Durkonia-Stadt Settlement in Kjeru | World Anvil

Durkonia-Stadt

Durkonia-Stadt
Stadtansicht der Haupstadt Durkonia
  Obwohl Durkonia in der Morgenrotwüste liegt, hat sie sich zur größten und fortschrittlichsten Stadt von ganz Kjeru gemausert. 55.000 Einwohner zählt die Wüstenmetropole, die meisten davon sind - wie an so vielen Orten von Kjeru - Menschen, dicht gefolgt von den Drachenblütigen, die Gründer der Stadt. Dazu gesellen sich etwa je ein Zehntel Gnome und Adiutores sowie Angehörige aller anderen intelligenten Spezies des Planeten.   Durkonia ist weltoffen, was zu einer entsprechend vielfältigen Bevölkerung mit ebenso vielfältigen kleinen Vierteln geführt hat, in denen Leute aus anderen Regionen von Kjeru ihre Traditionen weiter pflegen, während sie in Kjeru ihren Lebensunterhalt verdienen und von den Vorteilen der Stadt Gebrauch machen, wie einem vielfältigen Angebot an Waren, einer hohen Nachfrage nach Arbeit und einer fortschrittlichen Infrastruktur mit fließendem Wasser und unterirdischen Abwasserkanälen.  

Geschichte

Etwas nach 800 vor der Magiedürre machte sich eine religiöse Gemeinschaft, die eine als Drache gestaltete Gottheit namens "Weisheit" oder "Sapientia" verehrten, aus dem Südosten Rumenjas auf, eine neue Stadt in der Wüste zu gründen. Ihre Hohepriesterin Iulia Aurea hatte in einer Vision gesehen, dass diese Stadtgründung den Kindern der Weisheit eine ruhmreiche Zukunft bescheren würde. Auf einer Flotte von Segelschiffen fuhren sie die Ostküste von Terraveta hinab nach Süden. In einer großen Bucht fanden sie wie versprochen Süßwasserquellen. Dort ließen sie sich nieder, nannten ihre neue Heimat Durkonia und begannen bald mit dem Bau eines Tempels.  

Politik

Die traditionellen Pfeiler der Macht in Durkonia sind der große Tempel der Weisheit und das Konsulat. Letzteres setzt sich seit der Gründung der Stadt aus vier Konsuln zusammen, unter denen die Macht in der Stadt aufgeteilt wird. Der große Tempel dient nicht nur als Ort der Verehrung des Gottes der Weisheit in Gestalt des ersten Drachenblütigen, sondern auch als große Bildungseinrichtung, in der das Wissen der Stadt, ihre wertvollste Ressource, weitergegeben wird. Traditionell werden auch die Konsuln alle hier ausgebildet.  

Legislative

Die gesetzgebende Gewalt liegt in den Händen der Halle der Weisheit. Das soll gewährleisten, dass die vorgegebene Ordnung von den klügsten Köpfen der Stadt diskutiert und vorgegeben wird.  

Executive

Die vier Consules von Durkonia werden öffentlich gewählt und sind fünf Jahre im Amt. Pro Person ist eine Wiederwahl möglich. In Krisenzeiten ist eine Verlängerung der Amtszeit um ein Jahr möglich, wenn eine Versammlung der ehemaligen Consules dem zustimmt, und maximal zweimal.   Der Sitz der Executive befindet sich im Konsulat im Zentrum der Stadt.  

Iudikative

Die rechtsprechende Gewalt in Durkonia haben die Censores inne. Der Censor ist ein Richteramt, das ausschließlich an ehemalige Consules vergeben wird.   Der Sitz der iudikative befindet sich im Sitz der Stadtwache im Osten von Durkonia.  

Religion

Die Weisheit ist die einzige Gottheit, die in Durkonia offiziell verehrt wird. Schreine an andere Gottheiten existieren zwar und andere Religionen werden geduldet, doch die Konsuln legen wert darauf, dass es nur den einen großen Tempel in der Stadt gibt. Die Wirtschaft der Stadt musste sich mit dem Einsetzen der Magiedürre vor 140 Jahren umstellen. Vor dem Versiegen war die Herstellung von magischen Gegenständen und Schriftrollen von zentraler Bedeutung in der Stadt. Seitdem hat sich Durkonia auf den technischen Fortschritt verlegt. Zwischen magisch begabten Drachenblütigen, findigen Gnomen und vielfältig begabten Menschen entstanden Dampfmaschinen, mit Kohlegas betriebene Straßenlaternen, eine Kläranlage für das Abwasser der Stadt und vor allem Luftschiffe. Auf diese Luftschiffe hat Durkonia ein Monopol, da es das Gas für den Auftrieb in der Morgenrostwüste gewinnt und nicht exportiert.  

