážitok. V tomto prípade preto považujeme za prínosné, ak tvorca hry z času na čas zasiahne do diskusie a pomôže ju nasmerovať zmysluplnejším smerom.

Ďalším bežným javom je situácia, kde družina síce vymyslí riešenie problému, avšak po hlbšom zamyslení by dobrodružstvo po realizácii tohto nápadu dopadlo pre družinu veľmi neutešene. Ak sa postavy rozhodnú pre nejakú skutočne zásadnú akciu, ktorú ale dostatočne nepremysleli, považujeme za prirodzené, že tvorca hry hráčom povie: "ale toto idete spraviť fakt veľkú ... ehm... hlúposť!" a rozumne to odôvodní. Vo výnimočných (ale naozaj výnimočných) prípadoch sa nebránime niektoré momenty zopakovať či vziať späť niektoré výroky, ktoré hráčom nechcene ušli. Samozrejme vždy s primeraným penalizovaním postáv. Dosť na tom, že v reálnom živote existujú situácie, kde nesprávne rozhodnutie môže negatívne ovplyvniť celý zvyšok života. Nemyslíme si, že rovnako striktne musí vyzerať aj fiktívny svet.

Hráči a tvorca hry nehrajú hry na hrdinov preto, aby navzájom súťažili či si riešili svoje ego. Ak to hernému zážitku môže pomôcť, tak ako v reálnom živote aj v hre na hrdinov je vzájomná spolupráca častokrát najvhodnejší prístup.

Postavy majú byť so zázemím a charakterom

To, ako postava rozpráva, aký má prízvuk či ako sa oblieka ju v očiach okolia definuje častokrát viac, ako jej činy.

Radi hráme postavy, ktoré majú príbeh, ktoré sú výrazné a zaujímavé a ktoré majú predpoklady byť v družine spolu s ostatnými postavami. To, ako postava rozpráva, aký má prízvuk či ako sa oblieka ju v očiach okolia definuje častokrát viac, ako jej činy. Preto postavy tvoríme s vedomím, že jej pôvod a zázemie, je aspoň tak dôležité, ako jej vlastnosti určené hernými pravidlami.

Dôležitosť príbehu postavy pred začatím hry však nepreceňujeme. Je vhodné mať niekoľko kľúčových zážitkov, ktoré určujú jej charakter, na druhú stranu je potrebné nechať hráčovi dostatočnú voľnosť, aby hranie bola zábava.

Okrem zázemia je tiež nemenej dôležitá kompatibilita charakteru postavy s ostatnými v družine. Hranie záhadných samotárskych a moróznych charakterov môže byť chvíľku zábava, no skôr či neskôr sa narazí na problém, ako túto postavu integrovať do družiny. Samotárske postavy sú dobrým začiatkom pre postavu v počítačovej hre. Pre "pen and paper" hru je nutná istá dávka spoločenskosti a vzájomnej kompatibility. Ak ani na piatom sedení nie je jasné, prečo sa dané postavy spolu vôbec dali do reči, niečo asi nie je v poriadku.

Osud chceme mať vo vlastných rukách

Máme radi svet, kde namiesto jednoznačnej príbehovej línie existuje niekoľko "konfliktov na pozadí", o ktorých síce postavy spočiatku nemusia nič tušiť, no postupne sa o niektorých z nich môžu dozvedieť a začať s ním pracovať.

Jedna z najnáročnejších úloh pre tvorcu hry je nájsť rovnováhu medzi úplne otvoreným svetom postrádajúcim pútavú centrálnu dejovú líniu a svetom s jediným pevne daným príbehom. Tu nemáme na mysli riešenie drobných dejových zápletiek, ale dlhodobé smerovanie hry. V prvom prípade sa môže družina začať nudiť a pripadať si zbytočná, v druhom prípade môže mať pocit, že nad svojim osudom nemá dostatočnú kontrolu, pretože centrálny príbeh je tak silný a priamočiary, že im neponúka dostatok priestoru pre vlastnú kreativitu.

Jeden z najjednoduchších spôsobov, ako hru spraviť menej predvídateľnú a o to zaujímavejšiu pre tvorcu hry a hráčov, je využívať náhodu aj mimo hry postáv. Skvelým príkladom je počasie - družina už druhý deň uteká pred prenasledovateľmi a hráči sa s tvorcom hry dohodnú, že si hodia kockou na to, aké bude počasie. Možno je práve leto a pravdepodobnosť letnej búrky, ktorá by zmazala stopy a umožnila družine definitívne utiecť prenasledovateľom, je vysoká. Padne na kocke dobré číslo a môžu si postavy konečne vydýchnuť alebo bude počasie priať prenasledovateľom, ktorí družinu dobehnú a zajmú? Tvorca hry by mal obe tieto varianty zahrnúť do príbehu, čím dá hráčom jasne najavo, že udalosti okolo nich nie sú lineárne. Oba možné výsledky tejto situácie by pritom mali mať reálne a dlhodobé následky na osudy postáv.

Podobne je to aj s centrálnymi príbehmi sveta, kde príbeh určený tvorcom hry nemusí hráčom z rôznych príčin vyhovovať. Máme radi svet, kde namiesto jednoznačnej príbehovej línie existuje niekoľko "konfliktov na pozadí", o ktorých síce postavy spočiatku nemusia nič tušiť, no postupne sa o niektorých z nich môžu dozvedieť a začať s ním pracovať. Tieto na prvý pohľad nenápadné procesy vo svete nemusí mať tvorca hry dopodrobna pripravené. Stačí ich mať zľahka načrtnuté, pričom rozvíjať sa môžu až v momente, keď sa o ne postavy začnú zaujímať.

Jedinou konštantou sveta je zmena a preto by aj herný svet mal mať svoju vlastnú dejinnú dynamiku postupného vzostupu či úpadku rôznych krajín, náboženstiev, spoločenských skupín, etník či civilizácií. Skôr či neskôr tieto nenápadné zmeny, možno aj s pomocou družiny, vyústia do historicky momentov a koniec koncov - sú to práve ťažké časy zmien a chaosu, počas ktorých prichádzajú na svet hrdinovia.


Comments

Please Login in order to comment!