Wirtschaft

Durkonia profitiert auch in seiner wirtschaftlichen Ausrichtung von der Priorisierung von Wissen und Forschung in der Stadt. So war die Stadt vor dem Versiegen der Magie ein Zentrum der arkanen Wissenschaft. Seit dem Einsetzen der Magiedürre hat die Stadt sich zu technischem Fortschritt hin umorientiert. Besonders mit seinen Luftschiffen hat die Stadt ihre wichtige Position im wirtschaftlichen Gefüge von Kjeru behauten können. Warentransporte ins Landesinnere von Terraveta werden häufig mit den Luftschiffen der Aer Durconiae durchgeführt, während das Umladen auf Schiffe gen Osten häufig im Hafen von Durkonia durchgeführt wird.  

Architektur

Die Stadt ist in ihrem architektonischen Erscheinungsbild zweigeteilt. Der auf Höhe des Meeresspiegels liegende untere Teil der Stadt, der vorwiegend von den einfacheren Leuten bewohnt wird, ist von Sandsteingebäuden mit flachen Dächern und kleinen Fenstern geprägt, die sich oft mehrere Familien teilen. Auf dem Felsplateau, das den oberen Teil der Stadt bildet und die Mehrheit der Oberschicht aus Händler:innen, Fabrikinhaber:innen, Beamten und Angehörigen des Tempels beherbergt, finden sich gemauerte Bauten mit Giebeldächern, die häufig mit prunkvollen Baderäumen ausgestattet sind.  

Besonderheiten

In Durkonia wurden die ersten Adiutores erschaffen, und bis heute sind sie nur hier in signifikanter Zahl zu finden. Sie sind eine allgegenwärtige Erinnerung an den arkanen Erfindungsgeist der Stadt vor dem Versiegen der Magie. Die Selbstverständlichkeit der mechanischen Humanoiden in der Stadt ist für Neuankömmlinge in der Stadt oft befremdlich. Nicht weniger erstaunlich ist die Hochbahn, eine an einer gewaltigen Schiene hängende Lastenbahn, die den Hafen der Stadt mit dem Luftschiffhafen verbindet. Durch ihren Wohlstand und ihre Erreichbarkeit für Handelsverkehr über das Meer finden sich in der Stadt Güter aus ganz Kjeru, wie zum Beispiel hochwertige Hölzer aus Nan-Korth. Auch die Küche der Stadt enthält Einflüsse von überall her.

Demografie

Die Drachenblütigen stellen etwa 20% der Bevölkerung von Durkonia. Dazu kommen etwa 10% Adiutores, 35% Menschen, 10% Gnome und 15% Vertreter:innen diverser anderer Völker. Durch Durkonia geht dabei eine starke Trennung in einen wohlhabenden, höher gelegenen Teil der Stadt und einen deutlich ärmeren unteren Teil, der von Fabrikarbeitern, Seeleuten und Handwerkern geprägt ist.

Regierung

Aristokratie: Das Konsulat der Weisheit leitet die Stadt. Weisheit ist dabei ein durchaus subjektiv interpretierter Begriff: Wer die Weisheit besitzt, das Streben Durkonias nach immer mehr Fortschritt als nicht nachhaltig zu bezeichnen, wird von diesem Rat eher bekämpft als aufgenommen. Auf der anderen Seite fördert das Konsulat Wissenschaftler und Magier energisch.

Verteidigungsmaßnahmen

  • Luftschiffflotte
  • Gut ausgebildete Armee, die auch die Stadtwache übernimmt

Industrie

Vanium verhilft den Luftschiffen zum Auftrieb, in Kombination mit Walhäuten als Ballonhaut.

Infrastruktur

Durkonia ist die größte Stadt von ganz Kjeru und bedarf einer entsprechenden Infrastruktur. Die unterirdischen Abwasserkanäle sind gut ausgebaut, das Abwasser wird sogar geklärt, auch wenn die Motivation dafür eher ist, dass einlaufende Schiffe die Fortschrittlichkeit der Stadt schon am Geruch erkennen sollen. Kommunikation zwischen öffentlichen Stellen und wohlhabenden Häusern funktioniert über ein Schalltrichter-Rohrsystem, das die entsprechenden Gebäude verbindet. Es gibt Straßenbeleuchtung, die durch Kohlegas befeuert wird. Es gibt industriellen Zeitungsdruck.

Mittel

  • Luftschiffflotte
  • Zugang zu Mithril
  • Zugang zu Vanium

Gilden und Fraktionen

Geschichte

Durkonia wurde durch den maßgeblichen Einfluss der wissbegierigen Drachengeborenen schnell zu einem zentralen Anlaufpunkt von Wissenschaft, Technik und Magie.

Tourism

Touristen fasziniert die gewaltige Stadt durch ihre schiere Größe und Vielfalt. Ein Rundflug über die Wüste mit einem Luftschiff ist eine obligatorische Attraktion. Auch Sandschlittenfahrten, vielleicht sogar Rennen, sind äußerst beliebt.

Geographie

Wüste mit hohen Wanderdünen vor der Stadt im Norden, Osten und Westen, Meeresküste im Süden.

Natürliche Ressourcen

Süßwasserquellen
Founding Date
-823
Art
Capital
Einwohner
55.000
Einwohnerbezeichnung
Wüstenechsen
Zugehörige Orte
Besitzende Organisation

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